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2016年05月14日

キャリア学習のための「伝記的人生ゲーム『クロネコヤマトの3代目社長・都築さん』」版がほぼ完成。クロネコヤマトといえば小倉さんが有名ですが、あえて都築さんを!

連休中、本業のキャリア学習用のゲーム作りで大忙しでした。

10日間頑張ったせいで、「伝記的人生ゲーム
『クロネコヤマト都築さん版』がほぼ完成しました。
P1000394.JPG

クロネコヤマトと言えば、宅急便を事業化したとされる
ヤマト運輸2代目社長・小倉昌男さんです。

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宅急便事業化をテーマにしたゲームですが
あえて小倉さんではなく都築さんを主役にしました。

都築さんは、小倉さんと35年にわってコンビを組んだ方です。

小倉さんの後をつぎ、ヤマト運輸の3代目社長になっています。

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彼は一介のサラリーマンとしてヤマト運輸に入社しています。

それも、銀座の本社から自宅が近いからという理由で応募したようです。

運送業に関心もなかった一青年が社長にまで登りつめた事実が
キャリア学習、特に大学生に役立っと考えています。


いま就活まっさかりですが、本当に自分がやりたい仕事を
明確にイメージしている学生の方が少数派ではないでしょうか?

多くの学生は、会社の知名度やカッコよさにあこがれて
志望企業を選んでいるのでは・・・?

そんな学生に、なんとなく入社しても、働き方で
社長になれるということを学んでもらいたいと考えています。


ゲームを作るうえで苦労したのは、仕事のうえでの重要ポイントを
表現しながら、いかにスゴロク的面白さをつくるかでした。

仕事に関する時系列で事実をならべていくと
スゴロクとしてのストーリィーはできてきます。

それでは、少し面白みがかけてきます。


そこで、2か所ゲームとしての仕掛けをしました。

一つは、宅急便を事業化するうえの課題となった
社内の説得に関する部分です。

労働組合の反対があったようです。

8個のマス目をサークル状に配置し
3か所だけ「労組の賛成」のマス目を作りました。

そこに止まると次のステップに進めます。

残念なことに、止まれなければサークルを回り続けます。

止まれる確率は8分の3です。


もう一つは、語り草となっている全国の路線免許を
得るための運輸省との交渉です。

これまた6個のマス目をサークル状にし
「運輸省の了解」のマス目を2か所作りました。

止まらないと次のステップに進めず
サークルを回り続けることになります。

このような仕掛けで、順位争いが起こり
ゲームらしくなったと思っています。


あとは、「振り返り学習用のグループ討議資料」作成になります。

「振り返り学習」のグループ討議こそが
スゴロク学習の最大のポイントになります。

グループ討議の内容が
@「よき上司や仲間との出会い」
A「行政指導に対する挑戦」
B「事業理念の追求」
C「新規事業による企業再生」
D「業界常識への挑戦」
E「お客様の利便性の追求」
といった方向に進むような資料にします。


「クロネコヤマト」や「運送関係」の本を調べて、
「一介の社員が、どうして社長になれたか、なったか」
「どのような姿勢で仕事に取組んでいたか」など
グループ討議が充実するようにします。

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もうひと踏ん張りが必要なようです。
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