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2023年05月15日

FONT EDITOR 活用方法

2回目はツールで作ったデータの活用方法について説明します。
このFONT EDITORで作成したデータは、保存すると各データ下記アドレスに保管されBSAVEされます。


















メモリアドレスデータ種別詳細
&HA800〜&HAFFFワークデータフリーエリアデータ等、ゲーム使用の際は不要
&HB000〜&HB7FFパターンデータ256フォント×8バイト=2,048バイト=&H800
&HB800〜&HBFFFカラーデータ256フォント×8バイト=2,048バイト=&H800

そのデータをVRAMにセットしてゲームに使えるようにするサンプルプログラムを用意しました。
起動すると、下画面が表示されます。
俗に言う、MSX2のSCREEN1.5のSPRITEモード2を使用しています。
5_15_1.png

プログラムは簡単なので特に解説は不要かと思います。
「SPRSMPL.BAS」【ダウンロード
5_15_2.png

自作プログラムに組み込むには、下記の部分が必要です。














行番号内容説明
180SETFNT.BINフォントデータVRAM転送マシン語プログラム
200〜210フォントデータセットフォントデータをVRAMに転送する

このプログラムでは、最も時間のかかるであろうフォントデータをVRAMに転送する部分をマシン語で組んでいます。
「SETFNT.BIN」(180行)
下記機能を提供します。











実行アドレス機能詳細
&HC060フォントデータセット

256フォント分のパターン、カラーデータをVRAMの上中下段全てに転送する

256フォント×8バイト×2(パターン、カラー)×3(上中下段)=12,288バイト

マシン語アドレスを変えたい人用に、SETFNT.BIN作成用のBASICプログラムを用意しました。
起動すると、SETFNT.BINを作成します。
「SETFNT.BAS」【ダウンロード
5_15_3.png
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2023年05月14日

FONT EDITOR Ver.2.5

t2_1.png




















ツール2製作年1990〜2023年
タイトル『 FONT EDITOR Ver.2.5 』
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+、MSXturboR
ダウンロードリンク先へ

『起動時』
起動すると「FONTよみこみですか?」と質問があります。
5_14_1.png
通常は0(NO)で進んでください。
1(YES)を選ぶと、VRAM上のFONTデータをクリアせずにツールを起動します。
これにより、その時のVRAM上のFONTデータをツールで編集可能となります。
主な用途は、編集中にツールがエラーで落ちてしまった時、ツールを通常起動すると編集中だったデータがクリアされてしまうので、読込起動することで編集中のデータを継続編集できます。
他にも、他の人が作ったゲームのFONTデータを編集することが可能です。
次にコントローラーの選択です。
5_14_2.png
マウスが絶対お奨めです。

『画面説明』
t2_2.png

『基本操作』
操作はマウスを基準としています。
「+」カーソルを動かし、所定の位置でクリックすることで任意の動作を行います。
マウス移動:キーボードのカーソルキー、ジョイスティックの十字キー
マウスの左クリック:キーボードの「スペース」バー、ジョイスティックのAボタン
マウスの右クリック:キーボードの「GRAPH」キー、ジョイスティックのBボタン

『サンプルデータ』
操作を覚えるためのサンプルデータとして、上記データを「SAMPLE.FNT」としてディスク内に同梱してあります。

『エリア説明』

























エリア名詳細
1フォントエリア表示されたフォントを左クリックすることで、フォントを選択します(そのフォントに「フォント選択カーソル」が付きます)
2カラーエリア

色を直接左クリックすることで、前景色を選択します(その色の下に「前景色選択カーソル」が付きます)

色の「前景色選択カーソル」の表示行の下の行を左クリックすることで、背景色を選択します(「背景色選択カーソル」が付きます)

カラーの上で右クリックすると、初期色に戻ります。
3エディットエリア左クリックで選択された前景色で、右クリックで選択された背景色でドット描きです。
4フリーエリア

左クリックで選択されたフォントを描画


右クリックで、「描画カーソル」を移動します


連続で描画したい時は「フォントエリア」の描きたいフォントを右クリックで「描画カーソル」に描画し、「描画カーソル」は右へ移動します
5コマンドエリア左向き三角1右向き三角1をクリックすることで各命令を実行する。(コマンド説明参照)


『コマンド説明』






























































































































表記ボタンクリック命令名詳細
1CLEAR左向き三角1クリアエディットエリアをクリア
フル前景色でエディットエリアを塗潰す
右向き三角1クリア選択されたフォントをクリア
フル背景色でエディットエリアを塗潰す
2R左向き三角1右向き三角1赤値選択されたカラーのRGB赤値を0〜7まで指定
3G左向き三角1右向き三角1緑値選択されたカラーのRGB緑値を0〜7まで指定
4B左向き三角1右向き三角1青値選択されたカラーのRGB青値を0〜7まで指定
5CALLBACK左向き三角1コール選択されたフォントをエディットエリアへ呼ぶ
右向き三角1バックエディットエリアを選択されたフォントに格納
6ROUND左向き三角1縦反転エディットエリアを上下反転
縦スライドエディットエリアを下へ1ドットスライド
右向き三角1横反転エディットエリアを左右反転
横スライドエディットエリアを右へ1ドットスライド
7GRAPHIC左向き三角1ブロック描画選択されたフォントを8×14フォントの四角の左上頂点とし、「フリーエリア」に描画する
右向き三角1クリア「フリーエリア」をクリア
8SAVE右向き三角1セーブデータを保存する(空入力でキャンセル)
9LOAD右向き三角1ロードデータを呼び出す(空入力でキャンセル)
10NEXT右向き三角1次メニュー将来拡張用(現在未使用)
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2023年05月13日

SPRITE EDITOR 活用方法

やっと思い通りの動きをしてくれました…。

2回目はツールで作ったデータの活用方法について説明します。
このSPRITE EDITORで作成したデータは、保存すると各データ下記アドレスに保管されBSAVEされます。


















メモリアドレスデータ種別詳細
&HB000〜&HB77Fパターンデータ60パターン×32バイト=1,920バイト=&H780
&HB800〜&HB9DFカラーデータ1〜3030パターン×縦16ドット=480バイト=&H1E0
&HB9E0〜&HBBBFカラーデータ31〜6030パターン×縦16ドット=480バイト=&H1E0

そのデータをVRAMにセットしてゲームに使えるようにするサンプルプログラムを用意しました。
起動すると、下画面が表示されます。
俗に言う、MSX2のSCREEN1.5のSPRITEモード2を使用しています。
5_13_1.png

プログラムは簡単なので特に解説は不要かと思います。
「SPRSMPL.BAS」【ダウンロード
5_13_2.png

自作プログラムに組み込むには、下記の部分が必要です。






















行番号内容説明
110SETSPR.BINスプライトデータVRAM転送マシン語プログラム
130〜140スプライトパターンデータセットスプライトパターンデータをVRAMに転送する
150〜180スプライトカラーデータセット

変数Sに色設定したいスプライトaA変数SPに設定したいスプライトパターンb代入し240行のサブルーチンをコールすると、VRAMにカラーデータを転送する

表示するスプライト分設定する
240〜290アドレス計算サブルーチン指定されたスプライトbニ、スプライトパターンbフデータが格納されているアドレスを計算するサブルーチン

このプログラムでは、最も時間のかかるであろうスプライトデータをVRAMに転送する部分をマシン語で組んでいます。
「SETSPR.BIN」(110行)
下記機能を提供します。
















実行アドレス機能詳細
&HC040スプライトパターンデータセット

60パターン分のパターンデータをVRAMに転送する

1,920バイト
&HC050スプライトカラーデータセット

指定されたスプライトbノ指定されたパターンbフカラーデータをVRAMに転送する

16バイト

マシン語アドレスを変えたい人用に、SETSPR.BIN作成用のBASICプログラムを用意しました。
起動すると、SETSPR.BINを作成します。
「SETSPR.BAS」【ダウンロード
5_13_3.png
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2023年05月11日

SPRITE EDITOR Ver.2.5

t1_1.png



















ツール1製作年1990〜2023年
タイトル『 SPRITE EDITOR Ver.2.5 』
対応機種MSX1、MSX2、MSX2+、MSXturboR
ダウンロードリンク先へ

『起動時』
起動すると「SPRITEよみこみですか?」と質問があります。
5_11_1.png
通常は0(NO)で進んでください。
1(YES)を選ぶと、VRAM上のSPRITEデータをクリアせずにツールを起動します。
これにより、その時のVRAM上のSPRITEデータをツールで編集可能となります。
主な用途は、編集中にツールがエラーで落ちてしまった時、ツールを通常起動すると編集中だったデータがクリアされてしまうので、読込起動することで編集中のデータを継続編集できます。
他にも、他の人が作ったゲームのSPRITEデータを編集することが可能です。
次にコントローラーの選択です。
5_11_2.png
マウスが絶対お奨めです。

『画面説明』
t1_2.png

『基本操作』
操作はマウスを基準としています。
「+」カーソルを動かし、所定の位置でクリックすることで任意の動作を行います。
マウス移動:キーボードのカーソルキー、ジョイスティックの十字キー
マウスの左クリック:キーボードの「スペース」バー、ジョイスティックのAボタン
マウスの右クリック:キーボードの「GRAPH」キー、ジョイスティックのBボタン

『サンプルデータ』
操作を覚えるためのサンプルデータとして、上記データを「SAMPLE.SPR」としてディスク内に同梱してあります。

『エリア説明』























エリア名詳細
1スプライトエリア表示されたスプライトを左クリックすることで、スプライトを選択します(そのスプライトに「スプライト選択カーソル」が付きます)
2カラーエリア

色を直接左クリックすることで、色を選択します(その色の下に「カラー選択カーソル」が付きます)

カラー上で右クリックすると、初期色に戻ります。
3エディットエリア

スプライト1枚単独の時は選択された色で左クリックでドット描き、右クリックでドット消しです(「1ST」色になります)


2枚重ねの時は、「2ND」を左クリックすることで、選択された色を2枚目の色として使用可能になります(「2ND」色になります)


「3RD」色は「1ST」色と「2ND」色の論理演算値となるので色指定はできません


「3RD」を左クリックすることで3色目が使用できます
4コマンドエリア左向き三角1右向き三角1をクリックすることで各命令を実行する。(コマンド説明参照)

『コマンド説明』



















































































































































表記ボタンクリック命令名詳細
1R左向き三角1右向き三角1赤値選択されたカラーのRGB赤値を0〜7まで指定
2G左向き三角1右向き三角1緑値選択されたカラーのRGB緑値を0〜7まで指定
3B左向き三角1右向き三角1青値選択されたカラーのRGB青値を0〜7まで指定
4CALLBACK左向き三角1コール選択されたスプライトをエディットエリアへ呼ぶ
右向き三角1バックエディットエリアを選択されたスプライトに格納
5CHANGE左向き三角11ページスプライトエリアに1〜30番のスプライトデータを表示
右向き三角12ページスプライトエリアに31〜60番のスプライトデータ表示
6ANIME左向き三角1右向き三角1パターン数変更スプライトのアニメーションテストのパターン数を2〜5まで指定
7CLEAR左向き三角1クリアエディットエリアをクリア
右向き三角1クリア選択されたスプライトをクリア
8ROUND左向き三角1縦反転エディットエリアを上下反転
縦スライドエディットエリアを下へ1ドットスライド
右向き三角1横反転エディットエリアを左右反転
横スライドエディットエリアを右へ1ドットスライド
9TWIN左向き三角1シングル選択されたスプライトを1枚単独にする
右向き三角1ツイン選択されたスプライトを2枚重ねにする
10SAVE右向き三角1セーブデータを保存する(空入力でキャンセル)
11LOAD右向き三角1ロードデータを呼び出す(空入力でキャンセル)
12MOVE右向き三角1ムーブ選択されたスプライトのアニメーションテスト(右クリックで終了)
13NEXT右向き三角1次メニュー将来拡張用(現在未使用)
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2023年05月10日

ツール集公開!

準備が整いましたので、各ツールを公開します!
5_7_1.png
各ツール、公開に向けてエラー処理など追加したのでバージョンをそれぞれ0.1上げました。
久々のMSXでのプログラミング…、うーむ、BASICも怪しい…。
でもMSX-BASIC解説してくれているページとにらめっこしながら組んでいたら、徐々に思い出してきました。

改良ついでに他にもいろいろ簡単に追加できるものだけですが、便利機能を追加しました。
公開ツールは、前回紹介した下記3本です。
・SPRITE EDITOR
・FONT EDITOR
・MAP8 EDITOR
このままの順で公開予定です。
因みに操作は絶対マウスがお奨めです。

明日から、各ツール2回ずつに分けて操作の説明をします。
・1回目はツールの機能の説明と、使い方。
・2回目は保存されたデータの仕様と、実際にプログラムに組み込んで使う方法説明です。
組み込んで使う方法に関しては、ファイルを読み取ってVRAMに転送するためのマシン語ルーチンを公開しますので、それを組み込むだけで自作ゲームで作成したデータを使えるようになります。

意外とMAP8は汎用性が高く、BASICから呼び出して何にでも使えると思います。
今回公開予定のない「MAP16 EDITOR」は、要望があれば公開したいと思います。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発

2023年04月24日

自作ツール集

マシン語の再勉強がてら何を製作しようか、考えていました。
私はゲーム製作の際、SPRITEと、FONT、マップ製作は自作のツールを使っていました。
幸いにも、それらのツールが収録されたフロッピーディスクは、無事イメージディスク化できてます。
過去のゲームデータからFONTデータなどをすぐに見られたのも、このツールが使えたからです。
…と言うより、このツール集が読めていなかったら、多分このブログはありません。
いずれこのツール集も公開したいと考えています。
ただ、エラー処理がしていなかったりと、自分しか使わないこと前提のツールですので、使い勝手は悪いと思います。
『SPRITE EDITOR Ver.2.3』

MSX2以降の横ライン毎1色、2枚合わせ横ライン毎3色や、アニメーションを5パターンまで確認できるなど、結構凝った事が出来ました。
4_23_3.png

『FONT EDITOR Ver.2.3』

右上の確認欄で、実際にFONTを組み合わせたキャラクタの確認が出来ました。
4_23_4.png

『MAP8 EDITOR Ver.2.3』

マップの縦・横幅を自由に設定でき、ロールプレイングだけでなく縦長にしてシューティングや、横長にしてアクションなど、汎用性のあるツールとして作られました。
4_23_5.png

これ以外にも、「MAP16 EDITOR」という、FONTキャラクタ(8×8)を縦横2つずつ合わせて、16×16のキャラクタでマップを作るツールもあります。
こちらは「ドラクエ」タイプのロールプレイング専用ですね。(2023年4月14日記事参照「ブログタイトル画像更新」)
同容量でMAP8マップの4倍の広さのマップが作れました。

さて、SPRITEと、FONTは過去に作ったものをそのまま流用するとして、やっぱり簡単なロールプレイングゲームが妥当かな。
昨日言ってた検証もできるし。
いっその事、今までMSXでは作ったことのない3Dダンジョンタイプのロールプレイングってのもアリかも…。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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