2回目はツールで作ったデータの活用方法について説明します。
このSPRITE EDITORで作成したデータは、保存すると各データ下記アドレスに保管されBSAVEされます。
メモリアドレス | データ種別 | 詳細 |
&HB000〜&HB77F | パターンデータ | 60パターン×32バイト=1,920バイト=&H780 |
&HB800〜&HB9DF | カラーデータ1〜30 | 30パターン×縦16ドット=480バイト=&H1E0 |
&HB9E0〜&HBBBF | カラーデータ31〜60 | 30パターン×縦16ドット=480バイト=&H1E0 |
そのデータをVRAMにセットしてゲームに使えるようにするサンプルプログラムを用意しました。
起動すると、下画面が表示されます。
俗に言う、MSX2のSCREEN1.5のSPRITEモード2を使用しています。
プログラムは簡単なので特に解説は不要かと思います。
「SPRSMPL.BAS」【ダウンロード】
自作プログラムに組み込むには、下記の部分が必要です。
行番号 | 内容 | 説明 |
110 | SETSPR.BIN | スプライトデータVRAM転送マシン語プログラム |
130〜140 | スプライトパターンデータセット | スプライトパターンデータをVRAMに転送する |
150〜180 | スプライトカラーデータセット | 変数Sに色設定したいスプライトaA変数SPに設定したいスプライトパターンb代入し240行のサブルーチンをコールすると、VRAMにカラーデータを転送する 表示するスプライト分設定する |
240〜290 | アドレス計算サブルーチン | 指定されたスプライトbニ、スプライトパターンbフデータが格納されているアドレスを計算するサブルーチン |
このプログラムでは、最も時間のかかるであろうスプライトデータをVRAMに転送する部分をマシン語で組んでいます。
「SETSPR.BIN」(110行)
下記機能を提供します。
実行アドレス | 機能 | 詳細 |
&HC040 | スプライトパターンデータセット | 60パターン分のパターンデータをVRAMに転送する 1,920バイト |
&HC050 | スプライトカラーデータセット | 指定されたスプライトbノ指定されたパターンbフカラーデータをVRAMに転送する 16バイト |
マシン語アドレスを変えたい人用に、SETSPR.BIN作成用のBASICプログラムを用意しました。
起動すると、SETSPR.BINを作成します。
「SETSPR.BAS」【ダウンロード】