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2021年07月11日

WILD ARMS レポート。




おはようございます、憂です。('-'*)



この度、無事WILD ARMSをクリア致しましたのでご報告!!
ED.jpg

特別行き詰ることなく、比較的サクサク攻略できたかなと思います!



前半にはやや身構えていた私でありますが、走り抜けた先に見えたものは…?とんでもない。緑豊かなBeautiful World。詳しくはこれからしたためていきます。




ひとつ結論を言わせてもらうとすれば、丸い(とても良い)です。何が良いか?世界観、ストーリー展開、そして結末。やり込み、やり応えという意味では特別抜きん出ていないようにも思いますが、何せ空気感が温かかった…。



さぁさぁ気になる方はお立ち会い!ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認していきますよ〜!
今回は基本情報の他、戦闘のポイントなどをご紹介。

参考になれば幸いです!




※ネタバレを含みます。ご注意ください。





難易度


まずは難易度ですが、メインストーリーを進める上では特別高くありません。基本的には行き詰ることなく進めるでしょう。


ただひとつ懸念を抱くとすれば、謎解き。これが終盤、結構難しかったです!発想力はもちろん、持てる能力やアイテムの把握、ひらめき。パズル要素も難しいところがありました。



と言っても解けないほどではなく、絶妙なバランスです。ひとつひとつの情報を整理し、順を追って確認することさえできれば、活路は見えます。基本的にはその場の情報だけで解けるようになっていますので、難易度はちょ〜うどいい頭のストレッチ!

解いてみれば「そんなことだったのか〜!」と、納得できます。例えて言うならば、ゼルダの伝説のようなあの感じ。



戦闘に関しても、レベル上げを意識することなく進めました。ただ、ある程度の戦略は必要かと思います。相手の弱点を突きつつ、MPを使いすぎないバランス。また後半にはステータス攻撃が多いので、状態異常への対策・治癒を万全にしておくスタンスも重要です。



そしてボス戦はもとより、雑魚との戦いも戦略的に!長期になるほどHPやMPを削られ、ダンジョン攻略にも陰が差します。雑魚ながらにステータス攻撃を持っているケースもあり、下手をすると予想外に痛手を受けるかも…。

なるべく短期決戦を狙いたいとことですが、そうなるとMP消費は避けられない。MP温存との兼ね合いはどうするか、この駆け引きが妙ですね。

ただその辺は装備品で補える部分でもあり、「攻略次第では問題ない」と結論付けます!




本筋からやや外れたところで言えば、情報収集が少し大変だったかな。何気ないところに転がっているというか、積極的に探さないと見つけられない情報が多いように思います。やり込み部分やサブ要素は特に!

伏線だけ堂々と転がしておいて、肝心の鍵はどこぞに溶け込ませるなんて…イケズなこと (* ´Д゜*)



しかもその鍵というのが既に持っている情報だったりと…高度なパズルゲーム。これまでに得た情報がどこに繋がってくるか、その情報整理がひとつ探索のポイントと言えるでしょう。序盤に得た情報が終盤のものと組み合わさることも…?あったりなかったり!マジか〜!



本棚で見られる情報なんかも侮れません。ついつい流し読みなんてしてたら大きなヒントを見落としてしまうかも!?特に本棚の情報はすぐに使うとも限らないので、そのあたり難しい気がします。収集能力はもちろん、インプット・アウトプットも重要…。簡単ではありませんが、その分ピースがハマッた時の快感はひとしおです!



また情報収集においては、街人もそれぞれ重要参考人です。住民の話は攻略に伴って変化していくので、一度攻略を済ませた土地でも油断できないんですね。新たな情報をこぼしてくれることも多く、こまめな巡回がカギとなります。



終盤にはシンプルに世界中を飛び回ることも大事ですね。一見何もないところに、ガーディアン達が息を潜めているかも…。というか、力を失くしているからこそ何もない所に居るのかな。



いずれにしても、ローラーさえしていけば確実に尾を掴める範疇です。問題は、どこまでそれを徹底できるか?根気の勝負かもしれません。

私?私はちょっと…カンニングしちゃった!クソッ!その上でやっぱり思うのが、届かない距離じゃない、ってことですね。




スムーズにいかないところもありますが、いずれも根気次第で乗り越えられるレベルです。サブ要素まで含めて、一切不可能じゃないところで作られている!そんな印象を受けます。



た・だ・し!
隠しボスに関しては、例外ですよ!隠しボスにも数体いるので個体差はありますが、ハッキリ言って強いです。生半可なレベルでは倒せない相手もいます。分析と対策を練った上で、一定のレベルが必要となるでしょう。

この辺りはあくまでもやり込みの範囲ですので、本編の難易度には影響しませんがね?やり込みを含めればピリ辛の難易度と言えそうです!



ゲーマーとしてはやり込み要素って、やっぱり外せないよね?<(・∀・)>ニヤ





戦闘について


戦闘形態のベースは、オーソドックスなコマンド型のターン式。ターン頭にキャラクター全員の行動を決定し、バトルシーンでは反応値が高い者から行動を起こします。


文字でなくアイコンで選択したり、十字キーに対応した形を取っていたりと操作感は直感的!
バトル画面.jpg

一口にコマンド型と言っても、ゲームによって色んな個性がありますね。全くゲームってのは奥が深いなぁ!(歓喜)




さてポイントですが、完全ターン制とあれば戦略の組み立てですね?攻め方や守り方、そして回復のタイミング。細かい要素を確認しつつ、全貌を見ていきましょう!





属性の相性


WILD AMRSの世界には、7つの属性が存在します。「火・水・風・地・雷・聖・魔」の7つ。相互関係は今のところ把握できていないのですが(笑)(笑い事ではない)、弱点や耐性の影響力が大きいのは確かで、活用するに越したことはありません。


特に敵サイドの耐性が強力で、無効や吸収まで存在しています。無効吸収はプレイヤー側にない特性なので、根本的に不利とも言えるでしょう。故に、属性を有効活用した効率的な攻撃が重要なんです!


弱点を突き、耐性を避ける。言うまでもない戦略ですが、基本が大事なの。



ちなみにですが、弱点はサーチ魔法を使うことで探れます。1ターンを消費して情報を得るは損か得か…私はいつもながら迷いますが、結局情報戦を制した者が勝つと思うんだよ。分かってんだろ?ペイス…



ただし、サーチ魔法で調べられるのは弱点まで。耐性を見抜くことはできません!弱点がある場合は大体その対極が耐性だとは思いますが…そもそも弱点がない場合には耐性も特定困難。

その場合には魔法や属性攻撃を使わないというのが一番有力かも?物理攻撃や防御面は強化ができるので、下手に魔法で攻撃するよりは効果的に戦えると思うのです。




話は戻って弱点への攻撃ですが、通常から2倍のダメージが加えられるようになっています。属性魔法だけでなく、属性付加の装備を使っても同様。魔法の数が少ない序盤においては、一度敵情を視察した上で準備してあげるのがいいかもしれません。


後半には属性を付加してくれる装備品(アクセサリー的ポジション)がありますので、これを活用するのも◎!装備で補うことはMPの温存にも繋がるので、何気にありがたいです。弱点を突くのも、物理攻撃を補助するのも、防御を固めるのも、基本的にはMPの仕事だからね!





必殺技


必殺技とは、キャラクターが各々独自に持っている特技のようなものです。MPなど特定のエネルギーを消費しますが、基本的には常時選択が可能。

ではそれぞれの効果と、習得方法などについて見てみましょう!バトル・育成好きの私としてはやや辛い意見も出そうですが…皆さんはどうかな!?



【ARM】:ロディ

まずはロディ君の「ARM」から。いわゆる「ARMS=武器・兵器」から来ているのかと思いきや、「Ancient Relics Machine」すなわち「古代に遺された兵器」の略称らしいです。


攻撃手段としてARMを使う技なので、ARMを入手しない限り、技もまた増えていきません。ARMの数=使える技の数となります。


ARMの入手は専らダンジョン内、宝箱からアイテムをGETする要領で。基本的に通常の探索でコンプリートできるとは思いますが、後からの回収ができない場合もあるので、常にリアルタイムでの入手を心がけたいですね…!



攻撃の内容としては、単体攻撃、グループ攻撃、全体攻撃の3種類。特殊効果などは特になく、純粋に力として技を繰り出します。ココ、個人的にはもう少しバリエーションが欲しいと思ってしまいました…!


が、その分ひとつのステップが加わっています。何を隠そう、強化システム!これがまた難しい!ARMごとに攻撃力・命中率・残弾数をグレードアップすることができるのですが…どれを強化する?というのが優柔不断には実に困難極まりない!!

こういう武器や技の強化育成システムって今でこそ多くあるけど、みんな何を基準に組み立てているんだろう…?



強化できるといっても上限はあるわけで、入手時期が遅いものほど基本性能や上限は高いですよね?となると、序盤にどこまで投資していいものか…。いつもギリギリまでノータッチで、終盤にまとめてドカンとブーストカスタムしてます。( ゚ε゚;)

結果的に無駄はないけど、それまでの間にうま味がなさすぎるというか…もっと効果的に強化する術があるのでは!?!?長年の悩みです…。


例えば先に入手したARMを強化したとして、次に手に入れたものが現存のものより低い性能だったら。これ、どっちを育てます?ってことなんですよ!!伸びしろにも差があるとすれば、現状見えている数値だけで強い弱いの判断もできません。当然ながら強化にはそこそこの金額をはたきますし、難しくないですか!?!?


結果、お気に入りを決めて集中的に強化するという安定策に落ち着く私…こんなソリッドなプレイングに満足していいんか!?!?もっと楽しめる方法があるんじゃないのか!?!?うわああああ!!!!



【早撃ち】:ザック

続いて、ザック氏の「早撃ち」。早撃ちと言っても銃ではなく剣技の一種で、私としては居合い切り的なイメージを持っています。


攻撃以外にも特殊効果や回復技まで網羅し、使い勝手は抜群!あらゆるシーンに対応できちゃいます。ただし、技を増やすにはストーリー進行やダンジョン中のギミックなど、特定条件のクリアが必要。ロディとはまた違った形式ですが、ザックもまたレベルアップとは別の方法で技を習得していくんですね。


ここでひとつ厄介なのが、条件をクリアしただけでは足りないということ。そこで得られるタネを元に、実際の戦闘で完成させなければ技として使うことができません。そしてこれがなかなか成功しない…!

それでもザックの早撃ちには幅広い効果が期待されるので、ここは頑張りどころ。


強力な技ほどMP消費も激しいですが、MPの消費量を減らせるドーピングアイテムもあり、ある程度自由にカスタムできます。




【魔法】:セシリア

公女セシリアちゃんがお使いになられますのは、RPGおなじみの「魔法」。MPを消費することで、所有の魔法を発動します。


習得については先述の通り、特殊アイテム「クレストグラフ」に書き込むことでカスタムします。魔法の作成は町の魔法屋か、世界各地に点在する魔法ギルドでのみ可能。

作成時に全ての魔法を把握でき、そしてそのどれもが選べる…もちろんMPには限界がありますが、使いたいものを選んで使えるというのは斬新じゃないです??攻撃、回復、補助、フィールド魔法さえ全て、使いたいように使えちゃいます!


初めこそクレストグラフが少ないので取捨選択にはなりますが、後半にはほぼ全ての魔法を所持できるほどになります。習得には困らないでしょう!


問題はそれらを使いこなせるか…というところ。弱点を狙って属性攻撃?相手の攻撃に備えて防御魔法?行動順を活かして回復?いかに使いやすく効果的な魔法陣を描けるか、腕の見せ所です!

幼少期のワンパターン戦法はもう卒業したんだよ…ボクは…




フォースアビリティ


さて次はいよいよ、「フォース」を使った技についてご紹介!WILD ARMS特有の新しいシステムではないでしょうか?



まず第一に、フォースとは戦闘中にのみカウントされるエネルギーであり、必殺技とは全く別の次元で技を発動します。技の内容はキャラクター独自のもので、それぞれ全4種

つまるところは「闘気」ですので、キャラクター自身の精神や潜在能力を反映しているものと考えられます。そのため、技の習得もこれまたストーリー進行と共に。



ロディ
1.ロックオン
  →ARMを100%命中させる
2.マテリアル
  →装備中のガーディアンを召還する
3.ディフェンサー
  →味方を単体物理攻撃から守る
4.ブーストアタック
  →ARMの命中率100%
  →威力3倍


ARMは命中率がなかなかにシビアなので、一見地味そうなロックオンこそ活躍してくれます。強いけど命中率が…、残弾数が…なんてときに思い切ってぶっぱなせるのが良い!1段階目の技なのでフォースも溜めやすく、命中率強化は先延ばしにしてもいいかと思えるほど。


上位互換に当たるブーストアタックはフォースMAXなのでそう頻繁に使えませんが、ここぞの場面では圧倒的な攻撃力を誇る大技です。フォースを集めるのにロックオンの我慢は苦いですが、少ない弾数で確実に削りたいというときにはやっぱりこれ!


p.s.
調べてみて初めて気付きましたが、意外にもディフェンサーのポテンシャルが高いです。要は「かばう」アクションですが、防御をした状態での盾らしく、耐久性に定評がありました!ていうか、「かばう」って基本的にそういうものなの…?

単体の物理攻撃に限られるのでどこまで活用できるのかは微妙なところですが、ターンを稼いで態勢を整えるとすれば、活躍してくれそうじゃないです???



ザック

1.アクセラレイター
  →敵味方の誰よりも早く行動できる
2.マテリアル
  →装備中のガーディアンを召還
3.ソニックビジョン
  →ステータス上昇+クリティカル
4.ダブルコマンド
  →2回行動


ザックはとにかくアクセラレイターとソニックビジョンが優秀すぎる!!これだけでもやっていけるよ!!(言い過ぎ)


ターン最速で動けるアクセラレイターは、ピンチを救う大いなる一手となり得ます。どれだけ崩れかかった状況でも、確実に先手で回復ができるという安心感。行動範囲に制限がないというのも魅力ですね!

早撃ちとアイテムのどちらも選べる、これが地味にありがたい。アイテムは守備範囲が広いからね…!


そして極めつけはソニックビジョン!ステータス上昇にクリティカル確定は強すぎるでしょ!?3段目なのでアクセラレイターをきっちり我慢していかなければいけないのは辛いですが、その分威力は絶大。ザック氏は本当に有能選手だよ。



セシリア
1.ミスティック
  →アイテムから特殊効果を引き出す
2.マテリアル
  →装備中のガーディアンを召還
3.ハイ・マテリアル
  →マテリアルの強化版
4.ダブルキャスト
  →連続魔法


使いやすさとコスパに関してはミスティックがピカイチ!MP消費なく魔法同等の効果を発動します。消耗品に限らず装備品まで対象としているのが嬉しい!


消耗品からは通常よりも高い効果を引き出し、装備品からは様々な特殊効果が引き出せます。装備品はミスティックをしてもなくならず、まさにノーリスク!


ただし!1段階目といえどフォースを溜めなければいけない点で、初手に使えないのが難。特に優先度の高いものは魔法としてストックしておくと、より手堅いです。また選択画面では効果が表示されないため、試し打ちとメモ書きも忘れずに。



そしてハイ・マテリアル。これは召還するガーディアンに左右されますが、選ぶものによっては超強力!起死回生の一手となります。全体大回復+攻撃とかね!!全体に大回復だけでも御の字なのに、攻撃までしてくれるなんて万能すぎでは???




運勢


WILD ARMSでもうひとつ気になるのが、運のステータス。ステータスと言っても数値ではなく、WORST<BAD<NORMAL<GOOD<BESTの5段階表示となっています。

これ、私の想定以上に効力があったらしく驚きました!正直プレイ中はあまり重要視していなかった…



効能1.戦闘の入り
まず、運の良し悪しで先制攻撃が発動します。良ければプレイヤーが先制、悪ければ敵の先制です。

効能2.確率スキルの変動
クリティカル攻撃やカウンターなど不確定に起こるスキルについて、運勢の良し悪しが発生率を左右するようです。回避や技の成功率にも影響があるのかな…?

効能3.ランダム要素への影響
私が最も重要視するのはこの項目!特定の技に掛かるランダム要素ですが、ここへの影響が極めて大きいんです!…というか、そもそもランダム要素が入っていることすらイマイチ把握していなかった私でありますが?(論外)


運気が適用される技には、連続系パルプンテ系の2種類があります。特に連続系の技では最大10回も攻撃できると聞いて!?まじかよスゲーな!!!


ただし、運勢は無慈悲にも変動しまくります。レベルアップによって上昇していくのではなく、特定のタイミングで±2もバッサリ入れ替わってしまうとか…。見るたびBADかWORSTだった気がするのは、そういうことだったんだね!?(運が悪すぎ問題)


つまり、運気の良し悪しはプレイヤーにコントロールしきれないということ。アイテムや装飾品の活用で最悪を免れることはできますが、いずれにしても使いどころが肝心です。




以上、戦闘体系としては特殊な部分も多いWILD ARMSですが、いかんせん技が多くない!柔軟性が低い分、パターン化してしまう感は否めないですね…

いかに強力に組み合わせ、使いやすくカスタマイズできるか?その点が、戦闘の幅を決定付けそうです。私は今回その点が…ちょっと弱かったな…!!まだまだゲーマーと言うには程遠いですね。



ちなみにラスボス直前のステータスはこんな感じ↓
クリア値.jpg

サブイベントを残しているので最終的にはもっと強くなると思いますが、ストーリー攻略としてはこのレベルで滞りありませんでした。

HPやMPなど基本性能は諸々レベルに基づくものの、戦略としては技のカスタマイズが大きいので、必ずしもレベル上げが必須という感じはありませんでした!



ちなみにですが戦闘中の映像は、3D構造となっています。勝利.jpg
視点がくるくると動くカメラワークなので、画面酔いが発生する可能性が大…!ソースは俺。私はもう、2次元しか愛せない体なの…。





ラスボス戦について


やや不意打ちぎみに始まるラスボス戦ですが(笑)、それでも対処できるほどには難易度低めな印象です。というより、その前に戦える隠しボスが強すぎて霞む現象かも…?


いや、それを差し引いても、ラスボスにしては戦いやすかったと思う!というのも、全体攻撃がないんですよね。


一撃で被ダメ3000前後の強力な技即死技を使ってくるあたり凶悪ですが、対象が単体であればいくらでもカバーができます。ザックが死んでしまった場合は純粋に反応値勝負になってくるので危うさが無いわけではありませんが…概ね問題なし。

3人いれば、回復チャンスは最低でも2回あるからね!


ただ防衛力が高いため、削り方には戦略が必要です。といっても、原始的な戦法だったりするんだけど。基本的には、弱点やステータス攻撃など小細工を狙わず、単純な攻撃力で削っていきます。


ボス戦全体に言えることですが、弱点やステータス効果などの穴はあまりない気がします。弱体化系の効果は使えないこともなさそうですが…1ターンを賭ける度胸があるかないか。これプレイしてみると意外に勇気がいるんですよね!分かります!?


なので、確実に発揮される味方への補助をメインに、石橋を叩いて歩くのが鉄板。ここで大切なのが、物理防御や魔法防御だけで安心しないことです!確かに直接HPに繋がる部分も大切ですが、それと同じくらいステータス防御も大事!!

ステータス異常の強さって、大人になってから改めて気付かされるんだよ…。



WILD ARMSではステータス攻撃に耐性を作る魔法があるため、それさえ活用できれば問題ありません。ただ、その効果がどれほど持続されるのかは分からないので、余裕を持って重ねがけする必要があります。

補助効果はそれぞれ戦闘が終わるまで継続されるものもあれば、数回で切れてしまうものもあり、使い分けが難しめ。というか、防衛できなくなってて慌てて重ねがけたりしてた!


ともかく、それさえ気をつけていれば問題なく倒せる相手です。これまでの戦闘経験を活かして戦いましょう!これが俺達の集大成だッ!



エンディングについて


ラスボス戦が終わると、その戦いに伴う結末を見届け、エンディングへと移ります。その結末にはちょっぴり切ない気持ちもありますが、戦いの幕引きを思わせる穏やかさも同時にありました。


このゲームのメインテーマとも言える、「心」が動かした結末。ひとつの時代が終わりを迎えたかのようなもの寂しさ。その先に広がる未来…そんな感じでしょうか。



エンディングとしては、終戦後の取りまとめから平和を取り戻していく日常風景、そして新たな旅立ちを描いています。そして、セシリアの手紙から振り返る3人の冒険の日々と、心の変化。


彼らの成長が多くを物語っていて、ただただ感慨深い締めくくりとなっています。キャラクターの語り口で終わるっていうのがまたいいよね!人間味を感じられるし、セシリアの人間性というか、彼ら3人が感じてきたことも色々伝わってくる感じがして。


キャラクター同士の掛け合いが見られるのも親心くすぐんのよ!FF6とかもそうだったけど、なんか壮絶な戦いの後の微笑ましさってヤバいよね。お前ら…命入ってんな…!ってなる。


そして最後には3人の仲良し展開という満腹セット!みんなそれぞれ成長を感じるし、お互いに心を許してる感じが微笑ましくて仕方ない。特にセシリアのパワーが◎。

もともとセシリアは好きなタイプのキャラじゃなかったんだけど、最後の語りを見れば、本当はこんなに可愛い子だったんだな…て思えます。多分、3人の中で一番心に変化があったキャラクターじゃないかな。


最後にはサバサバっとして、強引さが出てきた感じ!ちょっとしつこい系なんだけど、それが心地良いというか。軽口を叩けるくらいのタフさが出てきて、頼もしいくらいです。これからはセシリアが、周りを引っ張っていくのかもね。



そう思うと、苦悩を抱えることも人として大切だけど、それを乗り越えることはそれ以上に素晴らしいことなんだなと思うよ…(痛感)。自分のためにもそうだし、やっぱり客観的な印象が全然違う。本当によく頑張ったねセシリア…



そして極めつけは最後の最後!!!!!!
この戦いに終止符を打った自分ら3人を称え、希望を取り戻したファルガイアの人々に感謝し、そして……





そして……!?!?!?!?





そしてなんだよなぁ!!!!
これについて触れている情報をあまり見かけないのですが、これは私…プレイヤーをも称えてくれているのだと…思っています…!!!!!(感激)



プレイヤーに関してはさ、主人公をもう1人の自分として投影するパターンと、神の手として物語を導くパターンの2通りあると思うんよね。んで、今回はどちらかというと後者で受け取っていたわけ。


でね、親心を持ってエンディングを見届けていたわけ。よかったねと、お前たちよく頑張りましたと。


それがだよ。あなたも頑張ったのよと言わんばかりのこの演出がもうたまらんのよ!!分かるか!?!?ゲームとプレイヤーが交わるこの瞬間の煌きが!!!こういうことなんだよゲームの良さっていうのは…!(※個人の感想です)



ゲームがあって、プレイヤーがある。だけど同時に、プレイヤーがあってゲームがある。その関係性が、私は好きです。

別次元なのに、自分がそこにいる。どんな形であれ、それを思わせてくれるのがレトロゲームの良いところだと私は思っています。



そして最後には、エンディングテーマ「青空に誓って」に乗ってアニメ静止画とスタッフロール。ロディを中心に、ザックとセシリア、そしてこの冒険を支えてくれたキャラクター達が映り、物語の終結を感じさせます。

WILD ARMSはそれこそ、アニメ展開しても良さそうな物語じゃないかしら。キャラクターそれぞれの個性や立ち回りが分かりやすいし、メインの3人が立っていて、心に問いかけるストーリーもいいよね。




思い返せば返すほど、キャラクター達の感情が舞い込んでくるようで、今まさに味わい深さを感じています。



シナリオに重みがあるだけあって、物語調の演出が感動を誘うエンディングでした!3人の仲が深まっていることもしっかり感じられて、良いですね。改めて物語の軌跡を辿らせてくれるエンディングテーマも、感慨深い。

色々あったけど、君が笑ってくれてよかったよ。ロディ。




感想


なかなか掴みには難を感じていましたが、終わってみれば何のその。どんどんと深みが増してくるような作品でした!


心の闇から始まるストーリーも、次第にその背景が見えてくると、入り込めるようになっていきます。そしてその呪縛から解放されていく道のり…これよ。



基本的にイベント自体はあっさりしていますが、その中にもしっかりとしたメッセージがあり、分かりやすく変化を描いていると思います。ただその変化をどう受け止めるか…キャラクター達の物分りが良いということもあり、淡々と読み進めてしまう人もいるかもしれませんね。


でも、その積み重ねなんだよ。彼らの変化に伴って、物語の中身が埋まっていくような感じがします。驚かされる衝撃の事実もあり、後半は特に密度が高い!



中でも、個人的にはロディの存在感が好きでした。一番成長を感じるのはセシリアだけど、一番闇が深いのはロディだと思う。ロディ自身というか、彼の生い立ちや背景がね…。


かつ、彼の寡黙さがすごく良かった!一切喋らないキャラクターなんだけど自我はしっかり感じられて、プレイヤーの分身ではなく個人として独立した上での寡黙さ。


それでいて「優しい」という個性が本当によく感じられる。悲しみの感情もすごく伝わってくる。特別な存在感とオーラのあるキャラクターだと思います。OP映像でも分かるように、人一倍心が豊かで努力家で、健気に見えるんですよね…。



あたたかな心と言えばもうひとつ。唯一力を貸してくれるゴーレム、「アースガルズ」もアツかった!心がないはずの機械や兵器に宿る心ほど、純粋なものってないよね…。



敵サイドについては基本的に分かりやすく悪役でしたが、それぞれを取り上げてみると、案外まとまりがないようにも見えます。叶わぬ願望や呪縛、はぐれ者までいるというバラつき具合。


一体誰がこの組織を動かす黒幕だったのでしょう…。もちろんリーダー的な存在はいますが、彼もまた1人の犠牲者だったように思えてなりません。いろんな事情が混在した組織でしたね。


ただ、最終的には壊滅して然るべきだったと思います。侵略者には違いないし、戦うことで解き放たれる呪縛もありますからね。それぞれがもっと違う形で願いを形にできたらよかったんじゃないかなぁ…。

シンプルにマザーが悪いやん?????と思ってますハイ。




さて置き、ゲーム性に関しては戦闘面に若干物足りなく、相性の良し悪しがありそうです。もう少しワクワク感が欲しかった…個人的には、ね!

ただ謎解きは歯応え抜群で、アクションだけでもしっかりとボリュームがあります。これ、RPGですごいよね。グッズを使ったフィールドアクションって、今のRPGでもあまりなさそう。


そして音楽。壮大で広がりがあって、表情豊か。ゲーム音楽好きなら一度は聴いてみて欲しい作品となっております!レトロのピコピコ音から進化して、今にも引けを取らない完成度。

まずはOPの「荒野の果てへ」から、とりあえずでいいから聴いてみて!良いと思ったらこの手を握れ!(握手)



全体を通した私個人の感想としては、やっぱり世界観が好きです。ストーリーのメッセージ性にキャラクター達の信念や心の動きもいいですが、それを支える空気感がどこまでも素敵。その上に描かれる物語、深まっていく理解…うーん、イイ!



テーマはベタなようだけど、行き着くところは結局これなのかもしれませんね。愛とか勇気とか希望とか…綺麗事なんかじゃなくて、本当に存在して、本当に世界を変えられるものって、そういうところにあるのかもしれません。





おわりに


WILD ARMS、実に多くの要素が詰まったゲームだと思います。好みが分かれるかも?と思う部分もありますが、這い上がるような成長物語には考えさせられるものも多いです。


カスタム要素謎解き要素など、一捻りも二捻りも加わったゲーム性がまた斬新!RPGながらに色んな側面を味わえるのは、純粋に面白いと思います。



そして最後に。
この物語のカギを握るのは、人の「心」です。それは、現実にも通ずるものがあるのではないでしょうか?

何かを強く信じる力が、明日を作り上げていくのかもしれません。何かと消極的になりがちな私、そしてそんな時代にもう一度その可能性を教えてくれる作品ではないかと、ここに記録します。



王道ながらに一風変わったWILD ARMS、気になる方は是非チェックしてみてくださいね!では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
タグ:WILD ARMS PS
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