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2021年02月14日
FE紋章の謎(第2部:英雄戦争編) レポート。
おはようございます、憂です。('-'*)
長引くおうち生活、皆様いかがお過ごしでしょうか。
私はと言いますと…!
根性に意地と執念、そして愛情をブレンドした結果、何とかFE紋章の謎クリアまでこぎ着けましたー!!(やんややんや)
まったくどうして何ヶ月、時間を水泡に帰したことでしょう…実に長い長い戦いでした。
「何度目の今日だろう」とループの世界に陥りかけたほどですが、それも今となっては良き思い出。
(※なかなか更新が乱れており、記事の期間とはズレが生じています。申し訳ありません。)
第1部からさらに難易度を上げてきた第2部:英雄戦争編。
ただ難しいだけでなく、複雑な人間模様も印象的でした。
また歴史を追って解き明かされていく「紋章の謎」も、意外な展開です。正と悪を考えさせられるような、物事の偏りを明らかにするような。物議を醸す内容だと、個人的には思っています。
第1部に比べ、第2部ではあらゆる角度から重みが加わり、一層の厚みを増していました。闇が深いというか、残忍というか…衝撃的です。
皆さんはこのゲームに、どんなイメージを残すでしょうか?
そんなところを確認していきたいワタクシであります(`Д´)ゞ
難易度やシステム面についても、いつもの通り見ていきますよー!
※ネタバレを含みます。今後にプレイを予定している方はご注意ください。
第1部にゲーム性を学び、挑んだ第2部。
ある程度慣れ親しんだ形に、多少は難度も軽減されるのでは…そう思ってもおかしくはありません。
ですが実際は、そう甘くない!!!
またしても難しいと断言できる難易度です。
では、具体的に何がどう難しかったのか?
実際にプレイしていく中で個人的に難しいと感じたポイントを、それぞれ小分けにまとめてみるよ!
全体を通して難しいことは言うまでもありませんが、特に序盤〜中盤が規格外に難しかったとお伝えしたい。
というのも、第2章から早々に!ドラゴンナイト(Dナイト)がわんさと出てくるんですよね!!
ええ!?第2章じゃこっちは育成どころか戦力すらまとまってないけど!?!?
Dナイトと言えばペガサスナイト(Pナイト)の上位互換。攻撃と防御はもちろん、高い移動力で敵軍の弱点を狙い討つ強クラス。それが育成のいの字もまだない序盤に容赦なく出てくるとは…我が目を疑いましたとも。
戦いの経験に乏しい第2章では、立ち回りで上を行くしかありません。当然ながら、これが難しい。
コンピューターも賢いですから、こちらの動きに合わせて最善を尽くしてきます。ほんのちょっとの隙が致命的な打撃となって返ってくる…なんてことは、よくある話。
相手の動きを読み、計算し、誘導する。ここまでの操作が、基礎的に求められるプレイヤー装備と言えます。
基盤の難しさに上級クラスの猛攻、これに加えて各章様々なサブミッションが置かれていることも難点。
(※ステージクリアとは別に起きているイベントとして、この場では「サブミッション」と紹介させて頂きます。)
進行上クリアする必要はありませんが、パーペキ主義ならば逃しがたい要素です。
これの何が難しいって、スピード感がシビアすぎ!
最短ルート、最小限のターン数でなければ攻略できないケースなど…とても片手間にできる内容ではありません。
例えば盗賊からのアイテム奪還や、無意味な争いの制止、遠く離れた仲間の救出などなど。犠牲を払わないためには、迅速な行動が必要となります。
軍の強みである集団が活かせない、陣営を崩されてしまう仕組み。
今回の難易度に繋がる、ひとつの要素だと思います。
第2部では、マップ上の敵を全滅させない方が良いケースもあります。ストーリー的な意味もありますが、単純に強敵すぎてリスクが高いという意味でも…。
具体的な話をすると、本作では衝突が積極的に起こらない状況もあるんですよね。相手が様子を見ているなど、こちらからアプローチしない限りは戦いが動かない関係性です。
この場合には、素直に戦いを避ける方が賢明だったりします。悪戯に飛び込んでしまうと、逆鱗に触れたかのように叩きのめされますから…(経験者は語る)。
逃げるは恥でなければ、役にも立つ!ひとつの戦略です。この状況判断も、プレイヤーの手腕かな。
魔道士あるいは司祭ユニットに使える道具「杖」ですが、第2部ではその種類も増えています。基本的な回復の他、様々なユニットの特殊能力を網羅するという幅広さ!
とは言え、特殊な杖には厳しい使用回数が決められているので注意が必要。大体3〜5回くらいかな?
これら杖の使い方が、攻略の明暗を分ける…とか分けないとか。
使えば有利になることは、正直言って間違いありません。ただ、その後に使わなければ攻略できないような場面が出てくるとすれば…そう安易にも使えませんよね。
私としても、今が辛いか後が辛いか、どちらを取るかは悩みどころでした。「使った方が楽」だけでなく「使わなければいけない」ケースもあるため、状況判断が重要になってきます。
貧乏性の私から言わせて頂くとすれば…残しておくに越したことはない!これに尽きますけれど。
増援部隊とは、章の途中から参戦してくる敵軍のことで、第1部から引き継がれるシステムのひとつです。
第1部をプレイしてきた身としては慣れっこの展開なのですが、なんというか…数、めっちゃ多い。なにこれ。
一度に出現する数も多ければ、後続する数も多い。囲まれたり消耗させられたりなんてことは、珍しくありません。クリア目前にして大のどんでん返しが展開されたあの瞬間…夢であるように(DEEN)と脳が現実逃避したことを覚えています。
また増援部隊は経験値として有益な存在ですが、そこそこの強さで絶え間なく出てくるとなると、もはや経験値どころではありません。
第1部のときに比べて、かなり強力になってるんじゃないかなと思う。後から数人出てくるだけの戦力だと、ゆめゆめ侮るなかれ!
第1部の難しさに加えて、以上5つの難点。考えることがたくさん増えて、てんてこまいでした!でもそれが少しずつ構築されていく過程、戦略ゲームの醍醐味ですね。玄人向けではあると思うけど、素晴らしいバランス。
ラスボスを語るにあたっては、まずその演出を取り上げないわけに参りません!!!攻略としては、実力の全てをぶつけるというよりも、特定の行動を積み重ねていく感じですね。
ポイントは、ズバリ人間関係。これです。
これまでサブリミナル的に見てきた関係性がこの重要な局面で回収されていくとは…鳥肌がスタンディングオベーションでした。
要は、サブ的に展開されてきた人間模様・ドラマがその実サブではなかったという!サブどころかカギになっていると!!!
物語をしっかりと読み解いてきた身としては、非常に面白い演出だったと思っています。物語であることを改めて感じさせられる、ドラマチックな展開。
そして、それをスムーズに受け取って回収することができた自分の感覚にも嬉しくなりました。ちゃんとゲームから物事を受け取れてる!ってことが、嬉しい。
これらのイベントと平行しながら進んでいくラスボス戦ですが、やはり1対1かつ軍勢でまとまって動けるとなると、戦い自体はそこまで苦しくありません。
第1部と同様、特定の武器が必要にはなりますが、少しずつ削っていくことで確実に倒すことができます。相手からの攻撃も一撃必殺ではないので、回復さえ安定していれば問題ないでしょう。
ただひとつ厄介なのは…増援です。
次のターンには強制的に消えてしまう増援、すなわち1度限りの攻撃となりますが、こちらとしても態勢の整わない状況が続くので楽観できません。(イベントの関係で)
これまでに鍛え上げてきた人材であれば問題とならない相手。しかし、そうでなければ話は別ですね。
未熟なユニットが狙われてしまえば、無情にも一撃で死んでしまいます。全員の生還を目指しているとすれば、ここで目の前が真っ暗になるわけです。
しかもここでリセットが躊躇われるのは、最終面が3段階の連面だということ。1度のユニット選択から3連続でステージが展開する構成となっています。
つまり、最終面の3でリセットした場合、攻略中の面も含めてステージが3つも戻されてしまうということ!!!これはキツイ…。1つ戻されるだけでも大変なのに!
大軍で行動することの基本戦略をきちんと踏襲するということが、最終面でも重要なんですね。私はこれがちょっと疎かになっていたのか…最後の最後で犠牲が…
でも大丈夫!復活の杖を回収してあれば、ある程度はゴリ押しもできるよ!注意すべきは、その回収を見落とさないことです。宝箱は全部開けないとね。
ちなみに最終選抜はこんな感じ↓
色んな条件を満たしてようやく成し遂げられる完全攻略ですが、それぞれのピースがはまったときの快感はこの上ありません!
ただしそのピースを見極めるには、第1部のプレイが必須ではないかと。第2部の情報だけでは足りず、第1部での人間模様やエンディングに流れる後日談を読み解くことも重要になってきます。細かい。
どこまでこのゲームに浸透できているか、それを試されているのかもしれませんね。
とは言え、このイベントの成功いかんで攻略の可否が決まるわけではないですが…。敵を倒すことだけが…タイセツなのかな…。
攻略画面を背景に、そのまま会話が展開していきます。それぞれが苦難や使命から解放され、お祝いムードが満開!
しかし、そんな大団円が見られるのは、全員を生存させた場合のみ。ユニット同士の会話が多いだけに、その生死による差は大きいようです。
希望に満ちた再出発となるか、悲しみを背負う終戦となるか、その後の未来を導くのはプレイヤーの手腕ひとつということ。マルチエンディングのような微妙な具合、絶妙だなと思います。
そしてそこからは英雄戦争の後が描かれ、後世に語り継がれる伝説としてこの戦いが締めくくられます。ひとつの歴史を、ここに残しましたね。
あとは第1部同様、ステージ戦績と個人戦績。積み重ねてきた戦いを振り返りましょう…頑張ったんだから。
特に苦戦したところは…どこだろう?それぞれ違った難しさで躓いたな。
まぁでも、難しさを覚悟した上でなお衝撃を受けたのはやっぱり第2章…盗賊からの奪還とDナイトのダブルパンチ!!
さらには説得で仲間にできるユニットもあり。その説得者が盗賊担当のPナイトという意地悪さよ…orz
とにかくやることが多すぎました。やめて叩き上げないで!褒めて伸ばして!
また第8章のソウルフル・ブリッジもかなりの難関だったと記憶しています。
敵に挟み撃ちされた状態から始まる上、やっぱりタスクが多い。さらに特徴的なのが、撤退戦であるということ。圧倒的に不利な状況です。
そのうえ、
・盗賊からのアイテム奪還
・村への訪問
・敵ユニットの説得
以上3つのタスク。
しかも、ターン設定のあるお急ぎ案件!ムリィ!
めちゃくちゃ忙しいです、この面。集大成かってくらい、あらゆるミッションが詰め込まれている。目と脳みそが3つくらい欲しくなる。いやほんと、頑張ったね…。
総ターン数は715。
ユニット数は45名、戦死者は0でした!
プレイを終えてなお感じるのは、序盤〜中盤の方が難しくないですか?ということ。正直、後半に関しては比較的攻略しやすかったように思います。中盤までが難しすぎるだけ?
というか、これで戦況の動きを表している!?単にゲームバランスというだけでなく、勢力を変動させることで物語を裏付けていたのかも…(今)
まぁ、かと言ってめちゃくちゃ死にましたけどね。
それはさておくとして。
全体の振り返りの後には個人戦績・後日談と続きますが、これが意外に面白い。キャラクターごとの扱いの差がwww
華々しい道を辿っていく者もいれば、素朴な生活を送る者、復興に尽力する者、それぞれがそれぞれに花を咲かせている…かと思いきや。
(製作陣により)あっさりと殺されてしまうユニットや、犯罪者の名を担ぐ者も…( ^ω^)カシムwwwww
ていうか、カシムにおいてはゲーム内でも扱いおかしかったんだがwww
第2部の方がキャラクターそれぞれの個性をたくさん見られたかなーと、個人的には感じています。面白かった。( ^ω^)カ、カシムwwwww
そして!!!
エンディングはここからが見どころ…というか、これが本当のエンディングというべきか。
第2部ではこの後にスタッフロールが続き、合間にキャラクターそれぞれのワンシーンが映ります。見たところそのシーンには、終戦後の動きだけでなく、物語を大きく動かしたターニングポイントと思われるシーンも多いです。
第1部、あるいはそれよりも前から構築されてきた人々の歴史を断片的に見ているようでした。プレイ中には言葉でしか見られなかったことが、それぞれこんな風に動いていたんだなぁ…と。
特に印象的なのは、キャラクターそれぞれに抱く転機――出会いのシーンや行動が現れたシーンです。ほんの一瞬浮かび上がるだけの静止画から、深い感情が滲み出てくるようで、本当に素晴らしい。
この長い長い物語を振り返るというだけでも、感慨深いですよね。シンプルながらに重みのある、味わい深いエンディングだと思います。
個人的には、ジュリアンとマリアのシーンが好きかな。ちらっとナバールが見えてるのもいい。アイツ一匹狼な割に、人情深いとこあるんだよなァ…!!!
あと一瞬見ただけではよく分からなかったので調べ直したのですが、オグマとシーダのシーンが壮大ながらも儚くてグッときます。オグマって多くを語らないけど、すごい壮絶な過去と一途な想いを持ってるんだなって思うよね。
長年育んできた一途な想いが報われない展開ってすごくすごく切ないけど、すごくすごく尊くて、私はたまらなく好きだよ。
さてスタッフロールも終わり、いよいよEND画面か…と思ったらまだまだ続くよ!
弟切草もびっくりの火炎を背景に、「完全制覇記録 アカネイア大陸史」が流れます。どうやらこのロールは、暗黒戦争編から続けて完全クリアをした者にのみ見ることができるボーナスデータらしいです!!
4000年前の竜族の興りから衰退、迫害、メディウスによる侵攻、そして暗黒戦争…さらにはその復興から縺れ、反乱、英雄戦争…終結。
ロードマルスの誕生までを記録した、偉大なる歴史がここに刻まれるんです。本当に、激動の歴史。なんだろう、すごく胸打たれる大きな感情が渦巻きます。思い出しただけで胸が高鳴るのは、何の仕業ですか?
全体としてハッピーエンドとは言いがたい結末ですが、そのほろ苦さや不揃いな人間臭さがある意味、大勢を描いてきたこのゲームの味なのかもしれません。
本当に、壮大で深く罪深い物語でした。それを最後に、改めて思わせてくれるエンディングとなっています。
難しさもさることながら、物語の厚みを感じた一作!
色々とゲーム性についてお話ししてきましたが、背景の部分にも大きな存在感があるということですね。
ゲーム進行にも影響してくる物語は、嫌でも混乱の情勢を知らしめます。
各地で勃発する争いは、互いに本意でないことも…あったりなかったり。国という組織に属するが故に、兵士達は戦いを強いられるものなのかもしれません。
国を守ることの使命と誇りが志と相反していた場合、どうするのが正解なんでしょうね。
そんな複雑な事情がいくつも重なるのが、英雄戦争編でした。「正義と悪」の概念がいかに一面的で不確かであるか、考えさせられます。
最終的にたどり着く敵でさえも、例外ではありません。今直接には悪事を招いたかもしれませんが、果たしてそれを悪と言い切れるのか…。
思うに、身勝手な人物によって被害を受けた者が、その痛みに耐えかねて暴走してしまったのではないでしょうか。メディウスにしても、暗黒皇帝にしても、一概には責められないだろうと感じています。
頑張っても報われない、届かない、やりきれない気持ち、だって苦しいもん。それを1人で抱え込むとすれば、誰しもがこうなる可能性を持っているはず。だから悲しい。
実際、個人的な好感度としてはメディウス側に上がって、解放軍側にやや下がっています。暗黒皇帝に関しては哀れみに近い感情かもしれないけど(・・;)
そもそもの原因を作った存在こそが、問題なんじゃないかな。
それでも、結果的に惨事を起こしてしまう者が悪いのでしょうか?どんなことでも受け止めて、昇華させるべきなのか…
だとしてもそれは、簡単なことじゃないですよね。フェアじゃないし。
故に私は、どうしても根源を憎むスタンスになるんですが…。皆さんは、どうかな?
思いのほか闇の深いシナリオに、驚きの連続でした。
でもそれが、私は結構好きなんだ(∩˃o˂∩)キャッ
物事の真相というものは、蓋を開けてみるまで分かりませんね。報われない部分などもあり、心残りというかわだかまりを残すのがまた味わい深いです。物語の妙ってやつかな。
ゲーム性に関しては、第1部に比べて多様性が広がり、攻略もより複雑になっています!その幅広さをいかに落とし込んでいけるか、これがカギとなりそう。
さぁさぁ難しさは折り紙つき!
ハードな噛み応えが欲しいなら、FE紋章の謎は持って来い!
お気に入りのユニットを見つけるのも、楽しみ方のひとつです♪
ぜひ1人1人と向き合ってみてくださいね。
FE紋章の謎、オススメですよ!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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2021年01月20日
FE紋章の謎(第2部:英雄戦争編) 起動。
おはようございます、憂です。('-'*)
前回から引き続いて、FE紋章の謎をプレイしていこうと思います!
紋章の謎というカセットにおいては、ようやくここからが本番ですね。とは言え、第1部の苦難を乗り越えてきた身としては、それほど苦戦することもないだろうという気持ちがあります。
…否、ありました。
すでに何度かプレイを重ねている状況ですが…さすがに甘くありません。
むしろ第2部より難しいのでは…?とまで思う今日の私であります。
では、第1部と比べて手応えや感触はどうなのか?
その辺を少しお話していこうと思います!
基本的なシステムなど第1部と重なる部分については、多少の説明を割愛させて頂きますね。ここではなるべくサックリまとめていきたいの(σ・з・。`)
第1部から引き続いて紋章の謎を振り返りたい方、これから第2部に取り掛かる方、紋章の謎について興味がある方などなど皆様へ…何かの取っ掛かりになれば幸いです。
※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。
2部構成で分かれているとは言え、暗黒戦争編と英雄戦争編はひとつのカセットに内蔵されたひとつのゲームです。オープニングは一緒だろう…そう思っていた時期が私にもありました。
実際、オープニングの内容は第1部:暗黒戦争編と変わりありません。雄大なファンファーレから始まり、壁画の背景と神話が流れていくようになっています。
が!
ファンファーレと共に浮かび上がるエンブレム…そこには僅かな違いがありました!
お分かりでしょうか?
エムブレムに埋め込まれていたはずの宝玉が…すべてなくなっていますね。
ほんの些細な部分ですが、第1部の記録で残していた写真と見比べて、はっきりと違いが表れています。いやはや芸が細かい!!
第2部に差し掛かって、新たな問題と課題が待ち構えているのだろうと感じさせますね。そんなさり気ない演出がたまらなく好きです。
そこからはいつものオープニング、タイトル画面が続き、いよいよ第2部の幕が上がります。
ストーリーの進行については第1部と同様、
↓
フィールド展開
↓
キャラクターの会話
以上のように組み立てられ、ほかイベントによって肉付けされていく構成。が、ここにもひとつ第1部との相違点が!
ワールドマップを背景に語るプロローグの部分に、ワイプ画像がついたんです!
これもまた小さな変化ではありますが、第1部からの進化を感じさせますね。次なる時代に来たんだなーと改めて実感!
ひとつのゲームを終えた達成感と、新たに始めるワクワク感。同時に味わえるなんて素晴らしい!
そしてそして!続編としての醍醐味といえば、前作キャラクターの出演!じゃないですか!?
世界観としては暗黒戦争から数年後、主人公は引き続きマルスです。
となると、同じく戦いを共にしてきた戦士が現役で活躍するとしても、不思議ではありませんよね。
暗黒戦争を機に退いた人もいますが、それ以上に多くのキャラクターが引き継がれている印象を受けました!特に第1部でお世話になったユニットなんかは愛着があるし、かなり心強い。
とは言え、ステータスやユニットクラス等々はリセットされています(当然)。信頼と実績の戦友を取るか、それとも新規に期待を賭けるか…悩みどころですね。
ワタクシ個人的には、かつての仲間に背中を任せたい気持ちもありつつ、心機一転に新しい面々を起用したいという気持ちも負けてはいません。せっかく時代がひとつ変わったのだから、新しい風を取り入れたいよね。
前作の顔を覗かせつつも新たな展開を迎えていくFE英雄戦争編。
かつての仲間がどこでどのように、どんな立場で現れてくるのか!?
その再会が楽しい、正統派の続編です。
サブタイトルの「紋章の謎」は、ここで解き明かされていくのでしょうか…!?
この戦いで対峙する敵とは…!?
暗黒戦争編に比べて、英雄戦争編では人々の思惑が複雑に交錯しています。ゲーム性だけでなく、シナリオの面にも重厚なやり応えを感じられるでしょう。
暗黒戦争を終えて、スムーズに進行していけると踏んでいた今回の英雄戦争編。しかしその手応えは、想像をはるかに超えています。
第1部の延長では決してない、新たなプレイングを求められるような局面が早くも…。今まで以上に、ユニットそれぞれへの的確な指示が求められている気がします。
軍の保全だけでは足りず、少数が飛び抜けてでも遂行しなければならないミッションも少なくありません。無限に許されるターン数とは言え、石橋を叩いてもいられないこのスピード感。駆け引きですね。
またどの敵を相手にすべきか、という判断も重要です。1対1の攻防と言えども、そこには様々な相性が絡んでいます。無闇にぶつけるだけでは、かえって無駄死にを招くでしょう。的確な一歩を、慎重に選ばなくてはいけません。
加えて第1部に付け加えられた新要素――隠された財宝もあり、どこまでこれを取り込んでいけるか…考えることは多いです。
ちなみにですがワタクシ、攻略を薄目にてチラリズムしております…!基本的には自力で攻略を追い求めたいスタンスなんですが、見落としはしたくないというパーペキ主義な部分もあり…板ばさみの中で折り合いをつけた結果こうなりました。邪道といわないで><
数多い攻略点を自力でどこまで網羅できるか…ゲーマーの可能性を試されているかもしれません。
それとは別に気になるのは、暗黒戦争編にて活躍したメンバーがどのようにして舞台へと上がってくるのか…というところ!第1部を乗り越えたプレイヤーとしては、その面子をどうしても贔屓してしまいがち。
次の世代にバトンを渡したいとは思いつつも、前線からはやっぱり外しがたい…その葛藤をいかに制するか!?これが今回の課題のひとつとなりそうです…(o゚Д゚o)ドキドキ
そして当面の敵は…人間。暗黒戦争よりもはるかに入り乱れたドラマが見られそうですね!
第1部で統一されたアカネイア内部で起こるだけに、心苦しいものになるだろうとも思います。どうかみんなが幸せになれるような結末であれ…。
基本的な操作感は、第1部と変わりありません。ユニットを選択→行動を決定という流れが互いにまとまって動いていきます。
ただし第2部においてはその精度がより高く求められ、戦略性は強まっている印象です。ユニットごとの行動範囲から成すべき行動をはじき出し、最短でミッションに挑まなければならない局面も…(攻略の方向性次第ではありますが)。
また敵軍から自軍へ説得する場合にも、マルスやシーダ以外の様々なユニットが必要となります。第1部のときとは違う、同じ大陸の中で起こった対立(内乱?)の中では、戦う理由もより入り込んだものになるのかもしれませんね。
竜族の支配を相手とした第1部とは違い、第2部では人間を相手にそれぞれの目的が交錯しています。国同士の対立の中では、より具体的で信憑性の高い情報が矛先を決めるでしょう。そしてその説得力を持つのは、相手と親密な関係を持つ者だけ。
だからこそユニットの動かし方は繊細で、1ターンの重要性も重たくなってきます。勝つか負けるか、生きるか死ぬかだけではない、様々なミッションが散りばめられていることでしょう。
それに加えて、最終メンバーを常に意識していかなければならないという、第1部で学んだ戦法。どんな編成を作っていけるか…考え出すと時間が光の速さで過ぎていきますね。
第1部から輪をかけて高度となった操作感、序盤からひしひしと感じられますよ!(((( ;゚д゚))))
これはまた長い戦いになりそうだ…
続編というだけあって、暗黒戦争編で共に歩んできたユニットがじゃんじゃん出てきて嬉しい!主人公は同じくマルスだし、前作から間もない時間軸みたいです。
というか、シリーズもので同じキャラクターが主人公張るってなかなか無いような?
エンディング後の世界をそのまま覗き込んでいるようなワクワク感と、同窓会で再会するようなワクワク感がありますね。ぜひ前作、あるいは第1部を遊んでから挑んでみて欲しいなと思います。
同じ舞台なだけに、波乱万丈な世界だなとも思いますが…。
なんか、いいよね…。(語彙力)
とは言え、ステータスは初期値なので特に攻略的な影響はありません。分かってますとも、ゲームを始めるということはつまりそういうことなんですね。
どうしちまったんだお前…!とも思いつつ、心機一転、また頑張ろうな!と肩を叩きました。
新顔に負けるな!でも、新顔も立ててやれ!
実際、その取捨選択はかなりの難問。築き上げてきた絆には、どうしても後ろ髪が引かれてしまいます。かと言って、せっかくの新しい舞台に変わり映えしないのも勿体ないなぁ…と。
ユニットの選抜においては、成長率は元より、個々のキャラクターに対する私の個人的な好感度も影響しています。ので、端的に判断できないというのが実際問題かな。
また続編として気にしたいのが、第1部のエンディングで見られた後日談(個人戦績のところで表示されるアレ)がどれだけ確認できるのかというところ。同じユニットが出てくる以上は、やっぱり気になります!ユニットクラスはどうあれ、昇格して活躍してるのかなーとか。なんかもう親心?(´^ё^`)
あとはユニット同士の繋がりも、第1部から引き続いて注目していきたい。暗黒戦争から繋がって支援効果が発生するようなことがあったら、微笑ましすぎて死ぬ。微笑ま死。
反対に、かつての仲間が敵対してしまうことも…あるでしょう。国同士の争いである以上、第1部のときよりも悲しい戦いが繰り広げられることは請け合いです。どうにかみんなが幸せになってほしいけど…どうかな。
こう綴ってみると改めて、暗黒戦争と英雄戦争はひと繋がりの物語だなぁと思います。それでいて全く新しい切り口。展開が気になる世界観ですね。
ゲーム性に加えて、引き込まれるようなこのシナリオ性。
新たに織り成される人々の思惑に、考えを巡らせてみてはいかがでしょうか。
実に楽しみですね!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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2020年12月31日
FE紋章の謎(第1部:暗黒戦争編) ゲーム情報。
こんにちは、憂です。('-'*)
更新頻度が低すぎて、いけませんね。あまり具合が芳しくなく…。
今回はFE紋章の謎(第1部:暗黒戦争編)クリアにつきまして、ゲーム情報をまとめていきます!
気にはなるけど、自分に合っているか分からない…
という方は、ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認してみてくださいね☆
今回は基本情報の他、戦闘の構成やユニットクラスについてもご紹介していきます。
参考になれば幸いです!
※ネタバレを含みます。ご注意ください。
今回クリアしたFE暗黒戦争編とは、「FE紋章の謎」のカセットに内臓されたひとつの物語です。カセット情報については第2部「英雄戦争編」をクリアしてからにしようかな?
今回は2部構成のうち第1部にあたる「暗黒戦争編」に関する情報を見ていきましょう!
暗黒戦争編とは、前作「暗黒竜と光の剣」をリメイクしたもので、前作をプレイしていない人のためにダイジェスト的に作成された物語です。
前作はFCであるのに対し本作はSFC!リメイクとしてグラフィックや演出が大幅にレベルアップしているらしいですよ!ただ、ダイジェスト版ということで、前作からカットされたステージや仲間ユニットもあり…ちょっぴり残念ですね。
実際プレイしていても、話に聞いていた町が出てこなかったりして、「あれ?あの話ってどうだったんだっけ?」なんてふと思い返すこともありました。
これは原作厨として見逃せない事実!原作の方もなんとかGETしてプレイしたいなーなんて思っています!
またリメイクにあたって難易度は下げられたらしいですが…それでこの難しさかと思うと、原作のゲームバランスって…?と血の気が引く思いです。
ちなみに省略されたステージは5つ、仲間ユニットが4名…かなり大幅にカッティングされていますね。原作が気になりすぎる。
原作からの変更点としては他にも、
・騎馬、飛行系の「のる」「おりる」コマンドの追加
・ユニットクラスの仕様変更
・クラスチェンジの可否や仕様変更
・持ち物欄の拡充
・闘技場での降参システム
・盗賊からの奪還システム
・味方全体の成長率UP
・敵のステータスDOWN
などなど…
システムの変更からゲームバランスの変更まで、より遊びやすいように改良が加えられているようです。本作でもかなり苦戦したけど…これでも易しい方だったんですね。
実際、調べてみればみるほど旧作の鬼畜っぷりが分かります。回復ユニットはダメージを受けないと経験値がもらえなかったり、盗賊に盗まれたアイテムが奪還不可だったり…全員生存にアイテムコンプリートなんて、とても出来ないような難易度です。
ファミコンゲームって、なかなかゲームバランス狂ってること多いですよね。子供向けじゃなかったのかな?(・´ω`・)
その点本作は良心的…と言えるわけです。
大幅に下方修正されたゲームバランスは定評を獲得し、シリーズを代表する一作とも言われています。
ありがとう、開発チームの皆々様…。
ちなみにですが、変更は物語の部分にもいくつか加えられているようです。背景の設定や国名など、微妙に異なるんだとか。どこがどう変わっているのか、その辺を比較しながらプレイするのも面白そうですね。
そんな第1部の「暗黒戦争編」、シナリオはいたってシンプルです。
世界が強大な力に支配されつつあり、それに立ち向かっていくという構図。オーソドックスなベースに熱い演出、人間模様も広く描かれ、分かりやすく楽しめました!
ストーリー進行は章ごとに、それぞれプロローグをもって説明されます。イメージとしてはひとつの劇を見ているような、章と章の間に時間の経過があって進んでいくような感じ。
ゲームとして一切の無駄なく、プレイングに集中できる構成がいいですね。難易度の高いゲーム性なだけに、この辺のバランスも意外に重要かなと思ったりします。
基本システムについては、10人以上の軍勢を率いて敵陣を制圧するというのが概要です。自軍のキャラクターを1人1人操作し、全体として目的を達成します。
ユニットの移動距離はクラスごとに異なり、これをどう組み合わせ軍を動かしていくかがひとつのポイント。
相手も軍勢、多数の兵が攻撃を仕掛けてくるため、集中砲火を受けないような動かし方が基本の防衛となります。逆に攻撃においてはいかに頭数を減らせるか、ダメージを集中させられる指揮が必要です。
また軍抗争として全てのターンが繋がっていることにも気をつけなければいけません。援護も救護も1ターンで間に合わせることが難しいからです。
常に先を読み計画的に、ある程度まとまった戦闘力を維持して動くことが求められるでしょう。
クリアの条件は敵陣制圧、敗北はマルスの戦死によって決まります。マルス以外の戦死については、敗北の条件となりません。ただしユニットは復活することができないため、犠牲の分だけ戦況は悪化するでしょう。
途中セーブはなく、章の括りでしかやり直しが利かないのもシビアですね。章の終盤でトチったら最後…数時間の蓄積が水の泡へ。都合良くいかないのが現実なんだなって…(´・ω...:.;::..
実に洗練された内容、システム。
いかに操作していくかが問われるゲームの中のゲームです。
時を戻しながら練り上げていく過程もまた面白い!
戦略を楽しめる人におすすめしたい、珠玉の一作です。
暗黒竜メディウスに支配された祖国、さらには大陸を巡る解放の戦い。
力に抗う、悪に立ち向かう、王道の世界観になっていると思います。
構図としては「人間vs竜人族」のようで、「人間vs人間」の面も多いです。この暗黒戦争においては、竜人族よりも人間と相対することの方が多いかもしれません。
そこには人間の欲や野心、心の弱さがあります。間違っていると感じながらも従わざるを得ない、そんな事情もあったりなかったり。多くの軍勢で戦う中に、様々な思いが交錯しているんですね。
誇りや志のために敵対してしまう戦士も…。みんながみんな仲間になって勝利!ということもなく、時に悲しい一面も描かれています。
戦争というひとつの世界に垣間見える人間模様は、軍を成すFEならではの特徴でしょう。そんなしがらみから彼らを解放し、世界を解放するのがマルス軍の歩む道です。
そしてもうひとつの側面、王道のファンタジー。
暗黒竜メディウスを倒すために、マルスは特別な手段――神話として語り継がれる光の剣、宝玉を手に入れなければいけません。既に敵の支配下となっている場所を制圧し、そこで聖なる力を取り戻していきます。
伝説の装備に聖なるオーブ…王道だけど、夢があってワクワクしますね。
偉大な伝説がこの手に!なんて!胸アツ!!
圧倒的な威力!唯一無二のオーラ!無理!致死!
加えて三種の神器まで揃うという華やかさ!主役以外もしっかり活躍できるのが嬉しいですね。構図的にも、英雄を支える兵が傍に控えるのはカッコいい。
まさに選ばれし者たちの、聖なる戦いという感じです。
王道のストーリーと王道のファンタジー。そこに垣間見る人間関係。
ゲーム性を引き立てつつも、しっかりと盛り上げてくれる演出。
プレイヤーとしては非常に馴染みやすい世界観だと思います。
それをどこまで展開できるか…ゲーム性とのバランスもGOODです!
FEの戦闘といえば、ユニット同士1対1の攻防です。(進撃のシステムや攻略のポイントについてはレポートにて!)
今回は、その攻防の構成についてご紹介していきますね。
それぞれに展開される攻防は、ユニット同士の能力値から結果が算出されます。
メインの計算は、
@攻撃力 →力+武器
@必殺 →攻撃力×3
A特攻 →攻撃力×3
Aダメージ→攻撃力−守備
※魔法 →攻撃力−魔法防御
B攻撃回数→自分の攻速−相手の攻速=3以上
※攻速 →速さ−武器の重さ
以上3つかと思います。
これらの計算は常に頭の中を駆け巡っている状態でした。脳トレになるんじゃないかと本気で思うレベル。
どのユニットをどの敵にぶつけるかを決める際、どれくらいのダメージを加えられるか、反対に自分がどれくらいのリスクを負うか、これらを把握することは指揮官として必須です。
攻防を展開させる前に結果がほぼ確定的に見られるのは、FE戦闘の特徴だと思います。計算高く戦闘を運んでいくことができるため、頭の使い方次第でどこまでも善戦できるということです。
とは言え、運要素も絡んでくるため100%ではありませんが…
では、その運要素にはどんなものがあるのか?と言いますと。
@命中率 →(技×2)+武器の命中
※相手に対する命中率…命中率−回避率
A必殺率 →技+武器の必殺率
※相手に対する必殺率…必殺率−必殺回避率
B回避率 →速さ+幸運
C必殺回避 →幸運
D呪い →21−幸運
以上5点。支援効果がある場合には、それぞれ別途に加わります。
ちなみに呪いというのは「デビル系の武器」を装備しているときに発生するもので、これが発動すると自分がダメージを受けてしまいます。プレイ中、実際に呪いを受けましたが…一発KOでした。即死効果?
デビル系の武器は呪われている分攻撃力が高く、呪いを受けるまではワタクシ、戦力として取り入れていました。確率発生だし、基本%が21程度ならそこまで怖くないだろう…なんて思ったりしてね。呪いの被害もどんなものか知らなかったし。
ですが、この重い効果を眼前にしてからはとても恐ろしく輸送隊へダイレクトイン!でした。リスクが圧倒的に大きすぎる。そして1%でも可能性がある限り、それを無視してはいけないということを学びました。
1%でも軽視できない部分としては、相手の必殺率も同様です。相手の必殺率が1%でも存在する限り、決して油断はできません。可能性という言葉の通り、そこでは不可能が否定されるんです!
不確定要素だからと舐めていては、その隙を突かれる…おそるべしFE!
常に数値から構成される戦闘、いかに組み立てるかが腕の見せ所でしょう。プレイヤーが細やかに関与できるからこそ、やりがいのあるゲーム性ですね!
FE暗黒戦争編に登場するユニットクラスには、基本・上級・特殊とあり、合わせて21種になります。
概要は以下の通り。
@ソシアルナイト(Sナイト)
騎馬ユニットの基本形で、移動力が高い。
能力のバランスが良く、使いやすい。
基本的に乗り降り自由だが、室内では乗ることができない。
Aアーマーナイト(Aナイト)
守備力に優れるが、その分速さと移動力に乏しい。
室内で槍を使える唯一のクラス。
Bペガサスナイト(Pナイト)
飛行ユニットの基本形で、移動力のほか速さや魔法防御も高い。
弓攻撃に弱く、通常攻撃の3倍のダメージを受ける。
ペガサスからは自由に降りられるが、室内では乗ることができない。
C傭兵
技と速さに優れ、必殺が出やすい。
D戦士
力に長けるが、守備力は控えめ。
斧を扱える唯一のクラス。
Eアーチャー
弓兵の一種。守備力が高い一方、移動力が低い。
Fハンター
弓兵の一種。力が高く、守備力は低い。
森や山への移動に長ける。
G魔道士
守備力を無視し、魔法防御に対して攻撃する。
物理系のユニットに威力を発揮するが、守備力が低いためリスクも大きい。
砂漠での移動に長ける
Hシスター
回復専門のクラスで、攻撃はできない。
砂漠での移動に長ける
上級クラスとは、特定の基本クラスから昇格するクラスで、特定のアイテムとLv.10までの熟練度が必要です。
@パラディン
Sナイトの上級。全体値においてSナイトより優れ、特に魔法防御が伸びる。
室内では馬に乗ることが出来ず、弱体化する。
Aジェネラル
Aナイトの上級。守備力が極めて高く、力も高い。
Bドラゴンナイト(Dナイト)
Pナイトの上級。全体として強力なクラスだが、唯一魔法防御には欠ける。
弓攻撃に弱く、特攻を受ける。
室内ではドラゴンに乗ることが出来ず、弱体化する。
C勇者
傭兵の上級。技と速さが極めて高い。
育成がしやすく、ユニット次第では最強まで上り詰めることも。
Dスナイパー
アーチャーの上級。弓兵の中では最上級の能力を誇る。
Eホースメン
ハンターの上級。移動力が高く、弓を幅広く活かせるクラス。
室内では馬に乗ることが出来ず、ハンターへ弱体化する。
F司祭
魔道士・シスターの上級。
魔道書と杖の両方を使うことができ、攻撃と回復の2役を担う貴重なクラス。
特殊クラスとは「特別な能力を持つクラス」のことで、クラスチェンジはありません。
また騎乗系のクラスが降りた際のクラス「ナイト」についても、特殊クラスとしてご紹介します。
@ロード
マルスを表す唯一無二のクラス。
能力値は高くないが、村への訪問や敵陣の制圧など、特有の行動がある。
A盗賊
アイテムを使用せずに、宝箱や扉を開くことができる。
敵ユニットの場合には、村を破壊する能力もあり注意が必要。
Bコマンド
他の味方ユニットに変身することができる。
変身ではほとんどのステータスをコピーするが、HPと特殊コマンドについてはコピーができない。
また装備品についても自前のものしか使えず、準備が必要。
Cマムクート
竜石を使うことで、竜に変身することができる。
変身ではHPが2倍に増え、ブレス攻撃を備える。
@火竜…竜の中では最もスタンダードで使いやすい。魔法防御も上がるのが特徴。
A神竜…チキ専用クラス。全体に高い能力を誇る。
移動時→飛行扱い(地形障害を無視できる)
待機時→地上扱い(弓の特攻を受けない)
Dナイト
騎乗ユニットが降りた際にのみ起こる共通のクラス。
能力値は移動力を除いたSナイトと同等、基本的には弱体化となる。
ただし、飛行系のユニットにおいては弓の特攻を避けることができる。
以上21種が味方のユニットクラスです。組み合わせ次第で、軍の個性は大きく変化するでしょう!
バランス派の私としては、それぞれのクラスを1つずつ組み込むようにして編成をしていました。
その中からユニットの個体値を比較、選抜。手堅く効率的な編成ですね…冒険できないのが微妙に悔しい。
とは言え、補強アイテムをうまく活用すれば個体値はある程度操作できるので、クラス特性を重視した編成でも何とかなるとは思います。問題は、そのアイテムにどれだけお金を割けるか…というところ。
また騎乗ユニットが屋内で強制的にナイト化してしまう点…これが痛い。
屋内戦では力不足になりがちな騎乗ユニットを全体としてどれだけ育成していくか…屋外戦での戦力と天秤にかけつつ選抜していくことが重要です。
クラスの特性、特殊コマンド、ユニットの個体値…あらゆる要素を計算して最善を見つけていくのが、このゲームの醍醐味ですね!!
考えれば考えるほど、勝利への道が見えてきます。
いかがでしたでしょうか。
高いゲーム性と、親しみのある王道ファンタジー。
やり応えのあるゲームバランスは、決して玄人にも飽きを感じさせないでしょう。
とことん知略を張り巡らせたい!自分自身で勝利への道を拓きたい!
そんなあなたにおすすめしたい、一作です。
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では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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2020年11月24日
FE紋章の謎(第1部:暗黒戦争編) レポート。
こんばんは、憂です。('-'*)
更新が大変遅くなりまして、毎度のことながら申し訳ありません。気が付けばかれこれ数ヶ月…色々ありましたがようやっと!なんとか!FE紋章の謎(第1部:暗黒戦争編)クリア致しました!!
本当に長かった…。
実を言いますと今回、ゲーム進行に関わる深刻なトラブルがありまして…これによっても大幅な遅れが発生しました…。FE紋章の謎のレポとして詳細は省きますが、機会があれば別途お話しますゆえ…よしなに。ヾ(´ε`;)ゝ
とは言えそれを差し引いても、このゲームにはかなりの時間を要しました!記事を書いている暇もないくらい、必死に喰らい付いてしまった私。これはまさに、頭を使う面白さです。
どさくさ紛れに懺悔を致しますが、攻略にのめり込むあまり写真の記録をすっかり失念していたという話…。故にこの度はデータがほとんどございません!お許しください…!
代わりといっては何ですが、私の超個人的な攻略の記録を若干の補足資料と致します。その様子から少しでも何か伝われば…いいのだけれど…。
非常にやり応えがあり、時間泥棒とも思える「ファイアーエムブレム」。予想はしていましたが、それをはるかに凌駕するボリューム感でした!
ネット上でも名作と称えられる本作ですが、実に納得の手応えを覚えています。なんといってもゲーム性が高い!高度なシステムはプレイヤーを選ぶとも言えますが、新たな世界を開拓する可能性もまた強く秘めています。
じっくりと時間を掛けて攻め落とすゲームこそ、既プレイヤーとの談義は一層盛り上がるのではないでしょうか。そういった意味でもこの記事を公開したく、今懸命にキーボードを叩いております!よろしくお願いします!
※ネタバレを含みます。今後にプレイを予定している方はご注意ください。
特異かつ斬新なゲーム性を持つファイアーエムブレムシリーズ。今回初めてプレイに当たったビギナーこと私から、その難易度をご説明させて頂きます。
言うまでもなくFEの難易度とは、そのゲーム性に由来するものでしょう。軍勢を率いるその性質こそFEの骨であり血肉であり、醍醐味ですよね。
では、遠慮なく言わせて頂きます。
ハチャメチャに む ず か し い !!!
ビックリするくらい難しいよ!プレイングの方針によって難易度の振り幅は大きいでしょうが、イベントやユニットをコンプリートするとなれば、難易度は極めて高いと言って間違いありません。
ちなみに私は、「イベントコンプリート」「仲間から犠牲を出さない」を掲げていましたが…1ステージに累計10時間以上掛けることもあり…。
と言ってもそれは、専ら中盤〜終盤あたりですが…それにしたって難しい。何度同じステージを繰り返したことか。同じ日を繰り返してるのかと思ったもん。
では、一体何がそこまで難しいのか?分析してみましょう。
誰がどこへどのタイミングで動き、何をするのか。
この選択一つが戦況を大きく揺るがします。
一歩間違えば死、あるいは有力アイテムを逃すなど大きな損失を被りかねません。1ターンですべてが覆る緊張感、完全攻略を目指す上では特にシビアな戦いが繰り広げられるでしょう。
なにせ、敵軍の行動がいちいち秀逸なんです。
確実にプレイヤーの隙を突いてくる挙動…ただの一度でも、うっかりなんて許されません。
たとえばユニット1人を集中攻撃してきたり、特攻を使って弱点を狙ってきたり…戦略としては基本中の基本ですが、これを相手が確実に押さえてくるとなると、かなり厳しくなってきます。
常に敵軍の行動を予測すること、観察と計算がプレイヤーに求められるスキルです。そこに穴が生じれば…その時点で勝利への扉は閉ざされるでしょう。
起動レポートにも書いた通り、FEでは死んだ仲間を復活させることができません。FEの中枢とも言えるこのシステムは、最大の難点としても過言ではないはず。
戦力として痛いのはもちろん、後のイベント回収に影響することもあり、注意が必要です。
戦力という側面から見れば、ジリ貧→詰みの可能性が考えられます。攻撃や防御、行動の範囲まで含めて諸々の選択が狭まり、厳しい戦いを強いられるでしょう。互角の戦いが展開されるなかで、母数が減るのは間違いなく痛手です。
イベントに関しては、ユニットの死亡により回収不可能となるケースがあります。基本的に、特定キャラクターの存在が発生条件になっているからです。
イベントにおいては「仲間獲得」や「レアアイテム入手」など有力なアドバンテージが用意されていますが、これを逃すとなれば…言うまでもありませんね。益々難しくなります。(結局言う)
ひとつの損失が、連鎖的に膨らんでいくということです。
またイベントには各ユニットの背景を垣間見ることもあります。ゲームシステム主軸のFEですが、戦いの意味や目的がある以上、そこに集まる人々の思惑も様々です。戦力だけでなく、世界観や軍勢の意志・目的が見えるのも面白いですね。
以上2点により、ユニットの死は圧倒的な不利を生むものと説明します。その上で蘇生できないというシステムは明らかに鬼畜。軍勢の全てを管理しなければならない…難易度も上がるわけです。
実に練り込まれた作品です…恐るべし。(゚ー゚;A
これも起動レポートにて若干触れたのですが、FEの武器にはそれぞれ耐久性という名の使用回数が設けられています。これは攻撃に伴って減少し、0になることで武器を鉄屑と化してしまう数値です。
武器は壊れてしまうとその性能を失い、全て等しく無力化されます。ノーマルな武器であれば道中買い足すこともできますが、特攻スキルを持つものやイベント入手のレアものなどはそうもいかず…。使いどころを見極める必要が出てきます。
終盤のステージに温存しておきたい気持ちと、目前の苦戦を切り拓きたい気持ちの葛藤…至る場面にありました。(~ヘ~;)
武器の如何が全てではないですが、大きなアドバンテージであることも確かです。使いどころを間違えないよう、攻撃手段の選択は慎重に。私はとにかく貧乏性なので、常に温存の方向に振り切れてましたが!
武器を買うにもアイテムを買うにも必要なお金。本作では、その入手もまた自由ではありません。
自分で掴み取るというよりは、村からの支援や敵からのドロップなど、外部から貰い受けるケースが基本となっています。言ってしまえば、ゲーム全体を通して得られる金額が固定されているということ(闘技場の儲けは除く)。
敵を倒すことで無制限にお金を稼げるシステムとは違い、自由にコントロールできない金銭状況は戦略的な性質を持ちます。目先の強化も大切ですが、後々の強力な武器やスキルアップのアイテムを掴むためには温存も必要…このあたりの駆け引きが難しくも奥深いですね。
FE紋章の謎(第1部)を攻略した限りでは、ユニットのレベルに上限を確認できました。個体差はなく、全員共通で20が上限となっています。
上級クラスのあるユニットであれば、基本級と上級で合わせて40ですが、スキルアップのないユニットであれば純粋に19回のレベルアップで成長はストップです。(※ちなみにマルスはクラスアップがなく、MAX20Lv。)
レベルアップによる能力値の上昇はパーセンテージ(%)による確率変動で、プレイするごとに成長の伸びは微妙に異なります。
たとえばマルスの成長率を例に挙げると、
※技:必殺の発生確率
武器Lv:装備できる武器に影響するもの
※詳しくはゲーム情報で!
HPが伸びやすく、一方で守備は伸び悩むと分かります。
この数値はゲーム内で確認できないため、攻略情報から調査しなければなりませんが…(ちなみに私は中盤から活用させて頂きました!)
この数値によってユニットの強みと弱みを分析すれば、進撃の編成や軍勢での役割分担に有用です。また、どの数値を強化すべきか、その課題も見えてくるでしょう。
レベルアップの回数が制限されている以上、いかにその機会を活用できるかはひとつのポイントと言えます。
レベルアップに関連して、戦闘から得られる経験値についても説明を。
キャラ育成に必要な経験値は敵を撃破することで獲得できますが、FEでは敵の数にも限りがあります。
敵が無限でないとすれば、得られる経験値も有限(闘技場は除く)。軍という多勢を管理するうえで、限られた経験値しか獲得できないのは地味にシビアな問題だと思うわけです、ハイ。
軍の編成としては最大12〜15人で進撃することが多く、少なくとも12人以上の育成が必要となります。まとまった戦力を効率よく育成するためには、経験値を必要以上に分散させないことが重要。
攻略的な目線から言えば、早い段階で軍の1軍(最終メンバー)を決め、優先的に育成することがポイントとなるでしょう。その選抜に有用なのが、先の「成長率」の情報です。
ユニットごとの個性まで組めれば最上級の指揮官ですが、合計の%を見るだけでも充分に全体の戦力を固めることができます。能力値はアイテム次第で後から補強もできるので、多少弱みがあっても大丈夫。
単純に好みのキャラクターを使うことも攻略スタイルとしてはありなのですが、その場合は「レベルの上限」が壁となるでしょう。クラスチェンジの有無によって伸び代は大きく変わります。
軍勢の強化においては、あらゆる要素を鑑みて計画的に選択していくことが不可欠です。そのためには、ある程度の情報収集もあって然るべきではないでしょうか。でなければ、完全攻略は無理…不可能に近い気がします…。
以上ざっと並べただけでも6つの難点。ゲーム性ひとつからこれだけの戦略的要素が浮かび上がってくるあたり、やはりFEは難度(完成度)の高い作品ですね。
時間と労力、集中力、根気…プレイヤー自身にも一定の能力が求められているのではないでしょうか!難しい、これは間違いありません。
だからこそのめり込める、魅力も間違いないでしょう。
戦闘の基本システムについては、自軍と敵軍のターン制かつ1対1の攻防が繰り返される構成となっています。単純明快でありながら、戦略としては幅広く奥深い。
というのも、攻守の差だけが全てではないから。以下にポイントを整理してみましょう!
自軍敵軍それぞれの攻撃はターン制によって交互に行われますが、個々の戦闘には「受け手の反撃」が伴います。
反撃とは守備のターンに自動発生する行動手段で、自分の攻撃範囲内において攻撃された場合にのみ起こります。逆に言えば、攻撃範囲外から攻撃を受けた場合には反撃ができないということ。
たとえば…
弓兵:隣り合った位置からの攻撃が出来ないユニット
→隣り合った位置からの攻撃に反撃できない。
これを応用すれば、あらゆる場面で反撃を受けることなく一方的にダメージを与えることができます。逆も然りですので、守備ターンの動きまで考慮してユニットを動かしてあげるのが賢い選択。
反撃のリスクを計算せず頭ごなしに攻めるだけでは、かえって身を滅ぼします。攻めるべきか守るべきかは、その時々の状況を見ながら慎重に判断しなければならないでしょう。「ガンガンいこうぜ」は通用しません!
軍を構成するユニットクラスの中には、特定の「弱点」を持つものも存在します。これに対応する攻撃を「特攻」といい、弱点に対して通常から約3倍のダメージを与えることができます。間違いなく致命的ですね。
例えば…
飛行タイプ(PナイトやDナイトなど)→弓矢に弱い
反対に言えば、「弓矢は飛行タイプに対して特攻できる」ということです。攻撃の立場から見れば弓兵を飛行タイプに近づけたいところですが、守備の立場から見ればできるだけ引き離しておきたいですね。
敵の配置に合わせてユニットを運んであげることも、ひとつの戦略となります。
また攻守の相性はユニットクラスに限らず武器のスキルによって付加されるケースも多いです。戦闘員の身を案ずるのであれば、相手の装備品にまで注意を凝らしてあげましょう。
守備のターンにおいては、1人のユニットが複数の敵を相手にする可能性があります。1人当たりの攻撃ターンが1回きりでも、受ける側に回数制限はないためです。
相手の攻撃範囲に味方のユニットが配置されている限り、狙われるリスクは免れません。近しい敵ユニットを把握し、その攻撃範囲をきちんと計算しましょう。いかに相手の攻撃を予測し最小限に抑えられるか、守備力に乏しいユニットを守れるか、守備の計画もまた重要なのです。
敵軍の賢いところは、攻撃範囲に置かれたマルス軍のうち、もっとも効率よく削れる相手を狙ってくるという点…。ステータスが低い者はもちろん、孤立しているユニットがいれば集中砲火を狙ってきます。
特攻武器を持っている場合には、その相性から相手を選んでくることもあるでしょう。とにかく、効率的で合理的なアクションを起こします。恐ろしいことに…。いやホント。
また連戦が発生するケースとしては、味方ユニットの力量が相手を大きく上回るパターンもあります。1人のみを相手する配置にあっても、反撃で相手を倒してしまえば延々その攻撃枠が埋まらないからです。
特に戦力がまとまってぶつかり合っているような状況では、倒し続ける限り戦闘がループします。ちりも積もれば山となるように、なまじ強いがためにかえって命を落とすことも…。
逆に「倒さないでくれ」と願ったことも少なくありませんでした…!(^▽^;)
FEの戦闘では、数値による絶対的な攻防が全てではありません。確率から算出される部分もあり、ある程度は運が絡んでいるとも言えます。
例えば攻撃の回避や一撃必殺の発生などは、確率でしか備えることができません。厄介なのは、発生率を高く備えている場合に限らず、たった1%でも起こり得るということ。
自軍にしても敵軍にしても、必殺や回避は一発逆転のカギを握る切り札と言えるでしょう。
ちなみに一撃必殺の攻撃は、通常の3倍の攻撃力を発揮します。もともと攻撃力の高いユニットであれば、まさに一撃で相手を必殺します。
ではここで、実体験から例をひとつ。
数トライを重ね、数時間を費やしたステージボス戦にてトドメを残すまで追い詰めた一戦がありました。
特攻がなくとも、必殺が出なくとも、当たりさえすれば勝てる戦闘。勝利を確信していた一戦。
そこで相手に攻撃を回避され、なおかつ必殺の一撃を食らわされ、死に追いやられたことがあります…。
めのまえが まっくらに なった!
とにかく、回避にしても一撃必殺にしても、可能性が1%でもある限り油断はできないということです。運も実力のうちといいますが、運をいかに味方にできるかは確かに大きいと痛感しましたね…。
ゲームシステムに慣れてくる頃には、「敵の増援」要素も組み込まれてきます。その名の通り後から敵が追って増えるシステムで、進撃時のマップでは確認ができません。事前情報がないために、初見では対応しきれず仲間を失うことも…。
以上5つが大まかなポイントです。
攻めと守りの単純構成でありながら、要所要所に細かな戦略的要素を秘めていますね。これらをいかに活用できるか、それが勝敗を決するでしょう。
視野を広く持ち、より多くの可能性に気付くことで、最善のルートは導き出されます。その境地にたどり着くまでが、ファイアーエムブレムですね(?)。
FEにおいて難しいのは、ボス戦よりもそれまでの過程――軍同士の攻防です。もちろんボス自体も強力ではありますが…ボス攻略というよりは、ステージ攻略と言った方がしっくりきます。
最終章においても同様で、メディウスにたどり着くまでがまず難関でした。
なんと言っても初期配置が4分されるという難儀さ!戦力が分散された状態でスタートします。当然、それぞれの位置には敵軍が待機していますから…敵ユニットとの相性を鑑みながら編成を組むことが第一です。
自軍をどこまでバランスよく強化できているか、これまでの育成が試される局面でもありますね。
敵陣の編成としては、
【メディウス(地竜)】
・勇者×3
・スナイパー×4
・ジェネラル×6
・マムクート(火竜)×5
・司祭×4
総勢22名。4分されたマルス軍をそれぞれ迎え撃つように配置されています。
対して私が指揮したマルス軍の編成ですが、
【マルス】
総勢15名。ユニットクラスから見れば、上級位が少なく非効率なようにも思えます。
が、クラスの特性を考慮するとそうでもありません。
基本的にナイトやハンターは上級クラスに劣る存在ですが、攻撃手段に幅を持たせる上では有用だったりするんです。
騎乗クラスでは槍を使うユニットも、降りれば剣を使います。剣には特攻スキルを持つものが多いため、特定のクラスを相手する場合にはむしろ強化策となるでしょう。
どちらが強いというものではなく、それぞれに得手不得手があります。時と場合に合わせて柔軟な対応をすることが、場を制するカギとなるでしょう。
とは言っても、育成の基盤がしっかりしていれば上位下位の差はさほど問題になりませんがね?
さて進撃の編成と方向性がある程度固まれば、あとは敵の行動範囲を読み、誘導し、有利な状態でターンを進めていくことが決め手となります。分散されている状況においては、リブローの杖やワープの杖があると安心です!
↓ちなみに私が攻略するまでの軌跡はこんな感じ。
敵のユニットクラスはもちろん、装備まで把握し計算したうえで最終配置を決定するのが良いですね。試運転で敵の動きを実際に見てみるのもアリ!d(。ゝд・)
またターンが進んでくると、マップ内の扉が閉ざされたり、増援にドラゴンが投下されたりと、鬼畜の所業が目白押し!手早く敵を蹴散らし、なるべく早い段階でユニット同士を合流させてあげます。
難関だらけの道中ですが、これらを突破してしまえば後は最終決戦に備えるだけ。充分な調整と堅実な攻めさえできれば、さほど難しくありません。
具体的な「対メディウス戦略」としては、神剣ファルシオンの存在が要!地竜(含め全てのドラゴン系)に特攻が可能な上、使用制限もないという優れもの。
メディウスは「攻撃力半減」の特性を持つ上に守備力も高いですが、ファルシオンの特攻をもってすれば充分に戦えます。むしろ有利なくらいかも?
三種の神器(グラディウス、パルティア、メリクルソード)があれば、援護としても充分でしょう。
反撃に気を付けつつ、効果的な攻撃と手厚い回復を固められれば安定的。ここまでたどり着いた精鋭であれば、勝利も目前です。
メディウスを撃破し玉座を制圧すると、いよいよエンディングです。勝利を称える音楽を背景に、地の文によって終戦が語られ、ひとつの時代がようやく終わりを迎えます。
勇者マルスとアカネイアの王女ニーナ、そして始まりの地タリスから共に解放軍を支えてきたシーダ――3人の会話が続き、次なる大陸復興への決意と祝福のムードが漂います。
まさに物語の終わり、すべてが解決されたという空気感を持ってステージマップからフェードアウトへ。
そしてそこから先に流れるのは、これまでの戦歴。ステージごとに要したターン数が続々と下から上へ流れていきます。どの面が難しかったのか、一目瞭然でした。(データを残しておらず、申し訳ありません!)
個人的に難関だったと振り返るのは、「第16章ブラックナイツ・カミュ」かな…。相手は騎士団――パラディンの軍勢で、攻守はもちろん移動力も高いという精鋭部隊でした。
こちらの戦力はまとめつつも相手戦力はなるべく分散させたいという難しい戦略を描き、数回、十数時間かけて成し遂げたほろ苦い思い出の章…。ステージボスのカミュもめちゃくちゃ強かったし、危うく心を失いかけました。・゚・(ノ∀`)・゚・。
ただその分感慨深く、印象深い章でもあります。カミュのキャラクターも好き!敵対したまま戦闘は避けられなかったけど、誇り高くてかっこいい人だったの…。
そして最後に総ターン数の表示。私は732ターンでした!
おそらくこの数には、プレイヤーと戦闘スタイルないし性格までが滲み出ていることでしょう…なんかちょっと恥ずかしい。
軍全体の戦績を振り返った後は、全ユニットの個人戦績が流れていきます!最後まで細かく作り込んである!
個人戦績にはそれぞれの顔と名前、勝敗の数、獲得した経験値、そして戦争後の生活まで描かれています。攻略のその後が垣間見える演出、大好物なんだよぁ…キャラクターや世界観の中に命を感じられるよね!+(0゚・∀・)+
有力な戦士たちは復興に力を注ぎつつ、それぞれの人間関係もチラリと見えたり…結ばれたり結ばれなかったり…そんな人間らしさもあっていい!!苦しい戦いを乗り越えて、平和なムードに包まれているのが分かります。
なかなか本編では知りえないユニットの内情ですが、こうして最後にひとりひとりを取り上げてくれるのは嬉しいですね。最終メンバーはたったの15人ですが、それぞれに出会いがあり、共に歩んできた事実は皆同じです。
生徒の卒業を見守る教師とは、こんな気持ちなのかしら…。なんとも言えない懐かしさと、あたたかさを感じます。あと応援したくなる気持ち。
全員の戦績が終わると、最後にはユニットの総数と戦死者の数が表示されます。私、計45名の戦死0名でした!これでコンプリートできているはず!!
そして記録の後、第2部へと続いていきます。
注意して頂きたいのは、このまま続けていくと第1部の記録に第2部の記録が上書きされてしまうということ!
第1部の記録と別途で残しておきたい場合には、エンディングを迎える前にセーブデータを複製しておきましょう!そして私はこのことを過去の私に伝えたい…(;;)
ともあれ、悪を滅し平和を取り戻す、王道ながらに幸福なエンディングとなりました。戦争後には多くの課題が残されますが、数々の苦難を乗り越えてきた彼らなら、きっと明るく前向きに進んでいくでしょう。
そう思わせてくれるほど、これまでの道のりが険しく濃ゆいものだったのです。
頑張ったね、マルス。
頑張ったね、同盟軍のみんな。
頑張ったね、私。
祝杯を挙げようじゃないか。
(クリア時間:おそらく100〜200時間ほど)
難しそうだと思いながら手に取ったFEでしたが、想像をはるかに超えて難しかったです!!
戦略を組み立てることがこんなにも難しいとは…
単純に体力を削り合うというだけでは語れない、高度な知略戦が繰り広げられていたと思います。10人以上の軍勢を指揮することの難しさ、10人以上の軍勢を相手することの難しさ…戦いの隅々まで意識を凝らさなければならず、とてもやり応えのあるゲームでした。
やり応えありすぎて心身が追いつかないくらい…(´゚A゚`)www
FEの何が心折設計かって、ステージ単位のセーブしかできないところ!
一見これだけだと、そんなに心折か?って思うかもしれません。最近のヌルゲーに浸かってるんじゃないか?と…思うかもしれません。
でもね、例えば3時間掛けた攻略が一瞬で水の泡になったとして、それが10回も超えてごらんと…。心も折れるんだよと…そう言いたいの…。
それこそほんのうっかりミスやら見落としを突かれたりした日にはもう、何をやらかしているんだ自分はと、己を憎まずにいられなくなるわけですね。指揮官として失格だぞと。
まぁその度に私も学習し、指揮官としてレベルを上げていったわけですが…(多分)。
とにもかくにも頭を使いましたね!可能性を見出したり、予測したり…何気に攻撃や被ダメを計算するのに暗算したりしたのも脳トレになったと思っています。(´^ё^`)
全体のシナリオとしては一本道で分かりやすく、すんなり馴染みやすいです。同じ意思の下に戦士たちが集まっていく様、実に胸アツでしたねぇ!
敵軍に居ながらもマルス軍に共鳴する人がいたり、ジレンマの中で葛藤している人がいたり、戦争の中に巡る人々の事情や思惑がまた面白い。敵が味方になる展開って、なんであんなにもワクテカするんだろうね…
イベントの度に「がんばるゾ!」と意気込める感覚がありました。楽しかった。
背景に流れる音楽もまた雰囲気があって好きです。相手との間に流れる空気感が伝わってくるよね。
高難度なだけに、なかなか挑めないという方も多いかもしれません。実際、気軽にオススメ!とは言えないボリューム感があります。ゲームそのものとしては、その分面白いんですがね!?
腰を据えてゲームに打ち込める、充分な時間がある方に勧めていきたい一作です。また頭を使うことが好きな人であれば、没入感は凄まじいと思います。
どこまで軍勢をコントロールできるか、戦いの隅々まで意識を行き届けられるか、プレイヤーを試すような高度なゲーム性。ゲーマーであれば一度は挑戦してみてほしいものです!
一通り記事を書き終えてみて、あまりの長さに我ながら驚いています。文が冗長なのか、ゲームのボリュームが桁違いなのか…分かりませんが、大丈夫でしょうか(不安)。
これまでRPGやアクションを主軸としてきた私にとって、FEは特に革新的な体験でした。行動のひとつひとつに無駄がなく、全てに知略が張り巡らされているような濃密さを感じています。
新しい境地だからこそ、キーボードを打つ指にも力が入ってしまったのかもしれません。
この膨大な文字の中に、何か引っかかるものがひとつでもあれば幸いです。
軍の編成から攻略のポイント、コツなどはプレイヤーによって様々かと思います。
それらを共有する場となれば…私としては本望…
気になる方は是非、自分の手でプレイして味わってみてくださいね!
FE紋章の謎(第1部:暗黒戦争編)、オススメですよ!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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2020年11月14日
記事の更新が遅く、申し訳ありません。(現状報告)
ご無沙汰しております、憂です。
皆様、レトロゲームを楽しんでお過ごしでしょうか?
私はと言いますと。
前回の記事執筆以来、休日には毎日FEをプレイしております。
苦い汁を舐めつつも、数少ない「自分の時間」として大切に育み、同時に支えられている存在です。
その甲斐あってか、第1部に関しては無事にクリアすることができました!
攻略だけでもかなりの期間を要しましたが…現状としては、クリア記事の執筆にもまた多大な時間を費やしている状況です。
ゲームタイトルからその後を気にかけている方がもし居るとすれば、あるいはゲームそのものに対しても同様に、この状況は失礼にあたるのではと日に日に強く感じており…。自分自身としても許しがたく、急遽このような報告を記すに至りました。
FE、難しいけどその分面白いですね。没入感というのか、思わずのめり込んでしまうようなやり応えが魅力的!苦労の末にたどり着いたエンディングには、ほっとした安心感と達成感がありました。
そんな大きな充足感を味わいながら、なぜ記事にまとめることができずにいるのか?
それは、私自身の表現力に問題を感じつつあるからです。
最近よく思うのですが、「自分の感覚・表現は正しいのか」…これがよく分かりません。
自分の感じていることに自信が持てず、それを表現する言葉さえも、見つけることが難しくなっているんです。
以前から持っている観念ではありますが、「正しいのか否か」という点がこの頃になって非常に強まってきている気がします。自分自身の中にあるもの以上に、客観的な情報や評価を基準にしてしまいがちというか…自分の中に探していたものを、今は外側に探しているような感覚です。
それでも、ゲーム(現在はもっぱらFE)が好きで、難儀しながらトライして、クリアして嬉しくて、そんな感動は本当で、ひとつも嘘はありません。そこを分析しようとしていくなかで、混乱する部分が出てきてしまうのかもしれません。
実際に私が受け取るものより、「ゲームが伝えようとしていること」「受け取らなければならないこと」、そればかりを考えている気がします。
その軸に自分は沿えているのか?もしそうでなければ、ゲームが好きと言えないのではないか?――そんな不安を抱える中で、次第に言葉が浮かばなくなってしまいました。そしてそんな状態にも、ゲーム好きとしての自信を失いつつあります。
せっかく見つけられた感覚があったとしても、それを的確に表現する言葉が見つけられず、もやもやとタイピングが進みません。知っているはずの表現が、出てこないんです。ぴったり当てはまる言葉があるはずなのに、なぜかアウトプットができないんです…
これは仮にも記事ライターとして、致命的な傷ではないでしょうか。すると、私のような人間が一丁前にブログを持ち、ゲームについて語るなど出過ぎたマネかとも思います。
今、私は自分を見失っているのかもしれません。
こんなことをつらつらと弁明して、何になるのかも分かりませんが…
ただ、ゲームに対する関心が薄れたりだとか、諦めたり投げ出したりだとか、そういったことは一切ありません。好きだからこそ思い悩んでいるということを、少しでも伝えられれば…いいのですが。
きっと、ゲームを愛して止まないゲーマーの方であれば、「ゲームを前に思い悩むなどあり得ない」と思うかもしれません。正直、私もそう思います。
ゲームが好きなのに、そのことに胸を張ることができません。それがとても苦しく…ここ数年の悩みであり課題です。
しかし、ゲームをしている瞬間だけは本物で、楽しくて、長時間集中してプレイすることはできなくても「またやりたい」と思うことができています。僅かに残されたこの自分の感覚に、今はしがみついて生きています。
嫌々にゲームをしているわけでも、記事を執筆しているわけでもないということだけは、ここにはっきりと明記させてください。私がゲームをする理由は、ここに記録する意味は、「自分の中にあるゲームという存在を確かめるため」であり「自分の感覚を取り戻すため」です。
ゲームとの間に育むものをにごらせないように、もっと素直に受け取れるように、今後も真摯に向き合っていこうと考えています。真摯に向き合うという堅苦しさがある種、ゲームには相応しくないかもしれませんが…
そして現在は、FE第2部と手を取り合っています。第1部との繋がりを感じつつ、新たな背景の広がりが面白いですね!
これを早く伝えるためにも記事を更新したい所存であり、日々少しずつ表現を探っています。少しでも多くのことを感じ取り、分析し、少しでも正確な形にできるように。
地道にまとめている最中ですので、もうしばらく掛かるといってもそろそろ、更新できるかと思います。この度は、その意思表示として記事を書かせて頂きました。
超個人的な私事ではありますが、ゲームを愛する者として、何か伝わるものがあればいいなと思っています。回を増すごとの亀更新、大変申し訳ありません。
足を運んでくださる方へ、本当にありがとうございます。ゲームへの関心をひとつでも共有できたら嬉しいです。
乱文なうえ長くなりましたが…今回はこの辺で。
閲覧ありがとうございました。またFE紋章の謎(第1部)クリアレポートにて、お会いしましょう。
ではこれにて…ドロン。
2020年08月15日
FE紋章の謎 起動。
こんにちは、憂です。('-'*)
重厚感あるRPGが続いたところで、今回はまた少し違ったゲームジャンルに手を伸ばしてみました。
その名も、「ファイアーエムブレム」!サブタイトルは「紋章の謎」!
数年前に聖地秋葉原にて購入したきり、静かに眠り続けていたこのソフト…今をもってようやく陽の目を浴びることとなりました。お待たせ!
ゲームハードはSFC、前作の内容を第1部に置いた2部構成となっています。
ジャンルとしては、私史上はじめてのシミュレーションRPG。RPGはRPGでも、そのゲーム性や戦略的な部分に主軸が置かれたRPGです。
ちなみに私、ゲーム自体は全くの初見ではありません。
というのも、過去に「ゲームセンターCX」にて有野課長がプレイしているのをチラと見たことがありまして!
その時は安易に「自分と交わることのない世界」だと見ていましたが…今では「ゲームへの想いを豊かにする重要なエッセンス」として迎え入れるに至っております。歳を重ねるとは味わい深いものですね。
違った世界に触れることで改めて自分の中にRPGの世界が確立され、ゲーム全体としての面白さもまた多角的に感じられる。一面的にしか物事を見れないのはもったいない上、失礼なのでは…と感じたところでございました。
そんな私のフロンティアことFE紋章の謎、今回からその記録を記していこうと思います。
既プレイの方には思い出を辿っていける、未プレイの方には輪郭を掴んでもらえる、そんな機会になれば嬉しいです。
※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。
電源を入れると、雄大な管楽器の音色と共にゆっくりとエムブレムが浮かび上がります。
ONからダイレクトにゲームソフトの世界が広がっていくのは、レトロ時代の風合いですよね。好きです。
特にボタンを押さないままにしていると、そのままプロローグへと繋がっていきます。
そこで流れるのは、本編へと繋がる序章のようなもの。はるか昔の神話を辿るような雰囲気です。背景には壁画のような独特なタッチの情景が描かれ、その上に語りの文が流れていきます。
語られるのは暗黒竜に支配された世界と、これを救った神の伝説。伍色の光から生まれた剣が悪しき力を鎮め、伍色に輝く盾が悪しき魂を石に帰したのでした。
神の光臨により世界は救われ、平和な時代が訪れたといいます。
そして暗黒竜が再び目を覚ましたとき、神はその剣を選ばれし者へ遣わし闇を払うだろう――そんな括りからタイトル画面が浮上します。
このプロローグは、本編の土台となる世界観かもしれませんね。はじめは前作のあらすじかとも思ったのですが、PUSH STARTで続く画面へ行けば前作を含めた2部構成であると分かり、さらに昔へ遡った逸話に近いものかと思い至った次第です。
タイトル画面からさらに操作を放置していると、タイトルBGMから繋がって、クラス(=職業やジョブのようなもの)別の能力紹介が始まります。
これがまた、今後に広がる展開を想像させるんですよねぇ!もう膨らんじゃってしょうがない!
どんな軍隊に育て上げようかなとか、このユニットは強そうだから組み込みたいなとか、どうやったら手に入れられるのかなとか…とにかくもう始まる前から戦略の楽しみが目白押し!
上級クラスとかその存在がもうカッコいいし絶対強いし、憧れますね…。しかもこの映像の締めくくりがまた好奇心を掻き立てるんです…。
主人公のマルスを最後に、「プレイヤーのメインユニットとして最も大事な活躍をする」って!!なにその紹介!圧倒的主人公!プレイヤーのバディ!!!どんな戦いが待っているの〜!?!?
とまあ、鼻息を荒くしつつもPUSH STARTです。
初めからを選ぶと、本編に繋がる背景が文章にて語られます。
物語の始まりは、今よりも100年前のこと。竜人族の王メディウス率いるドルーア帝国が、アカネイア大陸を侵略した「ドルーア戦争」です。
聖アカネイア王国はこれにより壊滅、世界は危機に瀕します。しかし、田舎町アリティアの若者アンリがこれを救ったのでした。神剣ファルシオンを手に入れ、暗黒竜メディウスを討ち破ったのです。
ドルーア帝国は滅び、世界には平和が取り戻されました。
ところがドルーア戦争から100年が経った今、ドルーアにメディウスが復活してしまいます。そして2つの隣国を併合し、ドルーア帝国を再建。再びアカネイアへの侵略が始まります。
聖アカネイア王国は圧倒的な力を前に敗北を喫し、王女ニーナを残して壊滅。英雄の血を引くアリティアの王もまた、同盟国の裏切りにより壊滅を余儀なくされてしまいます。
まだ幼かったアリティアの王子は、姉の手配により小さな島国へと逃されるのでした。その王子こそ、この物語の主人公マルスです。
マルスは騎士団に守られながら島へと辿りつき、タリス王国の元で力を養いつつ過ごします。そして、2年の月日が経ったある日のこと…
慌てた様子でマルスを訪ねてきたのはタリスの王女シーダ。彼女が告げたのは、戦いの火蓋を落とす――襲撃の知らせでした。
王子マルスは、これを機にいよいよ国を背負う戦いへ踏み出します。悪しき竜を打ち破り、愛する祖国を取り戻すために。
FEのゲームシステムとしては、自軍と敵軍のターン制による攻防です。自軍の行動の後敵軍の行動があり、これを交互に行うことで戦況が繰り広げられていきます。
ユニット(=軍を構成する人材)にはそれぞれクラスがあり、行動範囲や戦闘能力は大きく限定されています。クラスによって戦闘における役割や強み・弱点も異なりますので、どのユニットを戦線に立たせ、どのような順序を描くのか組み立てていくことがポイント。
敵軍との戦闘は、ユニット同士がぶつかった時にのみ起こります。戦闘の流れとしては、ぶつかったユニット同士が1対1で対峙し、攻防する形式。ターンの攻守に関わらず、攻撃と反撃で一撃ずつ打つのが基本です。
そして相手のアジトを制圧すればステージクリア!
構造は至ってシンプルですね。シンプルだからこそ面白く、そこに無限大の可能性が広がっているような気がします。
そんな中で私が最も驚いたのは…死んだ仲間が生き返らないということ!!
これこそFE特有のシステムではないでしょうか!?少なくとも私がプレイしていたRPGでは、戦闘不能は回復が可能です。それがFEでは例外なく復帰が不可能。まさに死を思わせるほど重たい敗北…となります。
とは言え、マルスさえ生きていればゲームは続行。進めていくことができます。仲間の死を「俺の屍を超えて行け」と受け止めるのか、「嫌な夢だった」とやり直すのか…プレイスタイルは分かれるでしょう。
それからもうひとつ。ひっそりと潜む厄介なシステム――「武器の耐久」についても説明を。
通常、ゲームのアイテムには所持数というものがありますよね。使えばなくなる、消耗品の概念として当然に浸透しているものです。しかし、武器などの装備品には…どうでしょう?
FEでは、なんと武器にも使用回数が定められているんです!それすなわち、「耐久力」。相手を攻撃するたびに使用回数が消費され、0になると同時に壊れてしまう…リアリティに富んだ設定が施されています。
最初は武器も使い捨てなのかと驚きましたが、そんなわけありませんね常識的に考えて。ゲーム内できちんと教えてくれました…。
となると、どの敵にどの武器で攻撃するか、この辺りも細やかな分析が必要となりそうです。脳死プレイは一切できないでしょうね!フル稼働です!
いかに緻密に組み立てられるか、いかに先を見越せるか、それがこのゲームの基本であり醍醐味と言えるかもしれません。そして私は、どこまでこれにしがみついていけるのか…?
キャラクターをどう動かし、どの敵とぶつけていくか…これを構築する戦略のゲーム。ただ時間を掛ければ強くなれるというものではありません。
初めのうちこそ基礎的な構成ですが、今後どこまで対応していけるのか…といったところ。オーソドックスなRPGとは違い”軍”として多くの兵士を指揮するわけですから、これまでになく視野を広く持たなければならないでしょう。
同じ戦力のぶつかり合いでも、「1対1が複数発生する紛争」と「1つの集団がまとまって攻防を繰り返す戦闘」とは全く違います!果たして私に、できるのだろうか!?
それでいて、ユニットもまたそれぞれ成長していきます。異なる能力と、異なる行動範囲。そして個々の成長率もまた違うんです。この育成をどこまで戦略に組み込んでいけるか…考えるべきポイントは多いでしょう。進めていくうちにも、新たな課題が見つかってくるかもしれません。
ジャンルとしてはRPGの類ですが、物語の構成は至ってシンプル。無駄のない情報と流れを持ち、ゲーム性を邪魔しません。それでいて、仲間が増えていくイベントには確かなストーリーがある。
悪に立ち向かうマルスと、共に戦わんとする人々の決意。王道を突き進むその中に、どんなドラマがあるのでしょうか?
プレイヤーそれぞれが導く、ドラマと戦略のゲームです。
今までドラクエやFFを主として遊んできた身としては、初めてのゲーム性に戸惑いがありました。操作の仕方が全く…分からないのです!
中古にて購入したこのソフト、説明書など付属しておらず…当たり前のような顔で鎮座する操作画面に、私は為す術もなく1ターンを無駄にしたのでした…(初見・第1章にて)
とは言え、操作の内訳さえ分かってしまえばさほど難しくはありません。
基本的に、動かしたいユニットを選択→行動を決定という流れです。誰をどの順番で動かすかは全て手動で行い、思うまま自由に軍を指揮できます。
自軍のターン中であれば、いつでもボタンひとつで個々の性能を確認することができ、敵との距離感や戦地での役割分担に役立ちます。武器やアイテムの効果についても、アイテム選択の画面から確認が可能。不明点はまずありません。
結論――操作としてもシンプルかつ明快で、ゲーム性さえ分かれば問題はないでしょう。細かいところは「習うより慣れろ」といったところです。
いずれにしても戦略、戦略です。どのユニットを選び、どの手段を選び、どんな進路を描くのか。非常に歯ごたえのあるゲームだろうと、心臓が震えています。
かなり個人的なところではありますが、未だかつてない新しいジャンルに踏み入ったという新鮮味がすごいです。同じRPGの畑であるとは言え、シミュレーションの色が非常に濃い!真っ濃い!
プレイしていて確かに感じる、シミュレート感。紛争を動かしているという臨場感(?)。何をどうしても、戦略を凝らす意外にできません。先に起こるであろう攻防の想定、相手の動きを読まんとする推測、そしてこれらの正と誤…。
このゲームをプレイするに当たっては、どうしてもこれらが巻き起こります。そして気付けば数時間が食われる…まさに時間食いのゲーム…!!
とは言え、始めて間もないうちは行き詰ることもなく、戦略ゲームを体に馴染ませていくことができます。実際、若干の苦手意識を感じていた私でも、「誰に何を任せようか」というところからすんなりエンジョイできているのですから。
あとはこれからいかに難易度が高まっていくか…というところ。一戦ごとの難易度はもちろん、それに見合った育成をしていくことができるのかという不安。
戦略ゲームといえども、レベルという概念がある以上は育成も大きな要素です。先になって見なければ分からない部分も多いですが…後で悔やまないためには、常に最善を尽くす必要があります。
では、その最善はどこまで求められているのか…。限界をどこまで追い求められるのか、そんな不安定なプレイングにもなりそうです。
でも、何があったって、仲間は誰一人死なせたくないんだッッッ!これひとつを目標に、無理はしないまでの限界を突き進んでいこうと思います。
おそらくシナリオ的には長くない展開かと思いますが、物語的な厚みとはまた違ったやり応えがありそうです!
戦略ゲームの金字塔ファイアーエムブレム。
その中に繋がる人と人とを背負いつつ、戦いに身を投じてみてはいかがでしょうか。
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
2020年08月01日
FF8 リノアル説。
こんにちは、憂です。('-'*)
今回はFF8について、とある一説を取り上げてみようと思います。
公式に発表されているものではありませんが、全く信憑性がない訳でもない。いくつかの根拠を以って考察される、非公式でありながらも実に興味深い一説です。
私個人としても大変面白く拝見し、その内容はもちろん、ここまでの答えに辿り着けるその洞察力と発想に感嘆しました。これはもう、愛ですね。
こういうものに出会う度思うけど、ゲームの中にプレイヤーへの余白やゆとりがあるのって、いいよね…。プレイヤーそれぞれの答えが見出せる柔軟性!ゲームとプレイヤーがフュージョンして新しい何かが生まれるという化学反応!無限に広がる大宇宙なんだよねぇ!
真偽いかんではなくひとつの見方として、一度触れてみてはいかがでしょう?
FF8という世界が、また違って見えてくるはず。
※盛大なネタバレ記事です!
既プレイの方、あるいは今後プレイの予定が1ミリもない方に推奨します!!
リノアル説とは、「リノア=アルティミシア」と考察する見解です。要は、アルティミシアを未来のリノアとして解釈しています。
リノア=アルティミシアと考えられる根拠として、以下の6つをご紹介します。
@オープニングムービーの中で、黒い羽の中からリノアが現れる
→アルティミシアの翼も黒い
Aエンディング中にリノアとアルティミシアの顔が重なる
→これに対するスコールの表情と涙は、「リノアを殺してしまった」ことへの気付き?
Bオープニングとエンディングのリノアの温度差
エンディング中では必死に探し回っているのに対し、オープニングでは漠然と立ち尽くしている
→オープニングのリノアはスコールを忘れかけている?
→アルティミシア撃破後に再会できなかった世界線?
騎士スコールを失ったことで魔女の力に飲み込まれ、アルティミシアへと変貌?
→2人の再会によってループが断ち切られる?(=エンディングムービー)
C時間圧縮の目的
→スコールに殺してもらうため?
(リノアは「もし自分が悪い魔女になってしまったら、その時はスコールに殺されたい」と発言している。)
Dグリーヴァのことを知っている
→スコールとリノアだけが知っているもの。
Eアルティミシア城とイデアの家が太い鎖で繋がれている
→イデアの家はリノアにとって「約束の地」
アルティミシアがリノアだとすれば、アルティミシアの中にも強い思い入れがあるとして筋が通る
オープニングとエンディングの演出については、実際に考察の余地を感じました。一見しただけでも、なんらかの繋がりを感じさせるというか。意図的に重ねられているようにも見えます。
またアルティミシアがグリーヴァを召還したことも、考えてみればちょっと不思議ですよね。過去の人間にジャンクションすることで会話や思考を読み取ることは出来ますが…リノアがスコールからグリーヴァの話を聞いたのは魔女になる前。アルティミシアにとっては、リアルタイムに知り得ることはできない情報です。
とすれば、リノア自身の情報としてアルティミシアの中に残っていたと考えることができます。
ただし、精神をリンクしたことでジャンクションから過去の部分についても読み取れたか、もしくはリノアの思考回路にグリーヴァが浸透していた…という可能性もあり。どちらも否定はし切れずグレーゾーンといったところ。
時間圧縮の目的については、アルティミシア自身「全てを否定し永遠の存在となること」と明言していますが、心のどこかにそれ以外の何かを持っていたとしてもおかしくないでしょう。(アルティミシアについて知る機会はほとんどないので…。)
暴走する魔女の力を止めてほしい、殺して欲しいという願いが残っていたとしたら…その相手と対峙するために時間圧縮を求めていたと考えることができます。エルオーネの力に執着し過去にこだわっていたことを考えれば、そこに最後を託したい存在――「最愛の人」が居たのかも。
そして、それがスコールなのだとしたら…相手はリノアと考えるのが自然です。「殺されるならスコールに」という発言が伏線として生きてくるあたり、リノアル説をまことしやかに感じさせますね。
最後に、アルティミシア城とイデアの家についてはどうでしょう。両者は太い鎖で強く繋がっています。アルティミシアにとっても、イデアの家が特別な場所だったのかもしれません。
第一にイデアの家とは、リノアにとって「スコールと再会する約束の場所」です。強い思い入れを感じさせるとすれば、その「約束の地」であることが最も近く考えられるでしょう。アルティミシア自身はスコールのことを覚えていませんが、意識のもっと深いところではその約束や意思が生きていたのかも…?
リノアル説の矛盾として「アルティミシアがSeeDやスコールのことを知らない」点が上げられますが、G.F.の副作用などを考えれば特別不自然なことではないのかなと個人的には思います。魔女の力に飲み込まれていく中で、人間としての記憶や感情が薄れていったとも考えられなくはありません。
いずれにしても、正解が明確にされていない分だけ可能性は無限大に広がります。これが正解云々ではなく考えられるひとつの道と思えば、実に面白味の深い作品だと改めて引き込まれますね。
もし仮に、リノア=アルティミシアだとしたら。FF8の世界観はどのように捉えられるでしょうか?
もともとFF8とは、ループの中にある世界です。
1.過去のイデアが瀕死の魔女(アルティミシア)からハインを継承
↓
2.ガルバディア・ガーデンでのイデア戦後、リノアがイデアのハインを継承し魔女となる
↓
3.アルティミシアが時間圧縮の後、瀕死の状態で過去のイデアにハインを継承
3と1が繋がることでハインは未来へ続くことなく、延々と繰り返されています。また過去のイデアがアルティミシアからハインを継承するときにはスコールも居合わせており、これがSeeDのルーツとなっています。ループを確定的にする要素ですね。
つまり、物語は初めから既に繰り返しの中にあり、スコールが目指していたSeeDは「未来のスコールが過去のイデアに出会ったことで始まった組織」だったということです。スコールがアルティミシアを倒すことは、いわゆる定められた運命なんですね。
問題は、アルティミシア撃破後にスコールが元の世界に戻れるか否かという点。エンディングで見たように、おそらくスコールは繰り返しの度に時空の狭間へ堕ちているのでしょう。
それによりリノアはスコールを失い、記憶を失い、魔女の力に飲み込まれてアルティミシアへと変貌してしまう。ただそれでも、過去のイデアにハインを継承することでアルティミシア以降の未来に魔女は生まれないことにはなります。
これに関しては「魔女の力を時間の中に閉じ込めた」という見方もあり、魔女の哀しい物語を途絶えさせるために敢えて過去へ継承していたとしたら、そこにリノアの最後の力を見ることも。
以上のことをまとめると、
1.【過去】イデアが瀕死のアルティミシアからハインを継承
=未来のアルティミシア消滅
↓
2.スコールが時空の狭間に堕ち、魔女リノアがアルティミシアとして誕生
=過去への干渉が始まる
↓
3.【現在】リノアがイデアからハインを継承
↓
4.アルティミシア撃破、ハインは過去のイデアへ継承される
↓
1に戻る。
以上のようになります。
このループから脱したのが、プレイヤーの導くエンディングの世界です。
スコールとリノアが再会することでアルティミシアは生まれず、過去への干渉も起こりません。ループは途切れ、リノアとスコールも元の世界へと戻る。最高のハッピーエンドへ向かうというわけです!
非公式の一説であり、否定的な意見も多いリノアル説ですが、非常に味わい深いと思いませんか?このループを理解し、エンディングからその断ち切りを見たときは、正直言って感動しました。
素直に「なるほど」と思わされる部分も多く…ファンが持つゲームへの情熱には頭が上がらないなぁと思います。これを最初に考察した人がすごすぎて。
ただひとつ気になるのは、リノアル説からループを断ち切ったと解釈した場合、過去がどうなるのかということです。アルティミシアが生まれないことで過去への干渉もなくなり、過去は必然的に動いてしまうはず。今に影響することはないのかなど、気になることは少なくありません。このあたりは時空系の難しいところですね。
過去は変わらないものでありながら、未来が変わることで同時に変化してしまうものでもある。ループに組み込まれた世界は一層複雑です。FF8は前に進んでいくだけのものと考えていましたが、こうして見るとそうでもないような…。
考えれば考えるほど正解に近づくようで、遠ざかるようでもあります。というか、そもそも答えなんてないのだから、どこまで考えても正解なんて導き出せないですよね。なにそれ無限に楽しめるじゃん…。
ちなみにですが、「エンディングを迎えたリノアはアルティミシアから元に戻ったリノア」と考える説もあり、これに則るとアルティミシアを倒した【現在】のリノアは取り残されアルティミシアへ…ループは途切れないことになります。
しかしそれだと、エンディング後の世界にアルティミシアからの干渉がないのは不自然…というか、エンディングの意味がありません。アルティミシアが干渉してくる過去と誕生するまでの未来の間にある、束の間の平和ということになりませんか?…分からなくなってきた!
答えのない問いを追い続けていると頭がパンクしてしまうので、結論を見出すのはやめておきましょう。ただ、ハッピーエンドとして考えるならば、リノアとスコールによってループは断ち切られたとするのが一番無難な気がします。
ループの断絶はリノアル説に関わらず共通して言えることですが、個人的にはリノアル説からアルティミシア誕生の未来まで消滅させる流れがしっくりかなぁと思うところです。
アルティミシアが遠い未来の魔女だからこそ、その誕生まで根絶させなければ終わりと言えない気がして…。未来のアルティミシアを倒しても、現在から先の未来に誕生の種があるとしたら…根本的な解決にはならないですよね?
そんなことをぐるぐると考え続けて、結果リノアル説に落ち着きました。
皆さんはどのように考えるのでしょう?FF8経験者の方であれば、一度足を踏み入れてみて欲しい領域です!
ふぅ…少しばかり脳みそが疲れたみたいです。糖分を摂取しましょう。
一つの作品にここまで考えを巡らせられるというのは、本当に素晴らしいことですね。
正解が明示されていないからこそ幅広く深く世界が広がる…限りなく終わりがない!それが楽しい。
もう一度プレイしてみようか…なんて思ってもらえたら幸いです。
この辺の議論を酒の肴なんかにできたら最高でしょうね!?そんな友達が欲しかったんだ…。
もしゲーム友達が居るなら、一緒にプレイして朝まで生討論もいいかもしれません。是非、挑戦してみてはいかがでしょう!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
2020年07月26日
FF8 あらすじ。
※ネタバレを含んでいます。
これから初プレイを迎える方はご注意ください。
兵士養成学校――バラム・ガーデン。
そこには、SeeDと呼ばれる組織がある。
戦闘のエキスパートと評され、世界各地に派遣される傭兵の精鋭部隊。
この物語は、とある青年スコールがSeeDへと就任することに始まる。
初任務として派遣されたのは、軍事国家ガルバディアからの独立を目指す、小さなレジスタンス組織。
スコールはそこで、少女リノアと出会う。彼女こそ依頼人であり、組織のリーダーだった。
ガーデンとの間に交わされた契約の元、スコールはたった3人のチームで任務へ臨む。
目的は、「ガルバディア大統領の誘拐」。
しかし、大国の大統領がそう簡単に誘拐されるはずもなく、計画は裏をかかれて失敗に終わってしまう。それどころか、ガルバディアはさらなる脅威をもって、世界を震撼させた。
その脅威とは、恐怖の象徴―――「魔女」。
ガルバディアは魔女と手を組み、世界を支配しようと企んでいたのだ。その情報は電波を通して全土へ発信され、混乱の時代が幕を開ける。
そして、凄惨な過去の過ち――魔女戦争を彷彿とさせる事態から、スコール達が新たに託されるミッション。
「魔女を暗殺せよ」
かつて世界を恐怖に陥れた魔女。今ではガルバディアの頂点に君臨するその存在を、殺さなければならない。
計り知れない戦いの始まりだった。
それから間もなくして、ガルバディアは完全に魔女の支配下に落ちる。混沌の中、魔女の隣には…見慣れた学友の姿があった。
囚われているでもなく、自らの意思で「魔女の騎士」を名乗るサイファー。魔女の側に付く限り、彼との戦いも避けては通れない。
めまぐるしく激動する状況、だがスコールを巻き込む渦はこれだけに留まらなかった。
前触れもなく訪れる夢――「別の世界」の存在。
そこでスコールは、ラグナという人物の目線に立つ。ラグナとして、断片的にその世界を見聞きするのだった。
スコール達の身に、何が起こっているのか。
ラグナとは一体、何者なのか?
いつからかスコール達の運命は、大きくうねり始めていた。
多くの謎は、魔女を追い、仲間と時間を共にするなかで明らかにされていく。忘れ去られた過去や、受け継がれていく魔力【ハイン】の行方も――。
過去・現在・未来と流れる時間の中で、すべては繋がって存在している。そして、巡っていくのは人間同士の繋がり。
誰の意思で、どこへ向かっていくのか?
これは、それぞれの願いが織り成す孤独と愛の物語。
状況に応じて目的が変わっていく、流れを持ったシナリオ構成になっています。
物語の全貌や最終目的は段階的に見え始め、明らかにされていく驚きがありました。
特にイデアの正体が判明する回想シーンなんかはドキがムネムネしましたね。まさかそんな繋がりがあったなんて!傭兵の悲しい性も…あったりなかったり。
また常に誰かの意思が軸として中心にあり、ドラマチックな演出も多いです。世界の危機なんだけど、それ以上にスコール自身の危機でもあるような?(*´-ω・)
「繋がり」として、他人の中にある自分を感じさせられる場面もありました。自分の立場とか、周囲からの目線を意識させられるような。
次第にスコールの葛藤も見えてきて、今と過去が繋がっていきます。そこからさらに前向きな意思を固めていくようになると、物語も後半戦ですね。
なぜ行動を起こすのか?
何のために、何が必要なのか?
その答えは、それぞれのキャラクターの中に見出されていきます。その過程が、ひとつFF8の見所なのではないでしょうか。自然な流れの中にあるようで、実はものすごく繊細かもしれませんよ。
感情的なために賛否の分かれるれるシナリオではありますが、ジタバタした後のエンディングは圧巻です。
醍醐味として言うならば、思考回路や心境の変化にどれだけ自分がアプローチできるかという点ではないでしょうか。どこまで彼らを知ろうとするか、です。
その中に、自分個人として気付くものや受け取れるものがあるかもしれません。自分が自分であるために貫きたいこととは何なのか、自分にとっての「愛」とは、叶えたい「願望」とは…?
大人になるにつれて失われていく「熱」を思い出させてくれる。
FF8のシナリオには、そんな魅力を感じます。
全部分かったような気になっているとしたら、大人って味気ないじゃないですか?
ぶつかりながら進んでいく勢いと情熱を感じたいなら、FF8をプレイしてみてはいかがでしょう!
いくつになっても、自分の気持ちに素直でいられる部分は、持っていたいですね。
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
2020年07月17日
FF8 ゲーム情報。
こんにちは、憂です。('-'*)
今回はFF8攻略にあたって、ゲーム情報を少々まとめていきます。
↑エンディングサイファー好きすぎ問題
気にはなるけど、自分に合っているか分からない…
という方は、ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認してみてくださいね☆
今回は基本情報の他、メインシステム(ジャンクションやG.F.の詳細)についてご紹介していきます。
参考になれば幸いです!
※ネタバレを含みます。ご注意ください。
ファイナルファンタジーシリーズ、第8の作品。
ゲームジャンルは言わずと知れたRPGで、PS用のソフトとして発売されました。
発売年は1999年、世紀末!
しかもDQ7と同世代…。ほぼ同時期に作られた作品でここまで違った世界観とゲーム性、かつどちらも力作大作。黄金時代かよ。
シリーズ最高売上を叩き出したヒット作であり、シリーズ初の主題歌「Eyes On Me」は洋楽チャートをも賑わせたという名声高い一作。評価が分かれるのは、それだけたくさんの人がプレイしたという裏返しの結果なのかもしれませんね。
メインテーマは「愛」。人間ドラマが中枢に据えられています。
スコールの揺れ動く感情と、ラグナのまっすぐな愛情。
戦いの物語の中に、2つの大きな恋愛模様が育まれていきます。
スコールの恋愛は不完全で不安定で、彼自身も戸惑いながらに探り当てていくもの。特に物語の前半では、多感な少年の突っ張った輪郭が目立ちます。自分の気持ちに蓋をして、他人との間に壁を作って、強く立てるように意地を張っているような。
相手の存在に動かされつつ、失いかけて確かに気付く。そのあとはもう、猪突猛進!不器用というか、発展途上というか…止まるも進むも全力な感じが青々しいですね。
エンディングまで見届けてみると、スコールの成長がホントに感慨深い。自分のことでいっぱいいっぱいなのは決していいことばかりじゃないけど、そんな時でなきゃ得られないこともきっとあるんだよね。
一方のラグナは、自分の気持ちを素直に受け止めています。さすがに大人というか、もしくは真逆で飾り気のない少年のようでもある。意地とか見栄とかの構えがなく、ストレートに感情が表現されています。
と同時に、奥手さんでもあるといういじらしさもあり。照れ屋で緊張しいで口下手で…でも分かりやすい。相手にリードされちゃうような頼りなさもまた魅力というか、優しくてあたたかい、ラグナの人柄ですね。
ただ、ラグナの恋愛は悲恋でもあるのが特徴的。瞬間瞬間はきっと豊かで充実しているけど、長くは続かない。ラグナは悲観する様子を見せないけれど、それがまた切ないのよね。
不器用で情熱的な物語と、優しくも儚い物語。対比的に描かれる2つの恋愛模様は、お互いを際立たせるような道を辿ります。プレイヤーによって、好みが分かれるところではないでしょうか。
続いてFF8の特徴ですが…なんといってもジャンクションシステムですね。FF8の記事では毎回書かざるを得ないほどのメインofメイン!!(詳しくは後述します。)
はじめのうちはついつい目を背けてしまいがちですが、慣れてしまえば怖いものなし。ドロー作業は単調なものの、無限大の可能性を前にすれば面白味もひとしおです。
作業好きやカスタマイズ好きにはもってこいのゲーム性ではないでしょうか。反対に、スマートなストーリー進行を重視する方には少々厳しい要素かもしれません。
ディスク構成は脅威の4枚ですが、特別長ったらしい印象はありません。プレイ時間としても100時間を下回り、DQ7(裏面含め)の半分以下です。サブ要素を省けば、もっと少ない時間でクリアできると思います。
注意すべきは、ディスクによる制限があること。サブ要素まで極めようとするなら致命的な部分です。ディスク移動によって入手不可となるものもあり、逐一の探索が欠かせません。後々戻れないのはちょっとシビアかな…FF8ってプレイヤーに厳しい気がします。
複雑なゲームシステムと大きく動く物語の流れが特徴的なFF8。
作りこんでいく探究心が刺激される一品です。甘酸っぱくひた向きな人間ドラマが好きな方にもオススメ。
自分の中にもアツい情熱を取り戻してみませんか?
ゲーマーとして挑戦したいなら、是非ともFF8お試しあれ!
基本の舞台は、国同士の抗争が絶えないような近代社会。武力開発として機械や魔法の研究が進み、戦闘員さえも養成される権力の世界です。
戦闘員は国の兵に留まらず、契約によって派遣される傭兵にまで及び、その傭兵を育成し管理する組織さえ存在します。その名も、傭兵育成学校「ガーデン」。
そして「ガーデン」で育て上げられるのは「SeeD」――戦闘のスペシャリストと称される特殊部隊。未来を紡ぐ種。
主人公のスコールもまたガーデン内の学生として、特殊部隊SeeDを目指しています。戦いのノウハウを学び、実戦的な訓練を重ね、G.F.を扱う…。
彼らは攻撃の手段として、魔法を使うこともできます。が、それはあくまでも擬似魔法。高度な研究の中で開発されてきた、模倣品に過ぎません。純たる魔法とは、「魔女」にしか扱えない特別なもの。
そして本来の強大な魔力を操る魔女は、現代には存在しない――。
だからこそ魔女の力は絶対的であり、誰もが権力を得るために魔法を追い求める。もしそこに、本物の魔女が現れるとしたら…?
その圧倒的な力は世界をたちまち覆い尽くし、人々は恐怖に飲み込まれてしまうでしょう。権力争いを発端に、全世界ひいては全人類を揺るがす計り知れない渦が巻き起こります。それこそが、FF8の舞台背景。
展開されるのは、「SeeD vs 魔女」の構図です。人々が恐怖あるいは心酔する中で、魔女に立ち向かうことができるのはSeeDしかあり得ません。同時に、魔女もまたSeeDの殲滅を狙っている…。
なぜ、魔女はSeeDを滅ぼそうとするのか?
なぜ、魔女は世界を支配しようとするのか?
そこには、漠然とした権力ではない、明確な目的がありそうです。となれば魔女の侵略を食い止め、その目的をも暴く必要がありますね。これを任されるのが、若きSeeD――スコール部隊。
果てしない戦いの中には、多くの問題、壁、ほころびが待っています。まだ学生でもある彼らには、抱えるものが大きすぎるとも言えるでしょう。揺れ動く心と、導き出される答えが、この物語を終焉へと繋ぎます。
少年少女が辿り着く、戦いの答えとは?
それはきっと、単なる勝敗の結果ではないでしょう。
世界を巻き込む大戦の中心にこそ、彼らがある。魔女の中にも、意味と目的がある。その意図を解きほぐしていくことが、FF8における大きな世界観なのだと思います。
突発的であり、必然的である、戦い。
加えてもう一つ、FF8の世界を作り上げるには重要な要素があります。「時間の概念」です。過去と未来が、現代に干渉してくる構図――時間の旅。
スコール達が見る世界は、いつしか時間の枠を飛び越えていきます。強制的に始まり、最後に自分の意志で。
別の時間軸への干渉には、ひとつの目的が付き物です。既に起こった出来事、そして今現在を変えてしまうこと。誰かにとっての「変えたい過去」がスコールを巻き込み、「変えられない過去」が未来を紡ぎだしていきます。
「変えられない過去」が今を繋ぎ、”彼ら”を巡り会わせるのでしょう。
というのもFF8では、スコールとは別の人物を導くターンがあります。そこに紡がれるもう一つの物語とは、決して交わることのない過去の世界。
そこでは、ラグナと呼ばれる青年を中心に物語が進んでいきます。
彼は一体何者なのか?なぜ過去にある彼らの世界が、現在のスコール達と繋がるのか?その謎を解き明かしていくことも、FF8の大きな柱であると言えるでしょう。
そして時空を超えた繋がりは、未来からも同様に。このあたりは実に複雑で、時間の概念がごちゃまぜに絡まってきます。
そして最後に、テーマとして掲げられる「愛」。
物語の随所には、恋愛模様が多く描かれています。それどころかストーリーの中心、軸として回り始める。世界を取り巻く大きな渦の中にありながら、スコールとリノア2人の物語でもあると言えるでしょう。
もう1人の主人公であるラグナの中にも大きな存在感はありますが…長くは語られません。ラグナに関しては波乱万丈感の方が強い気がする。
スコール達に関しては学生らしさというか、若さゆえの悩みや葛藤が印象的に映ります。学園であることもまた、FF8を作る世界観のひとつではないでしょうか。
ドラマチックな演出も多く、見ているこちらが恥ずかしくなったりもして…それは私だけかな |ョ゚□゚)ァ…
さぁいよいよ育成の要、G.F.についてお話しましょう!ワクワク!(∩˃o˂∩)
FF8ではG.F.如何によってキャラ性能の全てが決まります。
個別の能力値から戦闘中の行動まで、G.F.の持つアビリティが全てを左右するんです。
まずはステータスとの関係を見てみましょう!
G.F.が操作キャラクターのステータスに関与するためには、「ジャンクション(J)アビリティ」が必要です。
持てるJアビリティはG.F.によって異なり、この組み合わせが一つのポイントとなります。
★Jアビリティ一覧
(見づらかったらゴメンナサイ…)
(表の挿入が上手くできない…スマホ画面とPC画面で同じように反映されないんだ…)
理想は全員がこれらを網羅することですが、
能力値…9種
ST攻防…1、2、4枠の3種
属性攻防…2、4枠の2種
全体で15程の項目がある中で、これを満遍なく配分するのは簡単ではありません。どのG.F.が何を習得するのか、しっかりと把握したうえでジャンクションすることが必須!
ゲーム中盤〜終盤には魔法も充実してくるので、ジャンクションできるか否かでキャラステータスは大いに変わります。疎かにしておくべきではありません!!
ちなみに魔法には能力値との相性があり、それぞれ最強を構築する魔法が異なります。魔法そのものの効果と関連させて考えれば、概ね良さそう。
以下、能力値ごとの最強ジャンクションです。
アルテマに関しては、ほとんどの値に対して最強の上昇値を誇ります。その分入手も難しいですが…所有しているのであれば最優先の項目に割り振ってあげるのが良いでしょう。この辺は手、動のカスタマイズになってきます。
ちなみに私のスコール君はというと…
なかなかいいやん!!
アルテマはMAXまでストックできなかったので、主力には入れなかったんですね。
加えて!重厚に補強していきたいのが属性・ST(ステータス異常)ジャンクションです!
無くても致命的ではありませんが、あれば圧倒的に有利。
文字通り、属性攻撃へのジャンクションは「物理攻撃に属性を持たせる」効果を持ちます。
例えばファイガなら、物理攻撃に火属性が加えられるということですね。
パワーアップをより強固にしてくれるアビリティですが、実は何気に注意が必要。なぜなら戦闘中にジャンクションを変更することはできないからです。
ゲームの後半に差し掛かってくると、敵の側に属性無効や吸収の特性が目立ってきます。すると、相性次第ではどんなに力が強くても攻撃は「0」もしくは吸収されてマイナスになってしまうことさえあり得ます。
とすれば物理攻撃は使えず…物理枠のキャラクターでこれに当たったもんなら最悪です。戦闘に参加できず、火力は激減。長時間の戦闘に苦しめられるでしょう。というか、私は何回かそれで唸りました…。
なので、おすすめの戦略をレクチャーするのであれば、属性攻撃はジャンクションなしの方が無難です。もちろん弱点に当たれば威力倍増ですが、反対のリスクを考えれば…ですね。あらかじめ相手の情報がある場合に限り、ジャンクションするのが賢明でしょう。
一方の属性防御ですが…これは実に有能!あるに越したことはない!!
基本的には相手からの属性攻撃を軽減するジャンクションですが、行くところまで行くと「吸収」まで出来てしまうというチートっぷり!!!この全能感…分かってくれるか…。
吸収まで来たら怖いものなしでしょ!
★は吸収
そしてST攻撃ですが、こちらも文字通り「攻撃にST効果を付加させる」効果です。
例えばコンフュをジャンクションした場合、物理攻撃の際に相手を混乱させられるようになります。
特に雑魚戦では力を発揮する場面も多く、圧倒的アドバンテージ。ターン消費で確率や運任せのST魔法をつかうよりも、物理攻撃+αでずっとお得じゃないです!?
さらにST防御では、「相手からのST攻撃を阻止する」ことができます。
こちら側の行動を制限されたり、コントロールできなくなったりするような厄介なST魔法をジャンクションするのがおすすめ。
私の場合は、
・コンフュ
・スリプル
・バーサク
・デス
あたりを念頭に、次点をバイオとしました。バイオは行動選択ができる点で脅威に至らないものの…放っておくと以外に厄介だし結果的に治すターンが発生するので…。
デスはレベル固定のデス(=レベル?デス)に備えて、適宜ジャンクションするようにしてました。使ってくる敵は少ないけど、仮にレベル5デスなんて使われたらせっかくのレベル100が仇になるからね。
この辺の充実感は育成者としてマジで楽しすぎる。どこまでも強くなっていくんだもの…。
ちなみにST魔法には頼らないスタイルで全く収集していなかった私ですが、STジャンクションの価値に気付いてからは一心不乱に集めました。
以上がジャンクションの大筋です。手間は確かに掛かるけど、その分確実に強くなっていく…魅力的なシステムだと思います。マスターできれば、ゲーム玄人の仲間入り…?
G.F.で特筆すべきは、Jアビリティだけではありません。
キャラクターの行動を補うコマンド(C)アビリティも、重要かつ面白いんですよ!!
「ドロー」「まほう」「G.F.」の他、特別な能力として別途習得してくれるG.F.がおりまして。
この能力の高さが実に素晴らしい。
以下にざっと紹介してみますね。
・ちりょう…ST異常を回復する
・かいふく…HPを全快する
・そせい…戦闘不能を全快する
・あんこく…HPを消費して攻撃する
・ぶんどる…通常攻撃の際、確率で敵のアイテムを盗む
・Lvアップ…敵のレベルを上げる
・Lvダウン…敵のレベルを下げる
・たべる…確率で一撃必殺+ステータス効果
以上8種!実に多種多様ですね。
「たべる」に関してはリスクが高いけど、楽しみ方をひとつ増やしてくれる遊び心満載の一点です。おまけ的なイメージかな?
Cアビリティは一点突破的で、行動の幅が狭まる分、強力な効果が得られます。
特に回復系のものにおいては魔法を使わずに全快でき、魔法の数を気にせず済むほか、魔力の低いキャラクターにも高い能力を付加できるとして大変有用。
また敵の持つ素材が意外に重要なFF8では、「ぶんどる」の有用性が高いです。
敵の素材はアイテムや魔法の精製、武器の改造など多くの場面で求められ、ドロップだけで賄うには無理があります。その点「ぶんどる」があることで、戦況を進めつつもアイテムを集められるという効率の良さ!セットしない手はありません。
攻撃系のCアビリティとしては「あんこく」もありますが、一見するとリスクの多いように思われがち。しかしながらその実態は、ローリスクハイリターンです。ローと言うにはちょっと痛いかもしれませんが…パーティー次第かなぁ。
HPの10%を消費しますが、火力は3倍。回復が安定していれば、そこまで恐れる行動でもないでしょう。終盤は雑魚敵もかなりタフなので、これくらいの火力は欲しいところ。
Lvアップ・ダウンは特に使いどころなく終わったけど…魔法収集に使うのかな?と思いつつ。
本来敵のレベルはこちらのレベルに合わせて変動し、使用してくる魔法やドローできる魔法も併せて変わります。それを利用する手…としか思いつかないゾ。どうなのかな。(´σ `)?
パーティー編成として魔法枠を作る場合、これらのCアビリティが補強として役立ちます。また魔法枠においても、数を消費しない選択肢は安定性を高めるでしょう。
個性を生み出すCアビリティ、この組み合わせが悩ましいですね!それが楽しいんだ!
さて、G.F.のJアビリティがどこまでも心強いことはお伝えしてきましたが、そもそもG.F.の数が揃っていないとアビリティも心許ないですよね。
最強育成はG.F.の数が揃っていてこそ叶えられるもの。
とすれば、G.F.にはそもそもどれだけの種類が存在するの?って話です。
お答えしましょう…その数、全16種!
いや〜絶景ですね。この画面を見るまでは終われないと思っておりましたとも、私。
ただ、全部集めるには攻略情報が必要でした。
自力ではたどり着けず…というか、情報なさすぎでは!?
メインストーリーの流れで入手できるのは、11かな。
探索や会話をきちんとしていれば、この辺りは回収できます。
問題はそれ以外の5体…これが全然検討も付かなかった。
ラストダンジョンまで差し掛かってようやくギブアップ…。とは言え、攻略見ても「こりゃ分からん」だったので、後悔はしてません。
実際にプレイして感じた、個人的な難点としては…
・ストーリー上行く必要のない場所なので気付きにくい。
→サブダンジョンに2段構えも有り。
・入手ダンジョンが地図に載らないほど小さい島。且つ末端。
・必要アイテムの情報が見つからない。
・特定モンスターの必要撃破について情報がない。
断じてdisではないよ!100歩譲って愚痴…ρ(тωт`)
こんなん分かるかーって言いたくなるんだけど、なんというか、悔しい。まだまだゲーマーと名乗るには程遠いのかな。ちなみに必要アイテムの情報については、雑誌を拾うことで収集できるらしいです。1個も見つけられていないとは…君にはガッカリしたよ…
加えて、「Disc〇限定」要素が痛い!今回のプレイではギリギリ回避できましたが、ほんと紙一重のところでした…。危なかった。
最後にまとめて回収しよう!なんて思っていたら手遅れになるかも…肝に銘じておきましょうね…。
ちなみに、G.F.には一覧に含まれない子もいます。
・チョコボ
・フェニックス
・オーディン
・ギルガメッシュ
以上の4体です。
チョコボとフェニックスは特定のアイテムさえあれば召還できますが、オーディンの場合はダンジョン攻略、ギルガメッシュには特定条件が必要です。
オーディンのダンジョンは一般レベルの探索で発見できますが、ギルガメッシュについては全くのノーヒント&サプライズ!!
特定時期までにオーディンを入手していることが条件なのですが…察しの良い方ならこれだけで既にお分かりかもしれません。予期せぬイベント発生とその内容に、度肝を抜かれましたよ…。
しかもその時のギルガメッシュの台詞に、「バ…」って!
これ「バッツ」と言いかけてるらしいんですよ!!!(気付けなかったけど!)これよ…これなのよ…懐古厨を唸らせる演出!!カ~ッたまらん!!
FF5もうろ覚えになってきたし、またやりたいなぁ。
G.F.の入手については情報が極めて少ないけれど、逆に言えばプレイヤーの目が届かないところにこれだけの要素を盛り込んでいるということでもあり、ある意味凄い。気付かれなくてもいいんか?っていう…逆に心配よ。
でも、これら5体をスルーしてたらラストダンジョンないしラスボスは結構苦戦するのかも。アビリティの幅がその分減っちゃうからね…。それはそれでやり応えあっていいんだけど、サ!
G.F.による強化も良いですが、キャラクターそのものだって負けてない!
キャラクターそれぞれの「特殊技」を見てみましょう。
特殊技とは、HPが3割を切ったときにだけ出現する特別な選択肢。キャラクターの個性や特性を生かした必殺の技を繰り出してくれます。
・スコール:連続剣…タイミング操作で連続に切りつける(確率で〆に必殺技)
・ゼル:デュエル…コマンドで格闘
・リノア:コンバイン…愛犬または魔女の力を借りる
・キスティス:青魔法…青魔法を使う
・アーヴァイン:ボタン連打で弾薬を連射
・セルフィ:使用魔法と回数をランダムで選出(専用魔法もあり)
それぞれに技の種類がいくつかあり、これもまた手動で集めていかなければいけません。
・スコール→武器のレベルアップ
・ゼル→雑誌の収集
・リノア→雑誌の収集
・キスティス→敵の素材
・アーヴァイン→敵の素材
・セルフィ→とくになし
キスティスの青魔法やアーヴァインの弾薬精製だけでなく、スコールの武器改造にも敵の素材が必要であることを鑑みると、素材集めが肝だと分かってきますね。
また雑誌の収集が何気に難しい!!
G.F.の入手法に雑誌が存在することからも…戦闘に関わる重要な情報が雑誌として散りばめられているようですね。
逐一調べてきたつもりでいたけど、全然ダメでした!なんでや!(;´༎ຶД༎ຶ`)
特殊技は基本的にピンチ技ですが、魔法「オーラ」を使うことで残りHPに関わらず発動させることもできます。ボス戦ではオーラを使った方が安心ですね。
ただ、オーラは入手が難しく、この重要性にいち早く気付かなければ手遅れに…。プレイヤーとして試されているのでは?
<おわりに>
いかがでしたか?
こうして見ると、あらゆる点で探索と収集が求められていますね。
数をこなせば収集できる魔法やアイテムはいいですが、マップ探索はやはり難しいかと…個人的には思うところです。これを自力でマスターできる人は、ゲーマーとして本物でしょう。尊敬の念に耐えません…
これだけの幅と可能性を秘めたFF8、ホントに難しいけどホントに面白いですよ!!
一度経験しておくのも一興ではないでしょうか!?
ゲーマー根性のある方は、是非挑戦してみてくださいね!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
2020年07月04日
FF8 レポート。
こんばんは、憂です。('-'*)
起動レポートからそう経っていない今日ではありますが、FF8…クリア致しました!
と言っても全くスピードクリアではなく、起動日から数えれば1ヶ月半ほど経過しております…起動レポートの投稿が亀過ぎたんですね…(´-ω-`;)ゞ
なかなか見聞きしたことや感じたものを言葉で説明しようとすると難しく、ついつい時間が…ブログを書くのはFF8のジャンクションシステムより難しいかもしれません。
なんてことはさておき、クリアレポートを書いていきましょう!
クリアレポートを書くに当たってFF8の評判をチラと調査してみましたが、どうやら批判もなかなかに多い作品のようです。その原因には、やはりジャンクションシステムの難解さがあるらしく。あとは学園のノリというか、キャラクターの性格が好きになれないという声もちらほら…。
実際、取っ付きにくさはあるかもしれません。プレイをしてみたところ、かなり苦戦したというのが事実です。ゲーム全体の雰囲気を見ても、4〜6とは大きく違っているように思います。
それでも、EDを迎えればグッと動かされるものがある。
気になる方は、是非挑戦してみてほしいなぁ…。|壁|ω゚)チラッ
※ネタバレを含みます。今後にプレイを控えている方はご注意ください。
FF8は、ゲーム性において非常に難易度が高い作品だと思います。起動レポートでも記載した通り、ジャンクションのシステムがかなり難解です。
私の場合、ゲームの後半(Disc3あたり)からジャンクションの重要性に気付き始め、終盤にはジャンクション本来の力を利用できていたと思います。が、理解した上でも育成は大変でした。
G.F.や魔法の収集に時間と手間の掛かることが、まずひとつ。G.F.に関してはノーヒントなものが多く、自力で見つけられないものもありました。
私、最終ダンジョンを前にしてついに攻略サイトを見てしまいましたもの…。攻略本とか買えばよかった!ていうか、クリアしたゲームの攻略本を収集するっていうのもイイワネ…(ニチャア)
魔法の収集に関しては、ターン消費がネックです。
戦闘中のドローは1回分の行動として扱われ、一定数集めようとするとなかなか攻撃ができません。
システムを理解してもなお難しいというのはこの点で、これにより戦闘は長引き、リスクも増えます。戦えない時間が繰り返されるため、面倒に感じることもしばしば。明確な目的と根気なくして、満足のいく戦闘を作り上げることは難しいでしょう。
それでも、進むためにジャンクションを避けて通ることはできません。
FF8においてはレベルや装備品などの強化はあまり重要でなく、ジャンクションこそ育成の大部分を占めます。なので、これを付属的な要素として認識しているうちはイマイチ火力を得ることができません。
ポイントは、オーソドックスなRPG育成とは違った意識を持つこと。
また魔法をいかに発動するかの塩梅も複雑になってきます。ジャンクションによる能力強化はジャンクションした魔法の数にも影響されるため、無闇やたらと魔法を使うことができないんです。
ジャンクションしている魔法を発動してしまうと、その分だけ能力値が削られていくのですから…まさに身を削って行動していることになります。
その後にすぐ補填できるのであれば良いですが、強力な魔法はなかなか手に入れることができません。となると、威力は強大でも失うものまで大きいというハイリスクハイリターン。
この辺りをどのように計算して組み立てていくか、戦略においてかなり高度なレベルが求められます。
また終盤に差し掛かってくると、G.F.から得られるアビリティも充実してきますが、これの取捨選択にも頭を悩ませます。どれだけ多くのアビリティを覚えても、実際に活用できるのは3つないし4つだけ。
コマンドアビリティにしてもキャラクターアビリティにしても、この選択一つでキャラクターの性能は大きく変わりますし、パーティー全体のバランスを見るうえでも重要です。
より強力なパーティーを作るには何が必要なのか、とても感覚ひとつでは完成させられません。
FF8の難しさといえば、このシステムが専らではないでしょうか。ただし、上手く活用することさえできれば、強力な戦闘スタイルを作ることも可能です。いかに理解して活かせるか、それが好き嫌いを大きく分けるでしょう…。
ストーリーやダンジョン攻略などの大筋の部分に関しては、物語の構成上、比較的分かりやすいかと思います。次にどこで何をすべきなのか、明記されることも多いです。
ただし!イベントスイッチは若干見つけづらいかもしれません。目的は分かっているのに何故か進まない…と、うろうろ彷徨うこともありました。情報が抽象的だったり、ざっくりしていたり…探索に関しては総合的にシビアと言えるでしょう。
これがサブ要素ともなれば、 ヒントはほぼゼロに近いです。個人的な印象ではありますが…G.F.の取得やダンジョンのおまけ部分などには情報のないことがほとんどでした。
攻略を覗いてみて後々に気付けたことも多く、回収が間に合わないものも…。くやしい…。( *ω*)
戦闘に関しては、雑魚敵が割と強い印象です。ボス戦でもないのに一戦が長い…なんてこともありました。特に終盤は。FFだと5あたりも最終ダンジョンの雑魚敵、雑魚じゃなくなかった?
魔法をドローするうえでは戦闘時間がそこそこ設けられるのはアリですが、諸々のことを消耗させられるのも確かなので侮れません。下手するとガメオベラすることも…。
とにかくシステムと戦闘、探索まで難しい!良くも悪くも、それがFF8の特徴だと思います。極められればそれこそボス戦も対策が安定するし、全能感あるんですけどね!
その辺の細かいところはゲーム情報にて改めて…。
戦闘はタイムゲージ式のコマンドスタイルです。
キャラクターの早さによって、タイムゲージの速度は変わります。
行動はカスタマイズしたコマンドアビリティから選択しますが、ターン制ではない以上、タイムゲージが速いほど有利に戦闘を進めることができます。敵の攻撃を待たずして、溜まった回数だけ行動ができるからね!
ただ反対に言えば、まごまごしているうちに何度も攻撃を受けてしまう…ということでもあります。雑魚戦なら大差ありませんが、ボス戦などでは一手が大きいのであらかじめの備えや計画を万全にしておきましょう。
魔法やアイテムの配置も自分でカスタマイズが可能、使いやすいように並べておくとスムーズです。選んでいるうちに攻撃されたりもあった気がするんだけど…その辺の時間停止はどうなってるんだろう。(゚Д゚;∂ポリポリ
なんにせよ、戦闘のスピード感が味わえて、ハラハラする分面白い!
その瞬間瞬間で行動が選択できるため、無駄な行動も発生しにくいです。常に状況を見ながら行動を選べるのは、臨場感があって良きですね。
ただし魔法を集めている段階ではドローが戦闘の中心となり、硬直状態が続くでしょう。
ちなみにですが、ドローにはキャラクターの魔力が関係しています。魔力が高ければドローの成功率や回収の個数も上がり、反対に魔力が低ければドローすらできないこともしばしば。能力値を見て役割分担するのがおすすめです。
戦闘中のコマンドをカスタマイズするシステムからも、役割分担は肝心!一人で幅広く網羅するよりも、一点突破的に物理、魔法、攻撃、回復などをまとめた方が結果的には充実します。
とは言え、戦闘不能になることを考慮すれば、最低限の回復を全員に持たせる必要性もあります。その回復手段に何を選ぶかというのも、大きな選択。奥が深いですね…
コマンドアビリティについては、その種類等々詳しく、ゲーム情報の記事にまとめようと思います!気になる方は別途チェケラでお願い致しベイベ!
この辺の選択肢が増えてくる感じ、本当に楽しくて仕方ない。コマンドアビリティは行動こそ一つに限定されますが、効果は絶大です。魔法と違って使用制限もないし、上手く組み込めれば戦闘スタイルも安定してくる。
この構築していく面白さってのは、FF8育成の醍醐味かもしれません。思うままの形に強くしていける、可能性が幅広いと思うんだ。ホントに。
さらに特筆しておきたいのが、特殊技です!
キャラクターそれぞれに固定された強力な必殺技ですが、発生に条件付きというハンデがあります。HPが3割以下になって初めて選択肢が現れるという、いわゆるピンチ技なんです!
強力なのはもちろん、キャラクターの個性というか戦闘スタイルがよく表れた魅力的な技なだけに、それがポピュラーに使えないのは少々残念…。まぁ、その分チート並みに強かったりするんですけどね。
特にスコールとゼルの特殊技は強力!!ボス戦では大活躍してくれました。
特殊技によって特定のコマンド入力が求められるパターンもあり、はじめはちょっと戸惑うけれど、ゲーム性としては◎!失敗したらちょっともったいないけど…その分、成功の充実感もひとしおってやつですね。
また特殊技は基本的に「ピンチ技」ですが、魔法によって発生率を上げることも可能です。ピンチ状態でなくても、無差別に確立で発生するようにできるんですね。
とはいえ、その魔法は一定時間で切れてしまうので万能でもありません。ここぞというときに使うのがベスト。魔法を使うのもターンを消費してしまいますからね。タイミングが命です!
その辺の駆け引きがまた、ヒリヒリさせるんだよな〜!上手くハマッたらもう最高!(∩˃o˂∩)
最後に戦闘中の映像ですが、プレイキャラクターと敵の両者が映る第三者カメラで進みます。このカメラワークが凄い。
戦闘ごとにアングルが変わるのはもちろん、行動ごとに映す相手が変わったり、とにかく動きが多いです。戦闘への導入も背景からだったり、演出にこだわりを感じますね。ちょっと酔っちゃうけど…迫力があります。
いろいろと手間の掛かる戦闘、正直に言って難易度はかなり高いです。だけどその分、多くのポテンシャルと可能性も秘めている。プレイヤー次第でいくらでも強く面白く、形作っていくことができるでしょう!
その難解さから賛否両論分かれるところではありますが…こだわりの強い人や最強主義者ならハマりそう。壁を乗り越えた先に、見える景色があります!やり込みが好きな方なら絶対、オススメですよ。(b゚д゚*)
ラスボスとの戦闘は、通常の戦闘同じくHPを削ることによって進んでいきます。が…パーティーメンバーを選べないというのが難点!というか、単純に驚きました。
私の場合メインメンバーの3人に偏って育成強化していたため、それ以外の3人は低レベル+丸腰。ラスボスに投入されたら、そりゃ焦りますわよ。( ; ロ)゚ ゚
ノージャンクションだと「たたかう」しかできないしね。
とは言え、戦闘不能により残りの待機メンバーと自動的に交代させられるため、最終的にはメインキャラ3人が並びます。
戦闘開始時のリスクはありますが、結果的に見れば3人に集中強化で間違いはないかも。分散させることで攻撃も防御も中途半端になると、それこそ火力とガードが足りずに全滅しそうです。戦闘不能によって交代させられるシステムが、一筋の光だったのだ…
交代の仕方というか、流れはちょっと残酷ではありますけど…背に腹は変えられないというか、憂いてもいられない。
さらに言うと、この戦闘で消えてしまうのは戦闘不能員だけではありません。
パーティーメンバーが持っている魔法もまた、時間経過でランダムに消えていってしまいます。消失した魔法は発動できないだけでなく、ジャンクションまで強制的に解除。戦闘が長引くほど、戦況は不利になるでしょう。
ただし、魔法の消失はランダム選択なので、魔法欄を埋めておくほど致命傷は避けやすくなります。基本的には運任せですが…。
攻略のポイントとしては、いかに無駄なく短時間で決着をつけられるかという点。コマンドアビリティや魔法を上手く取り入れることで、効率よく戦闘をリードしましょう!
アビリティについては別途で詳しく紹介していきますが、ラスボス戦に関しては「オートポーション」が非常に有用です。HPが一定の割合以下になったとき、自動でアイテム回復をしてくれます。
オートポーションは所有のアイテムを消費して回復を行いますが、コマンドに「アイテム」が入っている必要はありません。コマンドアビリティの欄を節約しつつも回復アイテムは活用できるという、スマートな戦略なんですね。
ただし使用される優先順位としては、
ハイポーション>ポーション>エクスポーション>エリクサー
なので、HPの減少率が高かろうと何だろうと、ハイポーションがあればハイポーションを第一に使ってしまいます。序盤〜中盤あたりならハイポーションで充分回復できますが、終盤に差し掛かってくると不完全になる場合がほとんどでしょう。
それでいて特殊技を出すには回復量が多かったり、どっちつかずな印象を受ける人までいるかも分かりません。一時しのぎとしては優秀なんですけどね。
そのため安定した回復量を求めるのであれば、エクスポーション以下を売るなり消費するなりしておくのが定石。残HP1固定の攻撃を受けても、瞬時に全快できます。
オートポーションではダメージを受けた直後に自動で回復をしてくれますから、敵ターン終了時点でHP1さえ残っていれば生き残りは確実!エクスポーションで全快までできるなら、回復ターンを省略できて一石二鳥ですよね!
攻撃の観点から言えば、相手の防御を弱体化させたうえで強力な技をぶち込むのがセオリーです。FF8のラスボス戦では、相手の物理・魔法防御を0に落とすST魔法「メルトン」が有効なので、これを使わない手はありません。
0にしたからといってダメージがカンストすることはありませんが、感覚として2倍近くのダメージは与えられる印象です。
これに特殊技を併せたら最強of最強…攻略法としてはテッパンでしょう。特殊技に頼らずともメルトンがあるだけでかなり優勢に進められるかと思いますので、ぜひ覚えて帰ってくださいね。
ボスを弱体化させるのってRPG界ではなかなかないと思うのですが、どうなんだろう。というか、ステータス攻撃ってあんまり通用しないイメージありません?
その点FF8では見境なくメルトンが有効なので、リスクなく発動することができます。むしろ発動しないなんてもったいない!その他のステータス異常は通用しないことが多いんですけど、メルトンはおそらく100%なんじゃないかな。
大ダメージで言うと他に「グラビデ」や「ディアボロス(召還魔法)」の割合攻撃も強力です。グラビデは相手の残HPから計算して割合ダメージですが、ディアボロスの召還ではMAX値から計算しての割合ダメージなので安定して大ダメージを与えることができます。
ただし割合攻撃は相手を選び、ボス戦では通用しないことも多いです。言わば、1ターンを賭けたギャンブルでしょう。私の場合は余裕のあるうちに試しておくか、ガメオベラを覚悟した瞬間に使うことが多かったです。
どうせ死ぬなら、強く打って死ね…!ってことですな。南郷さん。
FF8をクリアまでプレイしてきた感覚としては、最終的に魔法よりも物理攻撃が強かった印象があります。もちろん強力な魔法はあるでしょうが、ジャンクション惜しさにあまり使うこともなく…。
安定してダメージを与えられる物理攻撃を特に信頼しておりました。魔法は主に回復か補助に使って…あとはとにかくジャンクション。ラスボス戦では物理攻撃ないし特殊技が主体になりましたね。
他にどんな戦略があるのかしら…。結局いつもテッパンというか定石を選んでしまう優等生なのよ…。
ところでFFやり込みあるあるだと思うのですが、装備集めや召還獣集め、アルテマウェポン・オメガウェポン対策ないし撃破によって戦闘能力が上がりすぎる…なんてことありません?
かく言う私がそれでして、ラスボスには正直あまり苦戦しませんでした。
(↓最終決戦に挑んだ状態がコレ↓)
※★は吸収
アルテマウェポン・オメガウェポン攻略で強ボスとの戦い方を学んだのもひとつ、大きかったですね。それがなくとも、ジャンクションによってキャラクター育成が完成していれば、そこまで辛くないのかも?と思います。
強力な敵と対峙するときには、より確実で安定的な回復手段と、メルトン+特殊技が堅いです。
ちなみに特殊技は魔法「オーラ」を使うことで、ピンチ条件を無視しつつ高確率で発動できるようになります。「オーラ」はなかなか入手が難しい魔法であり、この重要性にいかに早く気付けるかが明暗を分けるでしょう。
ちなみにですが、私が最終戦に選抜したメンバーは「スコール」「リノア」「ゼル」です。
役割分担としては、
スコール…物理攻撃&回復
リノア…回復&補助
ゼル…物理攻撃&戦闘不能回復
以上のようになりました。
特にゼルは魔力が低いので魔法系のコマンドは一切使わず、「ぶんどる・あんこく・そせい・G.F.」で攻撃を主に緊急回復としてコマンドアビリティ蘇生を持たせました。
リノアについては物理攻撃も高いのですが、他に比べて魔力も高いので魔法役として抜擢。コマンドは「たたかう・ドロー・まほう・かいふく」が基本ラインナップでした。ボス戦では常にパーティーのHP満タンを目指し、ほとんどのターンを回復に費やします。
余裕があればドローでストックためたり、魔法で補助や攻撃をしたり。
スコールは比較的オールマイティーなので、物理攻撃を主としつつも魔法コマンドまで配置。「ぶんどる・ドロー・まほう・ちりょう」が基本コマンドでした。魔法に関しては「オーラ」や「メルトン」、戦闘不能処置に「アレイズ」を使うくらい。基本は物理攻撃で全然間に合います。
3人それぞれに回復手段を持たせることで、いかなる状況にも対応できるよう備えさせました。それぞれが対応できる対象を考慮し、、1ターン内での立ち上がりを実現します。
例えば、HP回復もST回復も戦闘不能回復も1人にまとめてしまうと、1ターンにいずれかひとつしか回復ができませんよね。分散させることで最短での全快を優先しました。
どんなに強力な一打を受けても、立ち上がりが完璧であれば態勢は崩れません。次の攻撃にも支障が出にくいですし、安定してダメージを与え続けることができるでしょう!生き残るだけでなく、ジリ貧にならない対策まですることがカギなんですね。
とは言え、ラスボス戦ではこちら側にST異常を受けることがほぼなく、HPと防御力さえあれば絶望的な状況にはならない気も…。反対にHPや防御力が低い、有用な魔法がないとなると厳しいかもしれません。
情報収集によると、育成次第では攻略が難しいと囁かれています。ラスボスの特殊技は初見殺しだとか…。育成の重要性がよく分かるラスボス戦、ということですね…。やはりゲーム初級者にはハードルの高いゲームなのかも。
しかしながら、心得てください。
時間と手間さえ掛ければ、撃破できない相手ではありません!すばらしいEDが待っているので、諦めずにトライしてみてくださいね。
FF8のエンディングには、長く深みのあるムービーが使われています。この演出が非常に良い。
全体として評判の思わしくない今作ですが、エンディングに関しては絶賛の声も多く見られます。
特徴としては、ラスボス撃破からハッピーエンド一直線ではないことでしょうか。
メインストーリーと関わる部分になりますが、スコール達がラスボスに対峙したのは異次元の世界のようなものです。撃破によって解放されたその世界から、スコール達はそれぞれ自分達の世界に帰らなければなりませんでした。その最後のミッションが、スコールにとってはとても難しいことだったんですね…。
もちろん、スコールが取り残されてしまうことには外部的な要因もありますが、彼自身の脆さのようなものもあったのではないかと思います。物語全体を通して感じられる幼さ、恐れや迷いが信じるものを見失わせたのではないかと…。
スコールは主人公でありながら、一番脆い存在のような気がするんですよね。だからこそ本当は仲間が必要で、仲間の存在に支えられて強く立っていたんじゃないのかな。一人取り残されて絶望する様子が、とても弱弱しくて心苦しかったのを覚えています。
最終決戦を終えて平和な生活が戻るはずなのに、絶望と隣り合わせな状況が広がる世界。スコール自身そこで立ち止まってしまうのが、また切ないのよ…。
しかし、そこで終わらないのがファイナルファンタジー!「愛」をテーマにした作品とあれば、答えは分かっていますね?そういうことです。
ちなみにこのシーン、NEW GAMEからのオープニングムービーに繋がってるって…マジか!
すっかり失念していたけど、スコールとサイファーの決闘シーンの前、リノアが意味深に佇んでいるカットがあったんですよね。どうやらそのシーン、最終決戦後にスコールを待っているリノアを映していたらしいのです…そしてそれは、エンディングにたどり着けなかった世界線…だとかなんとか。
ええええええええ!!!???スゴ、スゴクネ!?!?
つまり、エンディングがすべての始まり…物語は繰り返しの中にあったということです。終わってからオープニングを見返してみると、その奥深さに驚かされますね…。
さらにこの辺りはファンの中で様々な考察がされています。非公式ではあるらしいのですが、非常に興味深い。次の記事で改めて触れていけたらいいかな…と予定していますので、よしなに。
クリア後の世界線では最終的に全てが平穏へと戻り、それぞれが本来の生活を取り戻していきます。ようやく全てが終わり、悪い夢が覚めたような気分です。
スコール達SeeDはガーデンへ戻り、ラグナはウィンヒルで亡き妻を想い、サイファーもまた少年の顔を取り戻す…正直に言って、感動の一言でした。
「Eyes On Me」の曲に乗せて、それぞれのその後――本来のあるべき姿に戻っていくその後が映し出されていく。全てが終わった、全てを乗り越えたんだと思わせてくれる温かい映像に、ただじんわりと目頭が熱くなりました。
FF8の中枢には、人間ドラマがあると言われています。
言うなれば、勧善懲悪というよりも「誰かが誰かのために」悪へ立ち向かっていたのではないでしょうか。スコールもラグナも、「守るために」行動を起こしていたのではないでしょうか。
だからこそ、それを達成できたときにあたたかな感動が待っているのかもしれません。
悪役の動機としては欲望が色濃く、一見分かりやすい構造ですが…サイファーに関してはあまり嫌いになれませんでした。横暴な性格はあれ、最後に少年らしい生活へと戻れたことは、とても嬉しいです。
自分勝手でトラブルメーカーな彼も、本当は脆く弱い人間だったのだろうと思います。最後は意地だけで突っ張っているようにも見えました。スコールと並んで優秀だったサイファーだからこそ、本当は自分の弱さや過ちに気付いていたんじゃないのかな。
だけど、それを打開する術が見つけられなかった。自分を正当化する方法が他に見つけられなかった…他人を信頼できず独りぼっちだったから、力で自己表現するしかなかったのかもしれません。
彼がエンディングで見せる表情は、終わってよかったと感じているものだと思います。素直になれないだけのガキんちょなんだよ、蓋を開けてみればね。一度信じた目的のためになりふり構わないあたり、情熱的というか熱血漢でもあると思うけど。
一方ラグナは最初から最後まで、いいやつ全開でしたね!!ラグナには周囲を笑顔にする力がある、と思う。実際、その魅力に惹きつけられている人は多いし、私自身も好きでした。スコール達より好きかもしれない。
単純だけどまっすぐで、強くて、信念のままに行動できる人。それでいて、ちょっと謙虚だったり相手に譲歩したりする部分もある…困っている人を放っておけない優しい一面もまた素敵ですよね。
巻き込まれ体質なところはあるけど、最後にはようやく家族との時間を取れたようで、何よりです。平和で賑やかな生活を送ってくれ。
「Eyes On Me」と共にムービーが終わると、続いて「メインテーマ」とエピローグ的映像が流れます。この演出もまた心温まり…思わず笑顔になっちゃいました。
スタッフロールの横に映る映像は、セルフィーが回すハンディカムを通した、バラム・ガーデンのパーティー模様。セルフィー、キスティス、アーヴァイン、ゼル…戦いを共にした仲間たちが普通の学生としてパーティーを楽しんでいる様子が見られます。
ただただ微笑ましい。みんな仲良しで楽しそうで、可愛いんだよ。シド校長とママ先生も出てきて、みんなの辛い時代が終わったんだなぁと実感します。
普通の学生に戻れてよかったと思う反面、こんなにも普通の学生たちがあんなにも苦しい戦いに身を投じていたのかと胸がいっぱいになりますね。守れてよかった。
リノアとスコールは、ハンディカムの充電切れにて映されずに終わってしまいますが…2人のその後もきちんと描かれていますのでお見逃しなく!といったところです。
エンディングのスコールを見ると、色んな成長があったんだなぁと思わされます。不完全で未熟な主人公だったからこそ、その成長が際立つ物語でしたね。青少年たちに振り回されてる感はあまり好きじゃなかったけど…終わり良ければ全てよしというのか、充実感がすごいです。
演出のセンスも含めて、映画を一本見終えたかのような満足感と寂しさを覚えました。まさに大作。
シナリオ然りシステム然り、好き嫌いが分かれるのもよく分かる作品ですが、是非エンディングまで見て欲しいなぁと個人的には思います!
これぞハッピーエンド!すばらしき大団円!!
スコールとサイファーそれぞれの笑顔が、とても印象的で大好きです。
(プレイ時間:約90時間)
終盤差し掛かるまでは、正直あまり好みではないかも…と感じていたFF8、クリアしてみて印象がガラリとかわりました。エンディングがあまりにも美しすぎる。全てが綺麗に収まったように見えました。
本編ではなかなかスコールとリノアにしか当てられなかったスポットライトですが、エンディングに来てこれが広がったように思います。みんなの表情がよく見えて、嬉しかった。
自分の感情でいっぱいいっぱいの少年少女に振り回されている感の否めないストーリー進行には、どこか羨ましいものがあったかもしれません。全力で悩んで全力で間違って、全力で突っ走っていく感じ。
そのうえ、想像以上の奥深さが眠っている。エンディングまで見てようやく、キャラクターそれぞれに命が吹き込まれたRPGだと気が付きました。なんだろう…表情の豊かさも相まってるのかな。綺麗なだけじゃなくて、不器用さがあるのも良かった…。
プレイヤーの見てきたこと以外にもいろんな葛藤があったのではと、そこはかとなく思わされます。最後に見られる日常感が、本編との対比で互いに際立たせているのかもしれませんね。
難解なゲームシステムも一度理解してしまえば可能性の塊、いつの間にやらのめり込んでいました。ついつい最強を目指したくなってしまうんですよね…魔法にしても、G.F.にしても。
それでもなかなか極めさせてくれないのがFF8。
いや、ノーヒントじゃコンプリートできないって!絶対!!相当粘着質な真性ゲーマーでない限り、果てしなく不可能に近いと思う…。
でも、それが逆にゲーム作りを楽しんでるようにも見えて、ちょっと良いよね。プレイヤーへの挑戦状というか、ゲームを通してコミュニケーション取ってるみたいな、そんな感じがします。
最後に、スコールとラグナ、2つのパートについて少しだけ。
ラグナパートはスコールパートに比べて、比較的落ち着いた印象がありました。ラグナのキャラ的にドタバタ感はあるんだけど…芯があってブレないから見てて心地いい。
音楽もラグナパートの方が好みだったりします。綺麗で儚い曲が印象的。「Julia」とか「Fragments of Memories」とか。特に「Fragments of Memories」は独特で、切ない背景を思わせます。
実際、ラグナパートの真相や曲名を知ったときは、ここに込められた意味が分かったような気がして…感動でした。
ラグナは、どこか抜けてるけど信頼に厚く、魅力的な存在です。良い意味で少年らしさがあり、貫こうとする信念もある。スコールより主人公らしいとまで感じました。(゚m゚*)
またスコールとラグナから関連して、時間の交差もFF8として印象が深いです。人間関係の中で、どうしてもやり直したい過去が生まれてくる…それはスコールやエルオーネに限らず、私たちにも身近な感覚ではないでしょうか。
FF8から導き出される答えは、「過去は変えられない」ということ。そして、限りなく過去に近い”今”に目を向けるべきだということ。
今を嘆く上で必ず生まれる過去への自責…これに苛まれたとき、FF8から学べるものがあるかもしれません。過去をいかに受け止め、これからのためにどう行動すべきか。
過去のために今を動かし、未来のために今を重ねるのかもしれませんね。ふと最後に、そんなことを考えさせられました。
FF8はとても難しいゲームだったけど、投げ出すにはもったいない作品です。クリアしてみれば、絶対に違う景色が見えるはず。思いを馳せれば馳せるほど、味わい深いゲームでした。
この記事を書きながらも、youtubeでEDムービー流しまくってるもん。マジで惚れ込みすぎた…。
みんなこれからたくさん、幸せになってくれ。
人との繋がりをこんなにも純粋に思い尽くせるこの世界を、現実にも心のどこかで願っていたいですね。
従来のRPGとは一線を画すような、前衛的な作品――FF8。
終わってみてここまでハマり込むとは、自分でも驚いています。FF8に向けられる評価の全てを、私一人で網羅したような気分です(?)。
ゲーム性の難しさ、キャラクターへの共感度、いずれもハードルは高いと思います。ゲーム初級者にはあまりオススメできないまであるかもしれません。反対に、やり込みや考察好きなら究極に楽しめるゲーム。
また世界観として「学園」、テーマに「愛」を掲げていることにも注目です。これらの要素が苦手な方には、少々楽しむことが難しいかも…。何事も向き不向きがあるので仕方ないですね。
思うに、スコール達の突っ走り感がプレイヤーを置いてけぼりにしてしまうのかもしれません。良く言えば全力、悪く言えば生き急いでいる…でしょうか。良くも悪くも、人の心や感情が印象的な作品です。
プレイヤーを選ぶほど色の濃いナンバリングですが、だからこそハマれば深いというのは間違いありません。気になる方は是非トライしてみてください!根気よく食い付いていくことが大事ですよ!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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