2023年10月28日
【802日目】赤い世界:敵キャラの設定
Ci-enの開発日誌のテキスト部分をブログでも連載します。
画像つきオリジナル記事はこちらです。
https://ci-en.net/creator/4244/article/988463
シナリオ執筆用のぼかしフィルターを設定して録画開始したら、敵キャラデータづくりにハマってしまいました。
今回の動画は放送事故です。
https://youtu.be/ipoSbYvW4rI
# 赤い世界
## 敵キャラの設定
シナリオとボス戦のアイディアを書いていたら、マップギミックに繋がるアイディアが発生。
そしてステージ側を調整していたら、ステージ前半と後半で敵キャラクターを分け、更にボスキャラの脇を固める敵キャラクターのデータを作りました。
敵キャラクターのデータをつくるときに...
手が止まりがちなのが次の二つ。
・名前
・特徴
名前って難しいのですよね。
表示時の収まり、覚えやすさを考えると文字数は6文字以内が好ましいです。
名前と特徴が決まれば、パラメーターは同時出現する敵キャラとの相対比較で手早く決められます。
テストプレイを繰り返して最終調整とします。
手が止まるくらいなら、ChatGPTとキャッチボールをすることがおすすめです。
ChatGPTについては、1冊の本が書けるくらい実践したので、ぜひ私の本もご興味をもって読んで頂けたら嬉しいです。
https://amzn.asia/d/af3Czox
ChatGPTやBingAIでの「目的にあわせた質問の仕方」は知る/知らないでは、差がつきます。
取得金と経験値はステージ内で発生するバトル回数を決めて割り出します。
バトル回数は1マップあたりの敵配置数で最小1回、最大4回としています。
加えてフロア数で1ステージのバトル回数、取得金、経験値が想像でき、取得金から同レベル帯の装備品の値段、消耗品のアイテムを決めます。
戦闘不能回復アイテムが高いのはHP管理コストに危機感を与えるためです。
MP回復アイテムは少ないほどスキルを気軽に試せなくなり、節約プレイが進み、バトル時間が長くなります。
私の作風はスキルのバリエーションに物量を投下して遊びの幅を広げるため、MP回復アイテム(や手段)はほどよく緩くし、代わりに消費MPも多めにします。
ステージ単位で調整する方法も有効です。
すぐに思いつく限りでは次の通り。
・ステージ内にMP回復ポイントを設置し、稼ぎ場をつくる
敵パターン、景色は変わらないので、あまり長続きする方法ではないのと、ゲーム寿命を無駄に短くするので注意
・特定スキルしか通じない敵を配置する
魔法しか通じない敵をつくるなど。ただしやることのないキャラが生まれたり、MP管理のストレスが強くなりすぎる恐れもある
具体的な作品が思い浮かぶ方も多いのではないでしょうか。
ゲーム制作のアイディア元、教科書は結局のところゲームなのかもしれませんね。
それでは良い週末をお過ごしください。
画像つきオリジナル記事はこちらです。
https://ci-en.net/creator/4244/article/988463
シナリオ執筆用のぼかしフィルターを設定して録画開始したら、敵キャラデータづくりにハマってしまいました。
今回の動画は放送事故です。
https://youtu.be/ipoSbYvW4rI
# 赤い世界
## 敵キャラの設定
シナリオとボス戦のアイディアを書いていたら、マップギミックに繋がるアイディアが発生。
そしてステージ側を調整していたら、ステージ前半と後半で敵キャラクターを分け、更にボスキャラの脇を固める敵キャラクターのデータを作りました。
敵キャラクターのデータをつくるときに...
手が止まりがちなのが次の二つ。
・名前
・特徴
名前って難しいのですよね。
表示時の収まり、覚えやすさを考えると文字数は6文字以内が好ましいです。
名前と特徴が決まれば、パラメーターは同時出現する敵キャラとの相対比較で手早く決められます。
テストプレイを繰り返して最終調整とします。
手が止まるくらいなら、ChatGPTとキャッチボールをすることがおすすめです。
ChatGPTについては、1冊の本が書けるくらい実践したので、ぜひ私の本もご興味をもって読んで頂けたら嬉しいです。
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ChatGPTやBingAIでの「目的にあわせた質問の仕方」は知る/知らないでは、差がつきます。
取得金と経験値はステージ内で発生するバトル回数を決めて割り出します。
バトル回数は1マップあたりの敵配置数で最小1回、最大4回としています。
加えてフロア数で1ステージのバトル回数、取得金、経験値が想像でき、取得金から同レベル帯の装備品の値段、消耗品のアイテムを決めます。
戦闘不能回復アイテムが高いのはHP管理コストに危機感を与えるためです。
MP回復アイテムは少ないほどスキルを気軽に試せなくなり、節約プレイが進み、バトル時間が長くなります。
私の作風はスキルのバリエーションに物量を投下して遊びの幅を広げるため、MP回復アイテム(や手段)はほどよく緩くし、代わりに消費MPも多めにします。
ステージ単位で調整する方法も有効です。
すぐに思いつく限りでは次の通り。
・ステージ内にMP回復ポイントを設置し、稼ぎ場をつくる
敵パターン、景色は変わらないので、あまり長続きする方法ではないのと、ゲーム寿命を無駄に短くするので注意
・特定スキルしか通じない敵を配置する
魔法しか通じない敵をつくるなど。ただしやることのないキャラが生まれたり、MP管理のストレスが強くなりすぎる恐れもある
具体的な作品が思い浮かぶ方も多いのではないでしょうか。
ゲーム制作のアイディア元、教科書は結局のところゲームなのかもしれませんね。
それでは良い週末をお過ごしください。
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posted by tabirpglab at 01:20
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