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posted by fanblog

2015年09月09日

製作は、どこにこだわるべきか?

定期的に自分の中でループしている問題を、整理かねて書き出します。

◆製作は、どこにこだわるべきか?

もっと噛み砕くと、次の要素のどこに、労力を割くべきか、という問題です。
RPGツクールVXAceを色々触ってみたところ、大まかにこのような作業があると思います。

・グラフィック
-マップ
-フィールド
-外装
-内装
-小道具
-キャラクター
-歩行グラフィック
-顔グラフィック
-敵グラフィック

・BGM
-フィールド
-戦闘
-イベント

・シナリオ

・ゲームシステム

このうち、自前で用意しなければならないのは、シナリオですね。
それ以外は、(作りたいものかは別として)デフォルトの素材で完成させることができます。

でも多くの方は、自分の作りたいイメージがあり、デフォルトの素材から離れたくなるわけですが、そこに落とし穴があるわけです。

例えば私の構想「マップグラフィックを現代風にして、日本を再現したい」で説明します。
この場合、現代マップとなるタイルセットをフリー素材または商用素材または自作する必要があります。
商用素材はお金、フリー素材は探す労力、自作は作る労力がかかりますね。そして「ねんがんの現代風タイルセットを手に入れた」としても、別の問題が発生します。

自分で動かすキャラクター、村人、敵キャラグラフィックも現代風かつ、同じテイストで統一しないと、浮いた感じになってしまいます。

これは何にこだわっても、ほぼ同じ事が言えます。

何かをこだわると、それに引っ張られて他の要素もこだわりたくなる訳です。

今RPGツクールMVに備えて、VXAceで練習している私が、基本素材だけで進めているのはこのためで、まずはツールの使い方を学ぶことに集中しているのです。

MVが発売されたら、今度は作りたいものに必要な素材を購入するところから始めるのかなと考えてます。

タイルセットを自作するところまで、できれば理想です。

1人で何でも自作できれば素晴らしいですが、無理せずに良いものを完成することの方が素晴らしいのかなと思います。
posted by tabirpglab at 18:29 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム
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