2017年02月07日
異なる時間軸の表現について考える
◆異なる時間軸の表現について考える
以前ペルソナ5のインタビュー記事を読んだ影響もあり、異なる時間軸の表現方法について考えていました。
ペルソナ5のインタビュー記事から学ぶストーリーの演出
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/762/0
■オープニングデモ動画
2017/2/7現在制作中の作品で試みている内容です。
ここではオープニングで時間軸B-1→回想(あらすじ説明)→時間軸B-2→時間軸Aと遷移しています。
■時間軸A
・キャラクターを操作して探索中心に話が進行するRPGパート
・夕焼けのような描写が特徴的
■時間軸B
・キャラクターを操作せず、テキストだけで進行するノベルゲーム風パート
・場所はカフェ(画像)の中だけで完結する
■時間軸A、Bの共通ルール
・どちらも時間軸の中では、現在から未来に向かって演出される
例)時間軸Bの中で現在→過去のように遡る描写はしない
■工夫した点
時間軸A→BやB→Aの切り替えには、会話や小物を使って結びつける
時間軸Bでは携帯のバイブレーション音が登場し
時間軸B→Aに戻るときには携帯のバイブレーション音で回想から戻る…という演出です
他にも共通の『言葉』をきっかけに時間軸が切り替わるなど、映画を参考にして試しているところです。
■対比した部分
暗転の後、すぐに『場所が変わった』のではなく『時間軸が変わった』ことが分かるように、次のような部分で対比しています。
【時間軸A】
・舞台:夕焼けのような世界ビジュアル
・特徴:動きがある(操作可能)
・目的:とあるものの探索
・登場人物:主人公とガールフレンド+(ストーリー進行で加わる仲間)
【時間軸B】
・舞台:カフェの中
・動きが少ない(操作不可、カフェ内の会話だけで完結)
・目的:登場人物の会話から省略されていた内容が明らかになる(探索の動機、人間関係、悩みなど)
・登場人物:主人公と兄+(ガールフレンド)
暗転の後にカフェであることで、「時間軸がかわった」と感じ取れれば作者としては狙い通りです。
■他にも使えそうな演出案
次のような点も対比や時間軸変更の主張として有効だと思います。
・色彩の変更(現在は通常の配色、過去はセピア色にするなど)
・同BGMでピッチを変更(現在はピッチ100、過去はピッチ80など)
・登場人物の見た目を大きく変える(髪型、配色、子ども→大人など)
・時間表示(○/○ ○:○)
ツクールでは「マップ名表示」を時間の表示に使うといいかもしれません
■その他
複数の時間軸を扱う際、特に注意すべき点はプレイヤーの理解が追いつかなくなることだと思います。
ちょっと思いついた部分だけでも書き出します。
・情報量を適量にする(テキストが連続するシーンなどでは適度にインターバルを挟む、難しい話が連続する場合は単語選びを軽くして理解を助けるなど)
・ストーリー説明の措置を設ける(回想シーン、ストーリーを補強するテキスト?)
・ストーリーイベント前のセーブ設置(シーン別に見直したいファン向け、実況プレイ時の編集/中断ポイントなど)
■参考にした作品
私が上記を考えるにあたり、無意識ながら参考にしている可能性があるのは、次のような作品です。
[ゲーム]
・ペルソナ5(公式のプレイ動画)
ストーリー進行で時間移動
・FINAL FANTASY8(スコール編、ラグナ編)
ストーリー進行で関連イベントに時間/視点変更
[映画]
・時をかける少女
衝撃やジャンプを起点に時間移動
[小説]
・タイムリープ
特定のトリガーを起点に時間移動(うろおぼえ)
■終わりに
過去に触れた作品(漫画、小説、映画、アニメ)が思いがけず制作に影響を与える時ってありますね。
また自分の内側にないものでも、作品に直接触れなくても、人づてに聞いた話から影響を受けることだってあります。
だからではありませんが、いつも良い影響を与えてくれる人/人間関係を大切にしていきたいものです。
以前ペルソナ5のインタビュー記事を読んだ影響もあり、異なる時間軸の表現方法について考えていました。
ペルソナ5のインタビュー記事から学ぶストーリーの演出
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/762/0
■オープニングデモ動画
2017/2/7現在制作中の作品で試みている内容です。
ここではオープニングで時間軸B-1→回想(あらすじ説明)→時間軸B-2→時間軸Aと遷移しています。
■時間軸A
・キャラクターを操作して探索中心に話が進行するRPGパート
・夕焼けのような描写が特徴的
■時間軸B
・キャラクターを操作せず、テキストだけで進行するノベルゲーム風パート
・場所はカフェ(画像)の中だけで完結する
■時間軸A、Bの共通ルール
・どちらも時間軸の中では、現在から未来に向かって演出される
例)時間軸Bの中で現在→過去のように遡る描写はしない
■工夫した点
時間軸A→BやB→Aの切り替えには、会話や小物を使って結びつける
時間軸Bでは携帯のバイブレーション音が登場し
時間軸B→Aに戻るときには携帯のバイブレーション音で回想から戻る…という演出です
他にも共通の『言葉』をきっかけに時間軸が切り替わるなど、映画を参考にして試しているところです。
■対比した部分
暗転の後、すぐに『場所が変わった』のではなく『時間軸が変わった』ことが分かるように、次のような部分で対比しています。
【時間軸A】
・舞台:夕焼けのような世界ビジュアル
・特徴:動きがある(操作可能)
・目的:とあるものの探索
・登場人物:主人公とガールフレンド+(ストーリー進行で加わる仲間)
【時間軸B】
・舞台:カフェの中
・動きが少ない(操作不可、カフェ内の会話だけで完結)
・目的:登場人物の会話から省略されていた内容が明らかになる(探索の動機、人間関係、悩みなど)
・登場人物:主人公と兄+(ガールフレンド)
暗転の後にカフェであることで、「時間軸がかわった」と感じ取れれば作者としては狙い通りです。
■他にも使えそうな演出案
次のような点も対比や時間軸変更の主張として有効だと思います。
・色彩の変更(現在は通常の配色、過去はセピア色にするなど)
・同BGMでピッチを変更(現在はピッチ100、過去はピッチ80など)
・登場人物の見た目を大きく変える(髪型、配色、子ども→大人など)
・時間表示(○/○ ○:○)
ツクールでは「マップ名表示」を時間の表示に使うといいかもしれません
■その他
複数の時間軸を扱う際、特に注意すべき点はプレイヤーの理解が追いつかなくなることだと思います。
ちょっと思いついた部分だけでも書き出します。
・情報量を適量にする(テキストが連続するシーンなどでは適度にインターバルを挟む、難しい話が連続する場合は単語選びを軽くして理解を助けるなど)
・ストーリー説明の措置を設ける(回想シーン、ストーリーを補強するテキスト?)
・ストーリーイベント前のセーブ設置(シーン別に見直したいファン向け、実況プレイ時の編集/中断ポイントなど)
■参考にした作品
私が上記を考えるにあたり、無意識ながら参考にしている可能性があるのは、次のような作品です。
[ゲーム]
・ペルソナ5(公式のプレイ動画)
ストーリー進行で時間移動
・FINAL FANTASY8(スコール編、ラグナ編)
ストーリー進行で関連イベントに時間/視点変更
[映画]
・時をかける少女
衝撃やジャンプを起点に時間移動
[小説]
・タイムリープ
特定のトリガーを起点に時間移動(うろおぼえ)
■終わりに
過去に触れた作品(漫画、小説、映画、アニメ)が思いがけず制作に影響を与える時ってありますね。
また自分の内側にないものでも、作品に直接触れなくても、人づてに聞いた話から影響を受けることだってあります。
だからではありませんが、いつも良い影響を与えてくれる人/人間関係を大切にしていきたいものです。
【このカテゴリーの最新記事】
-
no image
-
no image
-
no image
-
no image
この記事へのコメント
コメントを書く
この記事へのトラックバックURL
https://fanblogs.jp/tb/5912659
※ブログオーナーが承認したトラックバックのみ表示されます。
この記事へのトラックバック