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2020年07月04日

FF8 レポート。



こんばんは、憂です。('-'*)


起動レポートからそう経っていない今日ではありますが、FF8…クリア致しました!
クリア.jpg

と言っても全くスピードクリアではなく、起動日から数えれば1ヶ月半ほど経過しております…起動レポートの投稿が亀過ぎたんですね…(´-ω-`;)ゞ


なかなか見聞きしたことや感じたものを言葉で説明しようとすると難しく、ついつい時間が…ブログを書くのはFF8のジャンクションシステムより難しいかもしれません。



なんてことはさておき、クリアレポートを書いていきましょう!




クリアレポートを書くに当たってFF8の評判をチラと調査してみましたが、どうやら批判もなかなかに多い作品のようです。その原因には、やはりジャンクションシステムの難解さがあるらしく。あとは学園のノリというか、キャラクターの性格が好きになれないという声もちらほら…。



実際、取っ付きにくさはあるかもしれません。プレイをしてみたところ、かなり苦戦したというのが事実です。ゲーム全体の雰囲気を見ても、4〜6とは大きく違っているように思います。


それでも、EDを迎えればグッと動かされるものがある。
気になる方は、是非挑戦してみてほしいなぁ…。|壁|ω゚)チラッ



※ネタバレを含みます。今後にプレイを控えている方はご注意ください。



難易度



FF8は、ゲーム性において非常に難易度が高い作品だと思います。起動レポートでも記載した通り、ジャンクションのシステムがかなり難解です。



私の場合、ゲームの後半(Disc3あたり)からジャンクションの重要性に気付き始め、終盤にはジャンクション本来の力を利用できていたと思います。が、理解した上でも育成は大変でした。



G.F.や魔法の収集に時間と手間の掛かることが、まずひとつ。G.F.に関してはノーヒントなものが多く、自力で見つけられないものもありました。

私、最終ダンジョンを前にしてついに攻略サイトを見てしまいましたもの…。攻略本とか買えばよかった!ていうか、クリアしたゲームの攻略本を収集するっていうのもイイワネ…(ニチャア)



魔法の収集に関しては、ターン消費がネックです。
戦闘中のドローは1回分の行動として扱われ、一定数集めようとするとなかなか攻撃ができません。


システムを理解してもなお難しいというのはこの点で、これにより戦闘は長引き、リスクも増えます。戦えない時間が繰り返されるため、面倒に感じることもしばしば。明確な目的と根気なくして、満足のいく戦闘を作り上げることは難しいでしょう。




それでも、進むためにジャンクションを避けて通ることはできません。




FF8においてはレベルや装備品などの強化はあまり重要でなく、ジャンクションこそ育成の大部分を占めます。なので、これを付属的な要素として認識しているうちはイマイチ火力を得ることができません。




ポイントは、オーソドックスなRPG育成とは違った意識を持つこと。




また魔法をいかに発動するかの塩梅も複雑になってきます。ジャンクションによる能力強化はジャンクションした魔法の数にも影響されるため、無闇やたらと魔法を使うことができないんです。


ジャンクションしている魔法を発動してしまうと、その分だけ能力値が削られていくのですから…まさに身を削って行動していることになります。


その後にすぐ補填できるのであれば良いですが、強力な魔法はなかなか手に入れることができません。となると、威力は強大でも失うものまで大きいというハイリスクハイリターン。




この辺りをどのように計算して組み立てていくか、戦略においてかなり高度なレベルが求められます。




また終盤に差し掛かってくると、G.F.から得られるアビリティも充実してきますが、これの取捨選択にも頭を悩ませます。どれだけ多くのアビリティを覚えても、実際に活用できるのは3つないし4つだけ。


コマンドアビリティにしてもキャラクターアビリティにしても、この選択一つでキャラクターの性能は大きく変わりますし、パーティー全体のバランスを見るうえでも重要です。



より強力なパーティーを作るには何が必要なのか、とても感覚ひとつでは完成させられません。





FF8の難しさといえば、このシステムが専らではないでしょうか。ただし、上手く活用することさえできれば、強力な戦闘スタイルを作ることも可能です。いかに理解して活かせるか、それが好き嫌いを大きく分けるでしょう…。





ストーリーやダンジョン攻略などの大筋の部分に関しては、物語の構成上、比較的分かりやすいかと思います。次にどこで何をすべきなのか、明記されることも多いです。


ただし!イベントスイッチは若干見つけづらいかもしれません。目的は分かっているのに何故か進まない…と、うろうろ彷徨うこともありました。情報が抽象的だったり、ざっくりしていたり…探索に関しては総合的にシビアと言えるでしょう。



これがサブ要素ともなれば、 ヒントはほぼゼロに近いです。個人的な印象ではありますが…G.F.の取得やダンジョンのおまけ部分などには情報のないことがほとんどでした。

攻略を覗いてみて後々に気付けたことも多く、回収が間に合わないものも…。くやしい…。( *ω*)



戦闘に関しては、雑魚敵が割と強い印象です。ボス戦でもないのに一戦が長い…なんてこともありました。特に終盤は。FFだと5あたりも最終ダンジョンの雑魚敵、雑魚じゃなくなかった?


魔法をドローするうえでは戦闘時間がそこそこ設けられるのはアリですが、諸々のことを消耗させられるのも確かなので侮れません。下手するとガメオベラすることも…。




とにかくシステムと戦闘、探索まで難しい!良くも悪くも、それがFF8の特徴だと思います。極められればそれこそボス戦も対策が安定するし、全能感あるんですけどね!
その辺の細かいところはゲーム情報にて改めて…。






戦闘について



戦闘はタイムゲージ式のコマンドスタイルです。
キャラクターの早さによって、タイムゲージの速度は変わります。



行動はカスタマイズしたコマンドアビリティから選択しますが、ターン制ではない以上、タイムゲージが速いほど有利に戦闘を進めることができます。敵の攻撃を待たずして、溜まった回数だけ行動ができるからね!


ただ反対に言えば、まごまごしているうちに何度も攻撃を受けてしまう…ということでもあります。雑魚戦なら大差ありませんが、ボス戦などでは一手が大きいのであらかじめの備えや計画を万全にしておきましょう。




魔法やアイテムの配置も自分でカスタマイズが可能、使いやすいように並べておくとスムーズです。選んでいるうちに攻撃されたりもあった気がするんだけど…その辺の時間停止はどうなってるんだろう。(゚Д゚;∂ポリポリ




なんにせよ、戦闘のスピード感が味わえて、ハラハラする分面白い!
その瞬間瞬間で行動が選択できるため、無駄な行動も発生しにくいです。常に状況を見ながら行動を選べるのは、臨場感があって良きですね。




ただし魔法を集めている段階ではドローが戦闘の中心となり、硬直状態が続くでしょう。


ちなみにですが、ドローにはキャラクターの魔力が関係しています。魔力が高ければドローの成功率や回収の個数も上がり、反対に魔力が低ければドローすらできないこともしばしば。能力値を見て役割分担するのがおすすめです。



戦闘中のコマンドをカスタマイズするシステムからも、役割分担は肝心!一人で幅広く網羅するよりも、一点突破的に物理、魔法、攻撃、回復などをまとめた方が結果的には充実します。

とは言え、戦闘不能になることを考慮すれば、最低限の回復を全員に持たせる必要性もあります。その回復手段に何を選ぶかというのも、大きな選択。奥が深いですね…



コマンドアビリティについては、その種類等々詳しく、ゲーム情報の記事にまとめようと思います!気になる方は別途チェケラでお願い致しベイベ!



この辺の選択肢が増えてくる感じ、本当に楽しくて仕方ない。コマンドアビリティは行動こそ一つに限定されますが、効果は絶大です。魔法と違って使用制限もないし、上手く組み込めれば戦闘スタイルも安定してくる。


この構築していく面白さってのは、FF8育成の醍醐味かもしれません。思うままの形に強くしていける、可能性が幅広いと思うんだ。ホントに。




さらに特筆しておきたいのが、特殊技です!




キャラクターそれぞれに固定された強力な必殺技ですが、発生に条件付きというハンデがあります。HPが3割以下になって初めて選択肢が現れるという、いわゆるピンチ技なんです!


強力なのはもちろん、キャラクターの個性というか戦闘スタイルがよく表れた魅力的な技なだけに、それがポピュラーに使えないのは少々残念…。まぁ、その分チート並みに強かったりするんですけどね。


特にスコールゼルの特殊技は強力!!ボス戦では大活躍してくれました。
特殊技によって特定のコマンド入力が求められるパターンもあり、はじめはちょっと戸惑うけれど、ゲーム性としては◎!失敗したらちょっともったいないけど…その分、成功の充実感もひとしおってやつですね。



また特殊技は基本的に「ピンチ技」ですが、魔法によって発生率を上げることも可能です。ピンチ状態でなくても、無差別に確立で発生するようにできるんですね。


とはいえ、その魔法は一定時間で切れてしまうので万能でもありません。ここぞというときに使うのがベスト。魔法を使うのもターンを消費してしまいますからね。タイミングが命です!



その辺の駆け引きがまた、ヒリヒリさせるんだよな〜!上手くハマッたらもう最高!(∩˃o˂∩)





最後に戦闘中の映像ですが、プレイキャラクターと敵の両者が映る第三者カメラで進みます。このカメラワークが凄い。


戦闘ごとにアングルが変わるのはもちろん、行動ごとに映す相手が変わったり、とにかく動きが多いです。戦闘への導入も背景からだったり、演出にこだわりを感じますね。ちょっと酔っちゃうけど…迫力があります。




いろいろと手間の掛かる戦闘、正直に言って難易度はかなり高いです。だけどその分、多くのポテンシャルと可能性も秘めている。プレイヤー次第でいくらでも強く面白く、形作っていくことができるでしょう!




その難解さから賛否両論分かれるところではありますが…こだわりの強い人や最強主義者ならハマりそう。壁を乗り越えた先に、見える景色があります!やり込みが好きな方なら絶対、オススメですよ。(b゚д゚*)




ラスボスについて



ラスボスとの戦闘は、通常の戦闘同じくHPを削ることによって進んでいきます。が…パーティーメンバーを選べないというのが難点!というか、単純に驚きました。


私の場合メインメンバーの3人に偏って育成強化していたため、それ以外の3人は低レベル+丸腰。ラスボスに投入されたら、そりゃ焦りますわよ。( ; ロ)゚ ゚

ノージャンクションだと「たたかう」しかできないしね。




とは言え、戦闘不能により残りの待機メンバーと自動的に交代させられるため、最終的にはメインキャラ3人が並びます。



戦闘開始時のリスクはありますが、結果的に見れば3人に集中強化で間違いはないかも。分散させることで攻撃も防御も中途半端になると、それこそ火力とガードが足りずに全滅しそうです。戦闘不能によって交代させられるシステムが、一筋の光だったのだ…

交代の仕方というか、流れはちょっと残酷ではありますけど…背に腹は変えられないというか、憂いてもいられない。



さらに言うと、この戦闘で消えてしまうのは戦闘不能員だけではありません。



パーティーメンバーが持っている魔法もまた、時間経過でランダムに消えていってしまいます。消失した魔法は発動できないだけでなく、ジャンクションまで強制的に解除。戦闘が長引くほど、戦況は不利になるでしょう。


ただし、魔法の消失はランダム選択なので、魔法欄を埋めておくほど致命傷は避けやすくなります。基本的には運任せですが…。




攻略のポイントとしては、いかに無駄なく短時間で決着をつけられるかという点。コマンドアビリティ魔法を上手く取り入れることで、効率よく戦闘をリードしましょう!




アビリティについては別途で詳しく紹介していきますが、ラスボス戦に関しては「オートポーション」が非常に有用です。HPが一定の割合以下になったとき、自動でアイテム回復をしてくれます。


オートポーションは所有のアイテムを消費して回復を行いますが、コマンドに「アイテム」が入っている必要はありません。コマンドアビリティの欄を節約しつつも回復アイテムは活用できるという、スマートな戦略なんですね。




ただし使用される優先順位としては、


ハイポーション>ポーション>エクスポーション>エリクサー


なので、HPの減少率が高かろうと何だろうと、ハイポーションがあればハイポーションを第一に使ってしまいます。序盤〜中盤あたりならハイポーションで充分回復できますが、終盤に差し掛かってくると不完全になる場合がほとんどでしょう。


それでいて特殊技を出すには回復量が多かったり、どっちつかずな印象を受ける人までいるかも分かりません。一時しのぎとしては優秀なんですけどね。



そのため安定した回復量を求めるのであれば、エクスポーション以下を売るなり消費するなりしておくのが定石。残HP1固定の攻撃を受けても、瞬時に全快できます。


オートポーションではダメージを受けた直後に自動で回復をしてくれますから、敵ターン終了時点でHP1さえ残っていれば生き残りは確実!エクスポーションで全快までできるなら、回復ターンを省略できて一石二鳥ですよね!





攻撃の観点から言えば、相手の防御を弱体化させたうえで強力な技をぶち込むのがセオリーです。FF8のラスボス戦では、相手の物理・魔法防御を0に落とすST魔法「メルトン」が有効なので、これを使わない手はありません。


0にしたからといってダメージがカンストすることはありませんが、感覚として2倍近くのダメージは与えられる印象です。


これに特殊技を併せたら最強of最強…攻略法としてはテッパンでしょう。特殊技に頼らずともメルトンがあるだけでかなり優勢に進められるかと思いますので、ぜひ覚えて帰ってくださいね。




ボスを弱体化させるのってRPG界ではなかなかないと思うのですが、どうなんだろう。というか、ステータス攻撃ってあんまり通用しないイメージありません?


その点FF8では見境なくメルトンが有効なので、リスクなく発動することができます。むしろ発動しないなんてもったいない!その他のステータス異常は通用しないことが多いんですけど、メルトンはおそらく100%なんじゃないかな。



大ダメージで言うと他に「グラビデ」や「ディアボロス(召還魔法)」の割合攻撃も強力です。グラビデは相手の残HPから計算して割合ダメージですが、ディアボロスの召還ではMAX値から計算しての割合ダメージなので安定して大ダメージを与えることができます。


ただし割合攻撃は相手を選び、ボス戦では通用しないことも多いです。言わば、1ターンを賭けたギャンブルでしょう。私の場合は余裕のあるうちに試しておくか、ガメオベラを覚悟した瞬間に使うことが多かったです。


どうせ死ぬなら、強く打って死ね…!ってことですな。南郷さん。





FF8をクリアまでプレイしてきた感覚としては、最終的に魔法よりも物理攻撃が強かった印象があります。もちろん強力な魔法はあるでしょうが、ジャンクション惜しさにあまり使うこともなく…。


安定してダメージを与えられる物理攻撃を特に信頼しておりました。魔法は主に回復か補助に使って…あとはとにかくジャンクション。ラスボス戦では物理攻撃ないし特殊技が主体になりましたね。


他にどんな戦略があるのかしら…。結局いつもテッパンというか定石を選んでしまう優等生なのよ…。






ところでFFやり込みあるあるだと思うのですが、装備集めや召還獣集め、アルテマウェポンオメガウェポン対策ないし撃破によって戦闘能力が上がりすぎる…なんてことありません?


かく言う私がそれでして、ラスボスには正直あまり苦戦しませんでした。
(↓最終決戦に挑んだ状態がコレ↓)
IMG_0039.JPGIMG_0038.JPG

は吸収


アルテマウェポン・オメガウェポン攻略で強ボスとの戦い方を学んだのもひとつ、大きかったですね。それがなくとも、ジャンクションによってキャラクター育成が完成していれば、そこまで辛くないのかも?と思います。



強力な敵と対峙するときには、より確実で安定的な回復手段と、メルトン+特殊技が堅いです。


ちなみに特殊技は魔法「オーラ」を使うことで、ピンチ条件を無視しつつ高確率で発動できるようになります。「オーラ」はなかなか入手が難しい魔法であり、この重要性にいかに早く気付けるかが明暗を分けるでしょう。





ちなみにですが、私が最終戦に選抜したメンバーは「スコール」「リノア」「ゼル」です。
役割分担としては、



スコール…物理攻撃&回復
リノア…回復&補助
ゼル…物理攻撃&戦闘不能回復



以上のようになりました。


特にゼル魔力が低いので魔法系のコマンドは一切使わず、「ぶんどる・あんこく・そせい・G.F.」で攻撃を主に緊急回復としてコマンドアビリティ蘇生を持たせました。



リノアについては物理攻撃も高いのですが、他に比べて魔力も高いので魔法役として抜擢。コマンドは「たたかう・ドロー・まほう・かいふく」が基本ラインナップでした。ボス戦では常にパーティーのHP満タンを目指し、ほとんどのターンを回復に費やします。

余裕があればドローでストックためたり、魔法で補助や攻撃をしたり。



スコール比較的オールマイティーなので、物理攻撃を主としつつも魔法コマンドまで配置。「ぶんどる・ドロー・まほう・ちりょう」が基本コマンドでした。魔法に関しては「オーラ」や「メルトン」、戦闘不能処置に「アレイズ」を使うくらい。基本は物理攻撃で全然間に合います。




3人それぞれに回復手段を持たせることで、いかなる状況にも対応できるよう備えさせました。それぞれが対応できる対象を考慮し、、1ターン内での立ち上がりを実現します。

例えば、HP回復もST回復も戦闘不能回復も1人にまとめてしまうと、1ターンにいずれかひとつしか回復ができませんよね。分散させることで最短での全快を優先しました。



どんなに強力な一打を受けても、立ち上がりが完璧であれば態勢は崩れません。次の攻撃にも支障が出にくいですし、安定してダメージを与え続けることができるでしょう!生き残るだけでなく、ジリ貧にならない対策まですることがカギなんですね。



とは言え、ラスボス戦ではこちら側にST異常を受けることがほぼなく、HPと防御力さえあれば絶望的な状況にはならない気も…。反対にHPや防御力が低い有用な魔法がないとなると厳しいかもしれません。




情報収集によると、育成次第では攻略が難しいと囁かれています。ラスボスの特殊技は初見殺しだとか…。育成の重要性がよく分かるラスボス戦、ということですね…。やはりゲーム初級者にはハードルの高いゲームなのかも。



しかしながら、心得てください。
時間と手間さえ掛ければ、撃破できない相手ではありません!すばらしいEDが待っているので、諦めずにトライしてみてくださいね。



エンディングについて



FF8のエンディングには、長く深みのあるムービーが使われています。この演出が非常に良い。
全体として評判の思わしくない今作ですが、エンディングに関しては絶賛の声も多く見られます。



特徴としては、ラスボス撃破からハッピーエンド一直線ではないことでしょうか。



メインストーリーと関わる部分になりますが、スコール達がラスボスに対峙したのは異次元の世界のようなものです。撃破によって解放されたその世界から、スコール達はそれぞれ自分達の世界に帰らなければなりませんでした。その最後のミッションが、スコールにとってはとても難しいことだったんですね…。


もちろん、スコールが取り残されてしまうことには外部的な要因もありますが、彼自身の脆さのようなものもあったのではないかと思います。物語全体を通して感じられる幼さ、恐れや迷いが信じるものを見失わせたのではないかと…。



スコールは主人公でありながら、一番脆い存在のような気がするんですよね。だからこそ本当は仲間が必要で、仲間の存在に支えられて強く立っていたんじゃないのかな。一人取り残されて絶望する様子が、とても弱弱しくて心苦しかったのを覚えています。


最終決戦を終えて平和な生活が戻るはずなのに、絶望と隣り合わせな状況が広がる世界。スコール自身そこで立ち止まってしまうのが、また切ないのよ…。




しかし、そこで終わらないのがファイナルファンタジー!「愛」をテーマにした作品とあれば、答えは分かっていますね?そういうことです。





ちなみにこのシーン、NEW GAMEからのオープニングムービーに繋がってるって…マジか!


すっかり失念していたけど、スコールとサイファーの決闘シーンの前、リノアが意味深に佇んでいるカットがあったんですよね。どうやらそのシーン、最終決戦後にスコールを待っているリノアを映していたらしいのです…そしてそれは、エンディングにたどり着けなかった世界線…だとかなんとか。




ええええええええ!!!???スゴ、スゴクネ!?!?




つまり、エンディングがすべての始まり…物語は繰り返しの中にあったということです。終わってからオープニングを見返してみると、その奥深さに驚かされますね…。

さらにこの辺りはファンの中で様々な考察がされています。非公式ではあるらしいのですが、非常に興味深い。次の記事で改めて触れていけたらいいかな…と予定していますので、よしなに。




クリア後の世界線では最終的に全てが平穏へと戻り、それぞれが本来の生活を取り戻していきます。ようやく全てが終わり、悪い夢が覚めたような気分です。



スコール達SeeDはガーデンへ戻り、ラグナはウィンヒルで亡き妻を想い、サイファーもまた少年の顔を取り戻す…正直に言って、感動の一言でした。


「Eyes On Me」の曲に乗せて、それぞれのその後――本来のあるべき姿に戻っていくその後が映し出されていく。全てが終わった、全てを乗り越えたんだと思わせてくれる温かい映像に、ただじんわりと目頭が熱くなりました。




FF8の中枢には、人間ドラマがあると言われています。




言うなれば、勧善懲悪というよりも「誰かが誰かのために」悪へ立ち向かっていたのではないでしょうか。スコールもラグナも、「守るために」行動を起こしていたのではないでしょうか。



だからこそ、それを達成できたときにあたたかな感動が待っているのかもしれません。




悪役の動機としては欲望が色濃く、一見分かりやすい構造ですが…サイファーに関してはあまり嫌いになれませんでした。横暴な性格はあれ、最後に少年らしい生活へと戻れたことは、とても嬉しいです。


自分勝手でトラブルメーカーな彼も、本当は脆く弱い人間だったのだろうと思います。最後は意地だけで突っ張っているようにも見えました。スコールと並んで優秀だったサイファーだからこそ、本当は自分の弱さや過ちに気付いていたんじゃないのかな。

だけど、それを打開する術が見つけられなかった。自分を正当化する方法が他に見つけられなかった…他人を信頼できず独りぼっちだったから、力で自己表現するしかなかったのかもしれません。



IMG_0040.JPG

彼がエンディングで見せる表情は、終わってよかったと感じているものだと思います。素直になれないだけのガキんちょなんだよ、蓋を開けてみればね。一度信じた目的のためになりふり構わないあたり、情熱的というか熱血漢でもあると思うけど。




一方ラグナは最初から最後まで、いいやつ全開でしたね!!ラグナには周囲を笑顔にする力がある、と思う。実際、その魅力に惹きつけられている人は多いし、私自身も好きでした。スコール達より好きかもしれない。


単純だけどまっすぐで、強くて、信念のままに行動できる人。それでいて、ちょっと謙虚だったり相手に譲歩したりする部分もある…困っている人を放っておけない優しい一面もまた素敵ですよね。


巻き込まれ体質なところはあるけど、最後にはようやく家族との時間を取れたようで、何よりです。平和で賑やかな生活を送ってくれ。




「Eyes On Me」と共にムービーが終わると、続いて「メインテーマ」とエピローグ的映像が流れます。この演出もまた心温まり…思わず笑顔になっちゃいました。


スタッフロールの横に映る映像は、セルフィーが回すハンディカムを通した、バラム・ガーデンのパーティー模様。セルフィー、キスティス、アーヴァイン、ゼル…戦いを共にした仲間たちが普通の学生としてパーティーを楽しんでいる様子が見られます。



ただただ微笑ましい。みんな仲良しで楽しそうで、可愛いんだよ。シド校長とママ先生も出てきて、みんなの辛い時代が終わったんだなぁと実感します。



普通の学生に戻れてよかったと思う反面、こんなにも普通の学生たちがあんなにも苦しい戦いに身を投じていたのかと胸がいっぱいになりますね。守れてよかった。



リノアとスコールは、ハンディカムの充電切れにて映されずに終わってしまいますが…2人のその後もきちんと描かれていますのでお見逃しなく!といったところです。





エンディングのスコールを見ると、色んな成長があったんだなぁと思わされます。不完全で未熟な主人公だったからこそ、その成長が際立つ物語でしたね。青少年たちに振り回されてる感はあまり好きじゃなかったけど…終わり良ければ全てよしというのか、充実感がすごいです。


演出のセンスも含めて、映画を一本見終えたかのような満足感と寂しさを覚えました。まさに大作。
シナリオ然りシステム然り、好き嫌いが分かれるのもよく分かる作品ですが、是非エンディングまで見て欲しいなぁと個人的には思います!



これぞハッピーエンド!すばらしき大団円!!
スコールサイファーそれぞれの笑顔が、とても印象的で大好きです。



(プレイ時間:約90時間)

感想



終盤差し掛かるまでは、正直あまり好みではないかも…と感じていたFF8、クリアしてみて印象がガラリとかわりました。エンディングがあまりにも美しすぎる。全てが綺麗に収まったように見えました。


本編ではなかなかスコールとリノアにしか当てられなかったスポットライトですが、エンディングに来てこれが広がったように思います。みんなの表情がよく見えて、嬉しかった。


自分の感情でいっぱいいっぱいの少年少女に振り回されている感の否めないストーリー進行には、どこか羨ましいものがあったかもしれません。全力で悩んで全力で間違って、全力で突っ走っていく感じ。



そのうえ、想像以上の奥深さが眠っている。エンディングまで見てようやく、キャラクターそれぞれに命が吹き込まれたRPGだと気が付きました。なんだろう…表情の豊かさも相まってるのかな。綺麗なだけじゃなくて、不器用さがあるのも良かった…。


プレイヤーの見てきたこと以外にもいろんな葛藤があったのではと、そこはかとなく思わされます。最後に見られる日常感が、本編との対比で互いに際立たせているのかもしれませんね。



難解なゲームシステムも一度理解してしまえば可能性の塊、いつの間にやらのめり込んでいました。ついつい最強を目指したくなってしまうんですよね…魔法にしても、G.F.にしても。


それでもなかなか極めさせてくれないのがFF8
いや、ノーヒントじゃコンプリートできないって!絶対!!相当粘着質な真性ゲーマーでない限り、果てしなく不可能に近いと思う…。



でも、それが逆にゲーム作りを楽しんでるようにも見えて、ちょっと良いよね。プレイヤーへの挑戦状というか、ゲームを通してコミュニケーション取ってるみたいな、そんな感じがします。




最後に、スコールとラグナ、2つのパートについて少しだけ。
ラグナパートはスコールパートに比べて、比較的落ち着いた印象がありました。ラグナのキャラ的にドタバタ感はあるんだけど…芯があってブレないから見てて心地いい。


音楽もラグナパートの方が好みだったりします。綺麗で儚い曲が印象的。「Julia」とか「Fragments of Memories」とか。特に「Fragments of Memories」は独特で、切ない背景を思わせます。

実際、ラグナパートの真相や曲名を知ったときは、ここに込められた意味が分かったような気がして…感動でした。


ラグナは、どこか抜けてるけど信頼に厚く、魅力的な存在です。良い意味で少年らしさがあり、貫こうとする信念もある。スコールより主人公らしいとまで感じました。(゚m゚*)



またスコールとラグナから関連して、時間の交差もFF8として印象が深いです。人間関係の中で、どうしてもやり直したい過去が生まれてくる…それはスコールやエルオーネに限らず、私たちにも身近な感覚ではないでしょうか。



FF8から導き出される答えは、「過去は変えられない」ということ。そして、限りなく過去に近い”今”に目を向けるべきだということ。



今を嘆く上で必ず生まれる過去への自責…これに苛まれたとき、FF8から学べるものがあるかもしれません。過去をいかに受け止め、これからのためにどう行動すべきか。

過去のために今を動かし、未来のために今を重ねるのかもしれませんね。ふと最後に、そんなことを考えさせられました。




FF8はとても難しいゲームだったけど、投げ出すにはもったいない作品です。クリアしてみれば、絶対に違う景色が見えるはず。思いを馳せれば馳せるほど、味わい深いゲームでした。

この記事を書きながらも、youtubeでEDムービー流しまくってるもん。マジで惚れ込みすぎた…。
みんなこれからたくさん、幸せになってくれ。




人との繋がりをこんなにも純粋に思い尽くせるこの世界を、現実にも心のどこかで願っていたいですね。



おわりに



従来のRPGとは一線を画すような、前衛的な作品――FF8。
終わってみてここまでハマり込むとは、自分でも驚いています。FF8に向けられる評価の全てを、私一人で網羅したような気分です(?)。


ゲーム性の難しさ、キャラクターへの共感度、いずれもハードルは高いと思います。ゲーム初級者にはあまりオススメできないまであるかもしれません。反対に、やり込みや考察好きなら究極に楽しめるゲーム。



また世界観として「学園」テーマに「愛」を掲げていることにも注目です。これらの要素が苦手な方には、少々楽しむことが難しいかも…。何事も向き不向きがあるので仕方ないですね。



思うに、スコール達の突っ走り感がプレイヤーを置いてけぼりにしてしまうのかもしれません。良く言えば全力、悪く言えば生き急いでいる…でしょうか。良くも悪くも、人の心や感情が印象的な作品です。



プレイヤーを選ぶほど色の濃いナンバリングですが、だからこそハマれば深いというのは間違いありません。気になる方は是非トライしてみてください!根気よく食い付いていくことが大事ですよ!



では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ

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タグ:FF8 PS
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