3Dダンジョンロールプレイングゲーム第22回目です。
そういえば「詳細設計」と「シナリオ」を載せるのを忘れてました。
詳細設計とは、その名の通り詳細を決める事です。
具体的に言うと、敵を攻撃した時のダメージ値の計算式や、攻撃ミスの確率、会心の一撃の確率など、ゲームの根幹に係る設計の事です。
他には、
・アイテム毎の攻撃力や防御力、値段
・プレイヤーのレベルアップ時の能力向上値、魔法習得
・アイテム所持数(32個)、魔法習得数(6種)
・敵のパラメータ
など、多岐に渡ります。
これを決めておかないと、変数をいくつ確保するかなどが、決まりません。
ほぼ全てのパラメータ値を、今回は「ドラクエT」と同じで行きます。
計算式出展:『GCGX』
https://gcgx.games/dq1/damage.html「攻撃力」=「ちから」、「防御力」=「素早さ÷2」で計算します。
あと、「ドラクエT」に兜はないので、盾の防御力と金額を半分にし、同値で兜を用意しました。
ダメージ計算
プレイヤー→敵ダメージ値 |
(乱数*(攻撃力-敵防御力/2+1)/255+攻撃力-敵防御力/2)/4 |
敵→プレイヤーダメージ値 |
(乱数*(敵攻撃力-防御力/2+1)/255+敵攻撃力-防御力/2)/4 若しくは 乱数*(敵攻撃力/2+1)/255+2 |
敵の先制攻撃率 |
(素早さ*乱数(0〜255))<(敵防御力*乱数(0〜63)) |
プレイヤー逃走判定 |
(素早さ*乱数(0〜255))≧(敵防御力*乱数(0〜63)) |
敵逃走判定 |
攻撃力(武具除く)/2≧敵攻撃力 且つ 逃走確立1/4 |
会心の一撃率 |
確率1/32、攻撃力-(攻撃力/2*乱数)/256 |
レベルアップ値
レベル |
体 力 |
魔 力 |
攻撃力 |
防御力 |
素早さ |
必要経験 |
習得魔法 |
1 |
15 |
0 |
4 |
2 |
4 |
0 |
− |
2 |
22 |
0 |
5 |
2 |
4 |
7 |
− |
3 |
24 |
5 |
7 |
3 |
6 |
23 |
回復1 |
4 |
31 |
16 |
7 |
4 |
8 |
47 |
攻撃1 |
5 |
35 |
20 |
12 |
5 |
10 |
110 |
− |
6 |
38 |
24 |
16 |
5 |
10 |
220 |
− |
7 |
40 |
26 |
18 |
8 |
17 |
450 |
毒消 |
8 |
46 |
29 |
22 |
10 |
20 |
800 |
− |
9 |
50 |
36 |
30 |
11 |
22 |
1300 |
− |
10 |
54 |
40 |
35 |
15 |
31 |
2000 |
− |
11 |
62 |
50 |
40 |
17 |
35 |
2900 |
− |
12 |
63 |
58 |
48 |
20 |
40 |
4000 |
− |
13 |
70 |
64 |
52 |
24 |
48 |
5500 |
戻る |
14 |
78 |
70 |
60 |
27 |
55 |
7500 |
− |
15 |
86 |
72 |
68 |
32 |
64 |
10000 |
− |
16 |
92 |
95 |
72 |
35 |
70 |
13000 |
− |
17 |
100 |
100 |
72 |
39 |
78 |
17000 |
回復2 |
18 |
115 |
108 |
85 |
42 |
84 |
21000 |
− |
19 |
130 |
115 |
87 |
43 |
86 |
25000 |
攻撃2 |
20 |
138 |
128 |
92 |
44 |
88 |
29000 |
− |
21 |
149 |
135 |
95 |
45 |
90 |
33000 |
− |
22 |
158 |
146 |
97 |
45 |
90 |
37000 |
− |
23 |
165 |
153 |
99 |
47 |
94 |
41000 |
− |
24 |
170 |
161 |
103 |
49 |
98 |
45000 |
− |
25 |
174 |
161 |
113 |
50 |
100 |
49000 |
− |
26 |
180 |
168 |
117 |
52 |
105 |
53000 |
− |
27 |
189 |
175 |
125 |
53 |
107 |
57000 |
− |
28 |
195 |
180 |
130 |
57 |
115 |
61000 |
− |
29 |
200 |
190 |
135 |
60 |
120 |
65000 |
− |
30 |
210 |
200 |
140 |
65 |
130 |
65535 |
− |
次に武器。(アイテム区分「1」)
名前 |
攻撃力 |
値段 |
木の棒 |
2 |
10 |
石の剣 |
4 |
60 |
銅の剣 |
10 |
180 |
鉄の剣 |
15 |
560 |
銀の剣 |
20 |
1500 |
勇者の剣 |
28 |
9800 |
次に盾。(アイテム区分「2」)
名前 |
防御力 |
値段 |
木の盾 |
2 |
45 |
鉄の盾 |
5 |
400 |
勇者の盾 |
10 |
7400 |
次に鎧。(アイテム区分「3」)
名前 |
防御力 |
値段 |
布の服 |
2 |
20 |
皮の鎧 |
4 |
70 |
銅の鎧 |
10 |
300 |
鉄の鎧 |
15 |
1000 |
銀の鎧 |
20 |
3000 |
勇者の鎧 |
28 |
7700 |
次に兜。(アイテム区分「4」)
名前 |
防御力 |
値段 |
皮の帽子 |
2 |
45 |
鉄の兜 |
5 |
400 |
勇者の兜 |
10 |
7400 |
次に道具。(アイテム区分「9」)
名前 |
効果 |
値段 |
薬草 |
体力23〜30回復 |
24 |
毒消し草 |
毒状態回復 |
100 |
エリクサー |
体力・魔力・状態改善回復 |
10000 |
赤い鍵 |
宝箱を開ける鍵 |
7800 |
青い鍵 |
ゲートを開ける鍵 |
− |
次に魔法。
名前 |
効果 |
消費魔力 |
回復1 |
体力10〜17回復 |
4 |
攻撃1 |
敵に5〜12ダメージ |
2 |
戻る |
スタート位置に戻る |
8 |
回復2 |
体力58〜100回復 |
10 |
毒消 |
毒状態回復 |
6 |
攻撃2 |
敵に58〜65ダメージ |
5 |
最後に敵。
名前 |
体力 |
魔力 |
攻撃力 |
防御力 |
素早さ |
経験値 |
お金 |
スライム |
3 |
0 |
5 |
3 |
2 |
1 |
2 |
おおさそり |
15 |
0 |
18 |
35 |
4 |
16 |
25 |
リカント |
34 |
0 |
40 |
30 |
21 |
40 |
60 |
鎧の騎士 |
55 |
6 |
70 |
71 |
45 |
78 |
150 |
悪魔の騎士 |
79 |
4 |
94 |
92 |
53 |
130 |
165 |
死神の騎士 |
95 |
14 |
105 |
99 |
57 |
172 |
152 |
ストーンマン |
160 |
0 |
100 |
40 |
40 |
155 |
148 |
ドラゴン |
350 |
0 |
130 |
150 |
90 |
0 |
0 |
次にシナリオです。
今回はマップが小さいので、シナリオはほぼないに等しいです。
シナリオとは、要するに謎解きのようなものです。
何もないのも寂しいので、サンプルに一つ宝箱を用意します。
イベント数は6個。
ルートはこうです。
・道具屋さんに赤い鍵が売られている。(高額)
・宝箱がある。(ゲートで赤い鍵を使うまでは「何かある気がする。」で宝箱発見できず。)
・宝箱は赤い鍵で開く。
・宝箱の中身は青い鍵だった。
・道中、鍵のかかったゲートがある。(赤い鍵を使うと「遠くで何かの仕掛けが動いたような音がする…。」となり、宝箱が見付かるようになる。)
・ゲートは青い鍵で開く。
これを最初に考えておかないと、必要なアイテムや、イベントの配置場所が決まらないので最初に決めます。
ただ、最初は絶対に必要なイベントと、アイテムのみ決めておいて、後はそれに付属する形で決めていけばいいです。
以上で詳細設計とシナリオとなります。
実際はゲームに組み込んでテストプレイしながら値を調整していきますので、そこまでガチガチに決めておく必要はありません。
今回はすでにあるゲームの値をそのまま使っているので、調整も少なくて済むかと思います。