アフィリエイト広告を利用しています
検索
言葉を集めて世界を旅するRPG「地図の時間〜言葉集めの冒険譚〜」
timeofmapworks_logo_2020.png
ハートフルRPG「地図の時間」

地図の時間スピンオフRPG「影泥棒と魔法の手記」

リソース管理ダンジョンRPG「琥珀の道具士」

現代SFRPG「重力ルーペ/探求リバーブ」

ドラマティックRPG「バンドワゴン」

ビジュアルノベル「日向と香水」

ノベル×ADV「ストーリーテラー」 title1_2.png
カテゴリ
プロフィール/制作環境(3)
制作記(736)
ニュース(ツクールMV)(222)
技術情報(ツクールMV)(204)
JavaScript/スクリプト(ツクールMV)(9)
プラグイン情報(ツクールMV)(12)
素材情報(ツクールMV)(15)
アップデート情報(ツクールMV)(45)
トラブル&解決情報(ツクールMV)(18)
ツクール製作品(ツクールMV)(42)
関連情報(ツクールフェス)(2)
投稿イベント情報(ツクールMV)(4)
関連情報(ラノゲツクールMV)(9)
Benchmark MV(個人作品:試作)(1)
manurpg(個人作品:試作)(2)
ブックモービル(個人作品)(10)
重力ルーペ(個人作品)(11)
そして魔女に会う(個人作品)(7)
バンドワゴン(個人作品)(1)
地図の時間(個人作品)(14)
日向と香水(個人作品)(3)
ストーリーテラー(個人作品)(1)
嘘つきのノブレスオブリージュ(2)
お役立ちツール/素材サイト(創作全般)(12)
創作アイディア(創作全般)(7)
保存用コラム(創作全般)(10)
コラム(144)
オススメ作品(8)
当ブログへのお問い合わせ(contact me)(2)
琥珀の道具士(3)
最果てのギルド(1)
読書メモ(1)
Steam展開ノウハウ(21)
RPGツクールMZ(3)
地図の時間〜名前探しの物語(1)
プラグイン情報(ツクールMZ)(1)
技術情報(ツクールMZ)(13)
国内展開ノウハウ(1)
素材情報(ツクールMZ)(4)
AI(9)
RPG Maker Unite(2)
DAW(1)
翻訳(1)
リンク集

広告

posted by fanblog

2023年10月28日

【802日目】赤い世界:敵キャラの設定

Ci-enの開発日誌のテキスト部分をブログでも連載します。
画像つきオリジナル記事はこちらです。

https://ci-en.net/creator/4244/article/988463

シナリオ執筆用のぼかしフィルターを設定して録画開始したら、敵キャラデータづくりにハマってしまいました。
今回の動画は放送事故です。

https://youtu.be/ipoSbYvW4rI

# 赤い世界
## 敵キャラの設定

シナリオとボス戦のアイディアを書いていたら、マップギミックに繋がるアイディアが発生。
そしてステージ側を調整していたら、ステージ前半と後半で敵キャラクターを分け、更にボスキャラの脇を固める敵キャラクターのデータを作りました。

敵キャラクターのデータをつくるときに...
手が止まりがちなのが次の二つ。

・名前
・特徴

名前って難しいのですよね。
表示時の収まり、覚えやすさを考えると文字数は6文字以内が好ましいです。
名前と特徴が決まれば、パラメーターは同時出現する敵キャラとの相対比較で手早く決められます。
テストプレイを繰り返して最終調整とします。

手が止まるくらいなら、ChatGPTとキャッチボールをすることがおすすめです。
ChatGPTについては、1冊の本が書けるくらい実践したので、ぜひ私の本もご興味をもって読んで頂けたら嬉しいです。

https://amzn.asia/d/af3Czox
ChatGPTやBingAIでの「目的にあわせた質問の仕方」は知る/知らないでは、差がつきます。

取得金と経験値はステージ内で発生するバトル回数を決めて割り出します。
バトル回数は1マップあたりの敵配置数で最小1回、最大4回としています。
加えてフロア数で1ステージのバトル回数、取得金、経験値が想像でき、取得金から同レベル帯の装備品の値段、消耗品のアイテムを決めます。

戦闘不能回復アイテムが高いのはHP管理コストに危機感を与えるためです。
MP回復アイテムは少ないほどスキルを気軽に試せなくなり、節約プレイが進み、バトル時間が長くなります。
私の作風はスキルのバリエーションに物量を投下して遊びの幅を広げるため、MP回復アイテム(や手段)はほどよく緩くし、代わりに消費MPも多めにします。

ステージ単位で調整する方法も有効です。
すぐに思いつく限りでは次の通り。

・ステージ内にMP回復ポイントを設置し、稼ぎ場をつくる
敵パターン、景色は変わらないので、あまり長続きする方法ではないのと、ゲーム寿命を無駄に短くするので注意
・特定スキルしか通じない敵を配置する
魔法しか通じない敵をつくるなど。ただしやることのないキャラが生まれたり、MP管理のストレスが強くなりすぎる恐れもある

具体的な作品が思い浮かぶ方も多いのではないでしょうか。
ゲーム制作のアイディア元、教科書は結局のところゲームなのかもしれませんね。

それでは良い週末をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 01:20 | 制作記
×

この広告は30日以上新しい記事の更新がないブログに表示されております。