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2020年08月15日

FE紋章の謎 起動。


こんにちは、憂です。('-'*)


重厚感あるRPGが続いたところで、今回はまた少し違ったゲームジャンルに手を伸ばしてみました。
その名も、「ファイアーエムブレム」!サブタイトルは「紋章の謎」
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数年前に聖地秋葉原にて購入したきり、静かに眠り続けていたこのソフト…今をもってようやく陽の目を浴びることとなりました。お待たせ!





ゲームハードはSFC前作の内容を第1部に置いた2部構成となっています。

ジャンルとしては、私史上はじめてのシミュレーションRPG。RPGはRPGでも、そのゲーム性や戦略的な部分に主軸が置かれたRPGです。





ちなみに私、ゲーム自体は全くの初見ではありません。
というのも、過去に「ゲームセンターCX」にて有野課長がプレイしているのをチラと見たことがありまして!



その時は安易に「自分と交わることのない世界」だと見ていましたが…今では「ゲームへの想いを豊かにする重要なエッセンス」として迎え入れるに至っております。歳を重ねるとは味わい深いものですね。



違った世界に触れることで改めて自分の中にRPGの世界が確立され、ゲーム全体としての面白さもまた多角的に感じられる。一面的にしか物事を見れないのはもったいない上、失礼なのでは…と感じたところでございました。




そんな私のフロンティアことFE紋章の謎、今回からその記録を記していこうと思います。
既プレイの方には思い出を辿っていける、未プレイの方には輪郭を掴んでもらえる、そんな機会になれば嬉しいです。





※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。




起動



電源を入れると、雄大な管楽器の音色と共にゆっくりとエムブレムが浮かび上がります。
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ONからダイレクトにゲームソフトの世界が広がっていくのは、レトロ時代の風合いですよね。好きです。



特にボタンを押さないままにしていると、そのままプロローグへと繋がっていきます。



そこで流れるのは、本編へと繋がる序章のようなもの。はるか昔の神話を辿るような雰囲気です。背景には壁画のような独特なタッチの情景が描かれ、その上に語りの文が流れていきます。
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語られるのは暗黒竜に支配された世界と、これを救った神の伝説。伍色の光から生まれた剣が悪しき力を鎮め、伍色に輝く盾が悪しき魂を石に帰したのでした。



神の光臨により世界は救われ、平和な時代が訪れたといいます。




そして暗黒竜が再び目を覚ましたとき、神はその剣を選ばれし者へ遣わし闇を払うだろう――そんな括りからタイトル画面が浮上します。




このプロローグは、本編の土台となる世界観かもしれませんね。はじめは前作のあらすじかとも思ったのですが、PUSH STARTで続く画面へ行けば前作を含めた2部構成であると分かり、さらに昔へ遡った逸話に近いものかと思い至った次第です。




タイトル画面からさらに操作を放置していると、タイトルBGMから繋がって、クラス(=職業やジョブのようなもの)別の能力紹介が始まります。
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これがまた、今後に広がる展開を想像させるんですよねぇ!もう膨らんじゃってしょうがない!



どんな軍隊に育て上げようかなとか、このユニットは強そうだから組み込みたいなとか、どうやったら手に入れられるのかなとか…とにかくもう始まる前から戦略の楽しみが目白押し!

上級クラスとかその存在がもうカッコいいし絶対強いし、憧れますね…。しかもこの映像の締めくくりがまた好奇心を掻き立てるんです…。




主人公のマルスを最後に、「プレイヤーのメインユニットとして最も大事な活躍をする」って!!なにその紹介!圧倒的主人公!プレイヤーのバディ!!!どんな戦いが待っているの〜!?!?


とまあ、鼻息を荒くしつつもPUSH STARTです。





オープニング



初めからを選ぶと、本編に繋がる背景が文章にて語られます。


物語の始まりは、今よりも100年前のこと。竜人族の王メディウス率いるドルーア帝国が、アカネイア大陸を侵略した「ドルーア戦争」です。



聖アカネイア王国はこれにより壊滅、世界は危機に瀕します。しかし、田舎町アリティアの若者アンリがこれを救ったのでした。神剣ファルシオンを手に入れ、暗黒竜メディウスを討ち破ったのです。




ドルーア帝国は滅び、世界には平和が取り戻されました。




ところがドルーア戦争から100年が経った今、ドルーアにメディウスが復活してしまいます。そして2つの隣国を併合し、ドルーア帝国を再建。再びアカネイアへの侵略が始まります。


聖アカネイア王国は圧倒的な力を前に敗北を喫し、王女ニーナを残して壊滅。英雄の血を引くアリティアの王もまた、同盟国の裏切りにより壊滅を余儀なくされてしまいます。



まだ幼かったアリティアの王子は、姉の手配により小さな島国へと逃されるのでした。その王子こそ、この物語の主人公マルスです。




マルスは騎士団に守られながら島へと辿りつき、タリス王国の元で力を養いつつ過ごします。そして、2年の月日が経ったある日のこと…




慌てた様子でマルスを訪ねてきたのはタリスの王女シーダ。彼女が告げたのは、戦いの火蓋を落とす――襲撃の知らせでした。




王子マルスは、これを機にいよいよ国を背負う戦いへ踏み出します。悪しき竜を打ち破り、愛する祖国を取り戻すために。





基本システム



FEのゲームシステムとしては、自軍と敵軍のターン制による攻防です。自軍の行動の後敵軍の行動があり、これを交互に行うことで戦況が繰り広げられていきます。




ユニット(=軍を構成する人材)にはそれぞれクラスがあり、行動範囲や戦闘能力は大きく限定されています。クラスによって戦闘における役割や強み・弱点も異なりますので、どのユニットを戦線に立たせ、どのような順序を描くのか組み立てていくことがポイント。



敵軍との戦闘は、ユニット同士がぶつかった時にのみ起こります。戦闘の流れとしては、ぶつかったユニット同士が1対1で対峙し、攻防する形式。ターンの攻守に関わらず、攻撃と反撃で一撃ずつ打つのが基本です。
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そして相手のアジトを制圧すればステージクリア!
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構造は至ってシンプルですね。シンプルだからこそ面白く、そこに無限大の可能性が広がっているような気がします。




そんな中で私が最も驚いたのは…死んだ仲間が生き返らないということ!!




これこそFE特有のシステムではないでしょうか!?少なくとも私がプレイしていたRPGでは、戦闘不能は回復が可能です。それがFEでは例外なく復帰が不可能。まさに死を思わせるほど重たい敗北…となります。


とは言え、マルスさえ生きていればゲームは続行。進めていくことができます。仲間の死を「俺の屍を超えて行け」と受け止めるのか、「嫌な夢だった」とやり直すのか…プレイスタイルは分かれるでしょう。





それからもうひとつ。ひっそりと潜む厄介なシステム――「武器の耐久」についても説明を。



通常、ゲームのアイテムには所持数というものがありますよね。使えばなくなる、消耗品の概念として当然に浸透しているものです。しかし、武器などの装備品には…どうでしょう?



FEでは、なんと武器にも使用回数が定められているんです!それすなわち、「耐久力」。相手を攻撃するたびに使用回数が消費され、0になると同時に壊れてしまう…リアリティに富んだ設定が施されています。



最初は武器も使い捨てなのかと驚きましたが、そんなわけありませんね常識的に考えて。ゲーム内できちんと教えてくれました…。



となると、どの敵にどの武器で攻撃するか、この辺りも細やかな分析が必要となりそうです。脳死プレイは一切できないでしょうね!フル稼働です!




いかに緻密に組み立てられるかいかに先を見越せるか、それがこのゲームの基本であり醍醐味と言えるかもしれません。そして私は、どこまでこれにしがみついていけるのか…?





感触




キャラクターをどう動かし、どの敵とぶつけていくか…これを構築する戦略のゲーム。ただ時間を掛ければ強くなれるというものではありません。



初めのうちこそ基礎的な構成ですが、今後どこまで対応していけるのか…といったところ。オーソドックスなRPGとは違い”軍”として多くの兵士を指揮するわけですから、これまでになく視野を広く持たなければならないでしょう。



同じ戦力のぶつかり合いでも、「1対1が複数発生する紛争」「1つの集団がまとまって攻防を繰り返す戦闘」とは全く違います!果たして私に、できるのだろうか!?




それでいて、ユニットもまたそれぞれ成長していきます。異なる能力と、異なる行動範囲。そして個々の成長率もまた違うんです。この育成をどこまで戦略に組み込んでいけるか…考えるべきポイントは多いでしょう。進めていくうちにも、新たな課題が見つかってくるかもしれません。








ジャンルとしてはRPGの類ですが、物語の構成は至ってシンプル。無駄のない情報と流れを持ち、ゲーム性を邪魔しません。それでいて、仲間が増えていくイベントには確かなストーリーがある。



悪に立ち向かうマルスと、共に戦わんとする人々の決意。王道を突き進むその中に、どんなドラマがあるのでしょうか?



プレイヤーそれぞれが導く、ドラマと戦略のゲームです。





操作感



今までドラクエやFFを主として遊んできた身としては、初めてのゲーム性に戸惑いがありました。操作の仕方が全く…分からないのです!



中古にて購入したこのソフト、説明書など付属しておらず…当たり前のような顔で鎮座する操作画面に、私は為す術もなく1ターンを無駄にしたのでした…(初見・第1章にて)


とは言え、操作の内訳さえ分かってしまえばさほど難しくはありません。




基本的に、動かしたいユニットを選択→行動を決定という流れです。誰をどの順番で動かすかは全て手動で行い、思うまま自由に軍を指揮できます。



自軍のターン中であれば、いつでもボタンひとつで個々の性能を確認することができ、敵との距離感や戦地での役割分担に役立ちます。武器やアイテムの効果についても、アイテム選択の画面から確認が可能。不明点はまずありません。






結論――操作としてもシンプルかつ明快で、ゲーム性さえ分かれば問題はないでしょう。細かいところは「習うより慣れろ」といったところです。




いずれにしても戦略、戦略です。どのユニットを選び、どの手段を選び、どんな進路を描くのか。非常に歯ごたえのあるゲームだろうと、心臓が震えています。





感想




かなり個人的なところではありますが、未だかつてない新しいジャンルに踏み入ったという新鮮味がすごいです。同じRPGの畑であるとは言え、シミュレーションの色が非常に濃い!真っ濃い!




プレイしていて確かに感じる、シミュレート感。紛争を動かしているという臨場感(?)。何をどうしても、戦略を凝らす意外にできません。先に起こるであろう攻防の想定、相手の動きを読まんとする推測、そしてこれらの正と誤…。



このゲームをプレイするに当たっては、どうしてもこれらが巻き起こります。そして気付けば数時間が食われる…まさに時間食いのゲーム…!!



とは言え、始めて間もないうちは行き詰ることもなく、戦略ゲームを体に馴染ませていくことができます。実際、若干の苦手意識を感じていた私でも、「誰に何を任せようか」というところからすんなりエンジョイできているのですから。



あとはこれからいかに難易度が高まっていくか…というところ。一戦ごとの難易度はもちろん、それに見合った育成をしていくことができるのかという不安。



戦略ゲームといえども、レベルという概念がある以上は育成も大きな要素です。先になって見なければ分からない部分も多いですが…後で悔やまないためには、常に最善を尽くす必要があります。


では、その最善はどこまで求められているのか…。限界をどこまで追い求められるのか、そんな不安定なプレイングにもなりそうです。




でも、何があったって、仲間は誰一人死なせたくないんだッッッ!これひとつを目標に、無理はしないまでの限界を突き進んでいこうと思います。


おそらくシナリオ的には長くない展開かと思いますが、物語的な厚みとはまた違ったやり応えがありそうです!




戦略ゲームの金字塔ファイアーエムブレム
その中に繋がる人と人とを背負いつつ、戦いに身を投じてみてはいかがでしょうか。





では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
posted by at 15:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 起動
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