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posted by fanblog

2018年10月31日

コモンイベントに置換/予約すると便利な処理

コモンイベントに置換/予約すると便利な処理


空でもいいのでコモンイベントを挿入しておくと、将来的な拡張に役立ちます。

@全回復処理の置き換え
・HP回復、MP回復、ステート解除を組み合わせて、カスタム全回復にする
・縛りプレイ、デフォルト「全回復」イベントによるステート剥がれ対策
(AutomaticState.jsにステート剥がれ対策機能あり)

Aボス戦直前
・イージーモード用救済処置(全回復、再戦フラグ立て)
・既読イベントのスキップフラグ立て

B場所移動前
・エンカウント保証
・エリア切り替えによる失効処理

C場所移動直後(自動実行)
・エンカウント保証
・エリア切り替えによるフラグ立て(イベント発生)

Dバトルイベント0ターン
・確率発動のフェーズスキル
・ランダムイベント(女神転生の会話発生など)
(YEP_BaseTroopEventsとの併用を推奨)

所感

・コモンイベント1〜20は使用頻度の高い処理のためにとっておく
 イベントシーンの演出を組む場合を想定するといいのかも
 ※中編、長編ではこのアクセス性が作業効率に響く

コモンイベント、変数、スイッチを引っ越ししたい場合


別記事にまとめました。

サクラエディタのGrep検索機能を活用したイベントコマンドの修正テクニック
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1219/0

2018年10月30日

ターゲット選択時に使えるショートカット操作

ターゲット選択時に使えるショートカット操作


作業効率化テクニックです。

・「BGMの演奏」のようにリスト表示された状態では、半角入力状態でイベント名の頭文字のキーを押下すると1キーで呼び出しができる
20181031_1.jpg


・「アニメーションの表示」「フキダシの表示」では、半角入力状態でイベント名の頭文字のキーを押下すると1キーで呼び出しができる
20181031_1.jpg

後者は本日気付きました。

・ターゲット選択時、リスト形式の場合に利用できる(例.アニメーションの表示、フキダシの表示)
・コモンイベントはドロップダウンリスト形式のため利用不可
 エディタのオプションから「展開」「ドロップダウン」を切り替えても効果なし

こうしたテクニックの累積で作業が捗ると嬉しくなりますね。
効率化万歳。

2018年10月27日

装備解除スキルの実装例

装備解除スキルの実装例

装備を強制解除するスキルの実装例です。
基本機能で組むと以下のようになります。

@スキルを受けた対象者に「装備解除」ステートを付与(このステートは条件分岐のためのマーキング)。
同ステートの有無で装備を解除するコモンイベント処理を実行(装備解除の対象アクターを判定して、解除させる)。
20181027_3.jpg

A@が正の場合、全装備を装備している/いないで条件分岐で判定★ここが基本機能では煩雑
20181027_1.png

B装備している場合、ラベルジャンプで装備解除の処理を実行(コマンド処理の共通化)
20181027_2.jpg

Aを解決するため、スクリプトでJavascriptを使用。
20181027_4.jpg

防具タイプのスロットの空き有無をsomeメソッドで調査する方法で解決。

アクター1番が防具タイプID5の防具を身に着けている場合


条件分岐のスクリプトで以下を入力。
$gameActors.actor(1).armors().some(function(armor) {
return armor.atypeId === 5;
});

1行にまとめた場合。
$gameActors.actor(1).armors().some(function(armor) {return armor.atypeId === 5;});

アクター1番が防具タイプID5の防具を身に着けていない場合

!をつけて構文を反転させる。

!$gameActors.actor(1).armors().some(function(armor) {
return armor.atypeId === 5;
});

解説


$gameActors.actor(1)
rpg_object.jsにあるアクターの管理人(gameActor=GameActor)が持つアクター1(actor(1))の情報の呼出。
gameActorsという部署に所属するactor1番さんを名指しで呼び出している。

armors()
防具情報一覧の呼び出し。
Excelやスプレッドシートのセルでデータが整列されている状態に対する処理のイメージ。

some
一致するものがあればtrueを返す関数。
Excelの中からCtrf+Fで一致する文字列を探すイメージ。

function(armor)
"armor"という関数を作り、後に続く構文を処理する。

すなわち……

$gameActors.actor(1).armors().some(function(armor) {
return armor.atypeId === 5;
});


$gameActors.actor(1).armors().
GameActorsに所属するアクター1番が、

some(function(armor)
{
return armor.atypeId === 5;
});


防具タイプに防具タイプ5番の情報を持っているか(ゲーム上は装備しているか)
という構文になります。
装備している=trueなので、条件分岐のスクリプトに入力すると、
アクター1が防具タイプ5を装備している場合、と読み替えられて処理が進むのです。


参考:
ツクールMVコアスクリプト解析
https://sites.google.com/site/rpgmakercorescript/game_/game_battlerbase/game_battler/game_actor-1

謝辞:
奏 ねこま様
http://makonet.sakura.ne.jp/rpg_tkool/

terunon様
https://tri-nitroterunon37.wixsite.com/terunon

2018年10月21日

サクラエディタのGrep検索機能を活用したテキストの修正テクニック

サクラエディタのGrep検索機能を活用したテキストの修正テクニック


サクラエディタを使い、RPGツクールMVのプロジェクトファイルを一括編集する方法です。
2018/10/21追記あり

サクラエディタ
https://sakura-editor.github.io/

1.検索→「Grep置換」を選択
20181015_1.jpg

2.以下を入力して「置換」を選択
・置換前:置換前のキーワード
・置換後:置換後のキーワード
・ファイル:*.json
・フォルダ:プロジェクトファイルのdataフォルダを指定
※規定でもバックアップ作成機能がありますが、データのバックアップを推奨します
20181015_2.jpg

3.置換結果が出力される
20181015_3.jpg

2で「バックアップを作成」にチェックをいれておくと、変更されたファイルは「ファイル名.skrold」となる
復元したい場合はサクラエディタで同ファイルを開き、「名前を付けて保存」で.skroldを消した元のファイル名で保存する。
※しかし2でバックアップしておいた方が復元は早いです。

エディタで該当のMapXXX.jsonを開くと反映されていることを確認。
20181015_4.jpg

応用

注釈に検索用のワードを入れて、後から修正箇所のイベントを調べることができます。

運用例.
1.後から修正する箇所に注釈で「修正予定」のようなキーワードを埋め込む
※作中本文で使わない単語なら何でも良いです。パーティクルタコヤキとか。
20181015_5.jpg

2.修正する際は、サクラエディタの検索→「Grep」(「Grep置換」ではなく普通の「Grep」)でMapIDとイベントID(またはイベント名)を特定
20181015_6.jpg
画像の場合、Map025,イベントID9,イベント名「daze」とわかる

3.該当のMapIDを開き、ツクールMVのエディタ検索「Ctrl+F」で該当イベントIDに名前でジャンプする
20181015_7.jpg

追記
制御文字で"\"を使うときは前にひとつ"\"を追加する必要があります。

例1.
置換前 "シルクハットの紳士"
置換後 "\c[6]シルクハットの紳士\c[0]"
→置換後MAPが開けなくなる

"\\c[6]シルクハット〜\\c[0]
\c[6]シルクハット〜\c[0]に変換される

例2.アクター0001の場合
置換前\\n[1]★置換元の時点で\n[1]ではなく\\n[1]にする
\\c[2]\\n[1]\\c[0]

2018年10月18日

待機アニメーションのカスタマイズ(MOG_CharPoses.jsとMOG_CharPoses_Customize.js)

待機アニメーションのカスタマイズ(MOG_CharPoses.jsとMOG_CharPoses_Customize.js)


RPGツクールMVで待機グラフィックを表示/カスタマイズする方法です。
待機グラフィックは自前で用意する必要がありますので、ご承知おきください。

用意するもの

@プレイヤーの歩行グラフィック.png
Aプレイヤーの歩行グラフィック_idle.png
Bプレイヤーの歩行グラフィック_idle(F<フレーム数>)(S<アニメーションスピード>).png
※ファイル名でフレーム数、アニメーションスピードを調整します。
CMOG_CharPoses.js 制作者:MogHunter((@moghunter1)様
https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-character-poses/

DMOG_CharPoses_Customize.js 制作者:アストラル様(@astral25game)
https://game.astralabo.net/plugins/MOG_CharPoses_Customize.js

20181018_1.jpg

実装手順

MOG_CharPoses.jsのプラグインパラメーターで待機モーションに切り替わるまでの待機時間(規定では60フレーム=1秒)を設定。

MOG_CharPoses_Customize.js側で待機モーションのフレーム数を3以上に拡張したり、アニメーションスピードを早める調整を行います。

@〜Dの準備ができたらプラグインコマンドで実行します。
※OP前の裏処理中に一回実行すれば、以後有効となります

9フレーム、スピード1の場合
◆プラグインコマンド:MOGcp idle (F9)(S1)
12フレームの場合
◆プラグインコマンド:MOGcp idle (F12)

注意点

・プラグイン管理ではCの下にDを配置する
・実際に参照するのはB、Aはファイル名さえ正しければ透明1px×1pxのファイルでも良い
20181018_2.jpg

実装例




スペシャルサンクス

アストラル様
fuku様
terunon様
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