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2018年08月10日

2018/8/10 制作が捗らないときの解決法〜備忘録

◆2018/8/10 制作が捗らないときの解決法〜備忘録

朝はホテルで、日中は交通機関(飛行機、電車、バス)で作業をしていました。
その間に新たな気付きを感じたので更新しています。

■地図の時間Chapter2

数ヶ月の間、作っては崩すを繰り返していた地図の時間Chapter2のプロット。
昨日1から書き始めたところ、ほぼ終わらせることができました。
今夜にも見直しを終えて、次のステップに進むことができそうです。

進めるうちにゲームに寄せる部分は生まれるので、プロット通りにはいかないものですけどね。
他のプロジェクトもあるので、完成はまだ先の話ですが、確実に前進です。

□何が原因だったのか

停滞していた数か月の間、何をしていたのか。

私は現在、数作品を並行して制作しています。
厳密には同時並行ではなく、この週は作品A、この期間は作品Bといった具合です。
そのため気持ちとして進めたい作品と、〆切上の作品がマッチしない瞬間がありました。
地図の時間Chapter2(以下地図2)とバンドワゴンは典型的なその落とし穴にはまっていたのです。

具体的に地図2については、移動中の隙間時間にGoogleドキュメントで作業をしていました。
隙間時間に行うシナリオ系の作業は次の通り。

1.場面を考える
2.1の配置を考える
3.場面前後の接続を考える
4.途中経過をシナリオ指南書と付き合わせてチェックする

※おおざっぱに書いています

私のGoogleドキュメントはこんな感じで縦長にずらっと並んでいました。
20180810_11.jpg

●見出し1
・内容1-1.――――
・内容1-2.――――
・内容1-3.――――

●見出し2
・内容2-1.――――
・内容2-2.――――
・内容2-3.――――


まず作業の開始ポイントを探すことに時間ががかかります。
長文を画面スクロールで探しているうちに、Twittreや電子書籍に目移りする可能性だってあります。
ポイントにたどり着いても、アイディアが閃かず1文字も入力できないこともあります。

これが繰り返されるとどうなるか。

「やっているのだけれど進みが悪い」という徒労感が記憶されます。
好きで楽しんでいた作業に、苦手意識や疲弊を感じるようになります。

スポーツでも負け試合が続いていたら、負け癖がつきますよね。
思うにそういうことなのです。

□どうやって解決したか

まず一部の資料を作り直しました。
再開ポイントを探して、前後の繋がりを理解する――何度も繰り返されたこの作業を、嫌な記憶ごと初期化するためです。

次に、作り直すにあたり、方法を変えました。
シナリオ=文章だからWord系ドキュメントで制作していましたが、これにこだわる必要はないのです。
ゲームに組み込む場合、論理的な思考や運用は欠かせません。

1シーンの並び替え、横並びの比較が欲しくなります。
なのでExcelでプロット制作をしてみました。

20180810_10.png

これによりシーンとシーンの結びつきが分かりやすく、
並行した比較やアイディアも生まれやすくなりました。
結果、冒頭の1日で立て直すに至ったのだと考えています。

今回はExcelに解決策を見出しましたが、もっと自分に適したツールもあるはずです。
グラフエディタも気になるので、また試して手ごたえを感じましたら記事にしたいと思います。

□今までの作業は無駄だったのか
スマートフォンでの作業が愚策というわけではありません。
1日でプロットが組めたのは、停滞している間に蓄積され、暗記されたアイディアが結合された結果だと思っています。

例えば、アイディアを単純に書き出して(それは手書きメモの方がいいかもしれません)、まとめる作業をデスクトップで行い、整形された情報をスマートフォンで見て、アイディアが思いついたら……と循環させてもいいと思います。

捗らないときは、原因は自分のコンディションなのか、方法、環境にあるのか。
ゲームなら総当たりで解決方法を探すところですよね。

□その他
ビジネスホテルという、時間とリソースが限られた空間。
これもプラスに作用しました。

机、PCだけの世界、気が散る要素がありません。

ディスプレイ2台のパワフルなデスクトップPCを自室で動かすよりも、
ツクールMVを起動する際にちょっともたつくSurface Proの方が数か月分も仕事ができたのですね。

自室も同様にモノを減らす、あるいは別の部屋に移動する。
こんな工夫で集中できる環境が構築できるかもしれません。

◆◇◆◇◆◇

■自分起点/他者起点の考え方

昨晩「自分起点」と「他者起点」について考えていました。

自分起点、他者起点を言い換えるなら「北風と太陽」の話。
旅人のコートを脱がしたのは強引な北風ではなく、旅人の心を動かした太陽でした。
この話は人の心が動く原理を、世界一わかりやすく表現しています。

また畑違いの考え方ですが、有名ファッションブロガーの方がこんなことをおっしゃってます。

「人と一緒にいるときは、相手が心地よく感じられる服を選ぶ」

自分が着たい服、見せたい服ではなく、相手が居心地よい時間を過ごせることが大切。
デザイン、カラー、パターン、シルエットの組み合わせは、そのために使うものであると。

これもまた他者起点ですね。
私が服選びで参考にしている考え方です。

過去の経験則にとらわれず、日々学ぶ姿勢は大切にしたいものです。

■恋愛類型論

気になった話題をもう一つ。
恋愛類型論という考え方を知りました。
これは愛情に対する考え方のパターンを分類したもの。

・愛他的感情(アガペ)Agape
・友愛的感情(ストーゲイ)Storge
・実利的感情(プラグマ)Pragma
・狂気的感情(マニア)Mania
・熱愛的感情(エロス)Eros
・遊戯的感情(ルダス)Ludas

この比率で恋愛におけるスタンスが分類でき、相反する考えの根底にあるものも感じられます。
愛憎を理解するうえで役立つと思いました。
特に創作の方は、作品の恋愛要素の有無にかかわらず、オススメしたいです。

参考サイト:リーの恋愛タイプ測定テスト
http://galle.oe-p.com/lets2.php

同サイト様によると、日本人の平均は次の通り。
多数に向けて恋模様を描くのなら、おおよそこの感覚が一般的と言えそうです。

遊戯的感情(ルダス)Ludas 男性:16.71 女性:18.34
実利的感情(プラグマ)PragmaPragma 男性:13.27 女性:16.91
友愛的感情(ストーゲイ)Storge 男性:17.94 女性:18.30
愛他的感情(アガペ)Agape 男性:19.30 女性:17.65
熱愛的感情(エロス)Eros 男性:18.16 女性:17.12
狂気的感情(マニア)Mania 男性:20.22 女性:19.36

性別の違いも興味深いですね。
男性はリアルタイム志向、女性は未来志向。
ちなみに自分は次の通り。

20180810_1.jpg

私は長所を探すのが好きなので、その傾向が結果に表れている気がします。
一方で、自分の感覚そのままでは、世間ずれが起こすなと思わせられました。

その辺りも考慮して作品に落とし込めないか。
丁度、前述の地図2があるので、気を付けながら試してみます。

◆◇◆◇◆◇

今は旅行から帰宅済み。
さっそく作業再開しています。
こんな自分自身の試行錯誤が、もし似た悩みを抱えている方の一助になれば嬉しいです。
以上です。
posted by tabirpglab at 06:56 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記
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