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菌類
ロボットアニメ歴は20年くらい、ただし休止期間長が長く初心者以上上級者以下。
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2020年06月24日

ロボットアニメは闘争、戦争、対立をどう描いて来たかをなんとなく考えてみる(ロボットアニメの歴史)

ロボットアニメで描かれる争い、戦争、対立軸などはどういった変化をしていったかを考えてみる。

書けば書くほど駄文になっていく、如何せん段々作風が理屈っぽくなっていくせいで、こっちも主観上等じゃないと語れなくなっていくのが辛い。
後半イマイチ文章が思い浮かばず尻すぼみ、また書き足しそう。

70年代前半当たり そもそも作品数が少ない時代
そもそも事例が少なすぎて方向性がよくわからない時代。敵の全貌や背景が曖昧なままという作品が多い気がする。概ね共通しているのは「地球のかつての支配者?が再び地上を狙って現れた」という事くらいかと思うが、如何せん大体ダイナミックの時代だったから、全体のトレンドかダイナミックそのもの趣味か判断が出来るほど私に知識がない。
鋼鉄ジーグ、グレートマジンガー、ゲッターロボとかつて地上の支配者だった敵勢力が多い気がする。

敵勢力のカテゴライズをすると、大体があえていえば「地球の表層の支配」という点ではあまり変わらない、敵は宇宙人だったり地底に逃れた旧支配者だったり、旧支配者の発掘兵器を使って世界征服企んでるジジイだったりする。

アストロガンガー
基本ダイナミックの時代に異質なアストロガンガーさん、敵の目的は「資源(この場合酸素)の略奪」と「そのための邪魔な人類の殲滅」であり「数十年で星を食いつぶし星の表面には何も残らない」というよく考えるとヤバい連中である。とはいえブラスター星人は宇宙を放浪しており、なぜ放浪したのか(行動原理から母星を食いつぶしたというのが妥当か?)については曖昧であり、やはりその当たり同時代の作品に近い背景がわかりにくいという要素ではあります。私なんかは宇宙イナゴ(バッタ)とブラスター星人の性質を言っているのですが。ギャグっぽい雰囲気だけど大半の敵勢力よりやってること結構極悪。

ダイナミック
総合的に言うと元支配者率の高さ。元日本の支配者邪魔大王国(鋼鉄ジーグ)、元地球の支配者恐竜帝国(ゲッターロボ)、元ミケーネの支配者ミケーネ帝国(グレートマジンガー)等。

多いパターン、過去の存在
発掘兵器の機械獣(マジンガーZ)、なんか過去のミケーネを支配していたミケーネ帝国(グレートマジンガー)、過去の生物である恐竜(ゲッターロボ)、ムーを滅ぼした妖魔帝国(ライディーン)、よくわからないけど元日本の支配者邪魔大王国(鋼鉄ジーグ)、すごく過去から来た敵が多い気がする。原因は70年代に起きたオカルトブームが関係していると思うんだけど…わからない。

正直これらの事例から闘争、戦争、対立などの軸を読み解くことは出来なかった。

総括
・基本的に敵勢力の存在、背景描写は曖昧な作品が多い
・敵の勢力が旧支配者が多い、妥協、交渉の余地は乏しいか無い
・敵勢力は概ね (支配そのものを目的としているDrヘルが例
・そもそも大半がダイナミックと東映なので作風的に近いものが多く、この時代の傾向というのはわかりにくい

70年代後半
主に対宇宙人という図式、宇宙人としてもパターンがあって、ほぼ人間型、ややエイリアン型、作品の傾向として地球を狙う理由は主に移住先、ないし支配のどちらかと言った所、特に本星が滅びそう、ないし滅びて地球侵略というパターンは多い。長浜ロマンロボなどでは、宇宙人が一枚岩ではないという描写も見られるようになる。

またこの時代になるとある程度戦争感を出そうとするギミックが増えてきており、軍との連携が前提のメカンダーロボが制作される等後のリアルロボットに繋がる路線も出てくる。

メカンダーロボ…宇宙戦争の兵器としてのロボット
このメカンダーロボはそれまで背景に過ぎなかった軍隊が、ある程度重要な要素として登場、既に敵に地球の9割が占領されていた状態で、最終兵器としてのロボットを使い地球を開放するというもので、まだ各地に軍が残っておりそれらと連携して作戦を進めていくという内容。

長浜ロマンロボ…敵勢力の掘り下げと相対化
また対象年齢も少し上がり初めて、長浜ロマンロボ等、敵勢力のドラマの比重が徐々に増えた時代でも有るかと思われる。敵対宇宙人がむしろ真の主役であったといえる話の作りのボルテス、敵対宇宙人と恋愛関係を築くダイモス等、和解、妥協、交渉の余地が出てくる敵勢力が散見される。また敵味方に派閥が産まれるようになる(ダイモスにおけるオルバン大元帥と三輪長官等)。

グロイザーXとバラタック…一部現場の独断による侵略
妙なパターンとして「現場の独断で攻撃を仕掛けてくる宇宙人」がいたりする、つまり地球侵略はその宇宙人全体の意思ではないというタイプ。具体的に言うとグロイザーXと超人戦隊バラタックの2作、前者は遭難者、後者は親善大使である、それが突然地球を攻撃してきたわけである。他オカルトブームかUFO、超能力、超古代系が散見される時代。
ザンボット、ダイターンに関しては80年代にて。

総括
・敵勢力に妥協、交渉の余地が有る物が増える(反面それまで異常に妥協の余地の無い勢力も散見される)
・敵勢力に派閥が明確に生まれ、同一組織内での対立という物が明確になってくる(70年代前半の作品の敵勢力も一枚岩ではなかったが、反抗の理由が個人的だったり短期間で終わったり、そもそも同一勢力でなかったりと、派閥としての機能はあまりなかった)
・総合的に言えば「人間のメタファーとしての宇宙人」「戦争のメタファーとしてのロボットプロレス」が明確になってきた時代だと思う

80年代 所謂リアルロボットの時代
リアルロボットの時代、敵対勢力が地球人になってくる。宇宙人であってもかなり地球人よりの宇宙人が目立つようになる他、ヒューマノイド型宇宙人だけで構成された作品も目立ち始める。

機動戦士ガンダム…2大勢力とイデオロギーと大量破壊兵器
79年とはいえガンダム、ということでガンダムの対立軸を解体してみるといくつかの特徴が見えてくる。
一応ガンダムの1年戦争を解体してみると
・2大陣営
・イデオロギーを掲げる敵勢力
・世界全体を巻き込む世界大戦、死者は人類の半数(らしい)

NT論は富野作品全体に見られる人類に進化と滅亡を問うというテーマ、ザンボットは人類に滅亡を、ダイターンは人類全メガノイド化による人類進化を、イデオンは出来損ないの人類の滅亡と再生を…と富野作品にはよく見られるテーマなので、時代の流行というよりは監督個人の趣味では?という気もする。

とはいえイデオロギーと2大勢力というのは当時の冷戦構造の反映、世界を巻き込む大戦争、用いられる大量破壊兵器(ここではコロニーをそのまま落とす)は第二次、そして第三次世界大戦のメタファーとしての意味もあったと思う。

J9シリーズ…既に敵も人間…そして目的も変化
対立軸としては人vs人という軸が増える、所謂スーパー系も含めて多くが敵も人類、ないしかなり人類よりの宇宙人が敵勢力という物が多い。
J9はブライガーに関しては敵の目的は選ばれた人類による新太陽系の創造であり、表向きはマフィアながら一種のカルト教団的な側面を持っている、続編バクシンガーになると本当に教団化していたし。バクシンガーは新選組をモチーフとしたかなりリアル系よりの設定、サスライガーは敵はただの犯罪組織である。


またバルディオスみたいな未来の人類が過去の人類を侵略するという作品まで登場する。

またこの頃になると研究所や軍ではなく個人(場合によっては法人)ないし小集団所有のロボットが散見される、リアル系の場合小型で個人ないし小集団でも運用可能、スーパー系の場合はバックアップ体制が何かしら貧弱という弱点を抱える場合が多い。

地球外だけどほぼ人間同士が争う作品も増えてきており、ボトムズ、エルガイム、ガリアン等ほぼ人間だけど地球ではない系の作品が多い。また地球人と同祖系の宇宙人作品もちらほらあり、マクロスやレイズナーなどはこのパターン。


太陽の牙ダグラム…反政府ゲリラ
ポストガンダムとして作られた太陽の牙ダグラムは政治アニメと称され、地球側がまとまらず、地球の指導敵立ち位置のメドール州に対して不満を持つ州が存在することで、それらの対立から大した戦力を持たないデロイアの独立派ゲリラの討伐が遅々として進まないという事が描写され、それどころか地球の各勢力や企業がデロイアに武器を横流し、それどころかCAの開発協力までする始末であり、地球内はかなりボロボロ。所がデロイアの独立派すらも和平派が台頭した挙げ句日和るという展開になってしまい、双方勢力が纏まらない悲惨な有様を示している。

機甲艦隊ダイラガー15…手段としての戦争
少々変わった対立軸の作品に機甲艦隊ダイラガー15という作品がある、これは敵勢力の母星が滅びそうというテンプレ的なシチュエーションなのだが、敵勢力が移住先を求めており、必ずしも地球侵略を目的としない(場合によっては地球侵略もありえる)というスタンスである事、また内部も一枚岩ではない。
地球側も一枚岩とはいい難く、初期は地球の支援が受けられないラガーガードが地球と同盟関係にありラガーガードに人員を派遣しているサラ、ミラの両星に支援艦隊を要請する、敵勢力と独自に交渉しようと動く、最終的に敵対勢力は別の移住先を見つけて終わりという、かなり異色の作品になっている。

スラングルやゴッドマジンガー…敵の掘り下げがありそうでない事例
70年代後半から本格化した敵の掘り下げだが、この時代になると何か限界が出てくると考える。スラングルは敵の存在が「現在このエリアを支配する種族にすみかを奪われた古代の別種族」が「犯罪組織として生き残った」というもの、しかし設定だけ仰々しい割になんともあっけなくやられて消えていった。
ゴッドマジンガーも敵のボスの掘り下げがありそうでなく、ラストも1話短縮とはいえただ敵を撃退しただけであっさり終わってしまった。
何か70年代から始まった敵の掘り下げがここで一度限界が来た気さえする。

総括
・敵勢力の性質が70年代の「謎の技術を持つ謎の帝国や科学者」(宇宙人含む)から「犯罪組織」「軍隊」「テロ組織」「教団」などのよりイデオロギー的な側面や、資金源的な側面、組織の背景等が取り上げられるようになったと思う
・反面特に国際映画社関係で思うのが「敵の尻すぼみ現象」、意味深な描写の割にやっつけて終わりみたいな展開が増えた気がする

80年代後半 やや停滞気味
対立軸としては停滞気味、トランスフォーマーの時代。

トランスフォーマーは日本のロボットアニメの常識をぶち壊す作りで、少人数のヒーローチームvs毎回中身が変わる悪役という図式ではなく、両陣営にレギュラーが存在し、それぞれ毎回いろんなキャラがチョイスされて戦うという図式になっている。そのためメインメンバーがほぼでてこない話も珍しくない。
どちらかといえば対立軸がどうというよりは、対立軸を利用してキャラを立たせるための対立軸というように感じる。
反面TF以外はというと、やや停滞気味というか、図式的には特別80年代前半とどこまで変化が有るかわかりにくい。作品的にTFがキッズ需要を総取りしていた感が有るせいか、それ以外の作品は後のオタク路線に近い雰囲気の作品が目立つと思う。

トランスフォーマー…海外に日本の常識は通じない、善悪2陣営の中で毎回ハチャメチャな展開
このトランスフォーマー、今までのアニメの図式を(多分天然で)逆転させている。今までのヒーロー物は基本的に主役1人とそれを引き立てる毎回出てくるやられ役という図式だった。
基本的にリアル系になってもそれは変わらずだった、ガンガン以前のvsシリーズをやった人なら「連邦軍のMSすくなっ」ってなった事が有ると思う。
トランスフォーマーはむしろデ軍サイドの種類が少なく、デ軍の方がメンバーが固定され気味で、スポットライトが当たるキャラも毎回変わる。

80年代末〜90年代前半 バブルとその崩壊、曖昧な対立軸
ソ連崩壊とバブル時代とその崩壊の時代そその後と言った時代。それまであったリアル系の対立軸が崩壊した時代だと考える。またゲームの台頭でロボットアニメというジャンルの意義が失われ初めた時代でもあったとも思う。

パトレイバー…既に戦争は遠いもの…概念化する戦争
バブル時代を描いたロボットアニメとしてはパトレイバー、大戦争の可能性が低まり、日本はバブル景気、しかし世界では紛争は相変わらず絶えないという図式、軍用レイバーが登場したり自衛隊が登場したりと、一定の戦争の示唆は有るものの、実際に大規模な戦争が有るわけではなく、軍用レイバーが犯罪に用いられたりする程度、戦争に対する言及は多いものの、有る種理屈っぽいというか頭で考えたことを語る描写が多い作品でも有るように私には見える。

JRPGブーム…悪は異世界へ
この時代ゲームの台頭もあって、ファミコンキッズが大量発生していた時期、故か魔神英雄伝ワタル等対象年齢を低めに設定されたファンタジー路線の作品が散見されるように。

勇者、エルドラン…敵の悪役度、敵度、悪辣さが低下する…対立そのものの弱体化
また勇者、エルドランシリーズなどの時代でもあり、ロボットアニメの対象年齢が80年代と比べて低下した感も有る。勇者エルドランなどは悪役もそこまで打倒する対象ではなかったりして、対立軸としてはあまり明確ではなかったり弱かったりするものが多い。
例を挙げればエクスカイザーは「ラスボスを絶対殺したくない主人公」「絶対生きたまま捕まりたくないラスボス」という状態だった。
ゴルドランは敵が軒並み味方化するし、マイトガインとジェイデッカーも主要な敵の多くが改心する。
ガオガイガーも敵の行為は「善意から」である(人間のストレス解消マシーンが人間は生物である限りストレスから逃れられないという結論に至った結果、人間の生物性を否定し始めたというもの)。

総括
・対立というものが一時期去った時代
・対立は概念化し、敵もあまり悪辣さが足りないものが多い、若しくは悪は異世界へ

90年代中盤〜後半 曖昧な時代
95年にエヴァブームが起きた、少し前にバブル崩壊、更に同年に震災にテロと暗い世相の年で、果たしてエヴァはあの年でなければあそこまで有名になったのかな?という疑問も有る。私的にこの時期はそれまでのサブカルの系譜関係がロボットアニメに関わらず一気に動いた年で、あまりにも変化が大きいので未だにこの時代の答えを出せていない。
似た時期に80年代中盤があり、この時代も私的には答えを出しにくいが、ロボットアニメは80年代中盤以降は単に衰退(TFという系譜の外にあるイレギュラーな海外産が伸びたものの国産分は)気味だっただけなのであまり系譜関係についた考える必要はなかった。

この時期になると戦争も勧善懲悪もどちらも曖昧化している、勧善懲悪を「茶化す」ナデシコがあるくらいで、いまいち方向性がわからなくなっている。

また90年代中盤から後半にかけてのロボットアニメを見ると「シリーズ、続編もの、劇場版とか外伝、原作あり」が大半。一覧を見ても大半が何かしらの続編、TFBW、ガンダム、真ゲ、ラムネ、バイファム、マクロス、ワタル、勇者、ライディーンと何かしらの関連作品が凄い多い、行き詰まりを感じる時代何だとリストを見直して思う。ゾイドはもうちょっとあとですね。

オリジナルとしてはエスカフローネとかナデシコとかがあるものの、これらの作品も対立軸を曖昧化していく方向になっており、今まで書いていた対立軸がどうのという方向とは真逆を行っている。

99年、何があったかやたら豊作な年
全体的に続編シリーズ物、OVAとか劇場版みたいなのが大半だった上にTV放映は数が少なめだった90年代中後半も、98、99年だけは例外的。
ベターマン、ビッグオー、ダイ・ガード、ブルージェンダーとマイナー気味と入れオリジナルが多く、その他レストル(韓国産)、ガンドレス(オリジナル劇場版で作画崩壊から伝説のネタアニメに)、サイバスター、メダロット(ゲーム原作、ただしサイバスターは原作意味ない)、ゾイド(昭和から続く玩具のアニメ化)。シリーズで∀ガンダム、TFBWメタルス等、かなり多方面に充実した年になっている。

さて対立軸を見ていくと…やっぱり曖昧。共通点は特に無いが、多くの作品がセカイ系の影響なのか知らないが、ある程度の狭い世界でわちゃわちゃやる、明確な対立軸が無い作品が多い。何作か見ていこう。

ダイ・ガード
基本的に企業内の人間ドラマが本体の作品で、サラリーマン×ロボットという図式のための舞台装置としてヘテロダインが居る程度、ヘテロダインは意思を持たない災害であり、対立軸としては曖昧。

ビッグオー
前半は問題解決の探偵もの風の作風、後半になるとこの世界は作られた世界という事が判明、対立軸としては微妙な物が多い。

ブルージェンダー
マイナー作品、敵は地球の抗体として人類殲滅を企てるも、人類の数が一定数減った段階で自動消滅、宇宙に逃れた人類も勝手に自滅で多少の生き残りとともに文明再会で終わってしまった、対立軸とか問題解決としては微妙。

ゾイド
一応帝国と共和国が争っているものの主人公はその枠の外で古代ゾイド人の少女を守って冒険するというもので、主人公自体はどこかの陣営に属するわけでもなく(協力はする)、両国も後に和解する。何かJRPG的な図式の作風。

総括
・たった1年で大量の作品が投入された年
・総合的に言うと対立軸は曖昧なままのものが多い

00年代前半 90年代の延長
基本的にポストエヴァが衰退しつつ続いた時代で、また全日枠スーパー系最後の時代とも言える時代。

対立軸がわかりやすかった種、種の対立時期は至ってシンプルで、遺伝子操作によって生み出されたより能力が高い人間と既存の人間が対立するという図式。遺伝子に関してはこの頃になるとそれなりに現実味を帯びてきたテーマではある。この時期以降になると割と明確に遺伝子がどうのという設定が散見されるようになる…ものの現実社会では実用化の面で非常にデリケートなテーマなので、現状あまり動きがない。


00年代後半 はみ出しものvs秩序のパターンが見られるも、対立軸は曖昧なまま
この時代になると主人公の勢力が独立したそこそこの規模の集団になっていったように感じる。マクFの民間軍事会社、ギアスのテロ組織、グレンラガンの独立愚連隊という感じで。集団の中からズレた人間というのがこの時代のタイプだったのだろうか。
この時代になると最早方向性をあまり見いだせなくなってくる。

10年代 軸は何処へ
この時代になると最早軸は失われてしまった。大半の作品が過去の使われた軸であり、この時代の流行はそれほど見いだせない。
posted by 菌類 at 20:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 解説等

2020年06月21日

巨神計画

海外SF小説、3部作の1作目、巨大なロボットのパーツが発見されてそれを米政府が世界中から集めていくのをインタビューアーの目線で語っていく話。

あらすじ
ローズ・フランクリンは子供時代に自転車に乗ってでかけたら、謎の巨大メカのパーツを発見してしまう、そのパーツは地球では貴重なイリジウムで構成されており、彼女は宇宙から来たものだと考えるのだが。そのうちに世界各地で巨大メカのパーツが発見され、アメリカはそれを集めだす。しかしその動きはロシアに察知されることになってしまい…?。

登場メカ
???
巨大メカ、初期の段階では名前は付けられておらず、全貌もわかっていない。6000年前のもので、異星人が何かしらの目的のために地球に残したのではないかと考察されている。

登場キャラ
インタビューアー
関係者にインタビューを行う人物。

ローズ・フランクリン
ロボットの発見者。

カーラ・レズニック
ヘリパイロット、ロボットの回収任務に関わる。

ライアン・ミッチェル
同じくヘリパイロット。

ヴィンセント・クーチャー
言語学専攻の大学院生で「彼女」を操縦する。

アリッサ・パパトンヌ
遺伝学者。

イネス・タービブ
安全保障担当アメリカ大統領補佐官。

バーンズ
謎の男。

感想など
なんかえらく中途半端な所で終わったなぁ…ロボ復元すら出来てないしって思ったら、3部作の1作めだったそうな。2作目以降は未翻訳っぽいのでそういうことなのねと。


2020年06月20日

ロボットアニメのロボットのスピード比較

大きさ比較は結構有るけどスピード比較は無いのでせっかくだから俺は速度比較を選ぶぜということでやってみた。
ちなみにマッハは1224km(海面上音速等)。

マジンガーZ
地上不明
空中マッハ3→マッハ4・5(スクランダー装備)

グレートマジンガー
地上不明
空中マッハ4→グレートブースターでマッハ5

鋼鉄ジーグ
地上不明
空中マッハドリル仕様時マッハ4、それ以外の装備の時は不明。
ジーグはパーツで性能がわかるので細かい所はわかりません。

ゲッターロボ
空中マッハ2(ゲッター1)
地上マッハ3(ゲッター2)
地中300km(ゲッター2)
ゲッター2やばくね?

コンバトラーV
走行性能不明  
飛行マッハ11
ちゃんとあってよかった…マッハ11ってはやっ。

ガンダム
地上165kmないし130km(諸説あり)
飛行能力はないので割愛。
ち な み に ド ッ プ は マ ッ ハ 5、妙に速い。

イデオン
イデオンそのもののデータはなし。ただイデオ・デルタマッハ12、イデオ・ノバ160km(地上車両なので遅い)、イデオ・バスタマッハ10となっている。

スコープドッグ
かなり細かい設定がある。
巡航速度41km
限界走行速度82・3km

VF1ーバルキリー
マッハ2.81(高度1万M)
マッハ3・87(3万M以上)
走行速度不明
ドップより遅い…だと…。

ダンクーガ
地上不明
空中8千KM以上

Dー1(ドラグナー、リフター装備時)
マッハ0・98(海面)
マッハ1・64(32000フィート)

マイトガイン
地上680km
空中不明
ち な み に ロ コ モ ラ イ ザ ー は 3 6 万 k m
これは監督が地球上どこでも3分以内に駆けつけるという適当な設定を付けたらそのままそれが速度として設定されてしまったかららしい。ちなみに日本からアメリカ本土は場所によるが1万km強程度。ちなみに勇者初期の作品は設定が発見できず。

ガオガイガー
地上440km
空中マッハ2・5
なんとなく設定があると思って調べたら案の定ありました。

シールドライガー
地上250km
飛べない

ニルヴァーシュ
地上300km(ビークルモード)
空中データ発見できず
昔ネットで飛行時のスピードのデータを見た気がするんですが発見できませんでした…。

シンカリオン
新幹線形態で最大で音速まで加速可能
レギュレーションの関係で新幹線では無理なスピードが出せないらしい。


意外と設定がないないし発見できない作品が多く中途半端な結果になってしまった。
一言言えるのは「アニメ本編の印象と設定が全く一致しない」事、例外はスコープドッグ。
posted by 菌類 at 18:22| Comment(0) | TrackBack(0) | 解説等

スーパー系とリアル系の定義について考える

前に書いたリアルロボットのリアリティって何よとリンクしています。
壮絶に長い駄文なので一応言いたいことだけ最小限に書いておくと…

・スーパー系は70年代前半、後半、80年代前半、後半、90年代、00年代以降でかなり変質しており特に21世紀になると定義はほぼ無意味になっている

・海外作品であるがゆえのTFという定義に一切当てはまらない作品の存在

・リアル系は「リアリティをだす工夫があればリアル系」派と「ガンダムのフォーマットを踏襲する」派と「雰囲気が暗くて話がややこしくてスーパー系っぽさがなければリアル系」派に分かれて定義は事実上ない

と結論らしい結論は無いです。


90年代に言われていたよくあるスーパー系像
90年代に言われていた「よくあるスーパー系」、私の記憶をもとに書くのでソースは今となっては不明で、ごく少数のパロディ(ゲキガンガー)等がかろうじて資料として機能している程度。なおこれを全部満たした作品を私は多分知らないと思う。

・毎回敵は1機のロボットを派遣してきて総力戦にならない
・必殺技バンク、発進バンク、合体バンク
・主人公は熱血バカの男
・ヒロインは概ね添え物傾向
・勧善懲悪
・悪役は宇宙人か悪の科学者か世界征服企んでるなにか
・敵メカはすべてワンオフでその都度作戦に合わせて1から作る
・お仕置き
・技名絶叫
・基本的に明るい、わかりやすい
・対象年齢は低い、男児

ちなみにこのスーパー系像は、70年代のスーパー系と90年代のスーパー系、それに特撮や80〜90年代の30分玩具CM等のイメージや70年代のいろんなに目のイメージが混在して出来たもので、必ずしも実態を反映していない。

熱血バカという概念は極めて90年代的なもので、70年代では熱血バカというジャンルは私が見る限り原型のようなものは有るものの90年代的な熱血バカはあまり見られない。
そもそも熱血バカは対義語としてクールなインテリが存在する、そっち側のキャラが70年代だとまだ未確立な傾向にある。80年代以降に増えていくフォーマットなのだが、誰が原型かは私は知らない、調査中。

これらのイメージは、イメージのもとになってきた90年代のスーパー系や30分玩具cmが衰退することで消滅していった。具体的にはカブトボーグの頃、あの頃を境に消えたといえる、カブトボーグはある意味30分cm版のドン・キホーテとも言えるアニメ※1。

このイメージに合致しないスーパー系
スーパー系とされる作品には上記の条件に全く合わない作品も珍しくない、例えばトップをねらえとかその辺の作品。特に21世紀になってからは上記のタイプは減って行った為に、誰もこういった主張をしなくなった。
このタイプはひたすらスーパーパワーのロボットというスタンスで、上記の「よくあるスーパー系」のフォーマットは全く踏襲してなくてもこっちもスーパー系とされる。
また80年代になると昔スーパー系を見て育ったオタク向けとも言うべきスーパー系が現れてくる時代で、更に定義が崩壊する。

そして大体イデオン(性能的には完全にスーパー系だが、話的には暗くてえらくテーマ性が強くてシナリオもややこしい)みたいな作品が扱いに困るという事態に陥っている。

最初から2種類有るスーパー系、スーパー系は最初から分裂していた
所謂スーパー系の定義はマジンガーZによって行われた…のだが、マジンガーZはアニメ版とは別に漫画版が存在する。
アニメではDrヘルの最終決戦時に機械獣が2機しか居なかったのに対して、漫画では打ち切りとはいえ100近い機械獣が一気に襲撃してくる、対抗するためにマジンガー軍団を作ったがあっさり全滅した。
展開もアニメほどにはパターン化しておらず(パターン化する時間やページ数がなかったからとも言う)フォーマットみたいなものは確立されないまま終わった。

ちなみにグレートマジンガーの漫画版では一部で有名な量産型グレートが出てきたりする、これをして最初の量産型とされることも有る、ちなみにアニメ限定だとメカンダーロボのクマンダー、キングコンガー、キジュウダーになるとかならないとか…。と漫画版では必ずしもスーパー系のお約束を踏襲していない。

そもそもスーパー系の定義は最初から崩れていたといえると思う。

リアル系のリアルとはなにか
https://fanblogs.jp/namaegaomoitukanai/archive/636/0?1592618251
↑前に書いた記事のリアルロボットのリアリティって何よという記事、基本的にこれの簡略化
リアル系のリアリティは「第二次世界大戦の記憶」と「冷戦の現実」ついでに「戦後の焼け跡〜高度経済成長の記憶」の3つが合わさった結果出来た世界観で、それがリアリティを形成していたが、ソ連崩壊とバブルからのバブル崩壊で瓦解した※2。
そもそも2大勢力、イデオロギーを持った巨大勢力同士の対立という形式は、冷戦があってこそリアリティがあった。

そしてリアリティはその人間の人生、経験、世代、知識体系によって相当左右される、例えば親子関係が暖かかった家なら富野的な毒親親子関係にリアリティをあまり感じられなかった私、ただどっちも仕事で忙しくて疎遠気味ではあったんだけど、富野的な闇はなかったので感謝。

例えばよくある軍オタによる戦争警察だけど、如何せん日本人の大半が軍事知識なんてないに等しいので、ただの平行線になりやすい、SF警察にも同じことが言える。リアリティというのは集団内で共有されて初めてリアリティが産まれ、また意識、認識が共有されてしまうとそれが事実ではなくてもリアリティを感じてしまうのが人間。リアルロボットのリアリティはある特定の時期の奇跡的に共有されていたリアリティの中で初めて確立できたものなので、そのリアリティの前提が崩れていくと自然とリアルロボットのリアリティも曖昧になっていく。
そしてその後一時期リアルロボットのリアリティ性についての議論が起こる事態となったと考える。
少なくともリアリティというのは共有されないとわからない、それは時代によって変化するのだから、時代が下るとリアルロボットというジャンルそのものがいずれ瓦解してしまう。

海外SFなんかを読むと一応ある程度は歴史知識がある身としては、イギリスアメリカでは歴史的にリアリティがあるけど、日本では多分共感されないなという内容のものが凄い多い。特にイギリスは大量の植民地を持っていた時代があり、その時代の歴史が創作に凄い影響を与えている、これは長期間大量の植民地を保有していた国でないと多分リアリティを感じることは出来ないと思う、ただまどろっこしいだけだ。海外のSF(や一部のファンタジー)はかなり執拗に宇宙人単位での文化設定を作り込むもの。
例えば海外SFは「言葉は通じているのに会話が成立しない」という描写が散見される、これは文化が違えば概念が違うということの表現で、言葉だけ通じればいいものではないという描写なのだが、これは西洋で繰り返された探検の経験がそのまま反映されていると考える、そもそも海外SFは探索物が多い、所が日本ではあまり探索ものは受けない傾向にある※4。
そもそも海外SFはイギリス系の帆船小説の宇宙版だったり※3して、日本ではそもそもそれらにリアリティを感じる前提条件が存在しないのである。
ちな私は歴ヲタだけど軍オタじゃないので知識は至って中途半端…※5。

要はリアリティというのはその世代、時代、国家、民族等の前提条件があって初めて成立するもので、平成以降のリアルロボットは昭和のリアルロボットの前提となるリアリティが既に消滅してしまっている、結果形式を昔のままにするか否かという対立軸がまず起きて、更にリアリティ描写をどこに置くかでまた対立軸が起きる、古参は昔のリアリティのままに生きているので※6、段々とリアリティにズレが生じてくる。

そもそもエルガイムの段階で監督のリアルと若手のリアルのズレみたいなものを感じたのですが、如何せん私はそれを説明する言葉を持たない。

海外作品であるがゆえに定義に当てはまらないTFという作品
スーパー系とリアル系の軸が崩れたのは多分80年代後半、理由はいくつか有るが、まずTFの存在。TFはスーパー系とリアル系の定義なんて関係なく、双方の定義に全く当てはまらない内容で、どこぞで言われていた日常系ロボットアニメとはよく言ったもの。
スーパー系によくある販促対象の主役メカを引き立てるべく悪役は毎回別のロボ…なんてものはなく、むしろサ軍側が毎回変わる、そもそもデ軍も販促対象。

その後勇者シリーズに引き継がれ、日本のロボットアニメ的な展開になったが、その勇者は「子供としゃべるロボット」という図式である。
この「子供としゃべるロボット」の図式はロボットアニメの主流になることはなかったものの、アストロガンガー、ゴールドライタン等そういった作品は存在してきた相当古い図式。

変質するスーパー系、曖昧になるリアル系、定義できない作品達
特に80年代になるとスーパー系にリアル系の要素を取り入れた作品や、ドラマ重視の作品が増えてくる。90年代になるとその反動とでも言うように、対象年齢は下がってくる、そしてエヴァの登場とポストエヴァと深夜路線へ突入。特に70年代のスーパー系はまだリアル系がなかった時代だったのである程度シリアス、80年代になるとリアル系の流れも受けて更にシリアスになる反面軽い作品も反動的に増える、80年代後半のTFの時代を経由して、90年代になると一気に対象年齢が明確に引き下げられギャグ調の作品が一気に増える。
00年代に入ると最早70年代というよりは90年代的なスーパー系が消えていき、最早絶滅危惧種となっていく、そしてスーパー系は作風がバレけて、最早定義は不可能になった。

リアル系もZZになると必殺技絶叫が増えるなど、スーパー系への回帰的な動きが目に見えてきて、いつしかスーパー系とリアル系の境はリアル系側でも曖昧になった。特にリアル系は多くのジャンルが通った形式(過去のリアル系の形式を引き継ぐ)か思想(その次代のリアルを探る)か知識(所謂〜警察が納得する描写にする)かという綱引きが本格化する。そしてそうなるとこういったジャンルはヅダの如く空中分解してしまう。

そして時代が下れば下るほど定義できない作品も増える、TF、ゾイド、イデオン、エヴァ等、人によって定義が変わる作品が相当に増えてくる。

要は、最早定義はヅダみたいに空中分解しているのだ。

結果、全ては曖昧になった
リアル系はそもそもリアリティの前提となっている世相が変わってきて崩れ、スーパー系は特に30分cmの衰退によって30分cmを前提としたスーパー系フォーマットが崩れ、ロボットアニメはどちらにも属さない作品が増えて崩れた。
結果的に、定義は崩壊した。

※1ドン・キホーテは騎士道物語のパロディであり、これを境に騎士道物語が衰退したとよく説かれている。大体ドン・キホーテについてや騎士道物語(場合によっては騎士そのもの)についての解説本を手に取ると書いてある内容
※2若者殺しの時代という本で、おしんが流行ったのは戦後世代が現役だったから、社会党が大敗して解散したのは戦中世代が鬼籍に入り始めたからという主張をしていてなるほどと思ったが、私自身がこの主張を裏付ける知識がなにもないのでここでは注の紹介だけに留めます
※3吉村昭が著書「漂流記の魅力」で日本の海洋小説について軽く解説しているが、日本の場合海洋小説は大黒屋光太夫のような漂流ものとなる模様
※4ゲーマーの間では洋ゲーに対する議論の際にもこの事が指摘されている、洋ゲーは探索物が多いが和ゲーは一本道になりやすい…と
※5ガルパンでは歴女チームの1人が軍オタ(第二次世界大戦)、歴史と軍事の境は割と曖昧
※6要は最近の若いもんは、俺が若い頃は〜的な感じのあれ、基本的にリアリティは若い頃形成されてそれ以降懇親されないものみたいである

2020年06月18日

名作ってなんだろう…名作の条件を考える

コラムではなくただの独り言です。あとロボットアニメ意外の作品もかなり参考にしているのでロボットアニメはせいぜい1割程度になってます。
私が名作とされている作品を見たり読んだり遊んだりしながら考えた事。

名作
・とりあえず数売れる
前提条件の一つ、売れればそれだけ人気があるし知名度も有るということ、ただし右肩上がりの爆発、バブル期の作品は後の時代から見れば大ヒットクラスの売上を叩き出しても忘れられる事が多い。ファミコンゲームなんかは今考えるとめっちゃ売れたけど名作扱いなのは一握りだったりするし。

・ジャンルを一気に普及させた超新星
ロボットアニメ的にはマジンガーZがまんまこれに当たります。元々巨大ヒーロ、巨大怪獣、子供向けSFというジャンルの範疇にあったロボットものが、独自のジャンルとして独立したのはマジンパワー。
マジンガー以前のロボットについても私は一応できる範囲で調査しているのですが、やはりマジンガーでジャンルが明確に確立されたんだなと思わずにはいられない。

・先行作品
要は「古い」、上のジャンル確立とほぼ同じで、その事を初めてやった作品は記念碑的に語り継がれていく事が多い。

・引用されまくる、概念の提唱者である作品
最近読んだ幼年期の終りなんかまさにこれですね。作品内ギミックが後の作品に使われまくる事例。ロボットという概念は20世紀初頭のSFによって作られてきた概念、チェコ語。こういった概念提唱作品は歴史的に重要性が高い。

・ルールの確立
ルールやテンプレを確立した作品は名作の条件の一つになりやすい。

・キャラが濃い、キャラ人気が高い
人間味あふれるという意味も有ればひたすら設定が細かったりデザイン的に受けたり様々だけど、基本的にキャラが濃くてそれが名キャラになると名作感が増す。

・名台詞、名フレーズ、名文
言わずもがな、これが有ると名作感が3倍になる。

・なにか人生に深い洞察を感じる濃いセリフ、極めて特殊かつ破綻しているようで極めて人間味あふれる行動
名作とされる作品を見てると結構これにぶち当たります。本筋がそんなに面白くなくてもこれが有ると名作感が凄いアップする。
大体の成功作品は「真実には触れている感じ」だけど「一言で人生そのものを感じる」ほどじゃないセリフが多い感じです、大体そういった作品は「準名作」「隠れた名作」「中堅成功作」みたいな評価に落ち着いてます。

隠れた名作・マイナーな名作
要は評価は高く長く語り継がれているが一般(場合によってはオタクなども含む)知名度は低い作品は専ら隠れた名作と呼ばれる。
この隠れた名作の条件はなんだろうか…?

・平凡、平均的だが非常に良質
意外とよくあるパターン、ゲームで言うハード末期に出る名作がこれに当たる。市場が飽和状態となって客離れが進んでいる中で、ノウハウもピークを過ぎた当たりで品質的には最高のもの、こういった品質は最高のものは大体真新しさがないので派手さや人を惹きつけるような極端さには欠けることが多い。
こういったタイプはハズレが少ないがややマニアックな傾向にある。
※品質は相対評価なので、過去作品と比べて洗練されているか否かが評価基準になるため、高品質と言われるものはあくまで比較対象と比べて高品質という意味でしか無いので、高品質の作品は案外目立たない事が多い

・あまりにも尖りすぎてる
人に進められるものではないけど、それを見たり遊んだりすると記憶にこびりついて離れない作品。こういう作品は大体少人数の心に深く刻まれるので隠れた名作っぽくなりやすい。たまにバズる。

・早すぎた
その作品はコケたけど後に似た傾向の作品が流行ると発生する評価。隠れてない作品も多い。

・オンリーワン、個性にあふれる
商業性が弱くかつ類似作品があまり見られないとこれが発生する。類似作品が見られないと話題の更新が行われないためひっそりとその作品が語られ続ける事がある。

・アンチテーゼ
その手のジャンルが流行ってきた頃にそのジャンルに対するアンチテーゼを入れる作品はちやほやされやすい。ただしこれはタイミングと内容がカンペキじゃないとただのできの悪いパロディみたいに消化されることも。
あまりにもうまくいくと隠れてない名作になる。

・気合が入る過ぎている
無駄に凝った要素がてんこ盛り。やりすぎになりやすくヒットにはつながらないものの、他の要素がちゃんとしている場合においては評価の対象になる。

2020年06月16日

サイレント・ラヴァーズ

一昔前のロボものラノベ、全4巻。

所謂大戦争後の荒廃系の世界で、ロボ(VG)の中に魂を封入されてしまった少年が、かつての婚約者を守って戦うという話。
若干未消化言うか多分構想的にあと1巻くらいあった気がする感じの終わり方だったものの、概ね回収する必要がある要素はしっかり回収して終わっていた。

あらすじ
核戦争から200年、世界は農業すらままならず、人間たちは食料プラントを頼ってなんとか生存をしている状態であった。そんな中で、かつての日本では各都市で食料プラントを巡る戦争が勃発、大国カイオンが周囲の都市を併呑し始める。それに対して7都市連合が対抗する形で戦争が始まって6年。
カイオンに占領された都市アイゼンを奪還すべく連合のVG部隊、クロスナイフ小隊が都市へ侵入、外部からの攻撃に呼応して後方からカイオンの守備隊を攻撃し勝利するのだっった。
そして後にクロスナイフ小隊は哨戒任務中にカイオンの歩兵部隊の奇襲攻撃を受ける、万事休すかと思われたそのときに謎のVGが登場、カイオン兵が混乱した事で窮地を脱する。そのVGはアンタレス、珍しいTYPE−DのVGであり、人間の魂をVGに封じ込めることで人体の限界を越え、VGには不可能な戦闘力を出す事ができ機体であった。そしてアンタレスの中に封じ込められた魂は、クロスナイフ小隊の少女兵士ヒバナの婚約者、セツナであった…。

登場メカ(VG)
基本的にVG(ヴァンガード)で統一。意味はVanquish&Guardだそうだ。基本的に旧時代の遺物なので各国で同型が運用されている。TYPE別に別れてカテゴライズされているが、描写を見る限り大同小異な部分は同じTYPEとして纏められているらしく、例えばディアブロでもアンタレスとそれ以外のディアブロでは差異があることが示唆されている。
軍縮によって空軍力が存在しなくなった後に核戦争で滅びかけた世界なので、兵器は基本的に陸戦用のVGのみになっている。

ウォーリアー:アラシ、イサリ、ヤブサメ、フブキ、ヒバナ
量産型のVG。TYPE−B。登場するVGの大半がこれ。

スカーフェイス:アラシ
アラシのTYPEーBウォーリアー、使い込まれているため傷だらけ。

アーチャー:ケンザン
TYPE−A。多脚支援型、コンテナなどを背負えるため軍需物資を背負ったりしており、小型のVGであれば搭載できる。

キャメル:ゴウ
TYPEーC。荷電粒子砲の運搬及び組み立てに投入された、明確には書かれていないが積載量が他のVG寄り多いらしく、ピクシーも搭載できる。

メイジ
TYPEーM。特殊技能を持つVGの総称。

トリックスター:ジャクラ
光学迷彩機能も持った機体。

ナイト
高性能エース用、TYPE−K。

ブリザード:カスミ
TYPEーKの一つでカスミ専用機。

サンダーストーム:シデン
TYPE−Kの一つ、シデン専用機。

ディアブロ
魂を封入することで人間の限界を越えたVG。ただし一度封入された魂は元には戻らない。TYPE−D。

アンタレス:セツナ
TYPEーDの1つ。主役メカ。通常のディアブロとは異質らしい。その正体はエデンのために開発された機体であり、厳密に言うと軍用ではない。機体の中に仮想世界が作られており、多数の人間の意思を封入することができる、しかしセツナはその事に気がついておらず、機体の中の仮想世界の住民のエリ&レイモンドに出会うことが出来ていない。

シリウス
TYPEーDの一つ。

ピクシー:マツリ
作業用の小型VG。

登場キャラ

連合クロスナイフ小隊
ヒバナ
ヒロイン、10代の少女で親を失ったあとVGを使った土木業者として仕事をしていたがなまじVGの操縦技術があった為に徴兵されてクロスナイフ小隊に配属された、なんとか2年の徴兵期間を終えて故郷に帰りセツナと再開することを夢に戦っている。

セツナ
ヒバナの婚約者の少年。ヒバナが徴兵された後に故郷でアンタレスが発掘されてしまい、適合者であったがゆえにアンタレスに魂をインストールされてしまったようだが…?

アラシ
隊長、6年に渡って戦場にいる、昇進を断って小隊長の座に居座り続けていた。故郷がカイオンの攻撃を受けた時に妻子とはぐれている。

ケンザン
クロスナイフ小隊で唯一アーチャーに乗ってる人、メガネ。遊園地を蘇らせる事が夢。

イサリ
クロスナイフ小隊の一人、最終話で隊長と結婚していたりする。

フブキ
女好きで婚約者が居るにも関わらず手当たりしだいに女を口説く、いつもカメラを離さない。

ヤブサメ
冒頭で戦死した。

連合その他
ハヤセ元帥
連合の軍人。

ヤソガミ
師団長。

アズマ
技術部員。ディアブロについてなにか知っているようだが。

スバル
スバル小隊隊長、軍の報酬目当てで入隊した。

ヨガラス
ヨガラス小隊隊長。

カイオン
ジンメ将軍
カイオンの将軍。

シデン
カイオンの軍人、カスミの敵をとるべくアンタレスに戦いを挑む。

カスミ
カイオンの軍人、シデンと相思相愛だったがアンタレスに取り込まれてしまい、戦死した事になっているが、実際はアンタレスの中で精神が生存しており、エリとレイモンドに協力している。

ジャクラ
連合のVGに偽装して略奪や破壊、殺戮を行うタイタント作戦の遂行者、殺戮を好む狂人であり、一度襲撃した村をもう一度襲撃して皆殺しにするという徹底っぷり。アンタレスに吸収されたが、たちが悪い性格のために矯正プログラムにかけられた後改善が見られないと消去された。

民間人
マツリ
真実社の記者。タイラント作戦の目撃者に仕立て上げられるためにヤドリ村に呼び出される。

コトリ
ヤドリ村に住む少女。

その他
エリ&レイモンド
人間の魂を電子化して取り込み新たな世界を作る計画、エデンの遂行者の二人。


カイオンの地下に眠っている。

感想など
結構楽しめたと思う、堅実な作りでした。

2020年06月13日

見るタイミングがあったら見ておいたほうが良い?幻のロボットアニメ…とまではいかないけどあまり見れないロボットアニメ達

今の時代大半の作品を何かしらの方法で視聴できるようになっており、昔と比べて幻の作品は大幅に減っています。特にここ20年は。なのでここで紹介する作品の大半が過去に幻だったけど今は幻じゃない作品ばかりです。

アストロガンガー(現在は幻とは言えない)
マジンガーZよりちょっと古いというのが特徴の止まらないオルガの元ネタのドマイナーロボットアニメ。既にDVD化がされており、権利料が安いのか割と配信でも見かける時があり、今となっては幻とは言い難い。

合身戦隊メカンダーロボ(現在は幻とは言えない)
かつては結構なレア、マイナーアニメだったが、現在は幻度は下がってきている。

UFO戦士ダイアポロン
代表的な幻のロボットアニメ、長らくDVD化されておらず、また配信などもされていなかったため幻の作品だった、現在は一応DVD化されているため過去とものと違って幻ではなくなたが、配信等はあまり行われずレンタルなどでも見かけないのでレア度は現在でも一応高め。

チャレンジ・オブ・ザ・ゴーボッツ
海外作品、海外版マシンロボ。TFと同じく悪役じゃないロボを悪役として出しているため玩具と比べて人相が悪い。現在は展開をしていたトンカがハスブロに買収されて、結果TFにシリーズが吸収されてしまい、TF内でも対象年齢が低いブランドの名前になっている。日本で見れる機会は多くない。

マイティ・オーボッツ
海外作品(制作日本)、海外作品なので日本で見る機会はあまりない。私もまだ見たことがない。

超攻速ガルビオン(現在は幻とは言えない)
かつては幻だった打ち切りアニメ。13年にニコ生で配信されて以降は割と見る機会に恵まれている。

超時空騎士団サザンクロス
これは割とガチで幻。マクロスは有名、オーガスもまだ一定の知名度ありなものの、このサザンクロスはマイナー、そのせいなのか本作を見る機会は非常に乏しいと言わざるを得ない。色々な噂があるがマイナー作品なので詳細不明。

機甲戦記ドラグナー(現在は余裕で見れる)
かつては幻だったが今世紀に入ってからは幻ではなくなった代表的な作品で、かなり視聴は容易。あるドラマで幻の作品として取り上げられていたそうなので、一応採用。

メガゾーン23V
メガゾーン23の最終作、これだけ他の2作と比べてレア感あり。


番外編
ガイア・ギア
ガンダム小説、Vより未来を描いた作品。作者(富野由悠季監督)がそれこそ黒歴史認定してなかったことにしてしまい、結果小説及びそれを元にしたボイスドラマ共々絶版になってしまった、上記の作品はなんだかんだ見る機会が増えてきているのに対してむしろこっちは売れた分が時代とともに消えていくためどんどん入手困難になっていっている、ガチのレア作品。Gセイバーの設定とは基本的に噛み合わない模様。
posted by 菌類 at 20:46| Comment(1) | TrackBack(0) | 解説等

2020年06月09日

全盛期、黄金時代はなぜ起こるのか、そしてそれが終わる理由、サブカル団塊の世代論

如何せん当ブログはロボットアニメが題材な上に衰退ジャンルなものですから、そういった事を語るとなんとなくネガティブになってしまうので、今度は切り口を変えてみましてって思ったけどいつものノリだった。

要は黄金時代は有るヒット作やブームで流入した層がある程度大人になって要求が広くなった結果市場が広まってできるが、規模の大きい特定層を相手している為にそれよりしたの世代が入り込みくくなって衰退するという仮説です。


黄金時代が生まれる理由
特にサブカル限定ですが、大体黄金時代はまず
1キッズにヒットが出てまとまった世代が誕生する
2その世代がある程度大きくなると、対象年齢が上がっていく
3そのうちにそれについていけないキッズ層が出現して対象年齢が下でヒットする作品が出てくる
4無関係なサブカルがヒットして世間の注目がそっちに流れる

と私は考えています。これ岡田斗司夫がオタクは既に死んでいるで私と似た主張をしていたのですが、要は古参オタクはアニメとか漫画が拙かった頃から知っている、それらの成長を知っている、できの悪いものが段々洗練されていく流れを知っている、今の若い人はそれがわからないって主張です。私は7割同意3割補足って感じですね。多くのジャンルでそれが起こっており、洗練されすぎるとついていけない人が出てきて衰退するというのが私の主張、これは私がゲームを遊び続ける中で作り上げたものです。

ロボットアニメだと1がマジンガーからスーパー系の時代、2がガンダムからリアル系、アニメブームの時代、3がトランスフォーマー、4がファミコンだと解釈しています。

ちなみにそのファミコンも
1ファミコンブームで大量のキッズがゲームに流入(ファミコン以前の世代は少数派)
2PS1の台頭とゲーム全体の高齢化(特にJRPGに顕著)
3その流れについていけない層によるポケモンブーム
4アクションゲーム化や携帯機ブーム、洋ゲーの台頭やソシャゲの台頭によるPS1時代までのゲームシリーズやジャンルの衰退

と言った流れを経由しています。ネットを見ていると90年代前半までにゲームを初めてかつ未だに引退せずにやっている層(あえて私はこの層を狭義のゲーマーと呼ぶ)とそれ以外でかなり温度差を感じます、特にFC中期からSFC時代に入ってきた層はかなり規模が大きいですから、この世代が00年代半ばまでゲームの中心であり続けました。現在の30代がこれに相当します。
ちなみにガンダム勢(要するにvsシリーズをやってる人)はここでの狭義のゲーマーではない人が殆どです。基本的に30〜25くらいが大半ですし。

今私はSFを読み進めているのですが、如何せんまだ知識不足で滅多なことは言えませんが、多分同じ状況が起こっているのではないかと考えます、要は洗練されすぎたSFはそれ故に手を出しにくい存在になってしまったということ。SFの場合海外から入ってきたせいで日本SFがまだ拙かった時期に既に洗練された作品が海外にあってというのも歪みの原因になっているような気がしますが。

格ゲーなんかはゲーム側というよりプレイヤーが洗練されすぎてしまって、特に格ゲーのコマンドは波動拳コマンド(↓┛→+P)みたいに1度コマンドを覚えれば他のゲームにも適用可能なんですよ、だから古参ほどコマンドを大事にする、特に格ゲー以外のゲームですら2Dゲーであればこれらのコマンドが使える事もあったようで、覚えれば便利なものだった、それ故に初心者との壁が分厚くなっていく原因になってしまっています。
汎用技術の効果でそれが使える人間はどこでも強いという事になり、結果的に足掛けガチ勢ばっかりになってしまう。

黄金時代は基本的に二度と戻ってこない、サブカル団塊の世代
これは原因として、黄金時代は基礎があって初めて成り立つ、つまり黄金時代の1段階前に子供や若年層がブームで大量流入する→その後対象年齢をあげた作品や寄り凝った作品がそのまとまった層向けに作られる、という形を取ります。
まさにサブカル団塊の世代、皆同じように行動して似た価値観を共有して年齢も近くて数も多い、そんな層が支えて初めて居るので、少しばかりニッチな作風でもかなり売れる状況が産まれます。
よく「こんな低俗なものが売れて世の中間違っている」的な主張を耳にしますが、では低俗ではないものが売れる条件はというと、多分このジャンルごとに存在する規模が大きくてかつ同質なファン層が支えているから何だと考えます。これらは加齢に伴う卒業で徐々に減っていきます、2DSTGなんかは完全に世代が卒業してしまい層としてはほぼ消えました(ゲームの開発自体は開発費のやすさも相まって一応続けられている)。

ロボットアニメの需要と衰退とその影響を考えてみる…?

私の考えとしてロボットアニメの隆盛は「どんなテーマもロボットアニメに押し付けるシステムが出来た」事だと考えています。そしてその衰退はロボットを使わなくてもそのテーマができるようになった事、だと考えています。要はロボットアニメなんて作りたくなかった、でもロボットアニメじゃないと企画が通らなかった系のロボットアニメこそがロボットアニメを支えたと考えており、その必要性が無くなってきたのがロボットアニメの衰退なのではと考えています。

ロボットアニメに押し付ける必要性が無くなってきたのがこの20年くらいだと思います。ロボット以外のジャンルだと角が立つ、ロボットにすれば商品化がやりやすいからロボットにしよう的な感じで大量のロボットアニメが作られました、それがあまり意味がなくなってきた。
それがなぜ出来なくなったのか、生き残るためにはどうするのかについて少し考えていきます。

SFの衰退によってSFが取りこぼしていた層を拾っていたロボットアニメにも影響があった
ロボットアニメがここまで隆盛出来た理由に、私はSFの存在が有ると考えます。
SFは商業展開がやりにくい、映像化がやりにくい、大衆的に売りにくいといった弱点を抱えていた、所が昭和の後半はなんだかんだ言ってSFの需要が大きかった時期で「需要が有る割にシステム的に取りこぼしがあった」、そのためSF要素をふりかけたロボットアニメに一定の需要が出てきたと考えます、また製作者側もそういったのがやりたいときに企画を通すための手段として利用できたのではないかとも考えます。

これは私が90年代後半のゲームの状況でよく例えるのですが、ファミコンスーファミ時代からゲームやってゲームの成長を見てきた世代と90年代後半の黄金時代から入ってきた世代で、求めるものがズレてきた、結果取りこぼしが大量に発生して、その取りこぼしを拾ってヒットしたのが多分ポケモンとスマブラ、という主張をしました。ロボットアニメはそういった取りこぼし広いの役割を少なくとも一時的にになっていた、それが一時期ロボットアニメが隆盛した理由だと考えています。

艦隊これくしょんの台頭によりミリタリー需要が流れる
ロボットアニメの需要の一つに「ミリオタではないんだけどミリタリーっぽいノリが好き」程度のソフトミリタリー需要を拾うシステムがあったと考えています、しかしそれも兵器擬人化がジャンルとして出現した結果、その意味合いも薄れてきたと考えます。
美少女とミリタリー系は艦これみたいな擬人化系とガルパンみたいな美少女が兵器に直接乗り込むタイプに別れます、後者は古くからあり得たものの、前者は近年です。こういったのの台頭も地味に効いているのではないかと。

型月言うかFGOの台頭によって厨二病需要も流れる
ロボットアニメの厨二病的な需要は、FGOに取られたのかな?と考えます。悪言い方なのですが、これらが流行り始めた時期からガンダムにそれっぽい人が目立たなくなった、なにかそっちに取られた?と、状況証拠、それも主観的なものしかありませんが、気になる所。

単純に立体玩具の需要の衰退と少子化
散々言われていることですが、ファミコンブーム当たりからどんどん娯楽がデジタルへ移行しています、そのファミコンもそろそろ40周年が見えてきました、結果ロボットアニメを支えた立体玩具(超合金、プラモ等)の需要は当然減っていくわけで。

アニメ製作者がやりたいことを押し付ける需要…最近のアニメ製作者のやりたいことはなにか
上記の要素も相まって、なにか企画を通したい時はロボットアニメなら角が立たないと言った状況があったと考えます。少なくとも10数年前までは。だからアニメ製作者がやりたい話が有ればロボットアニメになるという形を取ります。

最近のアニメを見ていると話題のアニメは「なろう系」「ソシャゲ原作」「その他原作持ち」「一種のインディー出身クリエーター系(新海誠とかこの辺)」「既存ブランド」この5種類に集約されているように感じます、要するにほぼ原作持ちしかない。

そもそもアニメ自体が日本の名作アニメってなると大半が原作持ちです、もしくは漫画家参加系か、みたいな所はあったのですが、ロボットアニメは珍しく非原作アニメを通す手段として使われてきました、だからこそガンダムなんかが出せたわけで。00年代の頃はまだオリジナル系で話題のアニメもそれなりに名前を聞いたのですが、ここ数年は話題のアニメって言われると大体上記の関係、ソシャゲだったりなろうだったり、たまに漫画だったり。
ロボットアニメの衰退で、オリジナルアニメは岐路に立たされているのかなと考えます。

一時期ポストジブリ戦争とでも言うべきアニメ映画のたけのこ状態が発生しましたが、ダークホースの新海誠(元ファルコムでストレートなアニメ畑の人ではない)が勝利して、更に既存のいつものアニメブランドの興収が少し上がっただけで終わった感じですし。

特撮は消えても3大特撮は生き残っている
要はIP単位でなら今後も生存するロボットアニメは残ると思う、と言っても候補はガンダムになりますが。

2020年06月07日

戦後年表とロボットアニメの対比…ロボットアニメの歴史と日本

この間書いた奴の副産物。今回はテーマを先に決めてそれから調べたので、果たしてどんな結果が見えるのか。
色は…赤(国際、戦争、事件など)、オレンジ(海外娯楽、サブカル関連)、青(日本事件など)、紫(日本流行)、緑(日本サブカル関係、コンテンツ関係)、黒(日本その他)、ピンク(ネタ)。

要はロボットアニメの歴史と世の中の関わりってどんな感じだったんだろうと考えるために書きました。
しかし如何せん価値判断が難しい、これは入れるべきか、入れないべきか等。

因みにロボットアニメ年表ではないので、すべてのロボットアニメを載せていません、ネットに出来の良い年表
が複数有るのでここで作る意味があまりなかったため、当ブログのノリに合わせた独自の年表を作りました。

途中で力尽きた感があるのでなにか色々抜けてる気がする、終わらないこれ。


60年代

※ロボットアニメ的には前史と言った時代。まだ巨大ロボットと等身大ロボットが分離せず、巨大怪獣と巨大ロボットが分離せず、SFというジャンルもかなり曖昧だったと思われる(知識がない)時代、テレビもモノクロ、ネット何それ美味しいの?携帯デバイス、有るはずがない。


70年代(曖昧)
第一次バイクブーム(厳密な時期は不明)
大阪万博(70年)
受験戦争の激化(厳密な時期不明)
プロレスの人気が高かった頃

72:マジンガーZ、アストロガンガー

あさま山荘事件
日本列島改造論
ベルサイユのばら(アニメ79)
デビルマン

※甲児君がバイク好きだったり、マジンガーZvsデビルマンで唐突にバイク対決始めたり、バイクブームの人気の高さを感じたりする。後ちょくちょくセリフが崩れる甲児君に昭和を感じる、基本的に古い作品ほどどこか江戸っ子感があったり。この時代にはもう日本語は現代語っぽくなっていたので、あまりそういったものを感じる機会はなかったり。60年代から70年代へとの移行を感じる雰囲気。

73:マジンガーZvsデビルマン

ノストラダムスの大予言ヒット、しばらくオカルトブーム(終点不明)
第一次オイルショック
仁義なき戦い


74:ゲッターロボ、グレートマジンガー

宇宙戦艦ヤマト
ドラゴン怒りの鉄拳

※ヤマトが放送された年。ゲッターとグレートが始まってロボットアニメもほぼジャンル化、形式が整った頃かなと。ドラゴン怒りの鉄拳はアチョーが人口に膾炙しているのであえて採用。

75:勇者ライディーン、UFOロボグレンダイザー、鋼鉄ジーグ

ベトナム戦争終結
秘密戦隊ゴレンジャー

※この頃の作品は主人公がバイクに乗っている傾向にあり、当時のバイク人気を偲ばせる。いつかは不明だが主人公はバイクに乗らなくなった。単に飲酒喫煙と合わせて描写が厳しくなったのも有るんだろうとは思うが。

76:大空魔竜ガイキング、超電磁ロボコンバトラーV、ゴワッパー5ゴーダム、グロイザーX、ブロッカー軍団Wマシーンブラスター

スーパーカーブーム(〜78年頃まで)

※この頃になるとロボットアニメの数が増えてきますね。

77:合身戦隊メカンダーロボ、惑星ロボダンガードA、超電磁マシーンボルテスX、無敵超人ザンボット3

78:無敵鋼人ダイターン3、闘将ダイモス、

スターウォーズEP4日本公開(米では前年)

79:機動戦士ガンダム、未来ロボダルタニアス、闘士ゴーディアン

第二次オイルショック
共通一次
インベーダーゲーム
ウォークマン
ソ連アフガニスタン侵攻
キン肉マン(アニメ83)
ドラえもん(2期、つまり現在に続く奴)

80年代
第二次バイクブーム
竹の子族
イライラ戦争

80年:伝説巨神イデオン、宇宙戦士バルディオス、無敵ロボトライダーG7、太陽の使者鉄人28号

日本自動車生産台数世界一

81年:最強ロボダイオージャ、百獣王ゴライオン、黄金戦士ゴールドライタン、宇宙魔神ゴーショーグン、太陽の牙ダグラム、六神合体ゴッドマーズ他



※ポストガンダムの時代へ突入した感がある時期。

82年:戦闘メカザブングル、機甲艦隊ダイラガー15、銀河烈風バクシンガー、超時空要塞マクロス他

フォークランド紛争

83:聖戦士ダンバイン、機甲創世記モスピーダ、銀河疾風サスライガー、サイコアーマーゴーバリアン、装甲騎兵ボトムズ、超時空世紀オーガス、銀河漂流バイファム、特装機兵ドルバック他

おしんブーム
第二次バイクブーム(ピーク)
千葉の某鼠の国開園
北斗の拳(アニメ84)

※やはり主人公がバイクに乗っている作品がちょくちょく、因みにこの年は第二次バイクブームピークの年だったらしい。この時期はちょうどリアルロボット全盛期と言っていい時期かもしれない、作品の大半がリアル系〜スーパー系でもリアル系よりの作風と言う…。

84:重戦機エルガイム、超攻速ガルビオン、ビデオ戦士レザリオン、巨神ゴーグ、ゴッドマジンガー、超時空騎士団サザンクロス、星銃士ビスマルク 、超力ロボガラット、機甲界ガリアン

ファミコン、SG-1000発売
風の谷のナウシカ
ドラゴンボール連載開始
ゴジラ(第二期)

※ファミコン発売年、ついでにセガも。まだそんなに影響力は無かった頃。振り返ってみるとファミコン、ナウシカ、DBと何かサブカル全体でのターニングポイントと言うか、次の時代のはじまりみたいな年になっている気がする。

85:トランスフォーマーG1、機動戦士Zガンダム、超獣機神ダンクーガ、蒼き流星SPTレイズナー、忍者戦士飛影他

スーパーマリオブラザーズ発売


86:機動戦士ガンダムZZ、マシンロボクロノスの大逆襲、トランスフォーマー2010、ガルフォース

DQ1発売
バブル経済(〜91)
チェルノブイリ

※ファミコンの勢力が拡大して無視できなくなってきた頃。この時期に大規模な世代交代が起こったなと思う。この当たりで玩具からゲームへと子供のインドア需要が移行し、ここでロボットアニメの黄金時代は終わりを告げたんじゃないかなぁ。後アニメ冬の時代とか言う言葉もあって、80年代後半から徐々にアニメが数字取れなくなっていったと言う話も聞いたことが有るのですが、時間の活用がファミコンに移ったのも大きいと考えます。

87:機甲戦記ドラグナー、トランスフォーマーHM
FF1発売

※FF1も発売され和製ファンタジーがどんどん出てくる状況を作った気がする。


88:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア、パトレイバー(OVA)、トランスフォーマーMF

一杯のかけそば

89:魔動王グランゾード、トランスフォーマV(ここでG1TVは終了)、パトレイバーTV

平成元年
消費税
宮崎勤事件
ゲームボーイ


90:勇者エクスカイザー(97年まで勇者シリーズ)、魔神英雄伝ワタル2、NG騎士ラムネ&40、からくり剣豪伝ムサシロード、RPG伝説ヘポイ

スーパーファミコン発売
スラムダンク(アニメ93)

※何かRPG路線になってきた時代だなって思う作品。

91:絶対無敵ライジンオー、太陽の勇者ファイバード、ゲッターロボ號、機動戦士ガンダムF91

バブル崩壊
トレンディドラマ全盛期
湾岸戦争
ソ連崩壊

92:伝説の勇者ダ・ガーン、元気爆発ガンバルガー

ポケベル全盛期(〜96まで)
のぞみ(300系)

93:疾風アイアンリーガー、熱血最強ゴウザウラー、勇者特急マイトガイン、機動戦士Vガンダム

Jリーグ

94:覇王大系リューナイト、機動武闘伝Gガンダム、マクロス7、勇者警察ジェイデッカー

PS1、SS発売
ジャンプ発行部数最大653万部

※私的に90年代中盤〜後半はサブカル激動の時代だと考えている、この時代は80年代中後半からの動きの帰結であり、90年代そのものであり、00年代へ向けての胎動でありといろんな要素が本当に凝縮されていると思う、反面00年代前半は動きが乏しかったと思う。
この年はジャンプ全盛期であり、PSSSが発売された年。

95:新世紀エヴァンゲリオン、新機動戦記ガンダムW、黄金勇者ゴルドラン

地下鉄サリン事件
阪神淡路大震災
Windows95発売
DB連載終了

※エヴァの年。この年も重要な年だったと思う。暗い世相と言った事件が多い。

96:機動新世紀ガンダムX、天空のエスカフローネ、機動戦艦ナデシコ、勇者指令ダグオン

ポケモン赤緑発売(同年ポケカ発売、アニメ翌年)
64発売
遊戯王連載開始(まだOCGはない)
たまごっち

※ポケモンの発売年であり、今後起こるトレカの隆盛への準備が始まった年、多分ここもターニングポイント。
95年の世紀末感と比べなんとも緩い、私的に95と96に大きな壁を最近ネットで強く感じている。

97:勇者王ガオガイガー、トランスフォーマーBW、超特急ヒカリアン

FF7発売
タイタニック
ワンピース
ポケモンショック(アニメを見る時は部屋を明るくしてテレビから離れてみてくれ)

※前年にG(V)から続いていたガンダムが終了、更にここで勇者も終了し、この当たりから本格的にロボットアニメ冬の時代感が。
※ポケモンショックの年、これにより以降例のテロップが。

98:トランスフォーマーBWU、Bビーダマン爆外伝、真ゲッターロボ、ガサラキ

FF8
長野オリンピック
DC


99:メダロット、ゾイド、THEビッグオー、地球防衛企業ダイ・ガード、∀ガンダム、TFBWNEO、メタルス、Bビーダマン爆外伝V

世紀末
モヒカンが流行(嘘)
アンゴルモア復活(嘘)
マトリックス
NARUTO(アニメ02)

※世紀末でモヒカンが流行したりアンゴルモアが復活したりした年(嘘)、

00年代:GEAR戦士電童、ヴァンドレッド、TFカーロボット

ガラケー黄金時代(90年代後半から10年くらいまで、それ以降はスマホが急速に進む)
PS2(に伴うDVDの本格的な普及)
三宅島噴火

※ロボットアニメは数はあったものの、当たった作品が少なく代表がわからない、前年は結構豊作だったんだけど。

01:ゾイド新世紀スラッシュゼロ、電脳冒険記ウェブダイバー

世界同時多発テロ
アフガニスタン戦争
えひめ丸事故
ブロードバンド元年、高速回線が急速に普及が進む
池田小事件
千と千尋の神隠し

02:フルメタル・パニック、ラーゼフォン、機動戦士ガンダムSEED、電光超特急ヒカリアン

XBOX
タマちゃんブーム

03:神魂合体ゴーダンナー、トランスフォーマーマイクロン伝説(以下3部作)、マシンロボレスキュー

イラク戦争

※トランスフォーマーが再会したので対抗する形なのかマシンロボもスタートした年。

04:蒼穹のファフナー、ガンダムSEEDDESTINY、トップをねらえ2

DS、PSP発売
ゴジラファイナルウォーズ

※DSPSPが発売、翌年から日本のゲームは主役が据え置きから携帯機へと急速に移行していく、私的にゲームやってただけにこれ以降の流れは箱○の推移なんかも含めてかなりゲームの環境を変えていき、
そして同時にゴジラがファイナル、大きなものの時代の終焉とも言える気がする。

05:創聖のアクエリオン、ガン・ソード、交響詩篇エウレカセブン、劇場版Z

XBOX360
愛知万博

06:ゼーガペイン、コードギアス反逆のルルーシュ

livedoor事件
冥王星降格
PS3、WII

07:天元突破グレンラガン、ガンダム00、アクエリオン、ぼくらの、エヴァ新劇場版

ニコニコ動画
リーマンショック
郵政民営化

※この年からニコニコブームが誕生、チョイスした4作品はそれぞれニコニコで話題になった作品。
※ガンダムに関しては、掲示板で荒れた種、ニコニコで盛り上がった00、まとめで叩かれたAGEなどと一部で言われていたりする。

08:マクロスF、鉄のラインバレル

※今思えばロボットアニメ最後の花火みたいな年かもしれない、この年を境にロボットアニメの話題が消えていったような…?。

09:真マジンガー

民主党政権
ギリシャ危機
アバター

※色々言われた真マジンガーだけど、他の作品が大半劇場版や2みたいなのばかりだったので単独で。

10:ガンダムUC、SDガンダム三国、ブレイクブレイド、STAR DRIVER輝きのタクト

はやぶさ帰還
FacebookJAPAN

11:ダンボール戦機(〜03年)、機動戦士ガンダムAGE

311
地デジ化
Hulu日本サービス開始(動画系のサブスクの本格展開)
TwitterJAPAN
なでしこ優勝
有名人多数死亡
3DS、VITA

※何か色々あった年、この年もターニングポイントだったと思う。
※地デジ化の結果、ブラウン管テレビから薄型へ完全移行したはいいが、この時期には動画サイトやサブスク、スマホの普及などが本格化しており、結果テレビ離れが加速していく事に。

12:輪廻のラグランジェ、トランスフォーマープライム

スカイツリー
第二次安倍内閣
パズドラ

※ロボットアニメは数が出てるが、話題性の乏しかった続編やシーズン2とかそういうのが多く、正直何を採用すればいいの変わらなかった、ということで良くも悪くも話題になった?鴨川を採用。

13:革命機ヴァルヴレイヴ、銀河機攻隊マジェスティックプリンス、翠星のガルガンティア

スマホの出荷台数ガラケーを上回る

※色々言われたヴヴヴだけど、近年の作品では良くも悪くも目立つ作品ではあったんだなとリストを見て思う。

14:シドニアの騎士、健全ロボダイミダラー

PS4

15:蒼穹のファフナーEXODUS、機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ

アマゾンプライムビデオ、Netflix、日本サービス開始
マイナンバー
五輪エンブレム騒動

※アマプラなども日本で本格展開、サブスク戦争が激化していく。五輪エンブレム騒動はその後の上級ネタを生み出したため採用。

16:マクロスΔ

パナマ文書
選挙18歳
ポケモンGO
君の名は
SMAP解散

17:ナイツ&マジック、トミカハイパーレスキュードライブヘッド 機動救急警察

トランプ大統領

※劇場版やWEBなどが多かった年。

18:新幹線変形ロボシンカリオン、マジンガーZINFINITY、ゾイドワイルド、ガンダムBD、ガンダムNT

※最近では比較的豊作だった気がする年。ただ既存ブランドがメインだったため閉塞感は拭えず。

19年:エガオノダイカ

改元

※改元になったので一度止めます、作品に関してはノーコメントで。

起きなかった出来事
BDのDVDに対する逆転→未だにDVDを完全に越えられていない状態の模様。レコーダー等は完全にBDに移行したしセルもBDに移行したものの、プレーヤー含めると未だに不完全な模様。


思ったこと1:売上と影響はそこまで厳密ではない
当然「売れなければ影響はほぼない」のだが、売上が大きければ絶対に影響が現れるわけではないとも考える。
映画の興行収入を検索した所、一番大きかったのが千と千尋、しかし影響力は?って考えると多分ラピュタの方が大きかったと思う、これは主観だけど、ラピュタの世界観はいろんな作品になんとなく影響を与えている(特に一時期のJRPG)し、観光地の多くが「ラピュタみたい」を売りにしている、千と千尋も千と千尋風を売りにしていたりモデルの建物があったりするのだが(一部は私も実際に行ったことが有る)、ラピュタと比べると正直弱い。
ゲームみたいに影響が遅効性のコンテンツ(その世代が親世代になったときに影響が出てくるタイプ)も多いので短絡的に判断は出来ないの。

思ったこと2:ここ10年ロボットアニメは流行を追えなくなった
ロボットアニメの歴史を日本の戦後史と振り返ると、その時その時の流行を取り入れている事がわかる、70年代にオカルト流行るとUFO古代遺跡超能力者、その後SFブームでSF色が強まり、ファミコンブームになるとファンタジー色が強まるように。
しかし如何せんここ10年そういった物が見えなくなった。原因としては「メディアの多様化で流行そのものがわかりにくくなった」「ロボットアニメというジャンルが高齢化してそういった物が求められなくなった」「ロボットアニメのシステムが現在の小回り重視の環境では重厚長大過ぎた」ことだと考えています。
posted by 菌類 at 18:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 解説等
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