◆ブックモービル 作中で語られない設定など
ブラウザで遊ぶRPG「ブックモービル」の作中で語られることのない設定を書き出していきます。
制作畑の方の参考になれば、幸いです。
ネタバレは含みませんので、プレイされていない方でも大丈夫です。
逆にいうと、ここで説明されていること=作中でわざわざプレイヤーに見せる必要を感じなかった部分です。
ゲームはこちらのページから起動可能です。
ツクールMV製ゲーム「ブックモービル」
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/327/0
以下、設定メモらしく「だである調」で表記します。
■タイトル名
「ブックモービル」意味は移動図書館。最初は「Bookmobile」と英語表記だったが、読み辛さとブックモバイルと読み間違えそうだったので、カタカナ英語に変更。由来は伊坂幸太郎さんのエッセイ「仙台ぐらし」収録の短編集から。
■パラメーター/用語解説
HP:ヒットポイント、体力。0になると戦闘不能になる。戦闘不能状態が続くと消滅する(という設定)。強い意志を持つ場合、自らの力を本に変えて残すこともある。
MP:マインドポイント、精神力。像に触れると回復し、精神力をエネルギーに変換するギフトを使うと消費する。作中では魔法という言葉を避けているが、魔法的なギフトはMP消費と考えると分かりやすい。
OP:オーラポイント、気の力、チャクラとかそのようなもの。防御、ダメージを与える、ダメージを受ける、ギフトを使って味方を回復するといった行動で蓄積され、攻撃/補助/回復のギフトを使うと消費する。いわゆるスキル的なギフトはOP消費と考えると分かりやすい。
ギフト:キャラクターに与えられた才能、能力。ギフトを使用する手段は次の3通り。
・キャラクターの成長(レベルアップ)で覚える:元々自らが持つギフト
・像に触れることで覚える:像により与えられたギフト
・本を身につけている間、使うことができる:本の主のギフト
作中では語られないが、有益なギフトを使う者(戦闘能力が高い、アイテムや装備品を作ることができる)をギフト使い、ギフトホルダーと呼びあっている。だれもがギフトを使う世界なので、言葉の意味では誰もがギフトホルダーだが、中には「噂話をまとめるギフト」や「戦術について説明が上手いギフト」のようなものもあるので、一般人と職人を区別する意味合いもある。
コア:マモノを倒すことで入手できるチロルチョコ状のエネルギー体。固体で重量はない。作中では、アイテムや装備品の合成、本を作成することに使われるため、支援系のギフトホルダーを中心に通貨としての価値を持つようになった。
■世界設定
・世界についての謎は、作中で明かされる。流行りの分割商法ではない。
・補給ポイント「ホープ」ができるまで
皆バラバラなタイミングで1Fで目が覚める→マモノから逃げながら5Fにたどり着いた→5Fでとある能力が解放され、意思疎通が図れるようになる→5Fでコミュニティが誕生に至る
・補給ポイント「ホープ」が出来た後、次の3つの派閥が生まれた。
「まずは生き延びよう。いのちだいじに派」
戦闘能力の低い人を中心に結束。ゲームが進行するにつれ、上に移動する。
「上を目指して、ここから逃げよう。ガンガン行こうぜ派」
戦闘能力の高い人、アイテムなどを作る支援タイプを中心に結束。オズたちは出発タイミングは遅れたものの、どちらかというとこの派閥に属する。
「支援するよ、だから動けないよ(動かないよ)。みんな頑張れ派」
支援や戦闘能力の低い者を守るために、土地に留まる派閥。
いつまでも低いフロアにいる支援タイプはこの志しのため。
・人々が目覚めたのは、一番早い人で、オズの目覚めから一週間前。歴史が浅いゆえに、人々の間で序列関係はない。オズは最後に目覚めた。
・目覚めた時の状態は、話せない、過去の記憶がない、個体ごとの自我はある、という状態で始まる。老人キャラは目覚めた時点で老人。手続き記憶的なものはある(記憶喪失のときでも、自転車の乗り方を覚えているようなもの)。上に進むにつれ、知能レベルが成長していく(知能レベルは個人差があり、最初から大人びた発言をするキャラクターもいる)。某フロア以降、周りがよく喋るようになるのはそのため。
・この世界では空腹は感じないため、食事の概念がない。空腹を感じない理由は終盤で明かされる。
■装備品/アイテム
・武器が固有名(最初の剣=ラピッドフット)ばかりなのは、基本的にオーダーメイドであるため。(お約束であるブロンズソード、銅の剣を出さないことにこだわった)
・対して防具は着用者を選ばないため、プレート(軽鎧)系は素材名を冠し、ローブ系はイメージが伝わる名称にした。
・アイテムは調合するイメージが強いものは漢字、錬金するイメージが強いものはカタカナ。
■登場人物
・オズ(オズワルド=主人公)
プレイヤーの分身。喜怒哀楽に乏しいものの、あるフロア以降は選択肢で感情表現をするようになる。喋らせないのは、プレイヤーの思うこととオズのギャップを作りたくなかったから。
武器は動物の名前を模した長剣。
パラメーター的にはRPGの戦士寄り。
・最初の仲間
活発な女性キャラクター。主人公が喋らない分、アクティブな意見を代弁する。
武器は木材の名前を模した槍。
パラメーター的にはRPGの魔法使い/僧侶寄りにジャマー要素を足した感じ。錬金術を思わせる固有ギフトをどう使うかで、プレイスタイルが変わるキャラクター。
・二人目の仲間
穏健な女性キャラクター。労わりや心配などの感情を代弁する。
武器は音楽用語を模した弓。弓ゆえに盾を装備できないが、代わりにステータス異常が付加されている武器が多い。
パラメーター的にはRPGの僧侶タイプ。ギフトはバフ系(ステータスアップ)を使うので、魔法系ギフトと組み合わせて賢者タイプにしても良いし、回復系をもたせてフォロー役に徹しても良い。
・三人目の仲間
強い意志を感じさせる男性キャラクター。
武器は戦艦の名前を模した銃剣。
パラメーター的にはRPGの純戦士タイプ。ギフトは攻撃に特化したタイプ。
・ショップ店員
武器/防具/アイテムを生み出すギフトホルダー5きょうだい(長女、次女、三女、長男、次男)という設定。
・各補給ポイントにいる兵士長
自分のクローンを作り、各補給ポイントを守る使命を持って留まっている。兵士は兵士長のギフトにより作られたクローン。守備に長け、攻撃力は弱いので、前線を広げる隊には加わらない。
2016年02月09日
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