本日は開発日誌をお休みして、能登半島復興に向けて個人でしていることをお話します。
仕事が一区切りついたので、3日間のお休みを繋げて、金沢にやって来ました。
■どんなことをしていたか
能登半島地震が発生して、まず行ったのは石川県を対象にした義援金の寄付をふるさと納税を活用して10万円。
どの自治体に寄付すれば良いか、優先度がわからないので、石川県にした次第ですね。
その他には、クラウドファンディングで復興支援系の寄付を2件。応援できる仕組み(とそれを実行できる知識は)大切です。
■ボランティアと観光の話
3月12日からボランティアの募集を確認したので、早速休みを使って申し込みました。
ボランティアは自治体がとりまとめている事前登録が必要。
事前登録をしても空いているボランティア枠がないので、観光で貢献できればと思い来た次第です。
石川県の方に伺ったところ、能登半島の方で観光して経済を回すだけでも、喜ばれるとのことらしいので、明日はそのつもりで北上します。
金沢駅周辺は日常を取り戻しているとのことです。
宿泊しているホテルもほぼ満席でした。
飲食店は売上が大幅に落ちているとのことです。
被害が大きい地域への寄付とか、備えのために節約しているのかもしれません。
地域に依らずインターネットでできる支援、物理的にできる支援、まだまだ色々とあります。
ご自身の生活に余裕がある方は、ぜひご検討してみて下さい。
3/18(月)か3/19(火)には開発の更新ができればと思います。
それでは素敵な週末をお過ごしください。
2024年03月17日
【お休み回】能登半島支援のためにボランティア&観光
posted by tabirpglab at 09:34
| 制作記
2024年03月14日
【909日目】赤い世界:マップ制作/思い出補正の正体
https://ci-en.net/creator/4244/article/1094851
本屋大賞2024のノミネート作品のうち「成瀬は天下を取りに行く」を一押ししている、ゲーム作家のkuroです。
上の句が言いたいだけです。
200歳まで生きたくなるし、滋賀県に行きたくなる一冊です。
そんなこんなで本日の進捗です。
https://youtu.be/cCZckneZ81c
# 赤い世界
## マップ制作
昨日の日誌の続きです。
建築物のマップはドアの開閉で進行方向を見失いがち。
演出、エフェクトを使い、迷わないためのヒントを模索しています。
https://x.com/rpgmaker_kuro/status/1767935038690336944?s=20
・上から下に光と背景画像を流す
・半透明のイベントをドアに向かって歩かせる
特に後者は環境を使った誘導テクニック。
ゼルダ、Sky 星を紡ぐ子どもたち、最近ではFF7 Rebirth(フクロウが誘導する)でも見られました。
書きながら気づいたのですが、効果音の位相を使って誘導することもできそうですね。
消音や音が聞こえにくい環境でプレイする可能性もあるので、音だけに依存するのはよろしくありませんけれど。
なにはともあれ、前進です。
## 思い出補正の正体
子供の頃に遊んだゲームが記憶の中では、とても魅力に溢れていて、2024年現在でも遜色なく遊べると感じる「思い出補正」。
人間の脳は記憶を改ざんすることが頻繁に行われているので、ある程度は情報を圧縮、要素を抽出した結果なのだろうと思っています。
興味深いのがオクトパストラベラーの開発者インタビュー。
スーパーファミコンやプレイステーションのドット絵が味わい深く感じられるのは、ブラウン管テレビのにじみがフィルターのような(カメラのぼかし効果のような)からではないかという説を話されています。
https://youtu.be/r7_sWDIJOUo?t=1321
本当に「思い出」は美しかったという話です。
「思い出補正」という言葉で考察を止めてはたどり着けない境地ですし、考えることの大切さを改めて気づかされます。
それでは素敵な1日をお過ごしください。
本屋大賞2024のノミネート作品のうち「成瀬は天下を取りに行く」を一押ししている、ゲーム作家のkuroです。
上の句が言いたいだけです。
200歳まで生きたくなるし、滋賀県に行きたくなる一冊です。
そんなこんなで本日の進捗です。
https://youtu.be/cCZckneZ81c
# 赤い世界
## マップ制作
昨日の日誌の続きです。
建築物のマップはドアの開閉で進行方向を見失いがち。
演出、エフェクトを使い、迷わないためのヒントを模索しています。
https://x.com/rpgmaker_kuro/status/1767935038690336944?s=20
・上から下に光と背景画像を流す
・半透明のイベントをドアに向かって歩かせる
特に後者は環境を使った誘導テクニック。
ゼルダ、Sky 星を紡ぐ子どもたち、最近ではFF7 Rebirth(フクロウが誘導する)でも見られました。
書きながら気づいたのですが、効果音の位相を使って誘導することもできそうですね。
消音や音が聞こえにくい環境でプレイする可能性もあるので、音だけに依存するのはよろしくありませんけれど。
なにはともあれ、前進です。
## 思い出補正の正体
子供の頃に遊んだゲームが記憶の中では、とても魅力に溢れていて、2024年現在でも遜色なく遊べると感じる「思い出補正」。
人間の脳は記憶を改ざんすることが頻繁に行われているので、ある程度は情報を圧縮、要素を抽出した結果なのだろうと思っています。
興味深いのがオクトパストラベラーの開発者インタビュー。
スーパーファミコンやプレイステーションのドット絵が味わい深く感じられるのは、ブラウン管テレビのにじみがフィルターのような(カメラのぼかし効果のような)からではないかという説を話されています。
https://youtu.be/r7_sWDIJOUo?t=1321
本当に「思い出」は美しかったという話です。
「思い出補正」という言葉で考察を止めてはたどり着けない境地ですし、考えることの大切さを改めて気づかされます。
それでは素敵な1日をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 01:16
| 制作記
2024年03月13日
【908日目】赤い世界:マップ制作/方向音痴な話
https://ci-en.net/creator/4244/article/1094168
好きなアーティストが軒並み最高曲を更新していて、耳が幸せなゲーム作家のkuroです。
ヨルシカさんは「だから僕は音楽を辞めた」を超えた「晴る」。
Awesome City Clubは「ヒカリ」。
Vaundy、YOASOBI...もう、良い曲ばかりですよね。
5年後の音楽シーンはどんなに胸躍る曲が生まれているのか。
音楽を聴き続けられるように、耳も大切にしなければなりませんねー。
◆
本日の制作動画です。
https://youtu.be/Vkcfbi2kcy8
# 赤い世界
## マップ制作
時間負債を返済し終えて、制作に戻りました。
中断直前で進めていたマップ制作から再開です。
以前制作していたときは、次の2点のアイディアだけでかけあわせていたこともあり、
・薄暗い、不気味さ
・天地逆転させるギミック
ユニークや面白さよりも、わかりにくさが際立ちました。
最初のてこ入れは、動線の改善です。
私がゲームをプレイしているときに「この時間要らないなあ」と思うのは進行方向がわからなくなって、同じ場所を往復すること。
S字状の形を繰り返すマップでは、バトルやメニュー開閉などでカメラが中断されると、復帰時に方向を見失って逆戻りすることもあります。
自分が方向音痴なので、作る側になったときは配慮したいものです。
対策はというと...
ひとつは目立つシンボルをマップに置くこと。
都会における駅(線路など状況から推測ができる)とか、ユニークな高層建築のような。
もうひとつは夕焼けの世界を描く本作なのだから、夕日の日差しの傾きを方向のヒントにすること。
作品の世界観と汎用性の高さから、正解はこっちのような気がします。
たとえ建築物の中でも、窓を使い光を小道具に使うなど方法はありそう。
引き続き、迷わないダンジョンづくりに精を出します。
でも迷わないダンジョンって、そもそも面白いでしたっけ?という問いも生まれたり。
疑問を浮かせたまま今回は終わります。
それでは素敵な1日をお過ごしください。
好きなアーティストが軒並み最高曲を更新していて、耳が幸せなゲーム作家のkuroです。
ヨルシカさんは「だから僕は音楽を辞めた」を超えた「晴る」。
Awesome City Clubは「ヒカリ」。
Vaundy、YOASOBI...もう、良い曲ばかりですよね。
5年後の音楽シーンはどんなに胸躍る曲が生まれているのか。
音楽を聴き続けられるように、耳も大切にしなければなりませんねー。
◆
本日の制作動画です。
https://youtu.be/Vkcfbi2kcy8
# 赤い世界
## マップ制作
時間負債を返済し終えて、制作に戻りました。
中断直前で進めていたマップ制作から再開です。
以前制作していたときは、次の2点のアイディアだけでかけあわせていたこともあり、
・薄暗い、不気味さ
・天地逆転させるギミック
ユニークや面白さよりも、わかりにくさが際立ちました。
最初のてこ入れは、動線の改善です。
私がゲームをプレイしているときに「この時間要らないなあ」と思うのは進行方向がわからなくなって、同じ場所を往復すること。
S字状の形を繰り返すマップでは、バトルやメニュー開閉などでカメラが中断されると、復帰時に方向を見失って逆戻りすることもあります。
自分が方向音痴なので、作る側になったときは配慮したいものです。
対策はというと...
ひとつは目立つシンボルをマップに置くこと。
都会における駅(線路など状況から推測ができる)とか、ユニークな高層建築のような。
もうひとつは夕焼けの世界を描く本作なのだから、夕日の日差しの傾きを方向のヒントにすること。
作品の世界観と汎用性の高さから、正解はこっちのような気がします。
たとえ建築物の中でも、窓を使い光を小道具に使うなど方法はありそう。
引き続き、迷わないダンジョンづくりに精を出します。
でも迷わないダンジョンって、そもそも面白いでしたっけ?という問いも生まれたり。
疑問を浮かせたまま今回は終わります。
それでは素敵な1日をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 00:42
| 制作記
2024年03月12日
【907日目】リハビリ回:立て直しの思考
https://ci-en.net/creator/4244/article/1093487
「1000年前から〜(例.言い続けている。知っている)」という言い回しを見聞きする度に「源氏物語や枕草子の頃かあ...」と具体的に想像を巡らせているゲーム作家のkuroです。
更新が遅れました。
リハビリをテーマにした記事です。
ここ最近の失敗や、立ち直りに向かっている話をします。
頑張っている方の励みになれば幸いです。
時間調整ができない日が続き、加えて記事が書けませんでした。
たとえば24:00に自由時間になり、PCでブラウザを立ち上げても、進捗がなく、言葉が浮かばないという状態。
読み手の方を想像すると、適当な事を書くのは気持ちが悪いので、どうにかその日を振り返り言葉を探すのですが、成果物を表現することができませんでした。
視点を変えて、何をやったらいけないかを考えました。
絶対にやってはいけないことはこの3点。
・睡眠不足
・不健康な食事
・運動不足
これらは翌日のパフォーマンスが落ちて、更に成功確率が下がります。
マイナス補正がかかった状態で、たとえるなら「6」「5」「4」がないサイコロを振り続けるようなもの(「3」「2」「1」しか出ないサイコロで人生ゲームをするようなもの)。
負債の複利です。
やるべきことは2つ。
・問題を解決可能なサイズに分解すること
・「やってはいけない」を避けること
前者は仕事の話にかかるのでぼかします。
たとえ話としては「メールを10000件処理する」場合の対応が近いです。
「10000件」という数字に思考が停止しがちですが、1年かけて良いのならば1日41件(1ヶ月20営業日として)だし、1日6時間を割り当てたとして1時間7件。
1年ではなく1ヶ月でやる場合は1時間84件なので、物理的に不可能。
前提を変える調整に労力を割くべき問いです。
処理人数を変えるとか、AIの自動応答で処理するとか(改善できない企業なら転職を考える)。
後者については土日を使いメンテナンスに当てました。
・健康的な睡眠:6時間の睡眠
・健康的な食事:菜食+鯖缶
・1日3000kcal以上の運動:エアロバイクとフットステッパーを各6時間(合計12時間)
・メンタルヘルス:インターネットの遮断
次に1日の2〜3分のメモを蓄積して、この記事を書きました。
この方法ならば、細分化してゲーム制作もできるかもしれません。
「忙しい」という言葉は心の状態を示す言葉。
自他ともに丁寧な態度を崩さず、ゲーム制作のレールに戻すために、奮闘します。
遅くなりましたが、素敵な1日をお過ごしください。
「1000年前から〜(例.言い続けている。知っている)」という言い回しを見聞きする度に「源氏物語や枕草子の頃かあ...」と具体的に想像を巡らせているゲーム作家のkuroです。
更新が遅れました。
リハビリをテーマにした記事です。
ここ最近の失敗や、立ち直りに向かっている話をします。
頑張っている方の励みになれば幸いです。
時間調整ができない日が続き、加えて記事が書けませんでした。
たとえば24:00に自由時間になり、PCでブラウザを立ち上げても、進捗がなく、言葉が浮かばないという状態。
読み手の方を想像すると、適当な事を書くのは気持ちが悪いので、どうにかその日を振り返り言葉を探すのですが、成果物を表現することができませんでした。
視点を変えて、何をやったらいけないかを考えました。
絶対にやってはいけないことはこの3点。
・睡眠不足
・不健康な食事
・運動不足
これらは翌日のパフォーマンスが落ちて、更に成功確率が下がります。
マイナス補正がかかった状態で、たとえるなら「6」「5」「4」がないサイコロを振り続けるようなもの(「3」「2」「1」しか出ないサイコロで人生ゲームをするようなもの)。
負債の複利です。
やるべきことは2つ。
・問題を解決可能なサイズに分解すること
・「やってはいけない」を避けること
前者は仕事の話にかかるのでぼかします。
たとえ話としては「メールを10000件処理する」場合の対応が近いです。
「10000件」という数字に思考が停止しがちですが、1年かけて良いのならば1日41件(1ヶ月20営業日として)だし、1日6時間を割り当てたとして1時間7件。
1年ではなく1ヶ月でやる場合は1時間84件なので、物理的に不可能。
前提を変える調整に労力を割くべき問いです。
処理人数を変えるとか、AIの自動応答で処理するとか(改善できない企業なら転職を考える)。
後者については土日を使いメンテナンスに当てました。
・健康的な睡眠:6時間の睡眠
・健康的な食事:菜食+鯖缶
・1日3000kcal以上の運動:エアロバイクとフットステッパーを各6時間(合計12時間)
・メンタルヘルス:インターネットの遮断
次に1日の2〜3分のメモを蓄積して、この記事を書きました。
この方法ならば、細分化してゲーム制作もできるかもしれません。
「忙しい」という言葉は心の状態を示す言葉。
自他ともに丁寧な態度を崩さず、ゲーム制作のレールに戻すために、奮闘します。
遅くなりましたが、素敵な1日をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 00:28
| 制作記
2024年03月08日
【906日目】世界の最果てから:マップ・イベント実装
https://ci-en.net/creator/4244/article/1090273
3~4年ぶりに風邪をひいたので、薬のストックを見たらどれも使用期限が切れていたゲーム作家のkuroです。
鼻かぜでしたので、(すぐに買いなおした)薬と水を飲んで、症状は収まりました。
# 世界の最果てから
## テストプレイ & 修正
ここ数日、繁忙のために思考も時間管理の精度も落ちていたので、仕掛かりを作るための最小限の作業の日でした。
12:30には就寝して体力を取り戻します。
# 理由がわかれば安心できること
風邪をひいたのは、前日の睡眠時間が3時間だったことと、体力が落ちていたこと。
原因がわかっていると、次回の対策が考えられるので安心できます。
怖いのは風邪や体調不良の原因がわからないこと。
一昔前は信じられた心霊現象も、現代では幻覚を見るロジックが解明され、説明できるものになってしまいました。
(目から得る情報は脳の負荷を抑えるため想像で補っている。想像にエラーがあると、幻覚として認知される)
「忙しい」でさえ、脳が感じる「状態」であって、行動できない理由ではないということ。
原因を分解すると「XXにn分時間をとられて、そのことに思考が奪われて...」とちゃんと説明がつけられ、対策も見えるものです。
慌てずに落ち着いて日々を進めましょう、と自分に言い聞かせています。
それでは素敵な1日をお過ごしください。
明日は更新できますように。
3~4年ぶりに風邪をひいたので、薬のストックを見たらどれも使用期限が切れていたゲーム作家のkuroです。
鼻かぜでしたので、(すぐに買いなおした)薬と水を飲んで、症状は収まりました。
# 世界の最果てから
## テストプレイ & 修正
ここ数日、繁忙のために思考も時間管理の精度も落ちていたので、仕掛かりを作るための最小限の作業の日でした。
12:30には就寝して体力を取り戻します。
# 理由がわかれば安心できること
風邪をひいたのは、前日の睡眠時間が3時間だったことと、体力が落ちていたこと。
原因がわかっていると、次回の対策が考えられるので安心できます。
怖いのは風邪や体調不良の原因がわからないこと。
一昔前は信じられた心霊現象も、現代では幻覚を見るロジックが解明され、説明できるものになってしまいました。
(目から得る情報は脳の負荷を抑えるため想像で補っている。想像にエラーがあると、幻覚として認知される)
「忙しい」でさえ、脳が感じる「状態」であって、行動できない理由ではないということ。
原因を分解すると「XXにn分時間をとられて、そのことに思考が奪われて...」とちゃんと説明がつけられ、対策も見えるものです。
慌てずに落ち着いて日々を進めましょう、と自分に言い聞かせています。
それでは素敵な1日をお過ごしください。
明日は更新できますように。
posted by tabirpglab at 00:25
| 制作記