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2020年11月24日

FE紋章の謎(第1部:暗黒戦争編) レポート。



こんばんは、憂です。('-'*)



更新が大変遅くなりまして、毎度のことながら申し訳ありません。気が付けばかれこれ数ヶ月…色々ありましたがようやっと!なんとか!FE紋章の謎(第1部:暗黒戦争編)クリア致しました!!
IMG_0112.JPG

本当に長かった…。



実を言いますと今回、ゲーム進行に関わる深刻なトラブルがありまして…これによっても大幅な遅れが発生しました…。FE紋章の謎のレポとして詳細は省きますが、機会があれば別途お話しますゆえ…よしなに。ヾ(´ε`;)ゝ



とは言えそれを差し引いても、このゲームにはかなりの時間を要しました!記事を書いている暇もないくらい、必死に喰らい付いてしまった私。これはまさに、頭を使う面白さです。

どさくさ紛れに懺悔を致しますが、攻略にのめり込むあまり写真の記録をすっかり失念していたという話…。故にこの度はデータがほとんどございません!お許しください…!



代わりといっては何ですが、私の超個人的な攻略の記録を若干の補足資料と致します。その様子から少しでも何か伝われば…いいのだけれど…。




非常にやり応えがあり、時間泥棒とも思える「ファイアーエムブレム」。予想はしていましたが、それをはるかに凌駕するボリューム感でした!


ネット上でも名作と称えられる本作ですが、実に納得の手応えを覚えています。なんといってもゲーム性が高い!高度なシステムはプレイヤーを選ぶとも言えますが、新たな世界を開拓する可能性もまた強く秘めています。



じっくりと時間を掛けて攻め落とすゲームこそ、既プレイヤーとの談義は一層盛り上がるのではないでしょうか。そういった意味でもこの記事を公開したく、今懸命にキーボードを叩いております!よろしくお願いします!




※ネタバレを含みます。今後にプレイを予定している方はご注意ください。





難易度



特異かつ斬新なゲーム性を持つファイアーエムブレムシリーズ。今回初めてプレイに当たったビギナーこと私から、その難易度をご説明させて頂きます。

言うまでもなくFEの難易度とは、そのゲーム性に由来するものでしょう。軍勢を率いるその性質こそFEの骨であり血肉であり、醍醐味ですよね。




では、遠慮なく言わせて頂きます。





ハチャメチャに む ず か し い !!!





ビックリするくらい難しいよ!プレイングの方針によって難易度の振り幅は大きいでしょうが、イベントやユニットをコンプリートするとなれば、難易度は極めて高いと言って間違いありません。



ちなみに私は、「イベントコンプリート」「仲間から犠牲を出さない」を掲げていましたが…1ステージに累計10時間以上掛けることもあり…。

と言ってもそれは、専ら中盤〜終盤あたりですが…それにしたって難しい。何度同じステージを繰り返したことか。同じ日を繰り返してるのかと思ったもん。




では、一体何がそこまで難しいのか?分析してみましょう。



1.「高度な知略戦」



誰がどこへどのタイミングで動き、何をするのか。
この選択一つが戦況を大きく揺るがします。



一歩間違えば死、あるいは有力アイテムを逃すなど大きな損失を被りかねません。1ターンですべてが覆る緊張感、完全攻略を目指す上では特にシビアな戦いが繰り広げられるでしょう。



なにせ、敵軍の行動がいちいち秀逸なんです。
確実にプレイヤーの隙を突いてくる挙動…ただの一度でも、うっかりなんて許されません。


たとえばユニット1人を集中攻撃してきたり、特攻を使って弱点を狙ってきたり…戦略としては基本中の基本ですが、これを相手が確実に押さえてくるとなると、かなり厳しくなってきます。


常に敵軍の行動を予測すること、観察と計算がプレイヤーに求められるスキルです。そこに穴が生じれば…その時点で勝利への扉は閉ざされるでしょう。



2.「ユニットが蘇生しない」




起動レポートにも書いた通り、FEでは死んだ仲間を復活させることができません。FEの中枢とも言えるこのシステムは、最大の難点としても過言ではないはず。



戦力として痛いのはもちろん、後のイベント回収に影響することもあり、注意が必要です。



戦力という側面から見れば、ジリ貧→詰みの可能性が考えられます。攻撃や防御、行動の範囲まで含めて諸々の選択が狭まり、厳しい戦いを強いられるでしょう。互角の戦いが展開されるなかで、母数が減るのは間違いなく痛手です。


イベントに関しては、ユニットの死亡により回収不可能となるケースがあります。基本的に、特定キャラクターの存在が発生条件になっているからです。


イベントにおいては「仲間獲得」「レアアイテム入手」など有力なアドバンテージが用意されていますが、これを逃すとなれば…言うまでもありませんね。益々難しくなります。(結局言う)


ひとつの損失が、連鎖的に膨らんでいくということです。


またイベントには各ユニットの背景を垣間見ることもあります。ゲームシステム主軸のFEですが、戦いの意味や目的がある以上、そこに集まる人々の思惑も様々です。戦力だけでなく、世界観や軍勢の意志・目的が見えるのも面白いですね。



以上2点により、ユニットの死は圧倒的な不利を生むものと説明します。その上で蘇生できないというシステムは明らかに鬼畜。軍勢の全てを管理しなければならない…難易度も上がるわけです。

実に練り込まれた作品です…恐るべし。(゚ー゚;A




3.「武器の使用制限」


これも起動レポートにて若干触れたのですが、FEの武器にはそれぞれ耐久性という名の使用回数が設けられています。これは攻撃に伴って減少し、0になることで武器を鉄屑と化してしまう数値です。


武器は壊れてしまうとその性能を失い、全て等しく無力化されます。ノーマルな武器であれば道中買い足すこともできますが、特攻スキルを持つものやイベント入手のレアものなどはそうもいかず…。使いどころを見極める必要が出てきます。


終盤のステージに温存しておきたい気持ちと、目前の苦戦を切り拓きたい気持ちの葛藤…至る場面にありました。(~ヘ~;)



武器の如何が全てではないですが、大きなアドバンテージであることも確かです。使いどころを間違えないよう、攻撃手段の選択は慎重に。私はとにかく貧乏性なので、常に温存の方向に振り切れてましたが!




4.「お金の入手が限定的」



武器を買うにもアイテムを買うにも必要なお金。本作では、その入手もまた自由ではありません。


自分で掴み取るというよりは、村からの支援や敵からのドロップなど、外部から貰い受けるケースが基本となっています。言ってしまえば、ゲーム全体を通して得られる金額が固定されているということ(闘技場の儲けは除く)。



敵を倒すことで無制限にお金を稼げるシステムとは違い、自由にコントロールできない金銭状況は戦略的な性質を持ちます。目先の強化も大切ですが、後々の強力な武器やスキルアップのアイテムを掴むためには温存も必要…このあたりの駆け引きが難しくも奥深いですね。



5.「レベルの上限」



FE紋章の謎(第1部)を攻略した限りでは、ユニットのレベルに上限を確認できました。個体差はなく、全員共通で20が上限となっています。


上級クラスのあるユニットであれば、基本級と上級で合わせて40ですが、スキルアップのないユニットであれば純粋に19回のレベルアップで成長はストップです。(※ちなみにマルスはクラスアップがなく、MAX20Lv。)



レベルアップによる能力値の上昇はパーセンテージ(%)による確率変動で、プレイするごとに成長の伸びは微妙に異なります。




たとえばマルスの成長率を例に挙げると、

マルス成長率.png
※技:必殺の発生確率
 武器Lv:装備できる武器に影響するもの
※詳しくはゲーム情報で!



HPが伸びやすく、一方で守備は伸び悩むと分かります。
この数値はゲーム内で確認できないため、攻略情報から調査しなければなりませんが…(ちなみに私は中盤から活用させて頂きました!)


この数値によってユニットの強みと弱みを分析すれば、進撃の編成や軍勢での役割分担に有用です。また、どの数値を強化すべきか、その課題も見えてくるでしょう。

レベルアップの回数が制限されている以上、いかにその機会を活用できるかはひとつのポイントと言えます。




6.「経験値が有限」



レベルアップに関連して、戦闘から得られる経験値についても説明を。
キャラ育成に必要な経験値は敵を撃破することで獲得できますが、FEでは敵の数にも限りがあります。


敵が無限でないとすれば、得られる経験値も有限(闘技場は除く)。軍という多勢を管理するうえで、限られた経験値しか獲得できないのは地味にシビアな問題だと思うわけです、ハイ。



軍の編成としては最大12〜15人で進撃することが多く、少なくとも12人以上の育成が必要となります。まとまった戦力を効率よく育成するためには、経験値を必要以上に分散させないことが重要。


攻略的な目線から言えば、早い段階で軍の1軍(最終メンバー)を決め、優先的に育成することがポイントとなるでしょう。その選抜に有用なのが、先の「成長率」の情報です。



ユニットごとの個性まで組めれば最上級の指揮官ですが、合計の%を見るだけでも充分に全体の戦力を固めることができます。能力値はアイテム次第で後から補強もできるので、多少弱みがあっても大丈夫。



単純に好みのキャラクターを使うことも攻略スタイルとしてはありなのですが、その場合は「レベルの上限」が壁となるでしょう。クラスチェンジの有無によって伸び代は大きく変わります。



軍勢の強化においては、あらゆる要素を鑑みて計画的に選択していくことが不可欠です。そのためには、ある程度の情報収集もあって然るべきではないでしょうか。でなければ、完全攻略は無理…不可能に近い気がします…。




以上ざっと並べただけでも6つの難点。ゲーム性ひとつからこれだけの戦略的要素が浮かび上がってくるあたり、やはりFEは難度(完成度)の高い作品ですね。



時間と労力、集中力、根気…プレイヤー自身にも一定の能力が求められているのではないでしょうか!難しい、これは間違いありません。

だからこそのめり込める、魅力も間違いないでしょう。




戦闘について


戦闘の基本システムについては、自軍と敵軍のターン制かつ1対1の攻防が繰り返される構成となっています。単純明快でありながら、戦略としては幅広く奥深い。


というのも、攻守の差だけが全てではないから。以下にポイントを整理してみましょう!



1.「反撃」



自軍敵軍それぞれの攻撃はターン制によって交互に行われますが、個々の戦闘には「受け手の反撃」が伴います。


反撃とは守備のターンに自動発生する行動手段で、自分の攻撃範囲内において攻撃された場合にのみ起こります。逆に言えば、攻撃範囲外から攻撃を受けた場合には反撃ができないということ。



たとえば…

弓兵:隣り合った位置からの攻撃が出来ないユニット
   →隣り合った位置からの攻撃に反撃できない。


これを応用すれば、あらゆる場面で反撃を受けることなく一方的にダメージを与えることができます。逆も然りですので、守備ターンの動きまで考慮してユニットを動かしてあげるのが賢い選択。


反撃のリスクを計算せず頭ごなしに攻めるだけでは、かえって身を滅ぼします。攻めるべきか守るべきかは、その時々の状況を見ながら慎重に判断しなければならないでしょう。「ガンガンいこうぜ」は通用しません!



2.「攻守の相性」



軍を構成するユニットクラスの中には、特定の「弱点」を持つものも存在します。これに対応する攻撃を「特攻」といい、弱点に対して通常から約3倍のダメージを与えることができます。間違いなく致命的ですね。



例えば…
飛行タイプ(PナイトやDナイトなど)→弓矢に弱い



反対に言えば、「弓矢は飛行タイプに対して特攻できる」ということです。攻撃の立場から見れば弓兵を飛行タイプに近づけたいところですが、守備の立場から見ればできるだけ引き離しておきたいですね。

敵の配置に合わせてユニットを運んであげることも、ひとつの戦略となります。



また攻守の相性はユニットクラスに限らず武器のスキルによって付加されるケースも多いです。戦闘員の身を案ずるのであれば、相手の装備品にまで注意を凝らしてあげましょう。




3.「連戦」



守備のターンにおいては、1人のユニットが複数の敵を相手にする可能性があります。1人当たりの攻撃ターンが1回きりでも、受ける側に回数制限はないためです。


相手の攻撃範囲に味方のユニットが配置されている限り、狙われるリスクは免れません。近しい敵ユニットを把握し、その攻撃範囲をきちんと計算しましょう。いかに相手の攻撃を予測し最小限に抑えられるか、守備力に乏しいユニットを守れるか、守備の計画もまた重要なのです。



敵軍の賢いところは、攻撃範囲に置かれたマルス軍のうち、もっとも効率よく削れる相手を狙ってくるという点…。ステータスが低い者はもちろん、孤立しているユニットがいれば集中砲火を狙ってきます。


特攻武器を持っている場合には、その相性から相手を選んでくることもあるでしょう。とにかく、効率的で合理的なアクションを起こします。恐ろしいことに…。いやホント。



また連戦が発生するケースとしては、味方ユニットの力量が相手を大きく上回るパターンもあります。1人のみを相手する配置にあっても、反撃で相手を倒してしまえば延々その攻撃枠が埋まらないからです。


特に戦力がまとまってぶつかり合っているような状況では、倒し続ける限り戦闘がループします。ちりも積もれば山となるように、なまじ強いがためにかえって命を落とすことも…。

逆に「倒さないでくれ」と願ったことも少なくありませんでした…!(^▽^;)




4.「確率要素」



FEの戦闘では、数値による絶対的な攻防が全てではありません。確率から算出される部分もあり、ある程度は運が絡んでいるとも言えます。


例えば攻撃の回避や一撃必殺の発生などは、確率でしか備えることができません。厄介なのは、発生率を高く備えている場合に限らず、たった1%でも起こり得るということ。


自軍にしても敵軍にしても、必殺や回避は一発逆転のカギを握る切り札と言えるでしょう。



ちなみに一撃必殺の攻撃は、通常の3倍の攻撃力を発揮します。もともと攻撃力の高いユニットであれば、まさに一撃で相手を必殺します。




ではここで、実体験から例をひとつ。


数トライを重ね、数時間を費やしたステージボス戦にてトドメを残すまで追い詰めた一戦がありました。
特攻がなくとも、必殺が出なくとも、当たりさえすれば勝てる戦闘。勝利を確信していた一戦。

そこで相手に攻撃を回避され、なおかつ必殺の一撃を食らわされ、死に追いやられたことがあります…。




めのまえが まっくらに なった!



とにかく、回避にしても一撃必殺にしても、可能性が1%でもある限り油断はできないということです。運も実力のうちといいますが、運をいかに味方にできるかは確かに大きいと痛感しましたね…。



5.「敵の増援」



ゲームシステムに慣れてくる頃には、「敵の増援」要素も組み込まれてきます。その名の通り後から敵が追って増えるシステムで、進撃時のマップでは確認ができません。事前情報がないために、初見では対応しきれず仲間を失うことも…。




以上5つが大まかなポイントです。
攻めと守りの単純構成でありながら、要所要所に細かな戦略的要素を秘めていますね。これらをいかに活用できるか、それが勝敗を決するでしょう。


視野を広く持ち、より多くの可能性に気付くことで、最善のルートは導き出されます。その境地にたどり着くまでが、ファイアーエムブレムですね(?)。




最終章&ラスボスについて



FEにおいて難しいのは、ボス戦よりもそれまでの過程――軍同士の攻防です。もちろんボス自体も強力ではありますが…ボス攻略というよりは、ステージ攻略と言った方がしっくりきます。

最終章においても同様で、メディウスにたどり着くまでがまず難関でした。



なんと言っても初期配置が4分されるという難儀さ!戦力が分散された状態でスタートします。当然、それぞれの位置には敵軍が待機していますから…敵ユニットとの相性を鑑みながら編成を組むことが第一です。

自軍をどこまでバランスよく強化できているか、これまでの育成が試される局面でもありますね。




敵陣の編成としては、


【メディウス(地竜)】
・勇者×3
・スナイパー×4
・ジェネラル×6
・マムクート(火竜)×5
・司祭×4


総勢22名。4分されたマルス軍をそれぞれ迎え撃つように配置されています。
対して私が指揮したマルス軍の編成ですが、


【マルス】
第1部 最終編成.png

総勢15名。ユニットクラスから見れば、上級位が少なく非効率なようにも思えます。
が、クラスの特性を考慮するとそうでもありません。


基本的にナイトやハンターは上級クラスに劣る存在ですが、攻撃手段に幅を持たせる上では有用だったりするんです。



騎乗クラスでは槍を使うユニットも、降りれば剣を使います。剣には特攻スキルを持つものが多いため、特定のクラスを相手する場合にはむしろ強化策となるでしょう。



どちらが強いというものではなく、それぞれに得手不得手があります。時と場合に合わせて柔軟な対応をすることが、場を制するカギとなるでしょう。


とは言っても、育成の基盤がしっかりしていれば上位下位の差はさほど問題になりませんがね?





さて進撃の編成と方向性がある程度固まれば、あとは敵の行動範囲を読み、誘導し、有利な状態でターンを進めていくことが決め手となります。分散されている状況においては、リブローの杖ワープの杖があると安心です!


↓ちなみに私が攻略するまでの軌跡はこんな感じ。
第1部 最終攻略.JPG

敵のユニットクラスはもちろん、装備まで把握し計算したうえで最終配置を決定するのが良いですね。試運転で敵の動きを実際に見てみるのもアリ!d(。ゝд・)




またターンが進んでくると、マップ内の扉が閉ざされたり、増援にドラゴンが投下されたりと、鬼畜の所業が目白押し!手早く敵を蹴散らし、なるべく早い段階でユニット同士を合流させてあげます。


難関だらけの道中ですが、これらを突破してしまえば後は最終決戦に備えるだけ。充分な調整と堅実な攻めさえできれば、さほど難しくありません。



具体的な「対メディウス戦略」としては、神剣ファルシオンの存在が要!地竜(含め全てのドラゴン系)に特攻が可能な上、使用制限もないという優れもの。



メディウスは「攻撃力半減」の特性を持つ上に守備力も高いですが、ファルシオンの特攻をもってすれば充分に戦えます。むしろ有利なくらいかも?

三種の神器(グラディウス、パルティア、メリクルソード)があれば、援護としても充分でしょう。


反撃に気を付けつつ、効果的な攻撃と手厚い回復を固められれば安定的。ここまでたどり着いた精鋭であれば、勝利も目前です。




エンディングについて



メディウスを撃破し玉座を制圧すると、いよいよエンディングです。勝利を称える音楽を背景に、地の文によって終戦が語られ、ひとつの時代がようやく終わりを迎えます。


勇者マルスとアカネイアの王女ニーナ、そして始まりの地タリスから共に解放軍を支えてきたシーダ――3人の会話が続き、次なる大陸復興への決意と祝福のムードが漂います。

まさに物語の終わり、すべてが解決されたという空気感を持ってステージマップからフェードアウトへ。



そしてそこから先に流れるのは、これまでの戦歴。ステージごとに要したターン数が続々と下から上へ流れていきます。どの面が難しかったのか、一目瞭然でした。(データを残しておらず、申し訳ありません!)



個人的に難関だったと振り返るのは、「第16章ブラックナイツ・カミュ」かな…。相手は騎士団――パラディンの軍勢で、攻守はもちろん移動力も高いという精鋭部隊でした。


こちらの戦力はまとめつつも相手戦力はなるべく分散させたいという難しい戦略を描き、数回、十数時間かけて成し遂げたほろ苦い思い出の章…。ステージボスのカミュもめちゃくちゃ強かったし、危うく心を失いかけました。・゚・(ノ∀`)・゚・。


ただその分感慨深く、印象深い章でもあります。カミュのキャラクターも好き!敵対したまま戦闘は避けられなかったけど、誇り高くてかっこいい人だったの…。



そして最後に総ターン数の表示。私は732ターンでした!
おそらくこの数には、プレイヤーと戦闘スタイルないし性格までが滲み出ていることでしょう…なんかちょっと恥ずかしい。



軍全体の戦績を振り返った後は、全ユニットの個人戦績が流れていきます!最後まで細かく作り込んである!


個人戦績にはそれぞれの顔と名前、勝敗の数、獲得した経験値、そして戦争後の生活まで描かれています。攻略のその後が垣間見える演出、大好物なんだよぁ…キャラクターや世界観の中に命を感じられるよね!+(0゚・∀・)+



有力な戦士たちは復興に力を注ぎつつ、それぞれの人間関係もチラリと見えたり…結ばれたり結ばれなかったり…そんな人間らしさもあっていい!!苦しい戦いを乗り越えて、平和なムードに包まれているのが分かります。



なかなか本編では知りえないユニットの内情ですが、こうして最後にひとりひとりを取り上げてくれるのは嬉しいですね。最終メンバーはたったの15人ですが、それぞれに出会いがあり、共に歩んできた事実は皆同じです。


生徒の卒業を見守る教師とは、こんな気持ちなのかしら…。なんとも言えない懐かしさと、あたたかさを感じます。あと応援したくなる気持ち。



全員の戦績が終わると、最後にはユニットの総数と戦死者の数が表示されます。私、計45名の戦死0名でした!これでコンプリートできているはず!!



そして記録の後、第2部へと続いていきます。
注意して頂きたいのは、このまま続けていくと第1部の記録に第2部の記録が上書きされてしまうということ!



第1部の記録と別途で残しておきたい場合には、エンディングを迎える前にセーブデータを複製しておきましょう!そして私はこのことを過去の私に伝えたい…(;;)




ともあれ、悪を滅し平和を取り戻す、王道ながらに幸福なエンディングとなりました。戦争後には多くの課題が残されますが、数々の苦難を乗り越えてきた彼らなら、きっと明るく前向きに進んでいくでしょう。


そう思わせてくれるほど、これまでの道のりが険しく濃ゆいものだったのです。



頑張ったね、マルス
頑張ったね、同盟軍のみんな。
頑張ったね、私。


祝杯を挙げようじゃないか。




(クリア時間:おそらく100〜200時間ほど)




感想



難しそうだと思いながら手に取ったFEでしたが、想像をはるかに超えて難しかったです!!
戦略を組み立てることがこんなにも難しいとは…



単純に体力を削り合うというだけでは語れない、高度な知略戦が繰り広げられていたと思います。10人以上の軍勢を指揮することの難しさ、10人以上の軍勢を相手することの難しさ…戦いの隅々まで意識を凝らさなければならず、とてもやり応えのあるゲームでした。



やり応えありすぎて心身が追いつかないくらい…(´゚A゚`)www



FEの何が心折設計かって、ステージ単位のセーブしかできないところ!

一見これだけだと、そんなに心折か?って思うかもしれません。最近のヌルゲーに浸かってるんじゃないか?と…思うかもしれません。



でもね、例えば3時間掛けた攻略が一瞬で水の泡になったとして、それが10回も超えてごらんと…。心も折れるんだよと…そう言いたいの…。



それこそほんのうっかりミスやら見落としを突かれたりした日にはもう、何をやらかしているんだ自分はと、己を憎まずにいられなくなるわけですね。指揮官として失格だぞと。

まぁその度に私も学習し、指揮官としてレベルを上げていったわけですが…(多分)。



とにもかくにも頭を使いましたね!可能性を見出したり、予測したり…何気に攻撃や被ダメを計算するのに暗算したりしたのも脳トレになったと思っています。(´^ё^`)



全体のシナリオとしては一本道で分かりやすく、すんなり馴染みやすいです。同じ意思の下に戦士たちが集まっていく様、実に胸アツでしたねぇ!


敵軍に居ながらもマルス軍に共鳴する人がいたり、ジレンマの中で葛藤している人がいたり、戦争の中に巡る人々の事情や思惑がまた面白い。敵が味方になる展開って、なんであんなにもワクテカするんだろうね…


イベントの度に「がんばるゾ!」と意気込める感覚がありました。楽しかった。
背景に流れる音楽もまた雰囲気があって好きです。相手との間に流れる空気感が伝わってくるよね。




高難度なだけに、なかなか挑めないという方も多いかもしれません。実際、気軽にオススメ!とは言えないボリューム感があります。ゲームそのものとしては、その分面白いんですがね!?


腰を据えてゲームに打ち込める、充分な時間がある方に勧めていきたい一作です。また頭を使うことが好きな人であれば、没入感は凄まじいと思います。



どこまで軍勢をコントロールできるか、戦いの隅々まで意識を行き届けられるか、プレイヤーを試すような高度なゲーム性。ゲーマーであれば一度は挑戦してみてほしいものです!



おわりに



一通り記事を書き終えてみて、あまりの長さに我ながら驚いています。文が冗長なのか、ゲームのボリュームが桁違いなのか…分かりませんが、大丈夫でしょうか(不安)。



これまでRPGやアクションを主軸としてきた私にとって、FEは特に革新的な体験でした。行動のひとつひとつに無駄がなく、全てに知略が張り巡らされているような濃密さを感じています。


新しい境地だからこそ、キーボードを打つ指にも力が入ってしまったのかもしれません。
この膨大な文字の中に、何か引っかかるものがひとつでもあれば幸いです。



軍の編成から攻略のポイント、コツなどはプレイヤーによって様々かと思います。
それらを共有する場となれば…私としては本望…
気になる方は是非、自分の手でプレイして味わってみてくださいね!


FE紋章の謎(第1部:暗黒戦争編)、オススメですよ!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ

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