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2020年06月26日

【239日目】2020/6/25 ドット絵改変。イベント実装、新スキル実装。

HTML/CSSを勉強したので、Ci-en記事と共通化する試みを始めました。
バックナンバーおよび画像付きは下記記事をご覧ください。

【239日目】2020/6/25 ドット絵改変。イベント実装、新スキル実装。
https://ci-en.net/creator/4244/article/336669



ドット絵制作(改変)


RPGツクールMV向け キャラチップ素材「大型モンスター ゴブリン」
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1276104464227688448?s=20

泉から出てきた、綺麗なゴブリンみたいな絵になりました。

意識したこと

・素材を1.5倍、2倍の2パターン作成
 胴体は2倍、顔は1.5倍のものをパーツに分けて繋ぎ合わせる
・補完機能はカット、グラデーションは2〜3色に留める
・繋ぎ目と太くなったアウトラインを調整する
 一方向に削ると直線になり、単調になるので、ギザギザにしたり、中間色を入れる
・できるだけ作業時間を短く完成を心がける(日を跨がない)

上3つの研究にリソースを割き、4つ目は後から意識したこと。
次は1.精度を高く 2.同一作業の動きを早くする。

余談

MVではオークなキャラ。しかしブルーピリオドで

**「あなたが青く見えるなら、りんごもうさぎの体も青くていいんだよ」**

という名台詞がありました。したがいまして、ゴブリンです。
青いゴブリンです。




# 新イベント1点、新スキル2点、新キャラ2体


自分の過去作品からのカメオ出演。

意識したこと

ゲームプレイ時とイベント時のエフェクトに違いをつけました。
見出しの絵もですが、エフェクトにはこだわってます。

ゲームプレイ時:視認性、ラグを起こさないことを優先
=方向キーの操作、その判断を阻害しないこと

イベント時:演出、視線誘導(勉強中)、音楽との相乗効果を優先
=決定ボタンのページ送りを少しでも遅らせる(=見る、読むことに価値を感じてもらう)

実装に至る思考


・デバッグプレイをしていて、過去作「日向と香水」「ストーリーテラー」を思い出した
(ちょうど3年前の今頃に制作していた)

 ラノゲツクールMV製「日向と香水」公式ページ
 https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1054/0

・ステージ3「ショッピングモール」は現代SF世界をモチーフにしているので、前述の作品と親和性がある
ただ99%の方は知らないので作品を浸食しない範囲で関わりを持たせたい

・ユニークなNPCとしての出演、ワードスキル(地図の時間の特徴)として原作スキルを切り出し、実装
→1つのイベントから2体のキャラ、2つのスキルを副産物的に制作。
 1つの作業に3つの利点をつけた。

課題

・イベント制作で手が止まることがしばしば
 理由:脚本を書く力が弱い
  Lキャラの思考をよどみなく台詞に落とし込めない
   Lキャラの思考のトレース=自分の創作ボギャブラリー、テンプレを増やし連想パターンを増やす
    L常日頃、創作にアンテナを広げる
     L良質な作品に触れる(時間の取り合いなので、動画系がいいのだろう)

 この規模のイベントなら動き込で20分で仕上げるのが目標です。
 そうすれば、密度あるプレイ体験の長編が仕上げられるはず。

どうやったら40万作あるDLSite、それを上回るSteamで埋もれないか、毎日考えてます。
今夜は新ステージ制作か、ステージ3のプレイデバッグを進めます。
posted by tabirpglab at 13:22 | 制作記