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2017年02月26日

2017/2/26 進捗状況

2017/2/26 進捗状況です。
頭堅いDAYです。

◆雑記
■スタンフォードの自分を変える教室
先週からスキマ時間を見つけては、スタンフォード本を読んでます。


その中から、印象に残った部分を1つだけご紹介。

「意思は伝染する」ということ。

例で挙げられたのは、肥満は友人や家族間で感染するというものです。
(正確には肥満となる生活習慣が、ということですけれど)

 ・友人の肥満が感染するリスクは171%増加
 ・姉妹/兄弟が肥満になった場合、本人が肥満になるリスクは68%増加

数値はあまり真に受けない方がいいですけれど、
生活習慣が伝染する(影響を与える)という考え方は大いに理解できます。

学校、職場、サークルでも、良い影響を内側で循環させているグループはあります。
有名な例だと、パレートの法則(2:8の法則)などがあり、もしかしたら同じ仕組みが作用した結果なのかもしれませんね。

さらにスタンフォード本によると、感染するには「ある程度経験があること」、「影響を与える人間関係であること」などが条件として挙げられています。
確かにわからないことや、好ましくない人物から、わざわざ影響を受けようとは思いません。

弱小のスポーツチームが、時に奇跡のような偉業を果たして映画化することがありますけれど。
その核となる部分には、このような脳の動きがあるのかもしれませんね。

◆進捗状況
■「重力ルーペ」の手直し
オープニングが終わり、アニメーション素材の導入が完了しました。
使用しているのは次の素材。

アニメーション素材集: エッセンシャル
https://store.tkool.jp/a/for-mv/animation-collection-essential
アニメーション素材集2: クオンタム
https://store.tkool.jp/a/graphics/animation-collection-quantum

プロジェクトファイルが同梱されているので、データベースをコピーすることで楽に移植が進められます。
ですが、SE音は別途設定しないといけないので、注意が必要です。

昨日はこのように書きましたが
----
・SE音は別途設定する必要がありますが、デフォルトのアニメーションを意識されているのか互換性が高いのでほぼコピペで大丈夫
(たとえば「017_Cure_30FPS」はデフォルト「治療/単体1」でピッタリ合います)
----
全てがこの通りではなくて、若干SEの音を鳴らすタイミングをずらしたり、微調整は必要です。
言いつつも、全60パターンのアニメーションの設定が完了しました。

20170226_1.jpg

SF風なSE音の素材追加も考えつつ、ひとまずは前進。

【7:00追記】
◆雑記
■この頃
雑記から書き出します。
土日でまとまった作業の時は、こうやって【追記】形式が増えてます。
ゲームにおける「セーブ」とか、PC作業におけるCtrl+S(上書き保存)みたいなものなのかもしれません。

試行錯誤の痕跡は、何かの役に立つ。
役に立たなかったとしても、それが分かるという意味ではやっぱり役に立つ、ですから。
誰かのためじゃなく自分のためなのですけど、ついでに誰かの役に立ったり、気持ちが微量でも上に向いたら嬉しいです。
朝に投稿する理由もそんなところです。

◆ツクール関連
■キャラ作りで意識すること
ウディタ開発者さんの記事。
経験から出てくる内容は、経験値の少ない私にとって助かってます。

【キャラ作りで意識すること1】
http://smokingwolf.blog.fc2.com/blog-entry-559.html




Twitterでもリアクションしたのですけど、上の記事では特に「名前の形」が参考になります。
昨日手を入れていた「重力ルーペ」の名前変更を再序盤に持ってきた理由は、そこにあって。

名前が「フジノ」「イイダ」「コサカ」って無個性サラっとテイストを気取っていたら、
●●●、●●●、●●●の形になり、覚えにくくて大不評でした。
たしかに無個性もあいまって、これは覚えにくいですよね。
その反省から、現在着手している手直し版では、序盤からニックネームを選択するように仕様変更しています。

あと形を変える際に工夫する点としては、こんなところでしょうか。

・1文字目、最終文字の母音被りを避ける
・近い文字数、ニュアンスのキャラは離す
(メニュー上の整列時に連続しないようにする、会話時のキャッチボールペアにしないなど)
・性格、立場上、対比させたいキャラは明確に違いをつける
・有名どころの名前は徹底的に避ける(印象が引きずられる)

ネーミングセンスはいい方じゃないので、説得力にはかけるのですけど……まあそれはそれで。
どちらかというと、繋がりや意味を隠す方が好きなんです。

memo:
・「重力ルーペ」のキャラクター名の由来は東野圭吾、恩田陸、伊坂幸太郎、宮部みゆきさんのローマ字アナグラム
・前作「ブックモービル」は本の話なので、次作にあたる「重力〜」は作家で始まるという流れ
・「重力ルーペ」のオープニングは「ブックモービル」のエンディングと同じ遠景素材を使い、構図あわせ

たまにはこんな裏話も挟みつつ。

■プラグインなしで経過時間を図る方法
econaさんの技術解説記事です。
http://ecoddr.blog.jp/archives/12744208.html



■プレイ時間、戦闘回数、平均レベルをクリア時に表示
上のテーマで思い出したことがあり、私も便乗。
プレイ時間、戦闘回数、平均レベルをクリア時に表示させたときのイベント例です。
20170226_5.jpg


[使用しているスクリプト]
$gameSystem.playtimeText()
$gameSystem.battleCount()

($gameActors.actor(1人目のアクターID).level + $gameActors.actor(2人目のアクターID).level + $gameActors.actor(3人目のアクターID).level + $gameActors.actor(4人目のアクターID).level) /4

★最後は4人を平均するので「/4」、3人パーティーなら「/3」、2人パーティーなら「/2」、お一人様なら「/1」……というか平均する意味がありません

20170226_2.jpg


[イベントを組んだ例]
◆変数の操作:#0033 プレイ時間 = $gameSystem.playtimeText()
◆変数の操作:#0034 戦闘回数 = $gameSystem.battleCount()
◆変数の操作:#0035 平均レベル = ($gameActors.actor(5).level + $gameActors.actor(6).level + $gameActors.actor(8).level + $gameActors.actor(9).level) /4

 ★変数は33、34、35番にスクリプトで指定
 ★(5)(6)(8)(9)はアクターID5、6、8、9を指定

◆ラベル:1
◆文章:logo(0), ウィンドウ, 下
:  :あなたのプレイ時間は\v[33]
:  :戦闘回数は\v[34]
:  :平均レベルは\v[35]です
:  :どうもありがとうございました!

 ★変数\v[33]\v[34]\v[35]をテキストに呼び出し

◆文章:logo(0), ウィンドウ, 下
:  :もう一度表示しますか?
◆選択肢の表示:もう一回, バイバイまたね (ウィンドウ, 中, #1, #2)
:もう一回のとき
◆ラベルジャンプ:1

:バイバイまたねのとき

:分岐終了

----
朝はいったんここまでで。
バイバイまたね。です。

【22:00追記】
続々と他作者さんの進捗が挙がってくるので、良い刺激を受けています。
もっと細かく書こうと思っていたのに、作業に没頭したらこんな時間。
浦島効果、ですかね。

■「重力ルーペ」の話
複数のプラグインを試していました。
そのため、演出を直したり戻したり。

結局「重力」の方には導入しないことにしましたが、別作品に活用します。
こんな風に形に残らない作業は気が焦りますけれど、前に進んでいるという実感は必要ですね。

逆に気分が乗らない時は、作業興奮に乗せるためにも、簡単な作業から始めるのがコツ。
それはデータベースの作成や表記ゆれチェックだったり、ショップの品揃えだったり。
マップのTileBやCを置く作業でもいいかもしれません。

こんなことを言うと、まるで作業が進んでいないように聞こえますが、そんなことありません:)

台詞を全部再チェックしているのですが、1年前は喋らなかった部分まで喋るようになりました。
制作しながら設定集を書き留めるようにしています。
作品が完成した際には設定集が出来上がるという無駄のない仕様!
20170226_10.jpg
20170226_11.jpg

マップも地味に手直ししていて、公式素材集の鳥居やお地蔵さん、旗などを追加しています。

RPGツクールMV公式素材集 No.1-3 【和・黄昏】
http://store.tkool.jp/a/for-mv/twilight-shrine

自分でも上手く表現できていなかったチュートリアル後の世界観説明のパート。
画像素材をピクチャに割りあてて背景にして、ADV風な演出を取り入れました。

20170226_12.jpg

20170226_13.jpg

20170226_14.jpg
↓ここからタイトルが下から浮かび上がる演出です
20170226_15.jpg

テキストも表現したいものに近づいている実感があります。
この調子で「重力ルーペ/探求リバーブ」を進めることができれば、作品がもっと好きになれるはず。
とまあ頭堅いことばっか言っていたら、取り上げたいことを書くスペースと時間がなくなりました。
それは明日また、丁寧に書くことにします。

余談ですけど。
最近、音楽が活力の源になっていることが多いです。
John Mayerは1ヶ月前に新曲「The Search For Everything Wave One」を出していましたし(を本日知ってショック)、Bump of chikenの新曲リボンは歌詞の一節が、突き刺さったまま、毎日反芻しています。

音楽って本当にいいものですね。
今はながら作業で聞き流すとか、もったいなくてできない、そんな気分です。

一日中向かいっきりだったからか、少し変なテンションなのと、の使い方が荒れていることは見逃してください。
ではでは。
posted by tabirpglab at 02:06 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記
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