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2018年03月26日

2018/3/25 進捗状況

2018/3/25 進捗状況です。

Twitterの手軽さ&クイックレスポンス感に甘えて、ブログがすっかり後追いになってしまいました。
ネタは色々あります。
自分の中の苺フィーバーが一段落ついた話とか、CLIP STUDIOを購入して少しずつ触っている話とか、マップ制作が楽しいとか、カメラワークを意識したらイベント組みが楽しい(けれどすごく消耗する)とか。

全てを書く時間がないので、実用的な気付きを幾つかまとめます。
画像はTwitterの再利用なので、見辛い点はご容赦ください。

◆ツクールTipsネタ

■イベント検索機能
ツクールMVはCtrl+Fでイベント検索が呼び出せます。
検索を呼び出せるタイミングはマップエディタ上、マップ選択上、データベース「アクター」〜「コモンイベント」上でそれぞれ検索が行えることを知りました。
後で差し替える可能性があるイベントは名前に検索用のワードを盛り込むなど工夫すると良さそうです。

20180318_1.jpg
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■カメラワークを意識したイベント組み
イベント専用マップで歩行グラフィックを使ったイベントを流す際に意識していることです。
・透明化、すり抜けONにしたプレイヤーをカメラマンと見立てて、中心軸/位置に置く
・マップスクロールのタイミングや速さで場面を表現する
・この際、画面の四方の端に当たらないようにすること
逆に言うと、画面の四方には余白をもってMAPを作ると、カメラワークの制限を受けません
後から修正したくなった時にも活きるので、この意識はオススメです。
20180320_1.jpg
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20180320_3.jpg


■マップの名はプレイヤー目線で
マップの名前はセーブ/ロード画面で表示されます。
プレイヤーがロード時に目的や状況を思い出せるように命名すると良いです。
ここ、無頓着にするには勿体ない箇所です。

20180322_2.jpg
20180322_1.jpg
20180322_3.jpg


■画面サイズのテンプレートマップ
プレイ時の画面領域を把握するために、型取り用のMAPを作ることのススメです。

20180323_2.jpg

画面に映るギリギリで分かれ道や宝箱を見せるといったように、マップのブラッシュアップに役立ちます。
20180323_3.jpg


■リージョンタイルを活用したマーキング
イベント専用マップにおいて、キャラクターの移動位置は見失いがち。
そこでリージョンタイルを移動先の目印にしたら解決しました。

20180324_3.jpg



書ききれないので、この続きは制作に余裕ができて、気が向きましたなら。


◆雑記
今は作品づくりに勢いが生まれていて、この流れを絶やさないように気を付けています。
具体的には流れを切る要素からは身を遠ざけるということ。
(これ、自分に言い聞かせる意味もあるので、忘れない間隔で口にしています)

例えば一月一日、新年にあやかって自分の目標とそのための行動を願った方は多いと思います。
Twitterでも沢山お見かけしました。
しかし三月が終わろうとしている今、同じ気持ちを持ち続けている人はごく稀でしょう。
誰だって楽な方に流れる気持ちはあるでしょうし、横道の誘惑はそこらに転がってます。
コンビニにレイアウトされた、新味のじゃがりこみたいなものです。

その誘惑やら横道が、自身にとっての願望になるのならそれは正しいでしょう。
でも自分の望まない、あるいは手に入れられるかもしれない幸せの代替品や模造品なら、私は手を出したくないと思うのです。

このように頭の中で理解したつもりでも、振り返ると実践できていなかった時期があります。
それは努力の方向や考え方が、間違っていたからなのでしょうね。
その結果が公開が遅れている作品群の理由になっているわけで、馬鹿だったなと反省するわけです。
そして反省できたなら、学びにつなげ、軌道修正すればいいのです。

ご覧になっている方で、もし自分が人生レベルで叶えたいことがあるなら、失う恐怖を想像してみてください。

自分の時間が持てなくなるとか、大切な存在を永遠に失うとか。
陳腐ですけれど、来年自分はこの世にいない、とかもいいですね(よくない)。

そのとき感じた恐怖が強いほど、かけがえのないものなのです。
それを自覚することで、私はどこか吹っ切れたような気もします。

――とか言っておいて、スランプになったら笑えますけれどね。

そんな紆余曲折を経て、制作しているシナリオは、かなり振り切ったことをしているつもりです。
完成した暁には、手に取って頂けますと幸いです。

ちなみにじゃがりこを悪者にしちゃいましたが、好物であります。
ではでは。
posted by tabirpglab at 01:36 | Comment(0) | TrackBack(0) | 制作記
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