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2016年06月15日

「ウルトラマン」は強かった!「おもちゃ大賞」はハイテク化。「タブレット的お絵かき道具」や「カメラ付きラジコン商品」が受賞!それでも、特別賞に「ウルトラマン」!

今年の「おもちゃ大賞」が発表されました。

流れは、ハイテク化でしょうか?

タブレット的「お絵かき道具」や

おえかきアーティスト

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ラジコンの「カメラ付きドローン・潜水艦」などが受賞しています。

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おもちゃのデジタル化は大きな流れであり
来年あたりはプログラミングロボット商品が話題になりそうです。


しかし、ハイテクおもちゃは、どの程度売れるのでしょうか?

ハイテク化すれば、価格も高くなり
遊び方もむつかしくなります。

説明書を読まないと遊べないおもちゃでは
購入者が限定されるのでは・・・?

やはりおもちゃは、説明書を読まなくてもすぐに
遊べるものでないと大ヒットしないような気がします。

それとも、大人が遊ぶ商品でしょうか?

大人が対象になってくると、思ったほど売れないのでは・・・?


大ヒットするおもちゃは、子供が自分のお小遣いで買え
誰もが簡単に遊べる商品ではないでしょうか?

ボーイズ・トイ部門の大賞は「ベイブレードバースト」です。

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価格が1,000円前後ですので、子供のお小遣いで買えます。


注目したのはアナログ商品「ウルトラマン」です。

超ロングセラー商品として特別賞を受賞しています。

「ウルトラマン」は、やはり強かったということでしょうか?

1966年、50年前に誕生して今なお人気のキャラクターです。

昨年も、JR東日本のスタンプラリーなどは大人気でした。


超ロングセラーの「ウルトラマン」や「仮面ライダー」などと
消えていくキャラクターとの違いは何でしょうか?

秋葉原のヨドバシカメラのおもちゃ売り場にいってみても
「ウルトラマン」や「仮面ライダー」は
いまなお目立つ売りに多くの商品が並んでします。

2~3年前に空前の大ヒットとなった「妖怪ウォッチ」商品は
どこにあるのか探さねばわからない状況になっています。

ロングセラー商品とブームで終わる商品は、何が違うのでしょうか?

その違いがわかりません。


「ウルトラマン」や「仮面ライダー」は
何十年先も売れているように思えます。

2016年06月11日

「渋谷区ふれあい植物センター」で、6月17日から21日まで「ホタルの夕べ2016」が開かれます。ミュージアムグッズとして「ホタル観察スゴロクと絵葉書セット」を販売します。

6月17日から221日まで「渋谷区ふれあい植物センター」で
「ホタルの夕べ2016」が開かれます。

ゲンジホタルとヘイケホタルを植物センターの中に放ちます。

渋谷の街中で、ホタルの美しい輝きをみることができます。

時間は17:30〜21:00で、入場料は無料です。


会場で、ミュージアムグッズとして制作した
「ホタル観賞スゴロク」を販売します。
P1000412.JPG
ホタルの絵葉書とセットで1部500円です。

毎年、この催しには6,000人近くの人が来ると聞いています。

はたして、何部うれるのでしょうか?


販売に関して一番問題になったのは価格です。

販売価格をいくらにするかです。

スゴロクの制作に着手するときは
1部300円ぐらいを考えていました。

一般論として、製品原価の3倍が商品価格になります。

今回も、原価を100円にして
300円での販売を想定していました。


ところが、「ホタルの絵葉書」もセットすることになりました。

こちらの原価を加えると、販売価格が500円近くになります。

そこで、1コインでお釣りのいらない500円で販売することにしました。


植物センターでオリジナルグッズをうるのは初めてです。

どれくらい売れるか全く見当がつきません。

500円で買ってくれる人はいるのでしょうか?


今回は、運営費を稼ぐためにミュージアムグッズを
販売しましょうという実験です。

スゴロクにしたのは、開発コストが安くリスクが低いからです。

うまくいけば、「カブトムシ・セミ・トンボ・・・」と
昆虫シリーズを制作したいと思っています。

当然、植物シリーズも検討しています。

全然うれなければ
ミュージアムグッズ路線は失敗ということになります。


関心のあるかたは、ぜひお越しください。

よろしければ、500円でお買い上げいただければと思っています。

2016年06月07日

小中学生向けのプログラミング学習が人気とか! デジタルゲームを作りたい思いから、実際に無料プログラミングソフト「Scratch(スクラッチ)」をやってみました。

小中学生向けのプログラミング学習が人気だそうです。

「ライフイズテック梶vが、高校生・大学生用に行った
プログラミング講座からブームが始まったようです。

ネット広告の最大手サイバーエージェントは
「ライフイズテック」と合弁で小学生向けプログラミング教育会社
「CA Tech Kids」設立しています。

栄光ゼミナールなどでも、理科教育の一貫としてレゴブロックで
ロボットを制作し、それを動かすプログラミング学習を実施しています。


私がアナログゲームしか作らないのは
デジタルゲームが作れないからです。

プログラミングをマスターして
デジタルゲームが作りたいという気持ちはあります。

そこで、実際にプログラミング学習をやってみることにしました。


小学生向けソフトの一つに「Scratch(スクラッチ)」があります。

簡単にゲームやアニメ、絵本などが制作できるといわれています。

分かりやすい「ビジュアルプログラミング」だそうです。

「ビジュアルプログラミング」とは、「命令」ごとに用意された
「日本語の命令ブロック」を組み合わせていく方法です。


書店にいき、『Scratch』のテキストである
『いちばんはじめのプログラミング』という本を買ってきました。

いちばんはじめのプログラミング ~Scratch(スクラッチ)で、作る楽しさ、考える楽しさをそだてる Scratch2.0対応~

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序章の「スクラッチをさわってみよう」から始まります。

1〜6章では、キャラクターが画面上を動く作品を作っていきます。

もちろん、1章は「キャラクター」を動かすだけの優しい内容です。

2章は、電子ピアノを作ります。

後半の5章はシューティングゲームです。


1~2章では、例のごとく画面の機能や
命令ブロックの種類がわかりません。

4章ぐらいになってはじめて
本に書いている操作方法がなんとなくわかってきました。

なにわともあれ、最後の6章までやってみて
全体の内容を理解することにしました。

1章あたり2~3時間かけてテキスト通り作業するのですが
なかなか指定どおりの動きを再現できません。

それでも、6章までやってみると
プログラムの仕組みはわかってきた感じがします。


もう一度最初からやっていくと
なんとかテキスト通り動かせるように思えます。

使用する命令ブロックの種類や命令の意味を理解すると
自分独自のプログラムは作れそうな気もします。

命令ブロックで動きを制御する論理式が
作れるようになればいいわけです。

時間をかければ、ビジュアルプログラミングなら
なんとかマスターできるかもしれません。


ただ、何事も、「得て不得手」があります。

やはり、私はデジタルよりアナログゲーム向きのようです。

2016年06月03日

制作のお手伝いをしていた「松戸かるた」が完成しました。地元の歴史や文化を学ぶカルタですが、問題はどこまで利用されるかです。

昨年からお手伝いしていた松戸市の地域版カルタ
「松戸・ア・ラ・カルタ」が完成しました。
P1000403.JPG
文部省の「地(知)の拠点大学による地域創生推進事業」として
松戸の短大生が制作したものです。

デザインを学んでいる学生も制作に参加したので
完成度の高いカルタになりました。


カルタの対象は地元小学生です。

完成までには紆余曲折がありました。

特に問題になったのが、取札に書く文章です。


最初の原案は、小学生にとって「文章が難しすぎ
面白くない」との指摘をうけています。

この意見はよく聞きますが、私は真っ向から反論しています。

小学生の時から、美しい日本語として
「論語」や「百人一首」をよむ学習があります。

小学生だから、分かりやすい文章・カルタに
しなければならないという理由はありません。

取札の文章は、難しくてもよいと思っています。


もう一つ、決定的な勘違いは「面白くない」という点です。

カルタにしてもスゴロクにしても
勝ち負けがあるから面白いのです。

文章によって、「面白い、面白くない」が決まるわけでありません。

幼稚園児が言葉の意味もわからずカルタで遊ぶのは
札を取り合いすることに面白さを感じているからです。

だから、「文章が難しいから面白くない」
という認識は間違いです。


さて、問題はこれからです。

このカルタを使って、「地元を知り
地元を愛する子供たち」を育てる取り組です。

地域カルタは、「日本橋かるた」や「千代田川柳絵葉書かるた」など
いろいろありますが、なかなか普及しません。

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「作ってみたものの、利用されていない」というケースがよくあります。


カルタを広めていくには、積極的にカルタ大会を開く必要があります。

学校の先生にお願いしても、正規の授業で忙しく
なかなか協力してもらえません。

小学校での利用で成功しているのは
「かつしか郷土かるた」ぐらいでしょうか?
葛飾カルタ.png
なぜなら、教育委員会がカルタづくりに関係しているからです。

教育員会が音頭をとれば、先生も協力せざるをえません。

小学校の授業の中でカルタ大会がひらけます。


さて、「松戸ア・ラ・カルタ」は
どこまで浸透していくでしょうか?

2016年05月30日

パズルの雑誌や単行本を出版している「ニコリ」が、25万円のクロスワード『メガクロス』を開発。盤面の長さは絵巻物のようで13m、入っている言葉は66,666個。

有名なアイデア発想の手法の一つに
アレックス・オズボーンの「チェックリスト」があります。

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その中に、「大きくしたり」「小さくしたり」
といったチェック項目があります。

サイズをかえることで、新しい商品の発想を生み出します。


そんな発想の典型的な事例として
驚くべき「クロスワード」の話を耳にしました。

パズルの雑誌や単行本を出版している「ニコリ」が、
とてつもないクロスワード『メガクロス』を発売するそうです。

(発売は6月とされていますが・・・?)

実に、66,666個の言葉が入っています。


商品は2種類です。

1つは、特大の絵巻物のような商品です。

サイズは、縦90センチで長さが13メートルです。

一般の人は、13メートルの絵巻物を広げる場所がないのでは・・・?

そのお値段は25万円です。

ぜひ、現物をみたくなります。


もう一つは、『メガクロス』の書籍版です。

ページごとに区切られた盤面がのっています。

これで、35,000円です。

はたして、どれくらい売れるのでしょうか?


しかし、これを制作するのに何時間がかっかたのでしょうか?

何人のスタッフがかかわったのでしょうか?

このぐらいのクロスワードになると、パソコンで言葉を
管理していかないと制作できないのではないでしょうか?

エクセルなどを使って、記録していったのでしょうか?

マス目の設定や正誤の答えの校正はどうしのでしょうか?


企画だけなら、誰でもたてられそうです。

しかし、実際に制作するとなると、大変なエネルギーを使いそうです。

さすが、パズルのプロ集団です。

商品化の作業にかかわった人に、拍手を送りたいと思います。

2016年05月26日

スゴロクは、1部”99円”で制作できそうです。200部制作で、スゴロクをA2サイズで4色印刷し、サイコロ・コマをセットにした価格です。

ビジネスで成功した人の「伝記的人生ゲーム」
スゴロクをシリーズで作っていこうと考えています。

完成したスゴロクは、就活生に
無料で配りたいと思っています。

仮に売るとしても、相手が学生ですので
できるだけ安くする必要があります。


そこで、最も安くスゴロクを作るとしたら
いくらになるか試算してみました。

印刷部数は数百部を想定して、印刷通販「プリントパック」の
神田神保町にある東京支店で相談してみました。

すると、A2サイズ・片面4色印刷で200部が5,730円です。

印刷物を指定場所に送ってもらう運賃もこみです。

紙もコート135で、スゴロクに
つかえるそれなりに厚みのある紙です。

一部あたり29円です。

まさか、印刷費がこれほど安いと思っていませんでした。

カラーコピーよりはるかに安い値段です。


後は、サイコロやコマの手配です。

いつも100円ショップのお世話になります。


サイコロは、ダイソーで買います。

木製の大きめのサイコロが4個入って100円です。
P1000399.JPG
1個25円です。


次は、スゴロクのコマです。

これも100円ショップを利用します。

「キャンドゥ」にいい商品があります。

「水彩えのぐ10色」が100円です。

この絵の具のキャップが
A2サイズのスゴロクのコマに適しています。
P1000396.JPG
絵具1本10円ですから、コマを4個準備すると40円です。

ただ、この絵の具のチューブは
キャップで密封するようになっています。

もったいない話ですが、キャップを外すと
絵の具の保存がきかず無駄になりますが・・・。


さて、一部あたりスゴロクの価格はいくらになったでしょうか?

印刷費29円、サイコロ25円、コマ40円で、合計94円です。

あとは、サイコロやコマをいれる
小さなビニール袋がいるくらいです。

これも、「キャンドゥ」の「チャック付き整理パックA8」が
100円で20枚、1枚当たり5円です。
P1000400.JPG

原稿さえ自分で作成してデータ化できれば
200部制作して1セット99円になります。

驚くような価格です。

なんとなく、就活生に配れそうな価格です。

「伝記シリーズ」の制作を急いでみようと考えています。

2016年05月22日

ボードゲームの人気を復活させるために、あの「人生ゲーム」に広告をいれるとか、「モノポリー」を実践的な投資ゲームにするとか、発想をかえてみたらどうでしょうか?

最近、あの「人生ゲーム」がモデルチェンジをしました。

一番大きな変更点は、ボードの組み合わせが換えられることです。

ベーシックのボードに、4種類の部分ボードを
接続できるようになっています。


ボードが変化するゲーム・・・・?

どこかで見た記憶があります。

数年前に大ヒットした「カタンの開拓者」を真似たのでしょうか?

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ボードゲームも、いろいろ視点をかえて開発する時代かもしれません。


たとえば、「人生ゲーム」に企業広告を入れるのはどうでしょうか?

ゲームの中では、保険会社が登場したりします。

実際の保険会社とコラボして、その企業名をいれたらどうでしょうか?

自動車がでてきたら、トヨタ?

建物がでてきたら三菱地所?

ショッピングモールならイオン?

企業から広告費をもらい、その分商品の価格を安くします。

あの『人生ゲーム』が1,000円をきったりすれば
大幅に販売数が伸びるのでは・・・?


あるいは、「モノポリー」を現実的な
投資学習ゲームにするのはどうでしょうか?

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不動産に投資というマス目では、実在に近い物件を表示します。

「港区のオフィスビル10F、延べ床面積4,000u」を
いくらで購入する」といった内容です。

購入物件によって、投資の成果がことなるようなルールも採用します。


株式投資も、箱根観光の路線をもつ小田急の株を購入する。

ベンチャー企業に出資というのもいいかもしれません。

これまたいろいろな企業にあてはめた内容にします。

このように、できるだけ企業名・物件をできるだけ
リアルにしていけばどうでしょうか?

実践的な投資学習ゲームにすることができるかもしれません。


アクセス用のQRコードを印刷しておくのもいいかもしれません?

ゲームをしながら、関心をもてばその情報に
アクセスできるようにしたらどうでしょうか?


いずれにしても、何か切り口を変えて
面白くする必要がありそうです。

2016年05月18日

リクルートのオンライ学習「スタディサプリ」を試してみました。中学生の「国語」の問題で25時間あまり大苦戦。高校受験をすれば、国語の成績は落第点のようです。

学習塾の親しい仲間から
リクルートやベネッセが実施している
「タブレットやパソコンを使ったオンライン学習」
について相談を受けました。

「パソコンやタブレット」をつかった効果的な
学習法のアイデアが欲しいようです。

新しいゲーム作りの参考にならないかと思い
協力することにしました。


そこで、リクルートの「スタディサプリ」を実際に試してみました。

算数から社会・理科なのどの科目の中から
中学「国語」を選んでみます。

学習コースは、出版されている「教科書コース」と
教科書が特定されていない「通常コース」があります。

「通常コース」は中学1~3年生共通で
学習回数が29回となっています。

1回ごとに学習テーマが異なります。


学習の進め方は、まずテキストを開きます。

問題文と設問・解答欄があります。

次に、先生が問題の解説をしてくれる動画をみます。

解答を導き出す説明が、約40分前後です。

実際に、動画を見たあと問題を解いていきます。


1回の授業につき、1時間以上かかりそうです。

一度やりだすと途中でやめられず、25回の授業について
「動画をみて問題に答える」学習をしました。

最低でも、25時間以上かかったでしょうか?


やってみて感じたのは、この問題が意外に難しいことです。

おそらく、高校受験用の問題だったのかもしれません。

長文問題が出て、その読解力が合否を左右します。

恥ずかしながら、25時間学習の成績は惨憺たるものです。

高校受験の国語テストは落第点のようです。


問題の多くは、「下線の部分がなにを指すか、
本文から選びなさい」のパターンです。

さらに難しくなると、線を引いている部分は
「どのようなことを意味しているか」
何字以内で答えなさいといった問題です。

長文問題への対応でしょうか
29回の授業のうち12回が「文学的文章の読解・物語・小説」
3回が「文学的文章の読解・随筆」と読解力の学習になっています。

「情景描写・心情理解・性格・人物像・人物の成長」と
表現内容を深く読む問題が続きます。


全29回の授業のうち古文などの4回を除く
25回の授業はほぼ読解力と関係した問題です。

問題作成者が優秀なのでしょうか
明らかに受験生の間で差がつくような出題になっています。


「スタディサプリ」などオンライン学習が優れているのは
同じ内容の授業を何回も繰り返して学べる点です。

同じ授業を2~4回繰り返し、読解力問題の出題パターンが
理解できるようになれば成績があがるはずです。

課題は、毎日繰り返し学習できるかどうかです。

実際は、繰り返し学習がやりやすいように
40分の動画が4分割されていて
10分ごとの学習でもいいようになっています。


国語が苦手な生徒の自宅学習には最適な感じがします。

国語だけなく、他の苦手科目も、「スタディサプリ」を使って
コツコツ学習していくと成績アップにつながるでしょう。


今回は、新しい学習法やゲームづくりのヒントに
なるような点は見つかりませんでした。

それこそ、繰り返し学習していくと
ヒントが見つかるかもしれません。

少し時間をかけて、アイデアを探そうと思います。

カルタやスゴロク、絵本作りに利用できればいいのですが・・・?



2016年05月14日

キャリア学習のための「伝記的人生ゲーム『クロネコヤマトの3代目社長・都築さん』」版がほぼ完成。クロネコヤマトといえば小倉さんが有名ですが、あえて都築さんを!

連休中、本業のキャリア学習用のゲーム作りで大忙しでした。

10日間頑張ったせいで、「伝記的人生ゲーム
『クロネコヤマト都築さん版』がほぼ完成しました。
P1000394.JPG

クロネコヤマトと言えば、宅急便を事業化したとされる
ヤマト運輸2代目社長・小倉昌男さんです。

小倉昌男 祈りと経営: ヤマト「宅急便の父」が闘っていたもの

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宅急便事業化をテーマにしたゲームですが
あえて小倉さんではなく都築さんを主役にしました。

都築さんは、小倉さんと35年にわってコンビを組んだ方です。

小倉さんの後をつぎ、ヤマト運輸の3代目社長になっています。

どん底から生まれた宅急便

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彼は一介のサラリーマンとしてヤマト運輸に入社しています。

それも、銀座の本社から自宅が近いからという理由で応募したようです。

運送業に関心もなかった一青年が社長にまで登りつめた事実が
キャリア学習、特に大学生に役立っと考えています。


いま就活まっさかりですが、本当に自分がやりたい仕事を
明確にイメージしている学生の方が少数派ではないでしょうか?

多くの学生は、会社の知名度やカッコよさにあこがれて
志望企業を選んでいるのでは・・・?

そんな学生に、なんとなく入社しても、働き方で
社長になれるということを学んでもらいたいと考えています。


ゲームを作るうえで苦労したのは、仕事のうえでの重要ポイントを
表現しながら、いかにスゴロク的面白さをつくるかでした。

仕事に関する時系列で事実をならべていくと
スゴロクとしてのストーリィーはできてきます。

それでは、少し面白みがかけてきます。


そこで、2か所ゲームとしての仕掛けをしました。

一つは、宅急便を事業化するうえの課題となった
社内の説得に関する部分です。

労働組合の反対があったようです。

8個のマス目をサークル状に配置し
3か所だけ「労組の賛成」のマス目を作りました。

そこに止まると次のステップに進めます。

残念なことに、止まれなければサークルを回り続けます。

止まれる確率は8分の3です。


もう一つは、語り草となっている全国の路線免許を
得るための運輸省との交渉です。

これまた6個のマス目をサークル状にし
「運輸省の了解」のマス目を2か所作りました。

止まらないと次のステップに進めず
サークルを回り続けることになります。

このような仕掛けで、順位争いが起こり
ゲームらしくなったと思っています。


あとは、「振り返り学習用のグループ討議資料」作成になります。

「振り返り学習」のグループ討議こそが
スゴロク学習の最大のポイントになります。

グループ討議の内容が
@「よき上司や仲間との出会い」
A「行政指導に対する挑戦」
B「事業理念の追求」
C「新規事業による企業再生」
D「業界常識への挑戦」
E「お客様の利便性の追求」
といった方向に進むような資料にします。


「クロネコヤマト」や「運送関係」の本を調べて、
「一介の社員が、どうして社長になれたか、なったか」
「どのような姿勢で仕事に取組んでいたか」など
グループ討議が充実するようにします。

仁義なき宅配: ヤマトVS佐川VS日本郵便VSアマゾン

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もうひと踏ん張りが必要なようです。

2016年05月10日

ゴールデンウィークに「旅行に出かけた人」と「出かけなった人」の比率は「20:80」。テレビをみていると国民の大多数が旅行していようですが、たかが20%程度・・・・?

ゴールデンウィークも終わりました。

お金もないので、ひたすら
「伝記版『人生ゲーム』」の制作をしていました。

パソコンに向かい続けていたので、肩こりがひどくなりました。

それこそ、温泉に行きたい気分です。

近所のスーパー銭湯にいってみようと思っています。


ニュースでは、ゴールデンウィークの旅行者が
約2,400万人と発表していました。

おそらく所得に余裕のある人たちなのでしょう。

日本の人口 1億2500万人とする約20%になります。

ゴールデンウィークに「旅行に行く人」と
「行かない人」の比率は「20:80」になります。


このデータを見ていると
「80:20」の法則が思い出されました。

「80:20」というタイトルで本も出ています。

新版 人生を変える80対20の法則

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この法則は、「パレートの法則」ともいわれます。

経済において、全体の数値の大部分は、全体を構成している
一部の要素が生み出いしているという理論です。

QC活動の分析手法にも使われいます。


法則の代表的な事例が、
「会社やお店の商品の販売において
扱い商品の20%で売り上げの80%をあげる」

「売れ筋商品は20%で
残りの80%は見せ筋商品」となります。

商店なのでは、見せ筋の商品がないと
店頭のイメージが寂しくなるので
一概にすべて取り扱いをやめるわけにはいかないようです。


この「80:20」の法則を応用して
「比率」カードゲームができそうです。

むしろ、テレビのクイズ番組向きかもしれません。

いろいろな「クイズ」が考えられます。
@年間世帯所得が1,000万円を超えるのは全世帯の何%?
A65歳以上の人数は、全人口の何%?
B食器洗い器を所有している家庭は、全世帯の何%?
C民法のテレビのニュースを信用しない人は、全人口の何%?
D豚肉の消費量のうち、国内生産量は何%?

ちなみに、答えは「@10%、A20%、B30%、C40%、D50%」です。

民法のテレビニュースは、40%が信じていないことに驚きます。

こんな問題は、テレビのクイズ番組では使えませんが・・・?


このような社会全体のマクロ動きを比率データで
知るようなクイズは、それなりに面白そうです。

少し大変かもしれませんが、カードゲームにしたい気もします。

かって、アメリカのゲームで、800問ぐらいの
問題をカードにしたゲームがあった記憶があります。

なにか「比率カード」ゲームというのができそうです。
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