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2018年12月29日

2018/12/29 制作記

2018/12/29 制作記


お休みが始まりました。
一年の総括めいた記事もいいのですが、年の節目を意識せず制作を進めたい気分なのです。

以下、ツイッターのリソースに一言を添えて。

『実装はまだ先なのですが、世界中からモノが流れつく島を考えています。
 さまざまな時代の本が流れつき、そこから登場人物たちが知識を蓄えているという背景設定。
 隅には誰かのお墓。
 ときどきは野菜も収穫して、ベンチに座ると他愛もない雑談イベント。
 こんなふうに息抜きの空間を設けたいのです。』

着想元はキングダムハーツのデスティニーアイランド。
閉ざされた離れ小島に、息づく暮らし。
キャラクターの背景を空間が補足してくれるようで、こういうの好きです。

20181229_1.jpg

『流れついた本の中には架空の19世紀スチームパンク世界観の街が描かれていて、主人公は本の世界にいつしか焦がれるようになりました。
 言葉遣いや立ち振る舞いも真似るほど、憧れた世界。
 その夢の地に踏み入れた瞬間、どんな表情でどんなことを語るのか、とか考えるだけで楽しいのです。』

2016年、地図の時間を実況してくださった方がクラフト(紳士ルックの彼。私のTwitterアイコン)さんの姿を見て、『ヨーロッパの雰囲気がいい』的なことを仰ってくださったことが印象に残っていました。
実際はEDMなBGMに森というイメージを裏切る結果なのですけどね。

でもビジュアルから受け取る感覚は大切だと思っていて、同作でもヨーロッパを踏襲した雰囲気の地図はいつか登場させる予定です。
20181229_2.jpg

システム、設定にかかりきりになると、意識が良くも悪くも狭いところに集中しがち。
創作の作業において必要なときもあるけれど、全体を見渡す視点はいつも頭の上に置く必要があって。
そうした状況下で新しいアイディアが結びつくと、上のように手がすぐ動くような気がします。

抽象的な言い回しで恐縮ですが、今はそんな感覚。
引き続ぎ本記事に継ぎ足して更新していきます。

◆◇

『どこか違う雰囲気のダンジョン。
 ここでは双子の魔法使いがいて、謎かけのような会話が交わされます。
 作品上、ここは特別な空間と位置付けていて、自分の内面に向き合うような、
 スピリチュアルな雰囲気を醸したいのです。』

雰囲気変わってこちらはダンジョン。
対となるダンジョンがもう一つあって、そちらと並行して作り始めました。
ほとんどできているので、次回のスクリーンショットはそちらを掲載します。

20181230_1.jpg


『視界を限定すると、見えない部分に想像力の余地が生まれる気がします。
 ここは生きた記憶の保管庫という設定の空間「時計図書館」。
 本は記憶のモチーフ、本探しは人探し。

 訪れるのは少年と姉のような女性。
 少年は背伸びをして、女性の前に立つ。
 そんな過渡期の成長を描くのが好きです。』

DvnZso-VAAAopnZ.jpg

DvnbcmFV4AAaEzZ.jpg

こちらは以前から少しずつ作り進めていたキーダンジョンの1つ。
ストーリーが決まったので、ダンジョンに仕掛けたいギミックも方向性が見えてきそうです。
(まだ見えていない)。

◆◇

創作と自分自身の話。
上で登場するキャラクターシートをまとめているのですが、キャラクターを考える自分を通して、自分の性格の悪いところ(直すべき課題)が見えてきます。

地図の時間に登場するキャラクターを深堀しているとキャラクターを使って代弁させ過ぎていると反省。
それは違うなと、落ち着いた目で見ています。

今書いている設定を、変えるわけではありません。
私自身が、もっと深く、作品が面白くあるために考えを広げるべきだという話。

最近読んだ記事で、印象に残っていた言葉を紹介します。

http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/181226

『どんな美辞麗句を並べてみようと、ビデオゲームとはつまるところ娯楽でしかなく、それを高尚な芸術だなどと考えたことなど一度としてない。しかし、それでもなおビデオゲームという娯楽はすでにひとつの「文化」ではあるだろう。』

これには色々言いたいことがある方も多いと思います。
私は、娯楽に求められている第一の機能は「非日常な体験がもたらす面白さ」だと考えていて、面白くあることが娯楽の役割なのだと教わりました。
自分の頭で考えて納得もしました。
そこに感動とか笑顔とか付帯価値が乗って欲しいと思うし、そのために取り組んでいる作品もありますけれどね。

青臭いことを言いますが、プレイした人が「なんかわからないけれど心地よかった」と感じられる物を作るのが自分のやりたいことなんです。

書いて少し楽になりました。
思いつめるのも自分の悪い癖。
時間はかかっても直して、自分を克服して、いいものを作っていきたい。
そんな所存です。

本記事で書いているスクリーンショット付きの文字列は、私にとって好きな方向性です。
もうちょっと、この方向で振り切ってみようと思います。
posted by tabirpglab at 22:28 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記
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