3Dダンジョンロールプレイングゲーム第47回目です。
第19回にシステムメニュー表示して、「次回以降それぞれの処理を作ります。」と、言っておきながら、システムメニューすっかり後回しになってしまいました…。
今回はシステムメニューの「ステータス」の表示について設計します。
今作では、画面下部1/3にしか文字が表示できないため、そこに収まる範囲の表示しかできません。
しかし、表示項目が多く標準メッセージウィンドウに一度に表示し切れないので、2ページに分けて表示することにします。
1ページ目は強さに関する表示を左右に分けて表示します。
[ステータス (つよさ)] | ||
レベル:値 | | | こうげきりょく:値(装備品込値) |
たいりょく:値/上限値 | | | ぼうぎょりょく:値(装備品込値) |
まりょく:値/上限値 | | | すばやさ:値(装備品込値) |
じょうたい:状態 | | | けいけんち:値 |
おかね:値 | | | つぎ:>値 |
2ページ目は装備品に関する表示です。
[ステータス (そうび)] | ||
けん:区分0装備品名 | ||
たて:区分1装備品名 | ||
よろい:区分2装備品名 | ||
かぶと:区分3装備品名 |
ステータス表示は、1項目ずつ変数を16進数→10進数変換掛けて、桁数指定(ゼロサプレス処理有)表示ルーチンでメッセージワークに書き込み、全項目書き込み終わったら表示となります。
しかもその項目数が、3桁数値11個、5桁数値3個、文字列5個もあり、完全な力技になります。
圧縮しようのない、最も容量を食う処理の1つです。
装備品込みの攻撃力・防御力・素早さ表示のために、算出ロジックを組みます。
これは戦闘時にも必要なのでサブルーチン化します。
同じく、レベルアップに必要な経験値表示のために、算出ロジックを組みます。
これも戦闘後のレベルアップ判定に必要なのでサブルーチン化します。
次回は今回設計に則り、ステータス表示を作成します。