2017年01月18日
ペルソナ5のインタビュー記事から学ぶストーリーの演出
◆ペルソナ5のインタビュー記事から学ぶストーリーの演出
たまには頭柔らかいアピールのために、読み物のご紹介を少し。
ペルソナ5の記事ですが、それぞれ末尾に開発者インタビューが掲載されています。
Vol1.55万本セールスの人気作『ペルソナ5』の魅力をテーマごとに再確認
https://entertainmentstation.jp/58452
Vol2.『ペルソナ5』が美麗なビジュアルであなたの心を頂戴する!
https://entertainmentstation.jp/61029
Vol3.『ペルソナ5』における戦いの美学
https://entertainmentstation.jp/61498
vol1のインタビューでは、冒頭の展開について触れています。せっかくなのでここを少し掘り下げたいと思います。
【引用】--
>主人公たちが能動的な目的だけで怪盗団を結成していくという流れは一見楽しそうなプレイに思えたのですが、目的が自由となると展開に巻き込みにくく、2つの時間軸を使うことにしました。
【引用ここまで】
この記事を書いている現時点で、作品は未プレイです。
なので公式のプレイ動画を視聴しながら、考えてみました。
ペルソナ5物語の序盤紹介映像
https://youtu.be/Zae9033XP7A
・動画で5分辺りまででマップ操作、ギミック操作、バトルのチュートリアル
追跡されているという状況を使い
-一本道を進行させる
-○ボタン押下だけのギミック操作
-ソロでのバトル
など、シンプルに徹している。
・動画7~15分辺りまでで、状況説明、名前設定
ここでプレイヤーは「観る」側から、「参加」している状態になると思われる。
・動画15分移行〜時間軸の切替
オープニングの時間軸Aはいったん保留として、過去にあたる時間軸Bに移行。
なぜ時間軸Aに至ったのかを、時間軸Bからプレイヤーと共に追体験する。
プレイヤーを過去の時間軸に連れて行くことで、ゲームの進行とゲーム内の知識を一致させる。
(記憶喪失スタートに近い効果が得られる)
映画でもクライマックスあるいはターニングポイントのシーンから開始して、そこに至るまでを時間を戻して視聴者と追いかける演出はありますね。
極端ですが、スタンド・バイ・ミーもそうだと思います。
1.小説家になった主人公が過去を思い出す場面から始まる
2.主人公たちの少年時代(スタンド・バイ・ミーの本編)
3.1の後に戻り、2に思いを馳せながら、エンディング
「ADVパート」と「RPGパート」、「日常の面」と「抑圧された内面」、あらゆる箇所に二面性を散りばめたペルソナシリーズ。
最新作は演出にも取り入れられているようですね。
プレイする時期が楽しみです。
以上、ストーリーの魅せ方を考えるにあたり、参考になれば幸いです。
あとvol1のインタビュー内に、間違いらしき箇所を発見しました。
【引用ここから】
>『ペルソナ3』では銃、『ペルソナ4』ではメガネがペルソナ発動のトリガーとなるアイテムでしたが、『ペルソナ5』でまさに“ペルソナ”が意味する仮面を主人公たちが着けることになったのはなぜでしょうか?
【引用ここまで】
ペルソナ4のペルソナ発動のトリガーはメガネじゃなくて、アルカナのカード破壊。
メガネはテレビの中で霧が濃いとき、視界確保のためのアイテムなのですね。
小道具(メガネ)が印象的過ぎて誤解されてしまったのでしょうね。
このように設定同士が食い合わないように、意識した方がいいかもですね。
以上、頭固い事を言いながら、締めくくりますー。
たまには頭柔らかいアピールのために、読み物のご紹介を少し。
ペルソナ5の記事ですが、それぞれ末尾に開発者インタビューが掲載されています。
Vol1.55万本セールスの人気作『ペルソナ5』の魅力をテーマごとに再確認
https://entertainmentstation.jp/58452
Vol2.『ペルソナ5』が美麗なビジュアルであなたの心を頂戴する!
https://entertainmentstation.jp/61029
Vol3.『ペルソナ5』における戦いの美学
https://entertainmentstation.jp/61498
vol1のインタビューでは、冒頭の展開について触れています。せっかくなのでここを少し掘り下げたいと思います。
【引用】--
>主人公たちが能動的な目的だけで怪盗団を結成していくという流れは一見楽しそうなプレイに思えたのですが、目的が自由となると展開に巻き込みにくく、2つの時間軸を使うことにしました。
【引用ここまで】
この記事を書いている現時点で、作品は未プレイです。
なので公式のプレイ動画を視聴しながら、考えてみました。
ペルソナ5物語の序盤紹介映像
https://youtu.be/Zae9033XP7A
・動画で5分辺りまででマップ操作、ギミック操作、バトルのチュートリアル
追跡されているという状況を使い
-一本道を進行させる
-○ボタン押下だけのギミック操作
-ソロでのバトル
など、シンプルに徹している。
・動画7~15分辺りまでで、状況説明、名前設定
ここでプレイヤーは「観る」側から、「参加」している状態になると思われる。
・動画15分移行〜時間軸の切替
オープニングの時間軸Aはいったん保留として、過去にあたる時間軸Bに移行。
なぜ時間軸Aに至ったのかを、時間軸Bからプレイヤーと共に追体験する。
プレイヤーを過去の時間軸に連れて行くことで、ゲームの進行とゲーム内の知識を一致させる。
(記憶喪失スタートに近い効果が得られる)
映画でもクライマックスあるいはターニングポイントのシーンから開始して、そこに至るまでを時間を戻して視聴者と追いかける演出はありますね。
極端ですが、スタンド・バイ・ミーもそうだと思います。
1.小説家になった主人公が過去を思い出す場面から始まる
2.主人公たちの少年時代(スタンド・バイ・ミーの本編)
3.1の後に戻り、2に思いを馳せながら、エンディング
「ADVパート」と「RPGパート」、「日常の面」と「抑圧された内面」、あらゆる箇所に二面性を散りばめたペルソナシリーズ。
最新作は演出にも取り入れられているようですね。
プレイする時期が楽しみです。
以上、ストーリーの魅せ方を考えるにあたり、参考になれば幸いです。
あとvol1のインタビュー内に、間違いらしき箇所を発見しました。
【引用ここから】
>『ペルソナ3』では銃、『ペルソナ4』ではメガネがペルソナ発動のトリガーとなるアイテムでしたが、『ペルソナ5』でまさに“ペルソナ”が意味する仮面を主人公たちが着けることになったのはなぜでしょうか?
【引用ここまで】
ペルソナ4のペルソナ発動のトリガーはメガネじゃなくて、アルカナのカード破壊。
メガネはテレビの中で霧が濃いとき、視界確保のためのアイテムなのですね。
小道具(メガネ)が印象的過ぎて誤解されてしまったのでしょうね。
このように設定同士が食い合わないように、意識した方がいいかもですね。
以上、頭固い事を言いながら、締めくくりますー。
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