2022年01月30日
ドラゴンクエスト レポート。
皆さんこんにちは、憂です。('-'*)
休みの前日はなんだかもったいなくて一睡もできませんね。
さてそんな私ですが、今回はドラゴンクエスト初代FC版について記録を残していこうと存じます!!
ゲームを齧ったことのある人なら誰しもが知っている、RPGの原点であり頂点でもあるこのソフト…なんと近所のゲームショップで売られていたという運命の悪戯!
これはもう、買うしかないでしょ!?
ということで、年末年始にしこしこと嗜んでおりました。
今更何を説明することもないでしょうが、プレイの記録として。手応えや感想を主に毎度の如くレポートと致します。
あの頃の思い出を、一緒に辿って頂ければ幸いです!
※ネタバレを含みます。
難易度
全体を通した難易度ですが、やや高め…なくらいかな?ゲーム初心者にもとっつきやすいレベルかと思います。
まず第一に話の流れとしては随所にヒントが置かれ、詰まることはほとんどありません。
時にヒントを見つけられない場面もありますが、そう広くないフィールドなので、根気良く探索をしてあげれば基本的には問題なし。
では、一体何がその難易度を上げているのかというと…?
ズバリ、戦闘面です!!!
第一に、「敵が多すぎる」。
列でも成してるんか?というくらい、数歩で魔物がこんにちは。行くも地獄、引くも地獄とはこのことかと。
次いで、「ステータス異常の存在感」。
行動範囲の少ない初代ドラクエですが、その分ステータス異常が占める割合は大きいのではないでしょうか。もちろん、使いこなすことでバトルを有利に進めることもできますが、やはり注意すべきは敵の技。
個人的な感覚として、勇者はかなりステータス攻撃に弱い気がします。一度食らってしまえば最後、そのままガメオベラまでなだれ込むなんて惨事もあり…軽視できません!
レベル的に優勢だからと油断してたらラリホーで永遠の眠りにつかされたりしてね。あるある。(学習しろ)
なにしろ初代ドラクエは敵とタイマンを張るのが原則ですから、勇者に何かあった時カバーができないんです!これがつらい…。相手も一体なので攻防は規則的ですが、だからこそ力の差が表れやすいとも言えるでしょう。
とは言え、死んでしまっても大丈夫(?)。死亡時にはレベルや経験値を維持して復活することができます!お金は半分に減ってしまいますが、進行度は据え置きというあたり嬉しいですね。やればやるほど、確実に成長していきますので!そこまでガメオベラの代償は大きくないんじゃないかなと、私としては思うところであります。
他に特筆すべきことがあるとすれば、あとは金銭問題でしょうかね…。
何をするんでも、お金が掛かりすぎる!物価高すぎ問題!!
加えてお金は稼ぎにくいときている…レベル上げよりもお金を貯めることの方に苦労したかもしれない…。
そうなってくると、ガメオベラで半額になっちゃうのはやっぱりキツイよね!
大金を稼ごうとすればするほど、失うものも大きくなる…。当然銀行なんてものはありませんから、すべてポケットの中に入れておかなければならないわけです。安全地帯はありません。骨折れるワァ!
まぁでも、逆に言えばこれだけなものです。
地道に積み重ねていけばどうとでもなりますので、総合評価としてはやや高めなくらいかと思います。ていうか、これくらいは高くないとね!?
戦闘について
言わずもがな、ドラクエといえばコマンド式のターン制。バトル開始時の先制攻撃を除けば、基本的には勇者がターンの先行を取ることができます。素早さの概念はあまりないのかな?
なので、基本的にターン終了時に命さえあれば回復は間に合うという寸法です。と言っても、相手の攻撃力が上回っていればジリジリと追い詰められて死にゆくことにはなりますが…(哀れ)。
RPGの原点だけあって、戦闘システムもいたってシンプル。いわゆるオーソドックスというやつですね。ここが全ての始まりなわけです。
コマンドとしては、
以上の4つ。
物理攻撃と魔法攻撃の差は、さほど大きく感じられませんでしたが…耐性とかはあるんだろうか?プレイしている感覚としては、どちらを使ってもダメージにさほど違いはないように思いました。
なので、呪文は専ら補助と回復に。
にげるコマンドもよく使わせてもらいましたが、これはレベル差によって成功率が変動するのかなという体感があります。逃げたい敵ほど逃げられない…。
逃げ損ねるとそのターンは一方的に行動を許してしまいますから、ギリギリの状態だとそれだけでかなりリスキーなんですよね。無駄にHPを削ってしまうし、最悪ガメオベラに至りますから…。素直に戦っていた方が安く済んだというケースも、無きにしも非ず。
とは言え戦えばそこでMP消費は免れませんし、うまいこと逃げられた方がバイタリティを温存できるというのも事実。こればかりは運であり賭けですが、要は勇んで死ぬかヒヨッて死ぬか。覚悟しなければならないわけです。
否、否。
勇んで生きるか、忍んで生きるか。
意思を強く持つことが大切ですね?
ちなみにですが、個人的にはステ攻の効き目にもレベル差があったりするのかな?なんて思ったり。それとも個々に耐性があるのか…どっちなんだろう。比較的、終盤の敵にはステータス攻撃が効き難かった感覚があります。
なので、最後の方はほぼほぼ愚直に叩いてましたね…。たたかうか、回復するか、みたいな。ただステ攻をしてくる敵に関してはマホトーンに有用性があるので、そこはある程度の失敗を見込んだ上で唱えてました。じゃないとラリホーなんかされた日には、死んでしまうのでね…。
どうあれ、戦闘のシステムは辛めの設計。シンプルながらに際どいバランスを提示してきている印象です。補助魔法の分だけ戦略性もなくはありませんが、基本的には根本的なレベルが物を言うのではないでしょうか。思うに、レベル上げは必須です。
勇者はレベルアップによってのみ身体能力を強化、魔法を習得していきます。ドーピングアイテムや職業などはありませんので、強くするならバトルあるのみ!この実直さがいいのよね、レトロは。
ラスボスについて
私は今回のプレイにおいて、このラスボス戦には大変な感銘を受けました…。
特別なことは何もありません。むしろ、何もないのが実に良かった!!
シンプルにたたかう。
威厳と漢気あふれるバトル。
あつい。アツすぎる!!!!!
なおかつ、歴然たる力の差にシビれる!!!
原点であるからこそ、新鮮だったのだ…。
数多のゲームをプレイしてきたが(それほどでもない)、ここまで拮抗しないバトルもなかなかない。と思う。
それくらい、竜王は格上の相手でした。
最後の最後、相手が倒れるその瞬間まで勝ちは信じ難かったんです。
特別な演出も、特別な行動も何もなく、ただひたすらに力比べ。それもまた不安を煽りました。何か勝つための条件を落としているのではないか…?これまでのゲーム経験があればこそ、そう思わされるというか。
そんな不安を感じながら戦いを続け、勝利を掴む。
まさに勇者が感じている緊張感や緊迫感を、その手に感じているような感覚でした!!
戦術としては特に説明するようなこともなく、これまでの戦闘となんら変わりないと言っていいでしょう。それでいて確かな威厳と強敵感を漂わせるのだから、竜王はまさに魔王というに相応しいわけです。
伝説の始まりを飾るに相応しい、力と恐怖の象徴でした。
もちろん、勇者のレベル次第ではありますが…最大にしてもなお緊張感は残るような気がします。攻略法が分かっていれば別ですが、何も知らずに挑んでいればこのハラハラ感は拭えないでしょう。
そうなんだよ、そのハラハラ感が私の性癖(?)にぐっさり刺さったわけなんですわよ!?!?
わかるかぁ〜…この高ぶりが…。
要するに、めっちゃ強くて怖くて、圧迫感のある相手ということです。
勝つために必要なのは、諦めない勇気と、挫けぬ根気。そして信じる心。
勇者として相応しい戦いを繰り広げられたその先に、勝利は待っているというわけです!!!
これが…RPGの祖だと…そういうことなんですね…。
やはり偉大だと…偉業であったと…そう言わざるを得ないわけです……。
エンディングについて
ラスボスを倒した後には、意外にもそのままエンディングへと向かわないドラクエT。先に攻略したDQ7でも体感したことですが、思えば初代からその形態を取っていたのかと感慨深い次第です。
そう!
撃破からエンディングまでの間に、世界を闊歩することができるんですよね!
魔王を倒したことによって世界がどのように変化したのか。これを実際に肌で感じながら王様のもとへと帰還するわけです。こういう演出、私はすごい好き。戦いの後始末というか、後日談というか。世界そのものが生きてる感じがして、達成感とか幸福感がマシマシなんだよねぇ!!
さすがに町人全員に個別の会話があるわけではありませんが、それでもいい。おまいら全員救われたってことさえ分かれば、勇者は満足なんだよ…。
そして、出発の地ラダトームへ帰ればあとはエンディングあるのみ。
いつもとは違った景色に出迎えられつつ、ワクワクも最高潮待ったなし。城であり、兵であり、勇者である、その全てが詰まった最後の画面。王道だからこそ輝く隊列。
成し遂げたのだと一歩一歩噛み締めていけば、王様からのありがたいお言葉に祝福され、そしてさらに!勇者が、自分の意志を掲げるわけです!!これがまたいいね!かっこいいね!!
私の分身として冒険してきた彼も、いよいよこの世界に自我を育み、生きていくわけです。その選択がまたハードボイルド。勇者たるや。
そしてそこからはファンファーレ、そしてスタッフロールと続くわけでございます。ファンファーレに始まりファンファーレに終わる、それがドラゴンクエスト。素晴らしい。
王道の中の王道、それでいて色褪せない。すべての原点でありルーツ。それをしみじみと感じさせられるエンディングだったと、ここに記録させて頂きます。
THE・ハッピーエンド!!!
BAD END
初代ドラクエといえば。みんなのトラウマ”BAD END”。
多くのトラウマを生んできた(?)ドラクエTですが、極めつけはやっぱりこれでしょうね。
ラスボス戦の直前、勇者にはとある取引が持ちかけられます。そしてプレイヤーに委ねられる、究極の二択―――はい or いいえ。
こういう時の二択ってなんだかんだお遊びで、結局は一本道に矯正される的なところあるじゃんか?その先入観を嘲笑いに来てますよ、これは。容赦なくBAD END地獄行きです。
まず第一に、演出が怖い。画面真っ赤になるし。エンディングよろしく一切動かないし。なにこれ怖。子ども泣くわよ。
んで、追い討ちにリスタート呪文。これやばい。BAD画面からのこれは怖い。二度刺すな。とは言え、復活の呪文カキカキボンズであれば結果的に問題はありません。逆に言えば、復活の呪文なくして復活はないと、文字通りのことでございました。
結果として支障がないあたり遊び心なのかなとも思いますが、これもう一回崖から突き落としてるんだよね。実際は縄で繋がれてたけど、みたいな。
でも、そういうスレスレのお遊びが私は好きだゾ。ただひとつだけ言えるのは、部屋を真っ暗にしてやっちゃダメなんだゾ。怖いから。
感想
なんだろう、どうしてこんなにもワクワクするんだろうね。ただ古いからとか、味があるからとか、そんなんじゃなくて。
ゲームで遊ぶっていうことの原点に立ち返るというか、驚いたり笑ったり、考えたり閃いたり、粘ったり。なんかそういうのが、ダイレクトに感じられるような気がして、プレイしている瞬間が本当に好き。
クリアした感想としては、そんなようなことが一番かもしれません。
少ない容量なだけあって構成はかなりシンプルなんだけど、チープさみたいなものは全然なくて、むしろこれから起こる出来事にワクワクするんだよね。王道なのに、道筋は分かりやすく用意されてるのに、なんかよく分かんないけど未知なる冒険って感じ。
冒険の全てがここに詰まってる。まさに根であり骨であり。
剣と魔法の王道ファンタジーとして、装備品の入手や魔法の習得なんかもしっかり楽しい!装備品は値段と名前でなんかワクワクして、あーだこーだ考えたり、憧れを持ってコツコツ稼いだりすんのがいいよね。
魔法は名前だけじゃよく分かんなくて試し打ちとかすんのよね。で、こんなことできんのか〜!ってなるのがいいんだよね。そうなんだよね。
レトロならではの小ネタもいちいち面白いですよね!開発者方の遊び心というか、完成度だけじゃなく、楽しんで作っているような感じが◎。別次元の味が組み込まれているのは、レトロゲーの醍醐味だと思います。
開発者同士しか分からなかったり、ファンにしか分からなかったりする、そんな内輪感も好き。その輪に私も入れてくれ!って思うし、いつの間にかそこに加われていたらいいなと思うね。そんな日のためにこれからもレトロゲームに触れていきたいなと。思うわけです。
最後にやっぱり鬼畜だなと思ったのは、BAD ENDですわね!!
演出が怖いのもあるけど、わざわざ振り出しの呪文を教えてくるのがマジで恐ろしい。復活の呪文が上書きシステムだったら終わってるもん。
幸いにして復活の呪文は過去のものも全部有効だから助かるけど、あそこで単にガメオベラじゃなく一回振り出しを経験させるの発想がやばすぎる。発想の源が狂ってる。歴史に名を残すはずですわ!!
とまあ、これだけ色んな要素が詰められた、ドラクエTいわば宝石箱だということです。
小さい箱の中に、いっぱい詰め込んだね!まったくすごいね!
程よくのめり込める難易度でもあり、色んな発見もあり、簡潔ながらにとても楽しめる作品でした。やっぱいいなあ。
おわりに
語るまでもなく有名かつ伝説のソフトでありますが、実際にやってみるとまた生きた経験として面白い。一度プレイした経験があっても、擦り切れるほどやり込んでいたとしても、それはそれで楽しめるような。本当に色褪せないゲームだと思います。
当時の小ネタもそうだし、時代背景を思わせるような雰囲気だとか、そういうのもひっくるめてゲームの良さだよね。一つの物語の中に色んなものが見える気がして、好きです。
人類の希望を一身に背負った勇者!
孤独な旅路!
強敵に立ち向かう勇敢な姿!
己の中に、見たいのなら。いいから黙って、ドラクエTをやれ!!
お前こそが、ロトの血を引く勇者だ!!!!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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