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posted by fanblog

2015年08月27日

インディーズ作品の価格設定

RPGツクールMVで作品を完成した後、有料アプリとしてリリースされる方も多いと思います。
そのような方向けに、参考となる記事を書いてみました。

まず、考えるきっかけとなったのは、ITproさんのこの記事。

参考:ITpro
ゲームやスタンプから見るティーン向けデジタルコンテンツ販促
http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/column/15/070100162/081900007/?s2p

概要をまとめると

・スマートフォンユーザー全体の37.1%が、一カ月内に平均505円を有料アプリや課金コンテンツに利用する

・職業別に見ると、高校生/大学生の34.9%が平均454円を有料アプリや課金コンテンツに利用する

・会社員、主婦は電子書籍などにお金を払い、学生はゲームやLINEスタンプなどにお金を払う傾向がある

・有料アプリ(買い切り型)は300円未満の価格帯が最も購入率が高い

・最も単価が高いのは、アバターやインゲームアイテムに課金するモデルで、月1000〜1200円。主な課金層は10代男性

・アプリを知るきっかけは、ランキングが71%、アプリストアの検索が66%、SNSが25%。よって、ゲーム内でSNS投稿させるのは、販促として有効。

------
これに私の考えを補足させて頂きます。
RPGツクールMVの製作者側に立つと、リリース形態は有料アプリ型か、無料アプリ広告収入型になると思います。
(後者がアプリの出力時に可能かは、横に置いておきます)
現在のゲーム系アプリをグループ分けすると、このような感じになります。

グループ1.企業の作る無料課金型アプリ
例)パズドラ

グループ2.企業の作る高価格帯の有料買い切りアプリ
例)ファイナルファンタジー7 1700円
マインクラフト 840円

グループ3.個人あるいは小規模のチームで作る低価格買い切りアプリ
例)ガイラルディア、ドットクエスト

グループ4.個人あるいは小規模のチームで作る無料アプリ広告表示型
例)新宿ダンジョン

大まかに4つのグループに分類しましたが、意識しなければならないのは、これらのポイントです。

・どのグループで勝負したいか/できふか

・有料アプリでリリースするなら、グループ2に属さない価格を設定し、グループ3で目立つ内容や独自性を出す

・無料アプリ広告表示型でリリースするなら、グループ4で目立つ内容や独自性を出す

グループ1やグループ2は、勝てないボスキャラだと思います。
まずは作品を完成させることですね!
posted by tabirpglab at 18:13 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム
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