オンライン英会話の先生と「僕のヒーローアカデミア」について授業そっちのけで15分語り合ったゲーム作家のkuroです。
デクさんが好きです。
本日もエディタを4つ起動して、頭が爆発しそうな作業をしております^^
# 赤い世界
## データベース作業2
スキル、敵パラメータタイプ、弱点属性を続々と割り当てています。
Google検索の代わりに活用しているのがChatGPT4(4V)。
赤い世界では装備枠に「プロンプト」を設けて、言葉に宿る属性、概念、性質をゲームに反映させます。やっていることはファイナルファンタジー7のマテリアが近いですね。
速度補正いる/いらない?
今日試して止めたことの1つが速度補正。
強い魔法ほど詠唱に時間がかかるという設定で、マイナス補正をかけるために使う値です。
上手く使えば、終盤でも弱いけれど早く発動させるスキル or アイテムとの使い分けができると思ったのです。
しかし自分がプレイする側になると、スキルの「使う/使わない」には
@与ダメージ(敵を倒しきれるか、次行動の味方で倒せるか)
A消費コスト(消費MPや倒しきれないときに生じる被ダメージ)
これらを判断しています。
これらに加えて「発動タイミング」を考慮するのは遊ぶ側の負担では、と想像して取り下げました。
ファイナルファンタジーシリーズで補正の概念が強い作品を調べると、4が該当。
4では黒魔法(攻撃)に補正の影響が強く、白魔法(回復)は弱い。
そして次回作の5ではほぼ撤廃され、以降のファイナルファンタジーシリーズではほぼ採用されません。
※シミレーションジャンルなら、その思考も遊びのウチなので良いのですけれどね。
市販作品でも見送りを判断した部分なのかもしれません。
リアリティよりも面白さですね。
似たような概念で「ためる(ダメージ倍化)」も、与ダメージの恩恵よりもミスによるリスク、ターン消費中の戦闘不能による不発リスク、攻撃する前に(他キャラが倒すなどで)戦闘終了になる不発リスク、と利点1に対して、欠点が3つ以上あるので使われにくい。
自作品では「ためる」にはMP回復効果をつける(不発でも利点が残るようにする)などの旨味を調整しているのですが、独自要素はそもそも伝わり辛いので、工夫が必要。
このように1つ1つに利用シーンを考えながら設定しています。
以上、ややマニアックな制作秘話でした。
とことん作りこみます。
それでは素敵な休日をお過ごしください。
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