2017年05月01日
RPGに恋愛要素を含ませる3つのコツ(原題:3 TIPS FOR ROMANCE IN ROLEPLAYING GAMES)
◆RPGに恋愛要素を含ませる3つのコツ(原題:3 TIPS FOR ROMANCE IN ROLEPLAYING GAMES)
RGP MAKER WEBのブログ記事からご紹介します。
3 TIPS FOR ROMANCE IN ROLEPLAYING GAMES(英語)
http://blog.rpgmakerweb.com/advice/3-tips-for-romance-in-roleplaying-games/
RPGにロマンス要素をもたせる場合の3つのコツというもの。
以下、ロマンス(=恋愛要素、恋愛感情)と読み替え、意訳とコメントを交えてご紹介します。
・恋愛感情は多くの人にとって、その人自身の一部である
・RPGの魔物がはびこり世界を救う〜ような世界設定においては、特に恋愛感情で人同士の話をひきたてやすい
#これは『吊り橋効果』的なものをイメージすると分かりやすいと思います
#実際に戦時中においては恋愛感情が発生しやすかったらしいですね
そのうえで恋愛要素を描く3つのポイントを提示したい。
□1.魅力的なキャラクターであること
作品内に恋愛要素を含めるのであれば、魅力的なキャラクターである必要がある。
・ゲーム内の他キャラクターが、魅力的に感じるキャラクターでないと説得力がない
#性格や行動が不美人なヒロインに惚れる主人公がいたら、違和感ありますよね
・キャラクターの目的はなにか明確に描く
#恋愛だけを動機にしない、ということなのだと思いました
#主目的があって、恋愛要素がある、みたいな
#例)FF7 セフィロスを追いかけている(主目的)ところにエアリスが加わる(恋愛要素)
□2.『偶然の出会い』設定に頼り過ぎない
・たまたま偶然出会って〜という設定や状況を物語の中心に置かないこと
・恋愛以前にキャラクターの設定を丁寧に描く
・例としてワイルドアームズ3のクライヴ・ウィンスレットというキャラクターは自分の娘のために本の話を集める〜という背景があり、それがキャラクターを魅力的にしていた
#転校生に惚れるとか、曲がり角でぶつかるとか、異世界で召喚されるとか、そういうテンプレート的なものとの差別化を図れということなのかもしれません
#テンプレートとみせかけて、途中から大きく話の方向を切るという展開も私はアリだと思います
□3.メインストーリーの外に余白を持たせる
・メインストーリーの中に恋愛要素のすべてを任せようとしても、主目的であるシリアスな場面とぶつかり合い、上手くいかない場合がある
#世界を救うのにどうしてイチャついているのか、ということ?
#例)戦争の引き金を止めた後に、混乱に乗じてバルフレアと叫ぶヒロインの違和感
・恋愛関係にある(あるいは途中にある)当人たちを描くのなら、メインストーリー外=休日やオフタイムで表現してみてはどうか
・例えばFF7のゴールドソーサーはシリアス以外のキャラクターの意外な一面を見ることができる
#そういえばバレットのギャップが良かった気がします
□kuroまとめ
1対1の関係だけにフォーカスするのではなく、プレイヤーがキャラクターの魅力に納得ができるようなストーリーバランス、流れを作るということなのだと思いました。
いいかえると、作者の考えるキャラクター同時の恋愛観を見せつけ過ぎないこと、なのかもしれませんね。
「2人の恋愛を見せる」のではなく、「物語の中に2人をおき、そのうえで物語と恋愛模様を見せる」というか。
この辺りは恋愛感情に限らず、何かの動機を描くときに言えることではないでしょうか。
以上、作品の参考になれば幸いです。
RGP MAKER WEBのブログ記事からご紹介します。
3 TIPS FOR ROMANCE IN ROLEPLAYING GAMES(英語)
http://blog.rpgmakerweb.com/advice/3-tips-for-romance-in-roleplaying-games/
RPGにロマンス要素をもたせる場合の3つのコツというもの。
以下、ロマンス(=恋愛要素、恋愛感情)と読み替え、意訳とコメントを交えてご紹介します。
・恋愛感情は多くの人にとって、その人自身の一部である
・RPGの魔物がはびこり世界を救う〜ような世界設定においては、特に恋愛感情で人同士の話をひきたてやすい
#これは『吊り橋効果』的なものをイメージすると分かりやすいと思います
#実際に戦時中においては恋愛感情が発生しやすかったらしいですね
そのうえで恋愛要素を描く3つのポイントを提示したい。
□1.魅力的なキャラクターであること
作品内に恋愛要素を含めるのであれば、魅力的なキャラクターである必要がある。
・ゲーム内の他キャラクターが、魅力的に感じるキャラクターでないと説得力がない
#性格や行動が不美人なヒロインに惚れる主人公がいたら、違和感ありますよね
・キャラクターの目的はなにか明確に描く
#恋愛だけを動機にしない、ということなのだと思いました
#主目的があって、恋愛要素がある、みたいな
#例)FF7 セフィロスを追いかけている(主目的)ところにエアリスが加わる(恋愛要素)
□2.『偶然の出会い』設定に頼り過ぎない
・たまたま偶然出会って〜という設定や状況を物語の中心に置かないこと
・恋愛以前にキャラクターの設定を丁寧に描く
・例としてワイルドアームズ3のクライヴ・ウィンスレットというキャラクターは自分の娘のために本の話を集める〜という背景があり、それがキャラクターを魅力的にしていた
#転校生に惚れるとか、曲がり角でぶつかるとか、異世界で召喚されるとか、そういうテンプレート的なものとの差別化を図れということなのかもしれません
#テンプレートとみせかけて、途中から大きく話の方向を切るという展開も私はアリだと思います
□3.メインストーリーの外に余白を持たせる
・メインストーリーの中に恋愛要素のすべてを任せようとしても、主目的であるシリアスな場面とぶつかり合い、上手くいかない場合がある
#世界を救うのにどうしてイチャついているのか、ということ?
#例)戦争の引き金を止めた後に、混乱に乗じてバルフレアと叫ぶヒロインの違和感
・恋愛関係にある(あるいは途中にある)当人たちを描くのなら、メインストーリー外=休日やオフタイムで表現してみてはどうか
・例えばFF7のゴールドソーサーはシリアス以外のキャラクターの意外な一面を見ることができる
#そういえばバレットのギャップが良かった気がします
□kuroまとめ
1対1の関係だけにフォーカスするのではなく、プレイヤーがキャラクターの魅力に納得ができるようなストーリーバランス、流れを作るということなのだと思いました。
いいかえると、作者の考えるキャラクター同時の恋愛観を見せつけ過ぎないこと、なのかもしれませんね。
「2人の恋愛を見せる」のではなく、「物語の中に2人をおき、そのうえで物語と恋愛模様を見せる」というか。
この辺りは恋愛感情に限らず、何かの動機を描くときに言えることではないでしょうか。
以上、作品の参考になれば幸いです。
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