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2020年12月31日

FE紋章の謎(第1部:暗黒戦争編) ゲーム情報。 



こんにちは、憂です。('-'*)
更新頻度が低すぎて、いけませんね。あまり具合が芳しくなく…。



今回はFE紋章の謎(第1部:暗黒戦争編)クリアにつきまして、ゲーム情報をまとめていきます!
IMG_0113.JPG



気にはなるけど、自分に合っているか分からない…


という方は、ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認してみてくださいね☆
今回は基本情報の他、戦闘の構成ユニットクラスについてもご紹介していきます。
参考になれば幸いです!




※ネタバレを含みます。ご注意ください。



FE暗黒戦争編とは?



今回クリアしたFE暗黒戦争編とは、「FE紋章の謎」のカセットに内臓されたひとつの物語です。カセット情報については第2部「英雄戦争編」をクリアしてからにしようかな?

今回は2部構成のうち第1部にあたる「暗黒戦争編」に関する情報を見ていきましょう!




暗黒戦争編とは、前作「暗黒竜と光の剣」をリメイクしたもので、前作をプレイしていない人のためにダイジェスト的に作成された物語です。


前作はFCであるのに対し本作はSFC!リメイクとしてグラフィックや演出が大幅にレベルアップしているらしいですよ!ただ、ダイジェスト版ということで、前作からカットされたステージや仲間ユニットもあり…ちょっぴり残念ですね。


実際プレイしていても、話に聞いていた町が出てこなかったりして、「あれ?あの話ってどうだったんだっけ?」なんてふと思い返すこともありました。

これは原作厨として見逃せない事実!原作の方もなんとかGETしてプレイしたいなーなんて思っています!



またリメイクにあたって難易度は下げられたらしいですが…それでこの難しさかと思うと、原作のゲームバランスって…?と血の気が引く思いです。




ちなみに省略されたステージは5つ、仲間ユニットが4名…かなり大幅にカッティングされていますね。原作が気になりすぎる。



原作からの変更点としては他にも、


・騎馬、飛行系の「のる」「おりる」コマンドの追加
・ユニットクラスの仕様変更
・クラスチェンジの可否や仕様変更
・持ち物欄の拡充
・闘技場での降参システム
・盗賊からの奪還システム
・味方全体の成長率UP
・敵のステータスDOWN



などなど…
システムの変更からゲームバランスの変更まで、より遊びやすいように改良が加えられているようです。本作でもかなり苦戦したけど…これでも易しい方だったんですね。


実際、調べてみればみるほど旧作の鬼畜っぷりが分かります。回復ユニットはダメージを受けないと経験値がもらえなかったり、盗賊に盗まれたアイテムが奪還不可だったり…全員生存にアイテムコンプリートなんて、とても出来ないような難易度です。



ファミコンゲームって、なかなかゲームバランス狂ってること多いですよね。子供向けじゃなかったのかな?(・´ω`・)



その点本作は良心的…と言えるわけです。
大幅に下方修正されたゲームバランスは定評を獲得し、シリーズを代表する一作とも言われています。
ありがとう、開発チームの皆々様…。


ちなみにですが、変更は物語の部分にもいくつか加えられているようです。背景の設定や国名など、微妙に異なるんだとか。どこがどう変わっているのか、その辺を比較しながらプレイするのも面白そうですね。




そんな第1部の「暗黒戦争編」、シナリオはいたってシンプルです。
世界が強大な力に支配されつつあり、それに立ち向かっていくという構図。オーソドックスなベースに熱い演出、人間模様も広く描かれ、分かりやすく楽しめました!


ストーリー進行は章ごとに、それぞれプロローグをもって説明されます。イメージとしてはひとつの劇を見ているような、章と章の間に時間の経過があって進んでいくような感じ。


ゲームとして一切の無駄なく、プレイングに集中できる構成がいいですね。難易度の高いゲーム性なだけに、この辺のバランスも意外に重要かなと思ったりします。




基本システムについては、10人以上の軍勢を率いて敵陣を制圧するというのが概要です。自軍のキャラクターを1人1人操作し、全体として目的を達成します。


ユニットの移動距離はクラスごとに異なり、これをどう組み合わせ軍を動かしていくかがひとつのポイント。

相手も軍勢、多数の兵が攻撃を仕掛けてくるため、集中砲火を受けないような動かし方が基本の防衛となります。逆に攻撃においてはいかに頭数を減らせるか、ダメージを集中させられる指揮が必要です。



また軍抗争として全てのターンが繋がっていることにも気をつけなければいけません。援護も救護も1ターンで間に合わせることが難しいからです。


常に先を読み計画的に、ある程度まとまった戦闘力を維持して動くことが求められるでしょう。




クリアの条件は敵陣制圧、敗北はマルスの戦死によって決まります。マルス以外の戦死については、敗北の条件となりません。ただしユニットは復活することができないため、犠牲の分だけ戦況は悪化するでしょう。


途中セーブはなく、章の括りでしかやり直しが利かないのもシビアですね。章の終盤でトチったら最後…数時間の蓄積が水の泡へ。都合良くいかないのが現実なんだなって…(´・ω...:.;::..




実に洗練された内容、システム。
いかに操作していくかが問われるゲームの中のゲームです。

時を戻しながら練り上げていく過程もまた面白い!
戦略を楽しめる人におすすめしたい、珠玉の一作です。




世界観




暗黒竜メディウスに支配された祖国、さらには大陸を巡る解放の戦い。
力に抗う、悪に立ち向かう、王道の世界観になっていると思います。



構図としては「人間vs竜人族」のようで、「人間vs人間」の面も多いです。この暗黒戦争においては、竜人族よりも人間と相対することの方が多いかもしれません。


そこには人間の欲や野心、心の弱さがあります。間違っていると感じながらも従わざるを得ない、そんな事情もあったりなかったり。多くの軍勢で戦う中に、様々な思いが交錯しているんですね。


誇りや志のために敵対してしまう戦士も…。みんながみんな仲間になって勝利!ということもなく、時に悲しい一面も描かれています。


戦争というひとつの世界に垣間見える人間模様は、軍を成すFEならではの特徴でしょう。そんなしがらみから彼らを解放し、世界を解放するのがマルス軍の歩む道です。




そしてもうひとつの側面、王道のファンタジー




暗黒竜メディウスを倒すために、マルスは特別な手段――神話として語り継がれる光の剣宝玉を手に入れなければいけません。既に敵の支配下となっている場所を制圧し、そこで聖なる力を取り戻していきます。



伝説の装備に聖なるオーブ…王道だけど、夢があってワクワクしますね。


偉大な伝説がこの手に!なんて!胸アツ!!
圧倒的な威力!唯一無二のオーラ!無理!致死!



加えて三種の神器まで揃うという華やかさ!主役以外もしっかり活躍できるのが嬉しいですね。構図的にも、英雄を支える兵が傍に控えるのはカッコいい。


まさに選ばれし者たちの、聖なる戦いという感じです。


王道のストーリーと王道のファンタジー。そこに垣間見る人間関係。
ゲーム性を引き立てつつも、しっかりと盛り上げてくれる演出。


プレイヤーとしては非常に馴染みやすい世界観だと思います。
それをどこまで展開できるか…ゲーム性とのバランスもGOODです!




能力値について



FEの戦闘といえば、ユニット同士1対1の攻防です。(進撃のシステムや攻略のポイントについてはレポートにて!)

今回は、その攻防の構成についてご紹介していきますね。
それぞれに展開される攻防は、ユニット同士の能力値から結果が算出されます。




メインの計算は、

@攻撃力 →力+武器
 @必殺 →攻撃力×3
 A特攻 →攻撃力×3

Aダメージ→攻撃力−守備
 ※魔法 →攻撃力−魔法防御

B攻撃回数→自分の攻速−相手の攻速=3以上
 ※攻速 →速さ−武器の重さ  


以上3つかと思います。
これらの計算は常に頭の中を駆け巡っている状態でした。脳トレになるんじゃないかと本気で思うレベル。


どのユニットをどの敵にぶつけるかを決める際、どれくらいのダメージを加えられるか、反対に自分がどれくらいのリスクを負うか、これらを把握することは指揮官として必須です。


攻防を展開させる前に結果がほぼ確定的に見られるのは、FE戦闘の特徴だと思います。計算高く戦闘を運んでいくことができるため、頭の使い方次第でどこまでも善戦できるということです。

とは言え、運要素も絡んでくるため100%ではありませんが…




では、その運要素にはどんなものがあるのか?と言いますと。


@命中率  →(技×2)+武器の命中
 ※相手に対する命中率…命中率−回避率
A必殺率  →技+武器の必殺率
 ※相手に対する必殺率…必殺率−必殺回避率
B回避率  →速さ+幸運
C必殺回避 →幸運
D呪い   →21−幸運


以上5点。支援効果がある場合には、それぞれ別途に加わります。
ちなみに呪いというのは「デビル系の武器」を装備しているときに発生するもので、これが発動すると自分がダメージを受けてしまいます。プレイ中、実際に呪いを受けましたが…一発KOでした。即死効果?


デビル系の武器は呪われている分攻撃力が高く、呪いを受けるまではワタクシ、戦力として取り入れていました。確率発生だし、基本%が21程度ならそこまで怖くないだろう…なんて思ったりしてね。呪いの被害もどんなものか知らなかったし。


ですが、この重い効果を眼前にしてからはとても恐ろしく輸送隊へダイレクトイン!でした。リスクが圧倒的に大きすぎる。そして1%でも可能性がある限り、それを無視してはいけないということを学びました。


1%でも軽視できない部分としては、相手の必殺率も同様です。相手の必殺率が1%でも存在する限り、決して油断はできません。可能性という言葉の通り、そこでは不可能が否定されるんです!

不確定要素だからと舐めていては、その隙を突かれる…おそるべしFE!



常に数値から構成される戦闘、いかに組み立てるかが腕の見せ所でしょう。プレイヤーが細やかに関与できるからこそ、やりがいのあるゲーム性ですね!




ユニットクラスについて




FE暗黒戦争編に登場するユニットクラスには、基本・上級・特殊とあり、合わせて21種になります。
概要は以下の通り。



基本クラス



@ソシアルナイト(Sナイト)
 騎馬ユニットの基本形で、移動力が高い。
 能力のバランスが良く、使いやすい。
 基本的に乗り降り自由だが、室内では乗ることができない。

Aアーマーナイト(Aナイト)
 守備力に優れるが、その分速さと移動力に乏しい。
 室内で槍を使える唯一のクラス。

Bペガサスナイト(Pナイト)
 飛行ユニットの基本形で、移動力のほか速さや魔法防御も高い。
 弓攻撃に弱く、通常攻撃の3倍のダメージを受ける。
 ペガサスからは自由に降りられるが、室内では乗ることができない。

C傭兵
 技と速さに優れ、必殺が出やすい。

D戦士
 力に長けるが、守備力は控えめ。
 斧を扱える唯一のクラス。

Eアーチャー
 弓兵の一種。守備力が高い一方、移動力が低い。

Fハンター
 弓兵の一種。力が高く、守備力は低い。
 森や山への移動に長ける。

G魔道士
 守備力を無視し、魔法防御に対して攻撃する。
 物理系のユニットに威力を発揮するが、守備力が低いためリスクも大きい。
 砂漠での移動に長ける

Hシスター
 回復専門のクラスで、攻撃はできない。
 砂漠での移動に長ける


上級クラス


上級クラスとは、特定の基本クラスから昇格するクラスで、特定のアイテムとLv.10までの熟練度が必要です。

@パラディン
 Sナイトの上級。全体値においてSナイトより優れ、特に魔法防御が伸びる。
 室内では馬に乗ることが出来ず、弱体化する。

Aジェネラル
 Aナイトの上級。守備力が極めて高く、力も高い。

Bドラゴンナイト(Dナイト)
 Pナイトの上級。全体として強力なクラスだが、唯一魔法防御には欠ける。
 弓攻撃に弱く、特攻を受ける。
 室内ではドラゴンに乗ることが出来ず、弱体化する。

C勇者
 傭兵の上級。技と速さが極めて高い。
 育成がしやすく、ユニット次第では最強まで上り詰めることも。

Dスナイパー
 アーチャーの上級。弓兵の中では最上級の能力を誇る。

Eホースメン
 ハンターの上級。移動力が高く、弓を幅広く活かせるクラス。
 室内では馬に乗ることが出来ず、ハンターへ弱体化する。

F司祭
 魔道士・シスターの上級。
 魔道書と杖の両方を使うことができ、攻撃と回復の2役を担う貴重なクラス。



特殊クラス


特殊クラスとは「特別な能力を持つクラス」のことで、クラスチェンジはありません。
また騎乗系のクラスが降りた際のクラス「ナイト」についても、特殊クラスとしてご紹介します。


@ロード
 マルスを表す唯一無二のクラス。
 能力値は高くないが、村への訪問や敵陣の制圧など、特有の行動がある。

A盗賊
 アイテムを使用せずに、宝箱や扉を開くことができる。
 敵ユニットの場合には、村を破壊する能力もあり注意が必要。

Bコマンド
 他の味方ユニットに変身することができる。
 変身ではほとんどのステータスをコピーするが、HPと特殊コマンドについてはコピーができない。
 また装備品についても自前のものしか使えず、準備が必要。

Cマムクート
 竜石を使うことで、竜に変身することができる。
 変身ではHPが2倍に増え、ブレス攻撃を備える。 
 @火竜…竜の中では最もスタンダードで使いやすい。魔法防御も上がるのが特徴。
 A神竜…チキ専用クラス。全体に高い能力を誇る。
     移動時→飛行扱い(地形障害を無視できる
     待機時→地上扱い(弓の特攻を受けない

Dナイト
 騎乗ユニットが降りた際にのみ起こる共通のクラス。
 能力値は移動力を除いたSナイトと同等、基本的には弱体化となる。
 ただし、飛行系のユニットにおいては弓の特攻を避けることができる。



以上21種が味方のユニットクラスです。組み合わせ次第で、軍の個性は大きく変化するでしょう!
バランス派の私としては、それぞれのクラスを1つずつ組み込むようにして編成をしていました。

その中からユニットの個体値を比較、選抜。手堅く効率的な編成ですね…冒険できないのが微妙に悔しい。



とは言え、補強アイテムをうまく活用すれば個体値はある程度操作できるので、クラス特性を重視した編成でも何とかなるとは思います。問題は、そのアイテムにどれだけお金を割けるか…というところ。



また騎乗ユニットが屋内で強制的にナイト化してしまう点…これが痛い。

屋内戦では力不足になりがちな騎乗ユニットを全体としてどれだけ育成していくか…屋外戦での戦力と天秤にかけつつ選抜していくことが重要です。



クラスの特性、特殊コマンド、ユニットの個体値…あらゆる要素を計算して最善を見つけていくのが、このゲームの醍醐味ですね!!

考えれば考えるほど、勝利への道が見えてきます。




終わりに



いかがでしたでしょうか。
高いゲーム性と、親しみのある王道ファンタジー

やり応えのあるゲームバランスは、決して玄人にも飽きを感じさせないでしょう。



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