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2024年10月09日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第2回






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シューティングゲーム 第2回です。
今回は詳細設計をします。

まずは、ゲームを盛り上げるストーリー。







■■■ ストーリー ■■■

ある日、突然海の生き物が人を襲いだした!

事態を重く見た各国は、国際機関「海洋生態調査研究所」に、原因調査を依頼した。

早速「海洋生態調査研究所」が調査に乗り出したが、調査は困難を極めた。

ただでさえ数が多い上に、サメなど元々狂暴であった種から攻撃を受けたのだ。

更には、鯨をはじめとする大型生物にも阻まれ被害は増える一方であった。

人材も財源も尽き、困り果てた「海洋生態調査研究所」は一人の潜水士に最後の希望を託すことにした。

最強のハンターと呼ばれた男に…。

高校当時、このストーリーはありませんでした。
MSX1全盛の頃を思い出しながら、こんなタイプのストーリーが多かったよなって、感じで作りました。
因みに、「グラディウス」や「ゼビウス」なんかもそうですが、なぜすべてを主人公一人に託すのでしょうね?

前回考えたゲームシステムを基にゲームになるように設計していきます。

































■■■ ルール ■■■
全3面
ボスは、1面鯨、2面マンボウ、最終ボス大王イカ
画面は固定で、「キャラクタパターンジェネレータテーブル」シフトによる1ドットスクロール
敵は隊列を組んで攻撃
敵は直接プレイヤーを狙撃するタイプの弾を吐く
敵は10匹、敵の弾は16発
敵は耐久力あり(銛3発耐えるなど)
プレイヤーは最初3人、50,000点ごとに1人増える
プレイヤーの弾は銛で、同時発射数は2本

敵を倒すと稀にパワーパップアイテムが出現

(青:速度 赤:攻撃力 黄色:バリア)

パワーアップ速度は4段階
パワーアップ攻撃力は3段階(当たり判定幅も拡がる)
パワーアップバリアはプレイヤーの上に付く、5ダメージ耐える
それぞれパワーアップがフルの時に取ると画面内の敵が全滅する

とりあえず、ゲームシステムはこんなところでしょうか。

次回は詳細設計の続き、画面構成を考えていきます。
駿河屋
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2024年10月07日

【ゲーム制作】シューティングゲーム 第1回






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シューティングゲーム 第1回です。
前回書いた通り、過去の未完成作「海底大冒険」を制作します。
原則的に過去作の仕様を引き継ぎ、敵の隊列攻撃や狙撃弾など、新しい要素を入れていきたいと思います。

ざっくり記憶にある要素を列挙します。
・プレイヤーは潜水士、弾は銛
・敵は海の生物、弾は毒泡(白い〇)
・面の最後に大ボス
・3面クリアでエンディング
・背景は疑似縦スクロール
・パワーアップアイテムで強化
…こんだけ?

では、個々に追加する要素を列挙します。
・敵は編隊攻撃
・敵の弾は狙撃型
・通過不可、破壊不可のキャラクタでマンネリ化を防ぐ
…等々。

シューティングゲームだと、敵の移動パターンが多すぎるので、制作進めながら考えていくようにします。

次回は、このルール(ゲームシステム)を基に詳細設計をします。
駿河屋
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2024年10月06日

シューティングゲーム






製作第7作目決まりました。
7ジャンル制覇の最後となる「シューティングゲーム」で決定です。

なぜ、「シューティングゲーム」を最後に持ってきたか?
実は作りたい物があって、出来る限り良いものにしたく、思案していたからです。
作りたい物…、それは高校パソコン部で完成させることのできなかった「海底大冒険」です。(2023年08月04日記事参照「たしかこんなんだった…」)
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製作途中のディスクもなく、何もかも自分の記憶にしか残っていない作品…。
しかし、「MSX回顧録」書いているうちに、最後まで完成させたい思いが沸きあがってきました。

と言う訳で、制作するものは決まりましたが、「シューティングゲーム」製作するのも凄い久しぶりです。
多分、過去に制作した作品のジャンルでは一番多いと思います。
ただ、敵の編隊攻撃や、狙撃弾などはMSX1の公開作ではやってない。
元の仕様のあるゲームですが、過去の仕様をある程度は引継ぎますが、過去作そのまま再現では面白くないですよね。
折角今作るので技術的には上の物を作りたいですね。

新旧色々ごちゃまぜな作品になりますが、それはそれで面白そう。
駿河屋
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2024年09月20日

次回作選考





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さて、そろそろ次回作について考えたいと思います。

…と、言っても、「ロールプレイングゲーム」、「アドベンチャーゲーム」、「アクションゲーム」、「パズルゲーム」、「テーブルゲーム」、「シミュレーションゲーム」と来たから、最後は「シューティングゲーム」で決まりです。

作りたい物があるので最後にしたのですが、まだ纏まり切っていない…。

シューティングゲームと言っても、「一画面」、「スクロール」、「3D」と多岐に渡ります。
まぁ、MSX1なので「ファーストパーソン・シューティング(FPS)」や、「弾幕シューティング」はありませんが…。

とりあえず習作なので「一画面」かな?
最近紹介していた擬似2Dスクロールを活用したものにしたいな。

まぁ、作りたいものは固まっていますので、後はどこまでするかが決まれば制作に取り掛かれそうです。
駿河屋
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2024年09月11日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム あとがき






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シミュレーションゲーム あとがきです。

自身MSX1初の育成シミュレーション「スライムマスター」、いかがでしたか?
ボリューム的にもコマンド種的にも、良いサイズになったのではないでしょうか?

しかし今回は本当に危なかった…。
製作途中で集中力が途切れ、開発が遅れる遅れる…。
開発前に結構溜まっていた記事のストックを、ほぼ全て吐き出してしまい、ストックが一番少ない時は3日分しかない状態でした。
何とか立ち直れてよかった…。

やっぱり自分の興味のあるジャンルでないと続くものも続かなくなりますね…。
何とか無事完成してホッとしています。

しかし、シミュレーションゲームはデバッグが大変。
チェックするパターンと項目が多い!
昔制作した「三国志」タイプの国盗りシミュレーションゲームの時も、そらもう大変でした。
今作の比ではありませんでした。
しかもアクションゲームやロールプレイングゲームと違い、現れている症状と直接の原因が一致しない。
画面に表示されない内部パラメータがあると、より一層困難に…。
取り切れていないバグあるかも知れませんので、見付けたらご報告ください。

ただ、些細なバグなら「仕様です」で通っちゃうので、それはそれで…。
今後は多分、余程の事がない限り、シミュレーションゲームは作らないと思います。

次回作は「シューティングゲーム」に間違いなく決定。
どんなのにするかは、ほぼ決まってます。
また、少し休憩したら開発開始します。
駿河屋
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2024年09月10日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 公開






ゲーム制作」カテゴリで制作していたシミュレーションゲームがやっと完成しました!
未知の生物「スラー」の飼育シミュレーションです。
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▲タイトル画面
■主な新テクニック
 ・MSX初のシミュレーションゲーム
 ・16×16数値表示

途中、集中力が途切れ、何度挫折しかけた事か…。
そのため、完成した感動もひとしおです。
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▲ゲーム画面































タイトル『スライムマスター 』新作6
ストーリー

最近、スライムに似た生物「スラー」の飼育が流行っている。

その「スラー」の飼育は難しく、繁殖に成功すれば「スライムマスター」として、一躍有名になれる。

「スライムマスター」目指して「スラー」を飼育してください。
ルール

・8月1日0時0分から飼育開始し、8月6日0時0分までの5日間、飼育してください

・スラーは快適な環境で一定期間飼育されると、分裂増殖します

・反対に環境が悪いとストレスが溜まり消滅してしまいます

・5日経過時に15匹飼育していればクリアです

・時間経過に併せて温度や湿度が変化します

・温度と湿度の調整値は勝手に変化しません(ベース温度が25℃、調整値が3℃で温度28℃の時、時間経過でベース温度が29℃になっても調整値は3℃のままなので、温度は32℃になります)

・何か行動するには行動に応じたコストが掛かります

・所持金は10分に1ずつ増えます

・スラーは不潔な環境を嫌います

・また、圧迫を嫌います

・夜間は暗所を好みます

・柵の近くで糞をすると稀に柵が破壊されます

・試行錯誤し、最高の環境を見付けて飼育してあげてください
操作方法

■タイトル画面

タイトルで、「スペース」バー若しくはAボタンでゲーム開始

以降、開始したコントローラーでのみ操作可能です

■コマンド選択

「←」「→」で「指カーソル」を操作します

「スペース」バー若しくはAボタンで「指カーソル」が指しているコマンドを実行します

【温度】「スペース」バー若しくはAボタンで調整値上昇、「GRAPH」キー若しくはBボタンで下降(10℃〜40℃)

【湿度】「スペース」バー若しくはAボタンで調整値上昇、「GRAPH」キー若しくはBボタンで下降(60%〜98%)

【明度】「スペース」バー若しくはAボタンで明るく、「GRAPH」キー若しくはBボタンで暗くする(暗0〜10明)

【清掃】「スペース」バー若しくはAボタンで糞を洗い流す(コスト5)

【食事】「スペース」バー若しくはAボタンでカーソルが飼育エリアに移動、「スペース」バー若しくはAボタンでカーソル位置にエサ設置。「GRAPH」キー若しくはBボタンでエサ種選択(コスト9・6・3)

【移動】「スペース」バー若しくはAボタンでカーソルが飼育エリアに移動、「スペース」バー若しくはAボタンでカーソル位置に居るスラーをキャッチ。その状態で「スペース」バー若しくはAボタンでカーソル位置にスラーをリリース。「GRAPH」キー若しくはBボタンでキャンセル(コスト5)

【区切】「スペース」バー若しくはAボタンでカーソルが飼育エリアに移動、「スペース」バー若しくはAボタンでカーソル位置に柵を設置(柵の設置されている位置に再度設置すると柵撤去)。「GRAPH」キー若しくはBボタンで柵の向き変更(コスト6)

対応機種MSX1、MSX2、MSX2+製作年2024年
ダウンロードリンク先へジャンルシミュレーションゲーム






※ゲーム内のキャラクタ、音楽は制作当時の物です。

公開前提に製作していないため、雑誌等から流用している物もあるかも知れませんので、著作権侵害の恐れのあるものは、ご連絡をお願いします。

駿河屋
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2024年09月09日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第50回






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シミュレーションゲーム 第50回です。
今回は最後、「バランス調整」です。

結構時間かかりましたが、バグ取り完了しました。
結構細かな修正が入っています。

「デバッグ」プレイしている結構な時間、バランス調整も並行して行いましたが、なかなか良いバランスにならない。
まぁ、どこを取って良いバランスと言うかですが…。

シミュレーションゲームは「バランス調整」も一苦労です。
一つ直すと、それに付随するパラメータの調整も必要になるからです。

例えば「エサ」。
「スラー」が食べ始めるとすぐになくなるから、対策として耐久力を増やすと、今度はお金が余ってくるといった感じですね…。
しかも後半、「スラー」が増えてくると、「糞」害でボコボコいなくなっちゃうので、「清掃」かけまくると、今度はお金が足らない…。

全部の増減条件が判っている自分が、ストレス上げすぎないようにパラメータ変更して、それなりに手をかけて「5日経過後15匹生存」目標達成できるレベルで調整します。

次回公開します。
駿河屋
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2024年09月05日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第49回






シミュレーションゲーム 第49回です。
今回は「デバッグ」します。

シミュレーションゲームは「デバッグ」が大変です。
なぜかと言うと、シミュレーションゲームは「ルール」が非常に多いからです。
「ルール」が多いと言う事は、チェックする項目が多いと言う事…。
当然デバッグで検証するパターンが非常に多い=大変...。

ここまでで見付かっているバグも多いです…。

まず、走査線割込みでのキャラクタ表示抜けバグが、地味に多い…。
まぁ、表示が多いので当然ですが、コスト払って設置した柵や、エサが表示されず、なかった事になるのは大問題。
このバグは2回表示で何とかなるのが分かってるので、そのように修正。
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あとは、温度と湿度の上げ下げの上下限チェックがおかしい。
これは途中で、調整値のみで上下限チェックしていたのに対し、ベース値+調整値で上下限チェックするように変更したので、止む無し。
そのように修正。
24_9_5_2.png

付随して、時間により温度・湿度のベース値が変わった時、ベース値+調整値が上下限値を超えてしまう。
これも途中で上記変更したことによるバグなので止む無し。
変更点は、「温度・湿度の上下限は、ベース値+調整値」です。
例えばベース値「35」、調整値「5」で、温度「40」の時、ベース値が「38」に変わったら調整値は「5」のままなので温度が「43」となっていました。
上限「40」になるように、調整値を変更し「2」になるように修正。
因みにこの後、ベース値が「30」になっても調整値は「2」のままなので温度は「32」となるので注意が必要。
24_9_5_3.png

他には、「スラー」のリリース時、柵など障害物のある場所に離す事ができてしまう。
これは完全に失念していました。
離す場所の足元チェック追加。
24_9_5_7.png

あとは、「スラー」の匹数が増えてくると処理速度が遅くなる。
ゲーム全体の速度調整に無駄ループをさせているので、匹数に応じて無駄ループを減らす様、修正。
24_9_5_5.png

あと、バグではありませんがBGMのAチャンネルにソフトウェアエンベロープを掛けます。
エンディングのBGMに必要なので用意したのですが、特に支障ないのでゲーム中BGMもまとめて掛けます。
24_9_5_6.png

以上で、とりあえず既知のバグは修正完了。
後はひたすら、プレイあるのみ…。
ただ、闇雲にプレイしていても無駄なので、ちょっと機能追加。

24_9_5_1.png
見えないパラメータを見えるように、「スラー」のパラメータを表示します。
この状態でプレイして、おかしな挙動がないか確認していきます。

検証とバグ取りに、結構時間かかりそうです…。
次回は、バグ取り終わりましたら「バランス調整」です。
駿河屋
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2024年09月04日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第48回






シミュレーションゲーム 第48回です。
今回は「BASIC部」を組んでいきます。

ゲーム開始までの初期処理は、今までのものを流用。
「ゲームオーバーフラグ」値を読み取り、エンディング処理を振り分けます。
24_9_2_1.png

ゲーム終了判定の、
A『5日経過時、「スラー」の生存数が15匹未満』(トゥルーエンド)
B『「スラー」全滅』(バッドエンド)
は、どちらも育成失敗なので、共に「ゲームオーバー」とします。
24_9_2_2.png

@『5日経過時、「スラー」が15匹生存』(ハッピーエンド)
のみ、「エンディング」処理とします。
24_8_27_3.png

次回、「デバッグ」をします。
駿河屋
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2024年09月03日

【ゲーム制作】シミュレーションゲーム 第47回






シミュレーションゲーム 第47回です。
今回はオープニング・エンディング処理を組んでいきます。

今作も、安定の1画面オープニングとエンディングにします。
前々作「じゃんけんブロック」時そのままのBASICロジックで、タイトル画面で放っておくと、ストーリーに替わるパターンです。
こちらがタイトル。
24_8_27_1.png
スライムっぽい(?)FONTでタイトルを描いてみました。

放置すると、ストーリーが表示。
24_8_27_2.png

翻訳はやっぱり安定のMicrosoftのBing翻訳を使用。
詳細設計時に作ったストーリーを翻訳しています。

ロゴ表示も変わりなし。
24_4_23_4.png
「SINCE 1987」は要らない気がする…。
次回からは省こう。

エンディングも1画面メッセージとBGMのみ。
24_8_27_3.png

次回は、「BASIC部」を組んでいきます。
駿河屋
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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