公園の競技用トラックを10km、無心で走ると落ち着くゲーム作家のkuroです。
つくづく人生でこんなに運動するようになるなんて、思いませんでした。
元々エレベーターよりも階段を選ぶし、近距離ならば車よりもクロスバイクを使う主義。
しかし走りたいとは思わなかったのですが、人の価値観は変わるものです。
一つのことに集中していると心地よい。
ゲーム制作でも同じ状態に持っていけるよう、頑張ります。
さて本日の作業動画です。
https://youtu.be/Zy-K9m4usjc
# 赤い世界
## マップ微調整
前回に引き続き、マップの影や通行範囲外の見え方を直しました。
シンボルエンカウントなので、敵を避けられるように道幅は3マス確保しています。
宝箱は通行領域から画面の端に見えるように意識しており、前向きな寄り道になるようにしました。
## 宝箱の配置
調整中のステージにおいて、宝箱を配置し終えました。
宝箱の中身は消耗品が8割、装備品が2割。
・消耗品(回復、バフ、デバフ、攻撃アイテム)
・装備品(想定ランクの強さ+1まで)
・消耗品と装備品では宝箱の外見を変える(プレイヤーが程よく選んでる感が大事)
ところで非売品は一つのメンタルブロックだと思っていて、多くの人がエリクサーを使えないのは非売品だからだと思うのです。
高価でも購入できるのならば、消耗品は利用が進むと思います。
そして程よく消耗品がバトルで使われるのであれば、変化が生まれやすくなるし、ゲームとしても活性化するのではないかなあと思います。
この辺りは実験の繰り返しですね。
頑張ります。
2024年09月05日
【975日目】赤い世界:マップ微調整/宝箱の配置
posted by tabirpglab at 22:19
| 制作記
2024年09月02日
【974日目】赤い世界:マップの影の濃淡調整/接続改善
仕事後、10kmのジョギングをした後に、ボクササイズを45分して、ゲーム制作をしている体力オバケこと、kuroです。
最近やっと慣れてきました。
11月のハーフマラソンとフルマラソンの2大会出場に向けて、身体づくりに励んでいます。
本日の作業動画です。
https://youtu.be/itEnRgRiwtk
# 赤い世界
## マップの影の濃淡調整
作りかけマップのクオリティアップ作業です。
光源を意識して作るよりも、適当に濃淡にムラを付けた方が自然の地形のように見えるようです。
計算よりも、ランダムの方が見栄えが良いなんて。
や、計算が甘かったに過ぎません。
## 接続改善
作っている本人さえも、ステージ進行に迷ったので、ステージの整理をしました。
ゲームプレイ増しのための不要な移動は削る、です。
聖剣伝説 Visions of Manaはマップ内の宝箱数と開封状況を示すことで、探索を楽しくしていました。
あとはハチミツ(マリオのコインのように集めると報酬)で進行方向のガイドを兼ねているのも良かった。
ゼノブレイド、真女神転生Xも似た手法(素材やHP/SP回復)でオープンワールドの動線を調整していますよね。
1つ1つの重みは小さいけれど、つい取りたくなる何か。
自作品でも取り入れたいものです。
最近やっと慣れてきました。
11月のハーフマラソンとフルマラソンの2大会出場に向けて、身体づくりに励んでいます。
本日の作業動画です。
https://youtu.be/itEnRgRiwtk
# 赤い世界
## マップの影の濃淡調整
作りかけマップのクオリティアップ作業です。
光源を意識して作るよりも、適当に濃淡にムラを付けた方が自然の地形のように見えるようです。
計算よりも、ランダムの方が見栄えが良いなんて。
や、計算が甘かったに過ぎません。
## 接続改善
作っている本人さえも、ステージ進行に迷ったので、ステージの整理をしました。
ゲームプレイ増しのための不要な移動は削る、です。
聖剣伝説 Visions of Manaはマップ内の宝箱数と開封状況を示すことで、探索を楽しくしていました。
あとはハチミツ(マリオのコインのように集めると報酬)で進行方向のガイドを兼ねているのも良かった。
ゼノブレイド、真女神転生Xも似た手法(素材やHP/SP回復)でオープンワールドの動線を調整していますよね。
1つ1つの重みは小さいけれど、つい取りたくなる何か。
自作品でも取り入れたいものです。
posted by tabirpglab at 23:09
| 制作記
2024年08月29日
【973日目】赤い世界:マップを塗る
1年に5日くらい言語化能力が地に落ちるゲーム作家のkuroです。
今日が2日目です。
こんなときは言葉を使わない作業が向いております。
本日の作業動画です。
https://youtu.be/dGPmjMRhqWQ
# 赤い世界
## マップを塗る
テキスト系の作業から離れ、マップの作業をしていました。
・分岐が多いマップは削除
分岐が多い状態で、エンカウントが続くと、バトル後に方向を見失いやすくなるため。
オクトパストラベラーの進行方向を絞ったマップは、一つの答えだと思います。
・光源、明るさのグラデーションを調整
下書きの状態だったのを、整理しました。
光はどこから当たっているのか、どこが影になるのかを考えながら。
今日が2日目です。
こんなときは言葉を使わない作業が向いております。
本日の作業動画です。
https://youtu.be/dGPmjMRhqWQ
# 赤い世界
## マップを塗る
テキスト系の作業から離れ、マップの作業をしていました。
・分岐が多いマップは削除
分岐が多い状態で、エンカウントが続くと、バトル後に方向を見失いやすくなるため。
オクトパストラベラーの進行方向を絞ったマップは、一つの答えだと思います。
・光源、明るさのグラデーションを調整
下書きの状態だったのを、整理しました。
光はどこから当たっているのか、どこが影になるのかを考えながら。
posted by tabirpglab at 23:25
| 制作記
【972日目】赤い世界:マップギミック4(対策スキル装備時の画面効果)
Nintendoダイレクトで一番惹かれたのは「Fix Boxing3」。
それから雨の日対策に「Fix Boxing2」を購入し、2024年は体力を強化しようと心がけているゲーム作家のkuroです。
本日の作業動画です。
https://youtu.be/wGb5fT64AoI
# 赤い世界
## マップギミック4(対策スキル装備時の画面効果)
マップ上の罠の対策処理が終わりました。
・対策スキルを装備時はエフェクトが発生
マップ切り替え都度発生するので、コンパクトにサッと終わるようにしました
・対策スキル発動後は罠を可視化
スキルの効果が感じとれるよう、罠の場所には半透明の赤を薄く表示しました
それから雨の日対策に「Fix Boxing2」を購入し、2024年は体力を強化しようと心がけているゲーム作家のkuroです。
本日の作業動画です。
https://youtu.be/wGb5fT64AoI
# 赤い世界
## マップギミック4(対策スキル装備時の画面効果)
マップ上の罠の対策処理が終わりました。
・対策スキルを装備時はエフェクトが発生
マップ切り替え都度発生するので、コンパクトにサッと終わるようにしました
・対策スキル発動後は罠を可視化
スキルの効果が感じとれるよう、罠の場所には半透明の赤を薄く表示しました
posted by tabirpglab at 00:01
| 制作記
2024年08月28日
【971日目】赤い世界:マップギミック3(説明/対策の追加)
本日の作業動画です。
https://youtu.be/iKOXICfhSt8
#赤い世界
##マップギミック3(説明/対策の追加)
トラップに対して、理不尽にならないよう次の要素を追加しました。
・トラップの予告チュートリアル
「怪しそう」という匂わせ文章を表示。
この先にトラップがあることを暗示。
・トラップ発見の救済策
トラップを視認しやすくするための救済スキルを追加。
救済スキルを装備していた場合、トラップの箇所が明るくなり迂回しやすくなる。
(代わりにスキルの装備スロットを1つ埋めるので一長一短)
https://youtu.be/iKOXICfhSt8
#赤い世界
##マップギミック3(説明/対策の追加)
トラップに対して、理不尽にならないよう次の要素を追加しました。
・トラップの予告チュートリアル
「怪しそう」という匂わせ文章を表示。
この先にトラップがあることを暗示。
・トラップ発見の救済策
トラップを視認しやすくするための救済スキルを追加。
救済スキルを装備していた場合、トラップの箇所が明るくなり迂回しやすくなる。
(代わりにスキルの装備スロットを1つ埋めるので一長一短)
posted by tabirpglab at 00:09
| 制作記