2017年11月29日
FF6クリア レポート。
こんばんは、憂です。('-'*)
この度FF6をクリア致しましたので、今回はそのレポートです。
クリア後の興奮をどうしても誰かに伝えたくて始めたこのブログ。
きっかけがまさに数時間前のFF6攻略なもので、プレイ開始時の報告は出来ないのですが…熱い想いを伝えるのは今だけに出来ること!記録しておきましょう!φ(`∇´)φ
※当記事を読んだ後でもゲームを手に取れるよう、重要なネタバレは控えます。
難易度
全体的な難易度についてはそこまで高くないように思います。ただ終盤、探索に少々骨を折った部分はありました。
明確な目的地を持たないミッションパートです。
世界各地にイベントスイッチが置かれ、順番なども特になく、次なる目的地がなかなか見つけられなかったんですね。未開の地がなくなった終盤では、それこそ情報を掴みづらいかもしれません。
探索ターンでのポイントは、世界が”過去のもの”になっていないということ。これまでに通ってきた街や場所に焦点を当てることで、道は拓けてきます。状況の変化によって時間が進むとすれば、そこで人々の反応や会話の内容が変わるのも考えられますね。
この自由行動の段階でこれまでの軌跡を巡回できる、振り返りつつ世界全体を見渡せる構造、素晴らしいですね…。重要人物に限らず、住人の情報にヒントが隠れていることもありますよ!ニクイね!
戦闘に関しては、レベルを上げることで基本的には問題なく進めます。あるいは装備を整えることで、充分に対応が可能。
エドガーなら機械を常時更新しておくことで攻撃に幅が出ますし、マッシュの必殺技を使いこなすことでも、戦闘にはまず困りません。
ただひとつ問題と言えるのは、仲間全体のバランス。FF6では仲間の全体数が多く、パーティーを分けて同時進行する場面も少なくありません。すると、偏った育成では手に負えなくなってきます。
例えば連れて歩ける4人だけに育成を全振りしていた場合。3つのグループに分けたとき、内2つは【強:弱:弱】の編成となりますよね。ただでさえ手強い相手に戦闘経験の浅い仲間を背負っては、いくら兵といえども手が回りません。
となると、全員を満遍なく強化するべきか?
否、それも簡単ではありません。だって仲間多すぎるもん。
思うに、戦闘面においては育成の計画性やビジョンが物を言うでしょう。誰にどの役割を任せ、どの程度の強化を施すのか。レベルの底上げに限らず、編成もまた攻略の糸口となります。
二手三手と分かれる場面では、どのチームも欠けては進めません。キャラクターないしパーティー全体の育成が、難易度を大きく左右するでしょう。
魔石のシステムをうまく活用し、効率的な育成をすることができれば、攻略はグッとスムーズになるはず!
つまり、FF6においての難易度は探索の根気と戦略次第。
プレイヤーの手腕如何でいくらでも左右できるものだと思います。時間さえ掛ければ、行き詰ることもそうないでしょう!
戦闘について
2D時代のFFといえば、戦闘構成はタイムゲージ+コマンドですよね。FF6も例に漏れず、同様です。
素早さに応じてタイムゲージが溜まり、コマンドが表示され、選択した順に行動します。コマンドの選択はコマンド表示の順に関わらず、タイムゲージさえ溜まっていれば選択権を移すことも可能。
敵の攻撃に関しても同じ事で、攻防はプレイヤーとの間に規則的ではありません。相手もまた一定の間隔で攻撃を仕掛けてくるのみ、必ずしも1回ずつとならないのがFFバトルの特徴ですね。敵のタイムゲージが関知できない分、臨機応変な対応が重要となってきます。
「タイミング」という要素で見れば、運に掛かるものもあるでしょう。同じ行動でも、タイミングによっては窮地に立たされ、逆に難を逃れることもあります。そこまで読むことができれば、戦いは危なげなく進んでいくでしょう。
またタイムゲージ式では、素早さによって行動回数にバラつきが出ることもポイントです。ターン制では1人1回の行動が保証されますが、タイムゲージではそうじゃない。手番さえ回ってくれば、いつでも誰にでも行動が起こせます。
つまり、素早さに相当の差があれば、1ターン早回ることさえあり得るんですね。手数が多ければそれだけでアドバンテージ!ターン戦闘よりも、素早さの重きは大きいと言えるでしょう。
加えて、ここにFF6の特性を見ていきます。
特筆すべきは、ジョブの選択がないということ。キャラクターいはそれぞれ固有の特性が存在し、その人物を構成するひとつの要素として特徴付けられています。FFシリーズではむしろこっちの方が主流なのかな?
特にFF6では、職業というよりも「人となり」を表すような感じがします。単にスキルを表す肩書きではなく、その人の人格そのもの…と言う感じ。
これにより、基本的な能力値をはじめ、装備の種類やオリジナルコマンドなどあらゆる要素がキャラクター独自のものとなります。個性豊かではありますが、拭いきれない性能の差というものも…。融通が利かない分、構成を練ることの重要性は高いですね。
誰をメインに育成し、誰と組ませるのか。その時のバランスは?
誰か1人だけが強くても、意味がありません。
これが集団で行動するということですね!!!みんなが輝け!!!
全体としてどれだけ力を発揮できるか。それが大事。
【キャラクター性能】
キャラクターの個性については、以上の通りです。野生児とか雪男とか、もはやジョブではないような!?
オリジナルコマンドも、ジョブに付随するというよりはその人が積み上げてきた技術という感じ。その特異性がとてもとても魅力的なんだーーーっ!!
そして。だからこそ生まれる、凸と凹。
それぞれがそれぞれに飛び抜けているからこそ、組み合わせによる作用も大きくなります。とは言え、正解があるわけでもない!一定の相性はあれど、育成次第でいかようにも順応させられると思います。
それぞれの個性をいかに組み合わせ形としていくのか…FF6の中に光るプレイヤーの手腕、ここに表れる!?
なにせこれを練っているときがめちゃくちゃ楽しいんですよ!全員をオールマイティーに育て上げることもできるでしょうが…当然それまでの過程にも、ロマンがありますね!?!?
魔石が増えてくれば幅も広がり、可能性はさらに倍々です。プレイヤー次第に構築していけるこの自由度、アドレナリンが止まらないよ!!!職業を重ねていくタイプとは別の面白さがありますね。
また戦闘においては、相手の弱点を突くこともポイントです。基本的な戦略ではありますが、情報を制するものが勝負を制します。ライブラがいかに有用な魔法であったか、この年になってようやく気が付きました…。加えて幅広い属性攻撃を網羅させておけば、向かうところに敵はありません!
昔は専ら脳筋プレイだった私ですが、補助魔法の活用でこんなにも戦闘がワクワクするものになるとは…改めて感服です。戦略という概念を知ればこそ、ザコ戦にさえ中身が見えました。技を試すなり、弱点の傾向をみるなり、やれることはたくさんあったんですね。
戦闘も経験ですから、できるだけ多くの情報を引き出し、攻撃パターンを増やすことで強さに繋がります。
ラスボス戦
思っていたよりも苦戦せずに攻略しました、全滅なしです!ズバリ、仲間が多いほど有利かと思います。この戦いは、総力戦だから。
最終面に連れて行ける12名全員が、この戦いに身を投じる前提で配置されるんです。
戦場に立てるのは通常通り4人までですが、条件次第で強制的に待機メンバーと入れ替わっていきます。交代のタイミングこそ選べませんが、連戦を戦い抜く上では優位なシステムですよね。
何より、共に歩んできた仲間全員が、その志を胸に剣を握る。共闘であり、それぞれの戦いでもある…なんというドラマ!!演出!!!群像劇の圧倒的フィナーレに感動を禁じ得ません。
ちなみにですが、最終面の12名というのは仲間の全体数ではありません。仲間の最大数は14名、つまり全員揃っているパーティーならば2名は飛空挺にお留守番です。これちょっと後ろ髪引かれるよね…。
でも仕方がないので、止むを得ず。私はガウ君に「待て」と…指示させてもらいました。(※母数が1人欠けているのは痛恨のミス…)
ガウ君については育成条件が限定的で難しく、ついつい敬遠してしまっていたキャラクターでした…。可愛いから好きなんだけどね…育てきれなかったの…。彼に関しては手間と根気が必要な分、玄人向けのキャラクターだと思います。次プレイするときはもっとやり込むからね、待っててね。
さて今回の勝因については、レベルが高かったことも考えられます。Maxは66程、Minでも45前後はあったかな?曖昧で申し訳ない…けど、大体こんな感じ。
個人的な所見になりますが、平均50前後もあれば充分に攻略は可能だと思います。レベルの他、武器防具やアクセサリ、魔法次第でも大きく変わるでしょう。いずれにしても難度はそこまで高くなく、究極魔法やマッシュを使いこなすことさえできれば打撃も充分です。
被ダメに関しても無秩序的なものはなく、立て直しが可能な範囲に留まっていた印象があります。というのも、ステータス攻撃の幅が狭いという点が大きいかもしれません。
オールステータスを蝕む攻撃も存在する中で、ケフカの持つ技は「沈黙と暗闇」のみ。死に直結するものでなければ、回復も容易いですよね。ステータス異常で態勢が崩されることはなく、まず脅威ではありません。
つまり、ケフカのスタイルとして特徴的なのは、純粋なダメージとしての攻撃に特化しているということ。実際、攻撃手段として重いものを持っているのは確かです。ただ、どれも独立しているというか…次に連鎖していくような圧力はありませんでした。
またケフカが持つ技には、反撃専用のものもあります。中には究極魔法もあり、こちらの出方次第では返り討ちとなることも…考えられますが、あくまでも反撃専用。こちら側でコントロールできるというのが肝ですね。
反撃を踏まえた上で攻撃を仕掛けるか、あるいは反撃されないタイミングを狙えば、これも脅威となりません。慎重かつ確実に戦況を運んでいくことで、間違いなく勝てる相手でしょう。
調査していく中でケフカは弱いとまで言われているのを見かけましたが、確かに底の見える相手ではありました。狂信者の塔やブラキオレイドスの方がよっぽどキツかったと思うの…。
ただし、ラスボス戦で見るべきは戦闘力だけでは足りませんよ?空間としての雰囲気、空気感、そして演出…その全てがあまりにも魅力的すぎるからァ…!
まずビジュアル。おどろおどろしさはさほどなく、圧倒的な力を感じさせる様相でした。それでいてどこか神的でもあるような…。純粋な欲望というか、澱みない悪の権化って感じがしますね。
ちなみにラスボス戦の前にもイベント戦があり、そのビジュアルもかなり個性が強いです。その名も、「カオスタワー」と呼ばれるほど。ただ個人的には単なるカオスというよりも、宗教画のような神秘性があるように思います。
特に謎めいて強く目を引くのは、カオスタワーの中に見える人々の形。どことなく仲間たちの姿にも見えて、不気味な感覚でした。
背景は上へと連なって展開していきますが、上へ行くほど光が差し、眩く、神々しささえ感じられます。これに重厚かつ厳か、それでいて称えるかのような音楽が相まって、まさしく超越的な存在感を醸し出しているんですよね…。
そしてその先に待つラスボス。この登場音がまた堪らなく絶望感を煽って最高。満を持して登場ですよと。ここから先は音楽が変わり、バトルソングらしいドキドキとハラハラを煽る旋律も参戦してきます。その中に神的な壮大さを忘れず織り交ぜてくるのがニクい!最終戦の貫禄がまざまざと演出されている!!
とにかく、FF6のラスボス戦は印象に強く残る最高傑作。通称カオスタワーこと神々の像から含めて、ラスボス戦は戦闘自体の内容よりも、演出を一身に感じる戦いだと思います。キャラクターデザインに限らず、背景、音楽まで、実に完成された瞬間です。これこそ神と形容するにふさわしいラストバトル。ありがとう。
その上で、何度もやり直さずに済む低めの難易度はむしろ好ましいのではないでしょうか。この迫力を感じたまま、一気にエンディングまで駆け抜けていきたいですね。
スタッフロール、エンディング
ラスボス戦を終えた後は、物語の幕引きとカーテンコールが合わさったような形でエンディングとなります。ここで見られるのは、ラストダンジョンから脱出劇と、今を迎えたキャラクター達それぞれの表情。この演出がまた堪らなく良い…ッ!
ひとりひとりにスポットライトを当てつつ、脱出劇を描き、仲間としての輪さえ感じられる、素晴らしいシーンの連続です。それぞれを象徴する物から人物像を匂わせ、それぞれのテーマソングで世界観を演出。そしてその先に、その人物を中心とした一幕が流れていく…これほどまでひとりひとりに命と愛が吹き込まれた作品が他にあるでしょうか!?否…。
それぞれの物語が、ひとつの物語として関わり合って終結していく尊さ。壮絶な戦いの後、まだまだ危険な状況であるにも関わらず、どこか微笑ましく安定感のある空気。それでいて、それぞれの区切りと成長の節目も感じられるという。この絶妙なバランス。感慨深い。
そもそも今作の仲間達、人数が多いだけに必ずしもそこに居なければならないという理由はありません。たまたま居合わせただけの関係や、利害の一致から始まった関係もあります。それが、こうして当たり前に手を取って歩いているんだからもう。無理。好き。
必然的でないからこそ、逆に繋がりを強く感じさせる関係だと思います。一緒に居なくても良いはずの場所に、自ら選んで立っているのですから。運命よりも大切な何かが、そこにあるような気がしますね。旅が終わってバラバラになっても、ずっとかけがえのない仲間達であってほしい。
さてそれぞれの軌跡と今を噛み締めながら進んでいくと、いよいよ脱出劇も大詰めです。大きく変化していく中で、失われていく幻獣と魔法の力。生まれながらに魔力を持つティナの存在は……?
最後には、決戦を終えて未来へと歩み始める世界の姿を見ることができます。痛ましく傷跡を残された地にも新たな希望が芽吹き、物語はTHE ENDへ。
その後世界がどのように再興していくかは、明らかとなりません。共に旅した仲間達がどうなるのかも全て、プレイヤーの想像に任されます。
未来へ繋がるエンディングを見れば、先は明るいのかもしれません。が、必ずしも世界は救われた!ハッピーエンド!という感じでもないような気がしています。誰しもが、心に深い傷を背負って生きていくのでしょう。でもそれがまた、印象深くも後を引くというか…心に刻まれますね。
残酷であり凄惨な展開を巻き起こしたFF6。
その痛みに屈しない強さと、立ち向かう勇姿。互いを支え、称え合う絆。
痛ましくも胸を打つ、生きる力を感じさせる物語とエンディングでした。圧倒的なボリューム感、深み、まさに大作。素晴らしいに尽きる…。ありがとう。
おわりに
プロローグから重たい雰囲気の本作FF6、子供がプレイするには少々難しいかもしれません。戦争であったり、人の死であったり、召喚獣の生命であったり…題材が重たいですよね。
昔プレイしたはずのFF6に、あまり記憶が残っていなかったのはそのためかもしれません。その深みに辿り着けなかったんですね。
しかし、大人になった今改めてプレイしてみると、すごく充実した気持ちを得られるゲームに変わっていました。その深みは筆舌に尽くし難く、心地よくも思えるような重厚感として機能します。
うまく言えないけど、絶望感の表現がとにかく素晴らしい。
戦争の片隅でそれぞれが必死に生きている…そんな感覚がひたすら指を動かしました。巻き込まれた人々や荒んだ世界は残酷ですが、残酷であればこそ、強く生きて行こうとするキャラクター達の意志がより際立って感じられます。
召喚獣の生命と引き換えに力を得るというのも、少し辛いですね。存在が消えてしまうという事実、酷な世界観でした。重い。一歩一歩が重い。
この繊細かつ複雑な深淵を味わえる年代になればこそ、プレイしたい一作ですね。
最後に、余談ですが私の超個人的な推しキャラを記録して終わりにしていこうと思うよ!やっぱりね、作品にのめり込む中でキャラクターの好き嫌いって出てくるし、それが大事と思うんですよねハイ。
ズバリ、戦闘に関しては圧倒的にマッシュがNo.1!マッシュさえ居れば、何も怖くなかった。必殺技の習得と力の強化、さらには乱れうちで最強クラスは間違いなし!
慣れるまではコマンドキーの入力が大変だったけど、コツさえ掴めば簡単です。コマンド自体、難しい配列ではなかったしね。格ゲー初心者でも問題なく使いこなせるのが優しい!故にマッシュは最強なんだ。
FFって戦闘中に別のアクション要素を織り交ぜてくること結構あるよね。RPGなのにコマンド入力!?って最初思ったもん。でもそこにプレイヤースキルが求められている…毎回の戦闘も飽きないね!
さて次に、人物像として好きなキャラクターですが…ここは悩みつつもエドガーの手を取りたいところ。軟派なようで人のことをあたたかく見守っている大人紳士なのが最高なんだよね。
マッシュとの兄弟愛がたまらんグッと来る。コイントスのワンシーンを見たときなんてもう、カッコよすぎてそんなの。惚れるから。配慮に隙がないあたり、紳士として最上級すぎる。
ちなみにエドガーは戦闘員としてもかなり優秀なので、その意味でも1軍安定でした。^^
群像劇というだけあって、キャラクターの個性と物語はそれぞれ同じように語られます。誰に共感を抱き、胸を掴まれるのか…それはきっと、プレイする人によって違うでしょう。そういう意味でも、FF6は幅があっていいですね。
もし「昔にあまりハマらなかったから…」と思っているのであれば、ぜひプレイし直してみてください。その価値は、必ずあります。
エドガーの大人の魅力とか、ロックとセリスの関係とか、心の動きや真意が分かるようになって初めて、面白味の分かる作品かもしれません。劇的だなぁと、しみじみ思います。
殺伐とした空気感や音楽も、心を吹き抜けるようで好き。なんだか切なくて、また聴きたくなるような不思議な魅力があります。
余談になりますが…。
音楽の部分ではボス戦のBGMがアチアチに気に入ってます!めちゃくちゃかっこよくないです!?!?戦闘意欲を駆られるような疾走感というか…ヒリヒリとしてパワーが漲る感じ。命燃やしてんだよねぇ!!
総プレイ時間は40時間程。最近のものに比べれば大分あっさりでしょうか。それでも迷い試行錯誤し、全滅さえありました。今回はやり込みが浅いので、本格的にプレイすればもっともっと時間は掛かりそうです。
今の時代、攻略情報はいくらでも無料で閲覧できますが、時間をかけて考え紐解き、自分の力で進んでいくことこそゲームの醍醐味だと思っています。見落としや抜け、思い通りに運ばなかった選択肢もあります。でもそれが、自分の選んだ世界なのだと思いませんか。
どんな道でも、それはひとつの世界です。
うまくいかないことがあるから面白く、考えるから面白いんです。
自分自身の手で勝利と平和を掴み取ってください。RPGは、ひとつの人生です。しっかりと腰を据え、心を向けて冒険してみてはいかがでしょうか。
FF6、オススメですよ!
では今回はこれにて!(*゚ο゚)ゞ
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