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ロボットアニメ歴は20年くらい、ただし休止期間長が長く初心者以上上級者以下。
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2020年06月09日

全盛期、黄金時代はなぜ起こるのか、そしてそれが終わる理由、サブカル団塊の世代論

如何せん当ブログはロボットアニメが題材な上に衰退ジャンルなものですから、そういった事を語るとなんとなくネガティブになってしまうので、今度は切り口を変えてみましてって思ったけどいつものノリだった。

要は黄金時代は有るヒット作やブームで流入した層がある程度大人になって要求が広くなった結果市場が広まってできるが、規模の大きい特定層を相手している為にそれよりしたの世代が入り込みくくなって衰退するという仮説です。


黄金時代が生まれる理由
特にサブカル限定ですが、大体黄金時代はまず
1キッズにヒットが出てまとまった世代が誕生する
2その世代がある程度大きくなると、対象年齢が上がっていく
3そのうちにそれについていけないキッズ層が出現して対象年齢が下でヒットする作品が出てくる
4無関係なサブカルがヒットして世間の注目がそっちに流れる

と私は考えています。これ岡田斗司夫がオタクは既に死んでいるで私と似た主張をしていたのですが、要は古参オタクはアニメとか漫画が拙かった頃から知っている、それらの成長を知っている、できの悪いものが段々洗練されていく流れを知っている、今の若い人はそれがわからないって主張です。私は7割同意3割補足って感じですね。多くのジャンルでそれが起こっており、洗練されすぎるとついていけない人が出てきて衰退するというのが私の主張、これは私がゲームを遊び続ける中で作り上げたものです。

ロボットアニメだと1がマジンガーからスーパー系の時代、2がガンダムからリアル系、アニメブームの時代、3がトランスフォーマー、4がファミコンだと解釈しています。

ちなみにそのファミコンも
1ファミコンブームで大量のキッズがゲームに流入(ファミコン以前の世代は少数派)
2PS1の台頭とゲーム全体の高齢化(特にJRPGに顕著)
3その流れについていけない層によるポケモンブーム
4アクションゲーム化や携帯機ブーム、洋ゲーの台頭やソシャゲの台頭によるPS1時代までのゲームシリーズやジャンルの衰退

と言った流れを経由しています。ネットを見ていると90年代前半までにゲームを初めてかつ未だに引退せずにやっている層(あえて私はこの層を狭義のゲーマーと呼ぶ)とそれ以外でかなり温度差を感じます、特にFC中期からSFC時代に入ってきた層はかなり規模が大きいですから、この世代が00年代半ばまでゲームの中心であり続けました。現在の30代がこれに相当します。
ちなみにガンダム勢(要するにvsシリーズをやってる人)はここでの狭義のゲーマーではない人が殆どです。基本的に30〜25くらいが大半ですし。

今私はSFを読み進めているのですが、如何せんまだ知識不足で滅多なことは言えませんが、多分同じ状況が起こっているのではないかと考えます、要は洗練されすぎたSFはそれ故に手を出しにくい存在になってしまったということ。SFの場合海外から入ってきたせいで日本SFがまだ拙かった時期に既に洗練された作品が海外にあってというのも歪みの原因になっているような気がしますが。

格ゲーなんかはゲーム側というよりプレイヤーが洗練されすぎてしまって、特に格ゲーのコマンドは波動拳コマンド(↓┛→+P)みたいに1度コマンドを覚えれば他のゲームにも適用可能なんですよ、だから古参ほどコマンドを大事にする、特に格ゲー以外のゲームですら2Dゲーであればこれらのコマンドが使える事もあったようで、覚えれば便利なものだった、それ故に初心者との壁が分厚くなっていく原因になってしまっています。
汎用技術の効果でそれが使える人間はどこでも強いという事になり、結果的に足掛けガチ勢ばっかりになってしまう。

黄金時代は基本的に二度と戻ってこない、サブカル団塊の世代
これは原因として、黄金時代は基礎があって初めて成り立つ、つまり黄金時代の1段階前に子供や若年層がブームで大量流入する→その後対象年齢をあげた作品や寄り凝った作品がそのまとまった層向けに作られる、という形を取ります。
まさにサブカル団塊の世代、皆同じように行動して似た価値観を共有して年齢も近くて数も多い、そんな層が支えて初めて居るので、少しばかりニッチな作風でもかなり売れる状況が産まれます。
よく「こんな低俗なものが売れて世の中間違っている」的な主張を耳にしますが、では低俗ではないものが売れる条件はというと、多分このジャンルごとに存在する規模が大きくてかつ同質なファン層が支えているから何だと考えます。これらは加齢に伴う卒業で徐々に減っていきます、2DSTGなんかは完全に世代が卒業してしまい層としてはほぼ消えました(ゲームの開発自体は開発費のやすさも相まって一応続けられている)。
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