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2017年11月29日
FF6 ゲーム情報。
こんにちは、憂です。('-'*)
FF6攻略にあたって、ゲーム情報を少しまとめてみます。
気にはなるけど、自分に合っているか分からない…
という方は、ゲーム情報や進行に欠かせない中枢のシステムを確認してみてくださいね♪
今回は基本情報と、魔石やパーティー編成などについてご紹介していきます。
参考になれば幸いです!
FF6とは?
ファイナルファンタジーシリーズ、第6作品。
ゲームジャンルはRPG、SFC用のソフトとして発売されました。
発売年は1994年――MOTHER2と同い年ですね。改めてこの時代のゲーム界…鮮やかだなぁと噛み締めます。こんなに一度に名作生まれてたら、心がワクワクではち切れて死んじゃうよ。(本望)
さて今作最大の特徴ですが、群像劇―――それぞれの物語が折り重なって成る世界――その構成です。キャラクター全員が主人公であり、物語を構成する柱となっています。
運命を共にする仲間ひとりひとりに、明確な理由があるんですね。心の内に背負うもの、信念、願い…戦いに挑む意志と目的。ひとつの目的を共有するだけでなく、それぞれ異なった別の目的を背景として共闘するような関係性だと思います。
互いに影響し合いながら展開されていく「個人」と「仲間」の旅路こそ、この作品の味わい深いところではないでしょうか。世界を救うために世界を救うのではない、というか…それぞれの信念の先に「世界」があるような。
また全員が主人公かつ物語の中心であるということは、離れ離れになった先の動向まで全てがプレイヤーの手で展開されるということです。パーティーが分かれたからといって、その間が省略されることはありません。
仲間達全員に目を配ることができる分、物語の厚みはもちろん、推しの幅まで余すことなく広げてくれます。展開としても飽きさせないのがいいよね…(o﹃o)
目指す先は同じであっても、抱く想い、歩む道は人それぞれ。だとすれば、彼らが関わり合うことにも、それぞれの意味があるのではないでしょうか。運命の導きと言うには、足りないような気がします。
必然的でないからこそ生まれる人間関係や絆。目的の遂行だけじゃない、仲間としての何かがあると思う。
実際、それぞれの間で生まれるドラマには、特別な感情が見えます。それがさ…機械的じゃなくていいよね…。行動には、色んな理由があるものだと思うよ。
群像劇というだけあって仲間の数は多く、総勢14名。前線に立てるのが4人であることを思えば、かなり多く見える人数ではないでしょうか。あとの10人は控えかな?なんて。
ところがどっこい、みんなが主役です。当然、ほぼ全員に戦いの手番が回ります。そしてそこがまた、FF6の醍醐味!
FF6ではそれぞれにジョブが固定されているため、役割分担にどうしても融通が利きません。与えられた人材とスキルをいかにバランスよく配分できるか…この辺りの計算が肝!
しかしながら、1度の戦闘に顔を出せるのはやっぱり4人まで。とすれば、経験値の分配も1度につき4人までということ。14人全員を最強に…とすれば、間違いなくやり込みの領域ですね。まぁ、それはそれで面白いんですが…(ニチャァ
特殊なジョブを持つキャラクターも少なからず、そのトリッキーな性質をいかに扱うかも難しいところです。個性をきちんと生かせるか、パーティーに組み込むときのバランスは?などなど…。
ちなみに私はどうも青魔法系統に疎く…。FF6に限らず、なかなか活躍させてあげられません。使いこなせたらきっと強いはずなのに!!
幅広い数の仲間達をいかに育成していくか、どのようなパーティーを作り上げていくのか、その戦略に我々は腕を問われます。育成に関してはベースシステムがありますので、気になる方は後述の項目をご参照あれ!
攻略上はさほど行き詰ることもなく、手に取りやすい構造だと思います。
そして最後に、演出についても少しだけ。
FF6の世界はそれこそ劇的で、オペラの舞台がそのまま出てくるシーンまであります。ドラマティックでロマンティック、それでいてどこか不安を煽るような迫力。独特の世界観が、ここにもよく表れているんですね。よくよく見てみるほどに、考え抜かれたゲームだと思います。
重厚感ある世界観と、キャラクターそれぞれに抱える過去や背景。そこに想いを馳せられれば尚のこと、FF6は最高傑作としてあなたの経験値に刻まれるでしょう!
世界観について
FF6といえば、重く深く、痛ましいまでの題材が象徴的。複雑な背景を複数生み出せるほどのテーマ――戦争。多くの悲劇を生む、大きな悲劇。刺激や派手さでは勝負していない、深みのある一作となっています。
舞台が舞台なだけに、「死」というものをまざまざと見せ付けられるシーンも少なくありません。救いのない凄惨な場面、多くの犠牲が生まれる場面…理不尽かつ容赦のない暴力…。純粋なる「支配」と「欲望」が展開されていくあたりも、残酷ですね。
がその一方、敵としては立場が分かりやすく、キャラクター達に気持ちを乗せやすいとも言えます。悪役に振り切れていることで、敵側にひとつの個性が立っているとも…。その潔いまでの狂気に、人気を得ている部分があるのかもしれませんね。
そしてもうひとつ。
FF6においては「魔法」の存在も重要です。魔法や魔力こそ中枢であり、これを巡って争いの歴史が展開されていきます。
この点はFF6を革新的にした所以でもあり、当時は魔法や魔力が掘り下げられることなど、ほとんどなかったようです。それまでは単なる戦闘手段に過ぎなかったんですね…確かにそうかもしれない。その斬新さがまた、今作の評価に繋がっています。
しかも!FF6ではこれをあえて「失わせている」のが鋭いですよねぇ…。世界のベースには機械という高度な技術文明があり、人類の知識や努力の積み重ねを思わせます。その冷たさと重苦しさがまた、世界を彩っている…かも。
だからこそ、「魔法」の存在が大きい。
存在しないものほど、強烈に存在感を放つんですよね。
支配のために魔力を利用する者と、解放のために魔力と共闘する者。これが大枠の世界構造だと思います。どちらも魔力を武器に戦うという点、考えさせられますね。
そこからさらに、魔力の源――「幻獣」との関わり方も見えてきます。
もともと魔力を持たない人間が、どのようにして魔力を手にするのか?
生まれながらに魔力を持つ人間がいるとすれば、何を意味するのか?
人と魔法との関係は、人と幻獣との関係です。一度溢れてしまった彼らの力は、どこへ終着するのでしょうか。それは、もはや人間同士の争いに留まりません。人智を超えた先、世界存亡の危機。
予想を超えて、絶望は深く広がっていきます。
それでも立ち止まることなく、未来を切り拓いていく彼らの力を、プレイヤーはその手に感じることでしょう。
魔石について
FF6における魔石とは、幻獣の力(=命)の結晶であり、キャラ育成の要潤です。これを装備し経験値を積むことで、キャラクター全員が魔法を習得できます。
逆に言えば、魔石なくして魔法はありません。魔法を覚えさせたいのであれば、魔石の装備は必須。魔石によっては能力値ボーナスが付くものもあり、メリットしかないですね!
もちろん、FFおなじみの召還だって出来ちゃいます!装備さえしていれば、誰でも召還を唱えることが可能。ただし1回の戦闘につき1回までしか呼べないので、誰をどのタイミングで召還するかは考えどころですね。
召還の画面エフェクトはあっさりめですが、なんと言っても細やかに打たれたドットが素晴らしい!威厳ある佇まいに、躍動感のあるシルエット…ドットのロマンを感じます。
話を戻しましょう。
問題は、どの魔石を誰に、どの順序で装備させていくか。
魔石はそれぞれ1つずつしか存在せず、2人以上で同時に持つことができません。同じように魔法を習得させたくても、必ず時間差が生まれてしまいます。とすれば、早い段階で役割を決め、優先順位をつけた上で魔石をあてがうのが効率的ですね。
魔石が持つ魔法にはそれぞれ個性があり、白黒攻守とある程度の特質が見られます。この組み合わせによって様々なキャラクター、ひいては様々なパーティーを作り出すことができるでしょう。基本的には、魔石の特性とキャラクターの役割を合わせてあげることで安定します。
魔法の特性については、概ね以下の通り。
【黒魔法】
@直接攻撃
Aステータス攻撃
【白魔法】
@回復
A補助
大体こんなところでしょうか。
これら性質が、魔石ひとつひとつの中にあらゆるパターンで組み込まれています。ひとつの特性に特化しているものや大枠で幅広く包括するもの、また同じ魔法でも習得速度の違いなどあり、組み合わせ方は多種多様です。プレイヤーのセンス次第!
さてその数ですが、なんと合計31種もあるという!
学校だったらひとクラス作れちゃうね!
(※召還魔法はネタバレ防止のため、名前のみ掲載)(名前だけでワクワクする)
ストーリー上で手に入るものよりも、各地に眠っているものの方が多いようです。どこまで収集できるか、これもまたひとつのやり込み要素と言えそうですね!?育成の手段と言わず、全能感まである魔石たち…あなたはどこまで手を伸ばしますか!?!?
魔石の装備〜魔法習得に関しては、優先順位など計算した上で計画的に仕上げていけばまず問題ありません。全員をオールマイティーに育て上げられたらもう最高、言うことなし!あんたが最強だっつーの!
パーティー編成について
総勢14名を抱えるFF6ですが、その全員に戦いの機会があります。それでいて、個性はバラバラ…どのように組み合わせるか?育成の優先順位は?など、考えることは山積みです。
育成キャラを4人に絞れないというのは、RPG素人(自己紹介)にとってかなりの難題でした。ジョブ選択がないという点も難儀。まずはここから役割の方向性を定めていくのが良さそうです。
そして魔石による魔法の習得。それぞれの役割に特化させるか、あるいは柔軟に備えさせるか、この編の育成はお馴染みながら悩みどころですね。(満面の笑み)
もともとの個体値があるからこそ味が出てくる。編成によってキャラクターの動かし方が変わってくる…!嗚呼、なんて奥が深いの…!(昇天)
さぁさぁ、編成を考える上でキャラクターの役割分担は欠かせませんね。そしてその役割分担を担うのが、魔石。
キャラクターの役割は、備える魔法の種類によってある程度定めることができます。攻撃、回復、補助…そもそも魔法を主として使うか否か。魔法にも向き不向きがありますからね。
これらを考慮しながら、全体のバランスを見つつ、育成を整えていきます。これを考えてるときの楽しさ言うまでもなく。。。。。あ^〜( ̄﹃ ̄*)
ちなみにですが、私はティナ、エドガー、セリスあたりを中心に魔法を幅広く覚えさせました。
ティナとセリスはどちらも魔導師なので、魔法を強化するのは手堅い戦法ですね。エドガーは個人的な好みでパーティーに置きたかったので、オールマイトに対応できる術を与えました。
優先順位としては、回復≧攻撃>補助。敵側へのステータス攻撃は確率効果なので、なかなか積極的に使えないのが私自身の欠点であり課題です…。
うまく使えばスマートに戦闘できると分かっていながら、ついつい脳筋戦法をとってしまうボクはまだまだ未熟なBaby…ア アラララァ ア アァ!場数を踏みましょう、そうしましょう。
【憂式戦闘術】
・エドガー:機械攻撃、補助、回復
・マッシュ:必殺技、乱れうち、ヘイスト
・ティナ:魔法攻撃
・セリス:魔法攻撃、補助、回復
王道を外れないラインナップですが、それだけに安定性はやっぱりピカイチ!マッシュとティナに攻撃を任せ、他2人は味方を補助をしつつ余裕があれば攻撃させます。攻撃サイドの最強状態を保つことができれば、2人だけでも充分打撃を与えられるので心配無用。
特にボス戦などでは安定したリズムが大事です。各自の担当はなるべく崩さないように戦いたいですね。
何度も言うようですが、FF6の育成はジョブ選択がない分、融通が利きません。が、それを補い組み立てるのも戦略であり、奥が深いところ。私個人はバランス派ですが、攻守や物理、魔法それぞれに特化したパーティーで進んでいくこともできるかもしれません。
その可能性を遊べるのが、今作の戦闘構成ではないでしょうか。その過程においては、死んで学ぶことも覚悟してください。失敗を重ねながら自分の戦い方を見つけていくやり応え…洗練されていく彼ら…最高に丁度いいHONDA!
それでいて、やり込むほどに変幻自在でもあるのがFF6。時間と手間さえ掛ければ、個性の固定はさほど問題にはなりません。オールマイティの一部になっていくんじゃないかな。
逆に特殊な個性を持つキャラクターであれば、やり込むほどに個性が光ります。唯一無二の戦法に辿り着けるかも…?
あなたは誰をどのように、そして誰と誰を組み合わせますか?
多様性が光る、群像劇の戦略です。
<おわりに>
FF6、いかがでしたでしょうか?
群像劇、戦争、そして魔法。革新的な特徴を持ち、壮大かつ重厚な世界を広げるゲームです。キャラクターそれぞれの事情もまた切実で、様々な感情を持たせてくれます。ひとりひとりに痛みや覚悟があって、胸打たれるんだよ…。幻獣や魔石というファンタジー要素も、もれなく胸をくすぐるよなぁ!?
しかも、メインロードから外れたサブのキャラや魔石もあるという…収集癖が疼きますよ!それも含めて広い世界を思わせてくれるのが、FF6なんです。
物語の厚み、演出、不安と絶望を煽る世界観。
ゲーマー心をくすぐるサブ要素。
どちらを取っても面白い、神作とはまさにこのこと!FF好きには是非オススメしたいナンバリングです!
私もまた改めてじっくりとやり込んでいきたいな…。そう思います。
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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【このカテゴリーの最新記事】
FF6クリア レポート。
こんばんは、憂です。('-'*)
この度FF6をクリア致しましたので、今回はそのレポートです。
クリア後の興奮をどうしても誰かに伝えたくて始めたこのブログ。
きっかけがまさに数時間前のFF6攻略なもので、プレイ開始時の報告は出来ないのですが…熱い想いを伝えるのは今だけに出来ること!記録しておきましょう!φ(`∇´)φ
※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。
難易度
全体的な難易度についてはそこまで高くないように思います。ただ終盤、探索に少々骨を折った部分はありました。
明確な目的地を持たないミッションパートです。
世界各地にイベントスイッチが置かれ、順番なども特になく、次なる目的地がなかなか見つけられなかったんですね。未開の地がなくなった終盤では、それこそ情報を掴みづらいかもしれません。
探索ターンでのポイントは、世界が”過去のもの”になっていないということ。これまでに通ってきた街や場所に焦点を当てることで、道は拓けてきます。状況の変化によって時間が進むとすれば、そこで人々の反応や会話の内容が変わるのも考えられますね。
この自由行動の段階でこれまでの軌跡を巡回できる、振り返りつつ世界全体を見渡せる構造、素晴らしいですね…。重要人物に限らず、住人の情報にヒントが隠れていることもありますよ!ニクイね!
戦闘に関しては、レベルを上げることで基本的には問題なく進めます。あるいは装備を整えることで、充分に対応が可能。
エドガーなら機械を常時更新しておくことで攻撃に幅が出ますし、マッシュの必殺技を使いこなすことでも、戦闘にはまず困りません。
ただひとつ問題と言えるのは、仲間全体のバランス。FF6では仲間の全体数が多く、パーティーを分けて同時進行する場面も少なくありません。すると、偏った育成では手に負えなくなってきます。
例えば連れて歩ける4人だけに育成を全振りしていた場合。3つのグループに分けたとき、内2つは【強:弱:弱】の編成となりますよね。ただでさえ手強い相手に戦闘経験の浅い仲間を背負っては、いくら兵といえども手が回りません。
となると、全員を満遍なく強化するべきか?
否、それも簡単ではありません。だって仲間多すぎるもん。
思うに、戦闘面においては育成の計画性やビジョンが物を言うでしょう。誰にどの役割を任せ、どの程度の強化を施すのか。レベルの底上げに限らず、編成もまた攻略の糸口となります。
二手三手と分かれる場面では、どのチームも欠けては進めません。キャラクターないしパーティー全体の育成が、難易度を大きく左右するでしょう。
魔石のシステムをうまく活用し、効率的な育成をすることができれば、攻略はグッとスムーズになるはず!
つまり、FF6においての難易度は探索の根気と戦略次第。
プレイヤーの手腕如何でいくらでも左右できるものだと思います。時間さえ掛ければ、行き詰ることもそうないでしょう!
戦闘について
2D時代のFFといえば、戦闘構成はタイムゲージ+コマンドですよね。FF6も例に漏れず、同様です。
素早さに応じてタイムゲージが溜まり、コマンドが表示され、選択した順に行動します。コマンドの選択はコマンド表示の順に関わらず、タイムゲージさえ溜まっていれば選択権を移すことも可能。
敵の攻撃に関しても同じ事で、攻防はプレイヤーとの間に規則的ではありません。相手もまた一定の間隔で攻撃を仕掛けてくるのみ、必ずしも1回ずつとならないのがFFバトルの特徴ですね。敵のタイムゲージが関知できない分、臨機応変な対応が重要となってきます。
「タイミング」という要素で見れば、運に掛かるものもあるでしょう。同じ行動でも、タイミングによっては窮地に立たされ、逆に難を逃れることもあります。そこまで読むことができれば、戦いは危なげなく進んでいくでしょう。
またタイムゲージ式では、素早さによって行動回数にバラつきが出ることもポイントです。ターン制では1人1回の行動が保証されますが、タイムゲージではそうじゃない。手番さえ回ってくれば、いつでも誰にでも行動が起こせます。
つまり、素早さに相当の差があれば、1ターン早回ることさえあり得るんですね。手数が多ければそれだけでアドバンテージ!ターン戦闘よりも、素早さの重きは大きいと言えるでしょう。
加えて、ここにFF6の特性を見ていきます。
特筆すべきは、ジョブの選択がないということ。キャラクターいはそれぞれ固有の特性が存在し、その人物を構成するひとつの要素として特徴付けられています。FFシリーズではむしろこっちの方が主流なのかな?
特にFF6では、職業というよりも「人となり」を表すような感じがします。単にスキルを表す肩書きではなく、その人の人格そのもの…と言う感じ。
これにより、基本的な能力値をはじめ、装備の種類やオリジナルコマンドなどあらゆる要素がキャラクター独自のものとなります。個性豊かではありますが、拭いきれない性能の差というものも…。融通が利かない分、構成を練ることの重要性は高いですね。
誰をメインに育成し、誰と組ませるのか。その時のバランスは?
誰か1人だけが強くても、意味がありません。
これが集団で行動するということですね!!!みんなが輝け!!!
全体としてどれだけ力を発揮できるか。それが大事。
【キャラクター性能】
キャラクターの個性については、以上の通りです。野生児とか雪男とか、もはやジョブではないような!?
オリジナルコマンドも、ジョブに付随するというよりはその人が積み上げてきた技術という感じ。その特異性がとてもとても魅力的なんだーーーっ!!
そして。だからこそ生まれる、凸と凹。
それぞれがそれぞれに飛び抜けているからこそ、組み合わせによる作用も大きくなります。とは言え、正解があるわけでもない!一定の相性はあれど、育成次第でいかようにも順応させられると思います。
それぞれの個性をいかに組み合わせ形としていくのか…FF6の中に光るプレイヤーの手腕、ここに表れる!?
なにせこれを練っているときがめちゃくちゃ楽しいんですよ!全員をオールマイティーに育て上げることもできるでしょうが…当然それまでの過程にも、ロマンがありますね!?!?
魔石が増えてくれば幅も広がり、可能性はさらに倍々です。プレイヤー次第に構築していけるこの自由度、アドレナリンが止まらないよ!!!職業を重ねていくタイプとは別の面白さがありますね。
また戦闘においては、相手の弱点を突くこともポイントです。基本的な戦略ではありますが、情報を制するものが勝負を制します。ライブラがいかに有用な魔法であったか、この年になってようやく気が付きました…。加えて幅広い属性攻撃を網羅させておけば、向かうところに敵はありません!
昔は専ら脳筋プレイだった私ですが、補助魔法の活用でこんなにも戦闘がワクワクするものになるとは…改めて感服です。戦略という概念を知ればこそ、ザコ戦にさえ中身が見えました。技を試すなり、弱点の傾向をみるなり、やれることはたくさんあったんですね。
戦闘も経験ですから、できるだけ多くの情報を引き出し、攻撃パターンを増やすことで強さに繋がります。
ラスボス戦
思っていたよりも苦戦せずに攻略しました、全滅なしです!ズバリ、仲間が多いほど有利かと思います。この戦いは、総力戦だから。
最終面に連れて行ける12名全員が、この戦いに身を投じる前提で配置されるんです。
戦場に立てるのは通常通り4人までですが、条件次第で強制的に待機メンバーと入れ替わっていきます。交代のタイミングこそ選べませんが、連戦を戦い抜く上では優位なシステムですよね。
何より、共に歩んできた仲間全員が、その志を胸に剣を握る。共闘であり、それぞれの戦いでもある…なんというドラマ!!演出!!!群像劇の圧倒的フィナーレに感動を禁じ得ません。
ちなみにですが、最終面の12名というのは仲間の全体数ではありません。仲間の最大数は14名、つまり全員揃っているパーティーならば2名は飛空挺にお留守番です。これちょっと後ろ髪引かれるよね…。
でも仕方がないので、止むを得ず。私はガウ君に「待て」と…指示させてもらいました。(※母数が1人欠けているのは痛恨のミス…)
ガウ君については育成条件が限定的で難しく、ついつい敬遠してしまっていたキャラクターでした…。可愛いから好きなんだけどね…育てきれなかったの…。彼に関しては手間と根気が必要な分、玄人向けのキャラクターだと思います。次プレイするときはもっとやり込むからね、待っててね。
さて今回の勝因については、レベルが高かったことも考えられます。Maxは66程、Minでも45前後はあったかな?曖昧で申し訳ない…けど、大体こんな感じ。
個人的な所見になりますが、平均50前後もあれば充分に攻略は可能だと思います。レベルの他、武器防具やアクセサリ、魔法次第でも大きく変わるでしょう。いずれにしても難度はそこまで高くなく、究極魔法やマッシュを使いこなすことさえできれば打撃も充分です。
被ダメに関しても無秩序的なものはなく、立て直しが可能な範囲に留まっていた印象があります。というのも、ステータス攻撃の幅が狭いという点が大きいかもしれません。
オールステータスを蝕む攻撃も存在する中で、ケフカの持つ技は「沈黙と暗闇」のみ。死に直結するものでなければ、回復も容易いですよね。ステータス異常で態勢が崩されることはなく、まず脅威ではありません。
つまり、ケフカのスタイルとして特徴的なのは、純粋なダメージとしての攻撃に特化しているということ。実際、攻撃手段として重いものを持っているのは確かです。ただ、どれも独立しているというか…次に連鎖していくような圧力はありませんでした。
またケフカが持つ技には、反撃専用のものもあります。中には究極魔法もあり、こちらの出方次第では返り討ちとなることも…考えられますが、あくまでも反撃専用。こちら側でコントロールできるというのが肝ですね。
反撃を踏まえた上で攻撃を仕掛けるか、あるいは反撃されないタイミングを狙えば、これも脅威となりません。慎重かつ確実に戦況を運んでいくことで、間違いなく勝てる相手でしょう。
調査していく中でケフカは弱いとまで言われているのを見かけましたが、確かに底の見える相手ではありました。狂信者の塔やブラキオレイドスの方がよっぽどキツかったと思うの…。
ただし、ラスボス戦で見るべきは戦闘力だけでは足りませんよ?空間としての雰囲気、空気感、そして演出…その全てがあまりにも魅力的すぎるからァ…!
まずビジュアル。おどろおどろしさはさほどなく、圧倒的な力を感じさせる様相でした。それでいてどこか神的でもあるような…。純粋な欲望というか、澱みない悪の権化って感じがしますね。
ちなみにラスボス戦の前にもイベント戦があり、そのビジュアルもかなり個性が強いです。その名も、「カオスタワー」と呼ばれるほど。ただ個人的には単なるカオスというよりも、宗教画のような神秘性があるように思います。
特に謎めいて強く目を引くのは、カオスタワーの中に見える人々の形。どことなく仲間たちの姿にも見えて、不気味な感覚でした。
背景は上へと連なって展開していきますが、上へ行くほど光が差し、眩く、神々しささえ感じられます。これに重厚かつ厳か、それでいて称えるかのような音楽が相まって、まさしく超越的な存在感を醸し出しているんですよね…。
そしてその先に待つラスボス。この登場音がまた堪らなく絶望感を煽って最高。満を持して登場ですよと。ここから先は音楽が変わり、バトルソングらしいドキドキとハラハラを煽る旋律も参戦してきます。その中に神的な壮大さを忘れず織り交ぜてくるのがニクい!最終戦の貫禄がまざまざと演出されている!!
とにかく、FF6のラスボス戦は印象に強く残る最高傑作。通称カオスタワーこと神々の像から含めて、ラスボス戦は戦闘自体の内容よりも、演出を一身に感じる戦いだと思います。キャラクターデザインに限らず、背景、音楽まで、実に完成された瞬間です。これこそ神と形容するにふさわしいラストバトル。ありがとう。
その上で、何度もやり直さずに済む低めの難易度はむしろ好ましいのではないでしょうか。この迫力を感じたまま、一気にエンディングまで駆け抜けていきたいですね。
スタッフロール、エンディング
ラスボス戦を終えた後は、物語の幕引きとカーテンコールが合わさったような形でエンディングとなります。ここで見られるのは、ラストダンジョンから脱出劇と、今を迎えたキャラクター達それぞれの表情。この演出がまた堪らなく良い…ッ!
ひとりひとりにスポットライトを当てつつ、脱出劇を描き、仲間としての輪さえ感じられる、素晴らしいシーンの連続です。それぞれを象徴する物から人物像を匂わせ、それぞれのテーマソングで世界観を演出。そしてその先に、その人物を中心とした一幕が流れていく…これほどまでひとりひとりに命と愛が吹き込まれた作品が他にあるでしょうか!?否…。
それぞれの物語が、ひとつの物語として関わり合って終結していく尊さ。壮絶な戦いの後、まだまだ危険な状況であるにも関わらず、どこか微笑ましく安定感のある空気。それでいて、それぞれの区切りと成長の節目も感じられるという。この絶妙なバランス。感慨深い。
そもそも今作の仲間達、人数が多いだけに必ずしもそこに居なければならないという理由はありません。たまたま居合わせただけの関係や、利害の一致から始まった関係もあります。それが、こうして当たり前に手を取って歩いているんだからもう。無理。好き。
必然的でないからこそ、逆に繋がりを強く感じさせる関係だと思います。一緒に居なくても良いはずの場所に、自ら選んで立っているのですから。運命よりも大切な何かが、そこにあるような気がしますね。旅が終わってバラバラになっても、ずっとかけがえのない仲間達であってほしい。
さてそれぞれの軌跡と今を噛み締めながら進んでいくと、いよいよ脱出劇も大詰めです。大きく変化していく中で、失われていく幻獣と魔法の力。生まれながらに魔力を持つティナの存在は……?
最後には、決戦を終えて未来へと歩み始める世界の姿を見ることができます。痛ましく傷跡を残された地にも新たな希望が芽吹き、物語はTHE ENDへ。
その後世界がどのように再興していくかは、明らかとなりません。共に旅した仲間達がどうなるのかも全て、プレイヤーの想像に任されます。
未来へ繋がるエンディングを見れば、先は明るいのかもしれません。が、必ずしも世界は救われた!ハッピーエンド!という感じでもないような気がしています。誰しもが、心に深い傷を背負って生きていくのでしょう。でもそれがまた、印象深くも後を引くというか…心に刻まれますね。
残酷であり凄惨な展開を巻き起こしたFF6。
その痛みに屈しない強さと、立ち向かう勇姿。互いを支え、称え合う絆。
痛ましくも胸を打つ、生きる力を感じさせる物語とエンディングでした。圧倒的なボリューム感、深み、まさに大作。素晴らしいに尽きる…。ありがとう。
おわりに
プロローグから重たい雰囲気の本作FF6、子供がプレイするには少々難しいかもしれません。戦争であったり、人の死であったり、召喚獣の生命であったり…題材が重たいですよね。
昔プレイしたはずのFF6に、あまり記憶が残っていなかったのはそのためかもしれません。その深みに辿り着けなかったんですね。
しかし、大人になった今改めてプレイしてみると、すごく充実した気持ちを得られるゲームに変わっていました。その深みは筆舌に尽くし難く、心地よくも思えるような重厚感として機能します。
うまく言えないけど、絶望感の表現がとにかく素晴らしい。
戦争の片隅でそれぞれが必死に生きている…そんな感覚がひたすら指を動かしました。巻き込まれた人々や荒んだ世界は残酷ですが、残酷であればこそ、強く生きて行こうとするキャラクター達の意志がより際立って感じられます。
召喚獣の生命と引き換えに力を得るというのも、少し辛いですね。存在が消えてしまうという事実、酷な世界観でした。重い。一歩一歩が重い。
この繊細かつ複雑な深淵を味わえる年代になればこそ、プレイしたい一作ですね。
最後に、余談ですが私の超個人的な推しキャラを記録して終わりにしていこうと思うよ!やっぱりね、作品にのめり込む中でキャラクターの好き嫌いって出てくるし、それが大事と思うんですよねハイ。
ズバリ、戦闘に関しては圧倒的にマッシュがNo.1!マッシュさえ居れば、何も怖くなかった。必殺技の習得と力の強化、さらには乱れうちで最強クラスは間違いなし!
慣れるまではコマンドキーの入力が大変だったけど、コツさえ掴めば簡単です。コマンド自体、難しい配列ではなかったしね。格ゲー初心者でも問題なく使いこなせるのが優しい!故にマッシュは最強なんだ。
FFって戦闘中に別のアクション要素を織り交ぜてくること結構あるよね。RPGなのにコマンド入力!?って最初思ったもん。でもそこにプレイヤースキルが求められている…毎回の戦闘も飽きないね!
さて次に、人物像として好きなキャラクターですが…ここは悩みつつもエドガーの手を取りたいところ。軟派なようで人のことをあたたかく見守っている大人紳士なのが最高なんだよね。
マッシュとの兄弟愛がたまらんグッと来る。コイントスのワンシーンを見たときなんてもう、カッコよすぎてそんなの。惚れるから。配慮に隙がないあたり、紳士として最上級すぎる。
ちなみにエドガーは戦闘員としてもかなり優秀なので、その意味でも1軍安定でした。^^
群像劇というだけあって、キャラクターの個性と物語はそれぞれ同じように語られます。誰に共感を抱き、胸を掴まれるのか…それはきっと、プレイする人によって違うでしょう。そういう意味でも、FF6は幅があっていいですね。
もし「昔にあまりハマらなかったから…」と思っているのであれば、ぜひプレイし直してみてください。その価値は、必ずあります。
エドガーの大人の魅力とか、ロックとセリスの関係とか、心の動きや真意が分かるようになって初めて、面白味の分かる作品かもしれません。劇的だなぁと、しみじみ思います。
殺伐とした空気感や音楽も、心を吹き抜けるようで好き。なんだか切なくて、また聴きたくなるような不思議な魅力があります。
余談になりますが…。
音楽の部分ではボス戦のBGMがアチアチに気に入ってます!めちゃくちゃかっこよくないです!?!?戦闘意欲を駆られるような疾走感というか…ヒリヒリとしてパワーが漲る感じ。命燃やしてんだよねぇ!!
総プレイ時間は40時間程。最近のものに比べれば大分あっさりでしょうか。それでも迷い試行錯誤し、全滅さえありました。今回はやり込みが浅いので、本格的にプレイすればもっともっと時間は掛かりそうです。
今の時代、攻略情報はいくらでも無料で閲覧できますが、時間をかけて考え紐解き、自分の力で進んでいくことこそゲームの醍醐味だと思っています。見落としや抜け、思い通りに運ばなかった選択肢もあります。でもそれが、自分の選んだ世界なのだと思いませんか。
どんな道でも、それはひとつの世界です。
うまくいかないことがあるから面白く、考えるから面白いんです。
自分自身の手で勝利と平和を掴み取ってください。RPGは、ひとつの人生です。しっかりと腰を据え、心を向けて冒険してみてはいかがでしょうか。
FF6、オススメですよ!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
2017年11月28日
ご挨拶と、今後のゲーム予定。
はじめまして、こんばんは。憂と申します。('-'*)
当ブログでは、管理人によるプレイを基に、ゲームのレビュー的な感想等を取り扱う予定です。
ソフトはファミコン、スーパーファミコン、ゲームボーイを中心に。64とかもやりたいな。
興味を持って頂き、さらにはそれを手にとってもらえるような記事構成を心がけ、ネタバレは控える意向です。
また、クリアしたゲームへの熱い思いを記録する場としてこのブログを設けます。
<ブログ開設の経緯>
幼き頃からのゲーム好きでありながら、大した歴も腕もなく今日までやってきた一般市民(フリーター)こと私。
ふと思うときがありました…自分にはゲームを好きだと言う資格があるのか、と。
資格と言っては大げさかもしれませんが、少なくとも胸を張って言うことはできません。
あまりにも無知すぎて。(゚_゚i)ハズカシイ…
有名どころしかプレイ経験がないのです。
それならばこの敬意と愛をどう証明すべきか!?
弾き出した答え、それは…
より多くのゲームをプレイし、経験し、知ること。
そして愛を実感し、確かめ、広げていくこと。
そんな思いから今年の夏、秋葉原へレトロゲームをハントしに行って参りました。⊂(^ω^)⊃ブーン
小額収入なため大人らしい豪遊はできないものの、しばらく遊ぶには困らないほどの収穫。
↑FC,SFCのソフトが遊べる互換機,スーパーゲームボーイ,FF6,ロマサガ,ファイアーエムブレム紋章の謎,MOTHER1.2,ゼルダの伝説夢を見る島DX,大地の章,時空の章,スーパーマリオ6つの金貨。
王道から攻めている感が否めないですね〜。まさに初心者の構え。
マリオ、ゼルダ(時空の章)は十数年前にプレイしたものですが、せっかくなので。 (・・*)ゞ
(※トリ頭なので攻略に関する記憶はゼロに等しいです。)
実はそれよりも少し前に、地元の中古屋で(劣悪状態の)FF4とFF5を最安値GETし、クリアしたところでした。本格的に手を付けるなら今しかないと、踏み切った訳ですね。
そしてふつふつと沸き起こる思い…
"誰かと分かち合いたくないか…?"
そう、私には友達が居ませんでした。
そこでブログを開設してみようかと思い立ったのが経緯です。
無駄に長いですね。ごめんなさい。(-.-;)
<今後のプレイ予定>
さて、今後のプレイ予定ですが…先日のFF攻略に引き続き、本日夕刻FF6をクリア致しまして。
一旦アクションを挟んでからのRPGに行こうかと考えております。
次にプレイするのは夢を見る島DX!ズバリこれです!
その後は…
一、MOTHER
二、MOTHER2
三、大地の章
四、時空の章
の予定です。あくまで予定ですが。
さらにその後のことは追い追い決めていきます。
<これまでのゲーム経験>
補足として、アキナゴの戦友たちを紹介しておきます。
根っからのRPG人間であることを、予めご了承ください。m(_ _)m
・クロノトリガー
・ドラゴンクエストシリーズ
→1,2,3,5,6,7,8(※5は記憶の彼方)
・FF
→4,5,6,10
・テイルズシリーズ
→リバース,レジェンディア
・星のカービィー
→初代,2,3,スーパーDX,64,夢の泉,鏡の大迷宮,DS,wii,毛糸…
・ゼルダの伝説
→神トラ,時のオカリナ,ムジュラ,時空の章,不思議な帽子,風のタクト…
・マリオシリーズ
→ペーパーマリオ(64,GC,wii),ヨッシーアイランド,ヨッシーストーリー…
→ブラザーズ,ワールド,64は挫折。
・クラッシュバンディクー
→初代のみ
・ドンキーコング
→初代のみ
主なところで言うと、これくらいです。
アクション系に関しては挫折の多い過去を背負っていますが、いずれリベンジを…。
これからはジャンルに捕らわれず遊び、腕を磨きたいです!
<意気込み>
懐かしき思い出を呼び覚ましてほしい!
そしてその煌きを私と共有してほしい!
見守るもよし。自らまた手にとってみるもよし。
ドット絵、ピコピコ音、定点カメラ、あの時代にしかない粗さが我々プレイヤーの想像力を膨らませ、ひとつひとつのゲームを完成させてきたのです。
思い出してみてください。
あるいは、歩み寄ってみてください。
私自身は世代を少し外れますが、当時を生きるようにゲームと触れ合っていく次第であります。
皆さんの思い出の作品などオススメ!してもらえたら、世界が広がって嬉しいです。
図々しくもたなぼたを期待しているところがダメ人間なんですね。[壁]‥) チラッ
初めてのブログ作成。
至らない点もあるかと思いますが、楽しんで頂ければなによりです。
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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