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2022年12月23日

514.Orcs Must Die! 3

Orcs Must Die! 3.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「オークス マスト ダイ3」のレビューです。

 初作1がたしかGwGで配信されて無料で遊べたんでしたっけ? そこでこの独特なプレイフィールに魅了されたのでした。TPSスタイルを組み合わせたタワーディフェンスゲームで、自分もまた強力な力を有するキャラクターとしてオークどもの虐殺に加わります。
 銃や魔法の杖などでガンガン攻撃して倒すので、それを前提としたレベルデザインになっています。
 どういうことかというと、とにかく序盤が忙しい。そして自ら手を下さなくても全自動キルゾーンが出来上がる頃にはステージクリアも目前というプレイ時間。
 トラップ性能を考えて組み方を考えたり、どこにどれだけキルゾーンを設定するか、出てくる敵にどのように対処するか、そのためにどんなトラップや装備を持って行くのか、考えることは山のようにあってそれだけで大変なのに、実際のプレイはそれにプラスして自分であっちこっち駆け回ってトラップを設置しつつ敵を倒しつつともう大忙し。

 でもこの忙しさが、タワーディフェンスにありがちな手持無沙汰でぼーっと画面を見る時間を削ってくれて、夢中になって没頭する中毒性に繋がってるんですよね。

 総じてめちゃくちゃ楽しかったです。

 本シリーズは1がXbox360のアーケード、2はSteam販売のみ(なのかな? 少なくともXboxにはありません)、そして本作3で再びXboxに登場しました。

 本作がOMD!シリーズ最高傑作との呼び声も高いですが、難易度も屈指のものだと思います。めちゃくちゃ楽しかったですが、同時にめちゃくちゃ難しかったです。

 本編はほどほどに、サイドストーリー的なものからDLC全般が特に牙を剥くというか、プレイヤーの胃を殺しに来てましたね(笑)
 本作にもまた鉄板となるトラップや地形の組み合わせがあるのですが、その知識を前提として、その組み合わせを否定しに来るようなデザインでした。
 たとえば飛行敵が追加されてその組み合わせだけでは対応できなかったり、トラップを無効化する敵が混じるようになって自分の手で解除しなければならなかったり、あるいはダメージ上限を抑えることで強力な一撃で即死しなくなったり。

 しかし、本作は非常に優れた傑作ゲーです。Youtubeを漁ればパーフェクトクリア動画なんてぼろぼろヒットするんですよね。
 なのになぜ苦戦したのか。

 Youtubeに揚げられてるこれらの攻略動画って、Steam版での動画がほとんどなんです。そして、どうもコンソール版とは微妙に仕様が違うみたいで……。
 とどのつまり動画とまったく同じように動き、トラップを敷いたとしても、うまくいかないことが多いんです。ちょっと敵が多めに漏れてくるとか、その程度ならば自分で対処もできますが、特にその違いが顕著に出るのが戦争シナリオと呼ばれる大規模ステージです。
 普段、あるいは過去作の何倍ものオークどもが押し寄せてきて、兵器と呼ばれる普段のトラップよりも高コストでダイナミックなトラップを扱うのは非常に浪漫溢れ楽しく、また通常ステージが数分から10分程度で終わるのに対し、20分越えの長丁場になり、結構楽しいんですけどね。特に初期資金が莫大なのでがっつり作り込んで待ち構える高揚感があります。
 で、動画と同じようにトラップを組むと、何故か時間がまったく足りないことがしばしばなんですよね。
 ここでキルゾーンを組んでくださいと言わんばかりに好条件なエリアに、順当にトラップを設置するだけで難なくオークどもを排除できるのに、そして数ある動画も細かい部分は違えど同じ場所を選んでいるのに、私のプレイしてるゲームだけなんか違うぞってなっちゃうんです。
 パーフェクトの指標となるスカル5獲得というのは、一匹のオークもゴールに辿り着けせず、なおかつ規定時間以内にクリアするというものなんですが、大抵の場合都合の良いキルゾーンはそこに来るまでにオークを長く歩かせ過ぎていて、結果的に時間が押してしまうんですよね。

 だもんだから、動画を見ることで知らなかった気づかなかった多くのことに気付けたのは良かったですが、実際にパーフェクト勝利を目指すためには自ら試行錯誤して、さらに高効率なやり方を模索せねばならず、それが、楽しくもあり、辛かった部分です。

 結果的に、数ある動画とはまったく別の独自のやり方などを発見して、そしてPSに依存するような無茶なプレイングをすることなく(そ、そうかな?汗)実績コンプできたので、そこは大変満足してます。規定タイム割れまで残り2秒でクリアとか危ない橋も結構渡った気がしますけど……(笑)
 何度か諦めそうになりましたが、諦めなくて良かった。とてつもない満足感です!
 勝ち鬨をあげたら隣の部屋にいる家族にうるさいって言われました。

 てなわけで、ガチのTDよりも敷居は低く感じられ、サクッと入り込めるくせに、プレイクオリティは濃厚で繰り返し夢中になれます。
 何度も言いますけど、めっちゃくちゃ楽しかったです。

2022年12月16日

513.ゲーム礼賛(らいさん)

 ライ月というか、ライ年というか、モンハンライズ、とうとうXboxに来ますね。たぶんやるんですけど、すごい迷ってます。
 かつてワールドをプレイしてた時の仲間が戻って来るのか、また一緒にあの夢の続きを体験できるのか、いやいや戻っては来ないのか。
 遊ぶとしても、またワールドの時のように一年以上遊び続けることになるのか、それはそれで楽しさ半分、またゲーム消化が絶望的に追いつかなくなってムズムズするのも目に見えてるし、ライズ遊ぶってことは私にとってはイコール最小最大金冠および(あれば)虫や動物の捕獲もやらなければならないっちゅう意味ですし。

 ゲームにしても、もとがSwitchのソフトなので、リマスター化されてるとはいえワールドほど美麗なグラフィックではないし、ワールドのようにリアルタイムでの進化、アプデというのも望めないでしょう。
 ゲーム自体のコンテンツから、盛り上がりもワールドほどではないのかもしれない。

 自分のモチベもワールドの時のようにまっすぐそちらに向いてるわけではないので、なんというか迷うというか、期待と不安が物凄いせめぎ合ってますね。
 たとえワールドのように長期プレイとならずとも、そしてかつての仲間たちがいなかったとしても、それはそれで特別に楽しくて夢中になることだけは間違いないんですけどね。なんたってモンハンですから。

 そしてさらに頭を悩ませるのがライズの翌月に発売されるワイルドハート。
 ワイルド アット ザ ハートっていう名前が似たゲームあるんですけど、それとはまったく別のガチの、これまたハンティングアクション。
 販売がEAなんでアンセムを彷彿とさせて一抹の不安を掻き立てられますが、開発はコーエーテクモなんで、モンハンというより討鬼伝寄りかなと見てます。
 討鬼伝はPS Vitaの狩りゲーで、あの時期はなんかすごい狩りゲーブームでいろんなところからポコポコ狩りゲーが出てきた時期なんですよね。
 その中で討鬼伝はめちゃくちゃ面白かったので、こっちもすごい気になるんですよ。

 ……でもよく見たらワイルドハートはX|S専用だったので私には縁のない話だったというオチ(笑) 初めてSeries X欲しいと思った。

 そんなこんなで今年も残すところあと二週間ほどとなりました。突然寒くなり始めた今日この頃、皆さまどうか良いお年を。
posted by あるへ at 19:08| Comment(0) | 日常のこと

2022年12月09日

512.モノクロームオーダー -アイゼデシルの裁定者-

モノクロームオーダー ―アイゼデシルの裁定者―.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「モノクロームオーダー -アイゼデシルの裁定者-」のレビューです。

 絵の雰囲気が大分独特ですが安心してください! Kemcoですよ!(古い)

「うるせえ俺が白と言ったら白なんだ」が世界の理として認められているルーラーという設定が面白いですね。そのためプレイヤーがどの選択肢、どんな裁定を下すかで話の中身ががらりと変わってくるのは面白い試みだったと思います。
 ゲームとしてこういった設定、マルチエンディングはそれほど珍しくはありませんが、その手のゲームって結構周回が面倒くさかったり、善悪の調整が面倒だったりする中で、本作はそんな体裁を採っていながらもいつものKemcoゲーとしてシンプルに話を追えるのは、逆に良かったと思います。

 じゃあこのゲーム、当たりだったのかというと……。

 あのねぇ、お話がねぇ、これ、頭ゆるゆるなんですよぉ……。YESかNOか、頭悩ませてうんうん唸って決断するようなものじゃないんですよねぇ。考えるまでもないというか。逆にセリフや展開で初見はどちらかに偏るように誘導されている気すらします。そのくせ次のセリフで肩入れする気持ちを破壊してきたりするし、もうちょっとセリフの整合性や矛盾、こういう時こその設定の深みをもっと生かしてほしかったですね。
 そもそも情報をかき集めても大したものは得られず、結局出たとこ勝負の運頼みにならざるを得ないのが残念でした。
 総じて軽すぎる。

 軽い雰囲気に拍車を掛けているのがルーラーの扱いというか。ハガレンの国家錬金術師なみの好待遇の、エリート中のエリート、神に認められた人間であるにも関わらず提示されるサブクエストが恋のお悩み相談だったり、コソ泥の有罪裁定だったり、国家予算の使い道だったり……。
 なんだろ、リアル古代の占星術師みたいなノリなのかな。
 悪くはないんですけどね。ただのMOBにもよりミクロな視点が加わったようで、世界観というものは他のKemcoゲーよりは感じられました。

 ライターは闇落ちエピソードが好きなんでしょうね。正規のルートなどよりよっぽどキャラが生き生きしてました。

 選ぶ選択肢によって分岐するストーリーは、かなり方向性が違うのでそれなりにモチベは保てます。私のプレイでは、サブクエストの逆の結果を見つつ、最終盤まで分岐しない二周目のプレイが最も辛く、嫌気が差しましたが、それ以降セリフスキップで別のルートを追ったり、名声や治安の数値を調整しながら実績解除を目指すプレイは攻略っぽくてちょっと楽しかったです。
 引継ぎ状態でメインだけ追えば一時間もかからずにエンディングまでいけるの気持ち良かったです(笑)

2022年12月02日

511.Far: Changing Tides

『ファー: チェンジング タイド』.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ファー:チェンジング タイド」のレビューです。

 前作ローンセイル同様、壮大で雄大な自然や廃墟の様子を目で楽しみ、風や波、水の音、そして船の奏でる様々な音を耳でも楽しむ、非常に癒された旅でした。

 これも前作と同様、文字やセリフはまったくありませんが、旅の途中で印象的なポイントがいくつかあるのでストーリーとしての建前はきちんとあります。その中でラストの展開に気付いたときは鳥肌が立ち、思わず感動してしまいました。
 それから、思うところがあって前作もさくっとプレイし直したのですが、プレイ感覚はまったく変わらずとも、やはり本作の方がグラフィックから操作性、プレイ感覚、全て正当に進化していましたね。全体としての長さも倍くらいに増えており、結果的に前作で感じた「ただ車を走らせるだけの何もない時間」が欲しかったという不満に応えてくれています。
 良いんですよ。これが。

 帆を開いて風を読み、その角度を微調整しながらひた走る時間が。
 あるいは燃料を燃やし、櫂を漕いで進む時間が。
 さらには海中に潜り、ゆったりと過ぎる時間が。

 前作のように嵐の中を、雹を避けて雨宿りするあの、雨粒が鉄に打ち付ける音も非常に心地よかったですが、今回のこの、大嵐の海上を避けて海に潜って進むシーンも素晴らしかった。

 今作は全てのオブジェクトが3Dになっており、非常に奥行きを意識した演出になっています。解放感があり、パズルというかゲームの演出としても、この3Dの強みを生かした壮大な仕掛けが多く、冒険心をくすぐってくれます。

 心の中の澱が溶けていくような、素晴らしいゲームでした。ご馳走様です。
 未プレイの方には是非とも、前作からプレイしてもらいたいです。

↓SS げんそうてき〜
『ファー: チェンジング タイド』 (2).png

2022年11月26日

510.Gunfire Reborn

Gunfire Reborn.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ガンファイア リボーン」のレビューです。

 久しぶりに時間を忘れてプレイに没頭した作品でした。すっごい楽しかったです。
 本作はFPSとローグライト(ローグライクとローグライトの違いについては前回の記事をどうぞ)を掛け合わせたアクションシューティングなのですが、この二つの要素が高次元でうまくまとまっており、中毒性を加速させています。
 まずFPSの部分ですが、やはり一番最初に頭に浮かぶのはボーダーランズでしょうか。少なくとも私はこれが「ボーダーランズのようなゲームだ」という先入観を持ってプレイしてしまったのですが、プレイ中まったく違和感を感じず、そのノリで遊べてしまったのです。ボーダーランズシリーズを経験済みであれば一目見ただけで理解できるようなスキルや武器が多いんですよね。開発者もきっとボダランファンなのでしょう。
 ちなみに私は武器の組み合わせと超火力が魅力の二丁拳銃と、完成すれば超爽快な爆破ビルドを得意とするオボイがお気に入りのキャラでした。元祖ボダランでもガンザーカーさんにはお世話になりました。

 次にローグ部分ですが、これは最近スマホアクションゲーで流行りの「ランダムで提示される三つのパワーアップから一つを選ぶ」形式のやつです。
 なんの因果かその火付け役となったゲームがつい最近Xboxにも到来しましたね(笑)
 このシステムを本作ではアセンションと呼ぶのですが、このアセンションをどのように取得していくかでキャラの立ち回りががらりと変わってきます。
 他に、ステージを攻略していく中でどんな武器がどんな特性を備えてドロップするか、道中での火力や利便性や生存力を上げてくれるパッシブスキルの何が手に入るのか、このあたりがハクスラでいうビルドにあたり、非常に熱中させてくれます。
 余談ですけどハクスラってビルド構築の過程が一番楽しくありません? どんなスキルを採ってどんな武器を用い、どういう風に戦っていこうか考えながら実行する……でも、一般的なハクスラって実際そうやって計画を実行に移し、めでたくビルドが完成するまでが結構長いんですよね。それが楽しいのもありますが。
 そういう意味では一周一時間、長くても二時間で完結する本作のルーチンの中で、毎回このビルドをその場で組み上げていく楽しさは、私の目には非常に魅力的に映りました。
 アセンション一個取るだけでかなり変わるんですよね。そのプレイフィールの実感的なはっきりとした変わりようが、毎回一から組み立て直すローグ系のシステムに溶け込んでいます。
 長い冒険ではなく、毎回あと腐れなく終わりまた一から始まるからこそ、こういったインフレも許容されていて、爽快感に繋がっていると思います。

 逆に言えば本作はアセンションや武器、オカルトスクロール(パッシブ)のシナジーを楽しむゲームで、ランダムな中で提示されるこれらの選択肢からきちんとシナジーを編み上げていけるかの知識が、このゲームを楽しむ上での大きなポイントになると思います。
 ぶっちゃけこうして理想のビルドが組み上げられれば無双状態になり、ラスボスだろうとなんだろうと速攻で撃破できます。
 辛いのは自分のやりたいビルドと、実際に提示された選択肢が合わない時ですよね。いつまでも拘っていると結果的に敵の総合力についていけず押し切られてゲームオーバーになってしまいます。
 ランダムとは言えある程度の偏り(キャラごとに三つずつあるアセンションのタイプから、今回はこれとこれが出やすく、これは出にくい、みたいな)は感じられるので、最初からこう育てていこう、と計画するよりは、ステージ1の時点ではどのビルドでも役に立つような無難なものを選びつつ、今回のアセンションの傾向を予想して、ステージ2あたりからメインスキルを選んでいくのが無難だと思いました。

 他にも気に入ってる部分があります。
 それはキャラや敵のデザインです。
 なんだか丸くてコロコロしてて可愛いじゃないですか。すごいキュートなのに、ちゃんと格好いい。それがすごく新鮮で、デザイナーのセンスを感じます。雷落(落雷ではなく)なんか仕草がめちゃくちゃ可愛いっすよ。
 そしてこの仕草、モーションがまた凝っていて、キャラ選択画面(机での待機)、メニュー画面(カウンターでの待機)、マッチング画面(出入り口での待機)それぞれが個別に作り込まれていて見ていて飽きません。

 カジュアルで血生臭くなく、強くなる爽快感があり、負けたとしてもそれは自分の腕がどうこうというより、武器やアセンションの引きが悪かったと、運のせいに出来る部分が多く、なんかこう、「次こそは」って思っちゃうんですよね。
 何度も遊び込むタイプのゲームって、この「次こそは」がとても大事で、中毒性に繋がるゲームの肝でもあります。
 冒頭でも述べましたけどまんまと乗せられて、夢中になってやり込んでしまいました。

 実績コンプに関してはいくつか要注意な点があります。
 一つは端数実績の存在です。今では気にする人も少なくなったかもしれませんが、一昔前まで5で割り切れない中途半端なスコアを持つ実績は、実績マニアの天敵でした。
 私もかつてHalo ReachとG.R.A.W.のせいで、未だに半端なスコアのままです。とても気持ちが悪いのです(笑)
 本作はそれが非常に多いこと。逆に言えば数を揃えるのに使えますかね。

 二つ目はそんな中にかなり難しい実績が紛れ込んでいること。
 それはタイムアタックです。
 ステージ1で2、3個宝庫を巡ったら、あとはステージ3まで駆け抜けてステージ4に行かずに宿屋へ帰ればokなのですが、準備の整わないステージ1が最も事故りやすく、アセンションや武器の引きが悪いと火力不足や生存力不足に陥りやすく、たとえクリアできたとしても既定の30分を超えてしまったりと、かなり難しかったです。
 運さえ、運さえ良ければどうとでもなってしまうのもまた憎いところなんですけどね。
 結果的にこれもソロで取れました。やっぱ自分が負けた原因を考えたときに、あそこでああ動いたからとか、ここでヘッドショット決められなかったから、とかそんなことより、まず一番に来るのが、いつまでたっても欲しかったあのアセンションが来なかったから、とか運やシステムに責任を押し付けられるのが大きいです。
 だからなんかそこまで嫌な気持ちにならずに、何かがちゃんとかみ合えばいけるんじゃないか、そんな手応えをずっと感じていて、ついついリスタートしちゃう。嫌で嫌で仕方なかったとか、そんな気が全然しなかったんですよね。
 これが完全にPS依存のタイムアタックだったら、早々に投げていたかもしれません(それでも好きならやると思うけど)。

 ローグライトの運命として、初見状態の序盤が一番きついというのがあります。システムも理解してないし、ゲームバランスもややシビアで、何度かやられて永久パッシブを取っていくことで少しずつ難易度が落ち着いてくるというのがローグライトですから、プレイヤーの定着率は少し悪いです。
 何が言いたいかというと、私本作が発売されてすぐ購入し、すぐ遊んだのですが、その頃から今になって日を追うごとにプレイヤーの数が少なくなっているのが目に見えてわかるんです。
 遊ぶなら早いうちがいいということ。マルチプレイ、本当に楽しいんで。

 あぁ〜、楽しかったなぁ。いつもの修行ルーチンに戻りたくないよ〜(泣)
 
・追記
 楽しさのあまり実績にはまったく絡まない、「悪夢」の更に上の難度「輪廻」の最終8階層まで到達してしまいました。輪廻モードは霊守りや強化スクロールなど、さらに新しい可能性を提供してくれるので物凄く楽しいです。霊守りありきの脳になって悪夢以下には戻れないまである(笑)
 輪廻8階層自体は難しくてまだクリアできてないんですが、もうこの辺になると敵がめちゃくちゃ強くて、最初からドロップやアセンションの引き、さらにはステージの構成などあらゆるものが順当に成功していないとかなり厳しいです。
 そういう意味では「こんなビルドを試してみたい」とか「遊び」の部分が少なくなってちょっとげんなりしてしまいますね。かなり事故るんで開始二時間墓場から抜け出すことなくデスが続くとかザラです。

↓道中はこんな感じ。ハクスラ=ディアブロ=ダークファンタジー、みたいな等式が強烈過ぎて、実はコミカルな雰囲気のハクスラってすごく希少なんです。そういった意味でも今までの常識を打ち破ったボダランは偉大なのですぞ。
 ボスを倒した後の「Victory」と効果音が縁の下の力持ち。しっかりと達成感を味わわせてくれます。
(ネットで調べました。わわ、が文法的に正しいようです)

2022年11月04日

509.ボダラン+ローグライト=激アツ

Gunfire Reborn.png

 ここ数日、ドはまりしているゲームがあります。
「Gunfire Reborn(ガンファイア リボーン)」というタイトルなのですが、この記事のタイトル通り見た目や操作感がボーダーランズな、何度も周回して楽しめるファストペースFPSゲームです。

 なんだろ、やっぱり第一印象は「これボダランっぽい」かな。なんとなく最近ボーダーランズシリーズがまたやりたくなって、シリーズXを買うまで起動しないと誓ったボダラン3を解禁しようかどうしようかそこはかとなく考えてたりしてたんですよね。
 あとはたぶん最近プレイを続けてるキンハーシリーズの影響で、早いペースのアクションや3D空間に慣れていたことや、ついこないだまで攻略していたトーチラ3の、やった人コンプを目指した人にしかわからないような地獄からの開放を求めて、たぶんぶっちゃけ暴れたかったんでしょうね(笑)

 そんな心境にばっちりハマりまして、初めての知らないゲームなのにも関わらずさして心理的ハードルも感じず、何周も潜ってドキドキワクワクハラハラ、くっそエグイボスの攻撃に為す術もなく溶かされてもなんのその、倒したときは思わず声を上げてすげぇ楽しんでおります。

 そこでさっきふと思い立って調べてみたのですが、自分の中では一応の線引きはあるものの、きちんと調べてみたことなかったなと思ったので。

eスポーツ用語『ローグライク』『ローグライト』とはどんな意味?

 ↑それがこちら。
 実は「ローグライク」と「ローグライト」の違いってなんだろうって。
 日本にいて日本のゲームばかりやっていた時はローグライクしか聞いたことが無くて、なんとも思ってなかったのですが、Xbox特に海外発のゲームを嗜むようになってからストア説明などでとみに目にするようになって、違いを測りかねていたのです。
 ローグライクという言葉自体が、古典ゲーム「Rogue」から来ていて、そのゲームに特性が似ているゲームのことを総称してローグライクと呼ぶことは知っていたのですが、このリンクの記事を読むと、意外とローグライクって厳密な要素があるのねっていうか、何その集まりw そんな集会が開かれていたことにまず驚きました。

 で、これを読むとやっぱり違いが浮き彫りになってきますよね。特にグリッド移動、ターン制という概念はちょっと意外でした。今やアクションベースがほとんどですから、よっぽどシレンやトルネコに似ていないと、もはやローグライクとは呼べないんですねぇ。
 個人的にはせいぜい、成長要素があって、死んでも一切合切全ておじゃん、じゃない、っていうのがローグライトだと認識してました。

 とりあえずそんなわけでは私はこのGunfire Rebornを一目惚れして定価で買って楽しんでます。よい子のゲーパス所持者の諸君は、無料なので遊んでみるがよいぞ。最初はきついが永久パッシブが充実したりプレイヤー自身の経験でプレイが劇的に変わってくるから、簡単に諦めるんじゃないぞ!

 Steamでは先に配信されていて、新キャラなども追加されているみたいですね。Xboxにも来てほしいな。wikiも充実していて読みごたえがあります。攻略サイトの情報クオリティが高いのは良いゲームの証拠です。な? トーチライト3。
posted by あるへ at 20:30| Comment(0) | 日常のこと

2022年10月28日

508.Kingdom Hearts Dream Drop Distance HD

KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「キングダムハーツ ドリーム ドロップ ディスタンス HD」、通称キンハー3Dのレビューです。もとはNintendo DS作品のようですね。Kingdom Hearts HD 2.8 ファイナルチャプタープロローグに収録された作品の一つになります。

 まず初めに言わせてくれ。
 ラグもバグもまったくない超快適なゲーム環境で、ぴょんぴょん飛び上がって炸裂するダイナミックなアクションがすっごい楽しかったです(笑) なんでかってのは、まぁ、一個前の記事で……。

 フリーフローアクションという本作独自の新システムは、使いこなせると強力かつ便利で楽しいのですが、これがこういうものだと受け入れるまではちょっと画面酔いに注意ですね。マップの広さやカメラワークが昔懐かしKH1のような感じで、狭くて立体的なくせにカメラがキャラに近く、そしてかなり高速で動きます。そしてそこにフリーフローアクションによってカメラが強制的に追従してくるのでいやもうぐりんぐりんですよ、ぐりんぐりん。
 自分で制御しようとせずカメラの動くに任せて、特に戦闘中は画面ではなく右上のミニマップに注目して動かすと、楽しさを阻害されずに済みます。

 さてこのフリーフローアクションですが、特定のマップオブジェクトにドッヂで接触すると発動する高速アクションです。例えば電柱に体当たりすれば、その柱を軸にソラがぐるぐる回って、周囲の敵を引き込みます。その状態でジャンプや攻撃ボタンを押せば強力な専用スキルを発動し、単純に殴ったりCoMやBBSでお馴染みのコマンド技を振るよりもはるかに強力で広範囲な攻撃をノーコストで放つことができるんですね。
 これが非常に爽快で、難易度プラウドであろうとも、基本的に近くの壁を蹴って飛び上がってからのグランドスラムで9割方の戦闘は片付いてしまいます。
 これが、戦闘バランス大味と見るか爽快と見るか、評価は分かれそうですけどね。フリーフローアクションが思った以上に強力なので、コマンドはほぼコレクション。過去作で猛威を振るったメガフレアなども、依然強力ですけど、入手はどうしても後半になるし、やはりボスともなると立ち止まって悠長にスキル発動してる暇も無いので。あ、そう、たぶん本作には「無敵」という概念がないか、非常に弱く設定されている気がします。そのためなおさら、大きく派手に動くフリーフローアクションの使い勝手が増してるんですよね。

 半分ポケモンみたいな「スピリット」のシステムも、ちょっとダルイなとは思いつつも、悪いものではなかったです。前述の通り本作の戦闘関連は全てフリーフローで片付いてしまうので、強力なスピリットを誕生させるために素材集めに奔走したり、強力なコマンドを揃えるためにスピリットの育成に心血を注いだり、そもそも戦力としてきちんと育てたりと、そうしなければきつくてクリアできないといった、ストーリー攻略のための足かせにならないのが非常にカジュアルで良かったです。
 逆に言えば、本作を気に入り、本作のために時間を使おうと決めたプレイヤーにしてみれば、どんなスピリットを連れて行こうが、どう育てようが、攻略に大して影響がないというのは寂しいものかもしれません。
 いずれにせよ実績コンプするならスピリットにも愛情を注がなければなりませんが。

 ストーリーに関しては、んー、どうなんでしょうね。
 渾身の作品KH3に向け、広げた風呂敷を畳みだしたのは悪くないのですが、あれもこれも、KH1から追ってきたあらゆるイベントが、実は真の黒幕の計算通りってのはちょっとなぁ。最強の敵ってのを演出したいんでしょうけど、それやられるとなんか、一緒になってわくわくどきどきしてきた自分(プレイヤー)が馬鹿みたいというか、やってきたことの意味が薄くなる気がして素直に熱くなれないんですよね。大人の階段登っちゃったかな(笑)
 でも、新しい意外な仲間の登場とかだんだんと役者が揃いつつあり、やはり山場に向けての盛り上がりの熱なんかは感じられて、3が楽しみになったりはしてます。
 可もなく不可もなく。

 ただ、ナンバリングタイトルではないくせに、こうしてどの作品も終盤に二転三転して次へつながっていくので、まじで123とだけ遊んでるとちんぷんかんぷんですよね。今でこそXbox一つでここまで遊べますが、当時だとあらゆるハードを揃えなきゃならないのは相当なハードルですよ。よく失敗せずここまで続いたもんだ。

2022年10月22日

507.Torchlight III

Torchlight III.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「トーチライト3」のレビューです。

 あああ……、何を語ろう……。
 初めに申し上げておくと、本作は類まれなる黒歴史の中から生まれた人類の産業廃棄物であり、プログラムのゴミです。ゲームではありません。こんなものに金を出すのは愚の骨頂であり、このゴミの排出に携わった人間は永遠にゲーム業界から追放されるべきです。KOTY(クソゲーオブザイヤー)にノミネートされて然るべき、業界の恥。
 いわんやコレの実績をコンプリートするなどをや……。

 コンプしました(笑)

 まぁ、そらもう酷いゲーム体験でした。
 最初は楽しめてたんですよ。ちゃんと褒めるところもあって、それはそのものずばり、トーチライトの続編であり、ハクスラはちゃんと面白いということです。狩りの爽快感やカジュアルさ、考えれば考えるほど「なるほど!」が見えてくるスキルやレジェンダリウム(ディアブロのカナイキューブみたいな)のシナジー感。
 ただし、それらを支える骨子、プレイヤーにダイレクトに伝わってくるゲームの操作性、安定性が最悪でした。
 これがねぇ、本当に、憎い。
 製品とはとても呼べず、ベータテストでもない。アルファ段階です。

 それでも好きなシリーズ、好きなジャンル。多少の障害は愛で切り抜けられるか……とも思いましたが、結局ダメなものはダメでした。
 せめて、せめてたった一つ、あの実績さえなければ、まだ多少は好きでいられたかもしれません。

 その名はMonster Hunter。
 条件はシンプルに、100万体のモンスターを倒す。ただそれだけです。

 これが辛いのなんのって。
 効率のいい狩りをするための準備にも時間がかかるのですが、いざそれを実行したとして、実はそれが続くのはせいぜい一時間が限界です。
 実はこのゴミ、中に組み込まれている「アイデア」はかなり一流の、ハクスラ魂を揺さぶってくれるようなシステムを持っているくせに、その外側部分、そしてゲーム体験を大きく左右する骨みたいな部分が吹けば飛ぶような貧弱さなんですよね。
 わかりやすく言えば動作は常に重く、ファーミングなぞしようものなら時間とともに信じられないくらい反応が悪くなり、気分も悪くなり、せいぜい一時間ほどでクラッシュするか、自分がクラッシュするかという選択を迫られるわけです。

 なるほどそりゃあ、この世の中にコイツの攻略サイト存在しないわけだ(笑)
 無いなら私が、せめてガイドみたいなものだけでも作ろうかとか、せめてTAに攻略の導線だけでも引いておこうかとか、いろいろ考えたんですけどね。
 これは、おそらく世界中のプレイヤー達の暗黙の了解、すなわちこのゴミを黒歴史化して、世の表に出してはいけない、封印し、これ以上他の誰かが遊んだりしないように、話題に載せたり、記述してはいけないという決まりなのだと理解しました。
 よって、私自身、コンプリートに至るまでの過程でこのゴミをかなり深く理解した自負はありますが、あえて何も言わないし、何も書き残しません。
 このレビューだってボロクソ言ってここで終わりにします(笑)

 それでもと言うのなら……、どうぞ頑張ってください。あえて野放しにされたこのフロンティア、どう開拓し、どう脅威と共存するか、そんな手探りな冒険を楽しんでください。
 だってね、このゴミがもともとなんて呼ばれていたかご存じです?
 トーチライト:フロンティアです。



 あ、そうだ。
 攻略期間およそ二カ月、そのうちの二週間くらいが煉獄に降り立ってそこで苦行するような感じでしたが、そこで心の支えとなったのが、同時にスマホで流していたYoutubeの、作業用のゲームBGMでした。目も耳も離せず放置できない状況で、耳に神経を集中させて聞こえてくるメロディからゲームのタイトル当てるのがめちゃくちゃ楽しかったです(笑)

2022年10月13日

506.ひゃー広告出てる〜

 ブログの更新はさぼってましたが、ゲームしてないわけではないですよ!?
 今はトーチライト3のコンプを頑張ってますが、いやーこいつが史上稀に見る最悪のクソゲーで、それでも頑張って最後の実績を解除しようと奮闘しているわけですよ。初めはそれでも好きなジャンルだから、ハクスラだからって、愛で克服しようとしてたけど、やっぱりどう考えてもクソゲーで、だんだんと憎しみしか湧いてこなくなり、また一周回ってそれでもいい所はあるんだしとなんとか妥協点を探そうとしたり、やってくうちにもう何も感じなくなっちゃって、今までとりあえずレビューして区切りをつけようかと思った時期は何度かあるんだけど、なんかもう書きたいこととかなくなっちゃって(笑)
 とりあえずこれマジもんのクソゲーなんで、誰にも勧めたくないし、間違っても誰かがトーチラ3の私のレビュー読んで興味を持ってしまわないように、出来るだけ中身について触れないように書こうと思ってるんですよ。
 ……そしたらいったい何を書けばいいの?って(笑) どうしようと思って日々過ごしてる感じなのです。

 現在挑戦中の最後の実績、それは。
 100万キル。
 シンプルにそれだけなんですが、これが辛い辛い。
 ざっくり言うと、めちゃくちゃ頑張って、準備やらXboxの調子とかもろもろ込みで、一時間に1%のペースです。現在70%ほど。
 がんばりまぁす……。

 あ、こないだ「クリッカーヒーローズ」、コンプしたんですよ。本体の時計進めるとかそういうチート使わずに。
 3600階層来るまでにトータルで9カ月かかりました。まぁ、スマホとかのガチの放置ゲーに比べたら、早い方じゃない? それに、新鮮味とか面白みを感じて一日中やってた、みたいのは最初の一、二週間くらいで、後は基本的にながら作業や本命のゲーム始める前に五分だけルーチンをこなすとかそんな程度です。

 基本的に放置ゲームは放置と言いつつ画面に張り付いて操作していた方が圧倒的に効率的なんですが、その正体は、なんていうのかな、「フラグ」?とでもいうのか、ドミノを並べてなんかすげー作品作る時、一定の間隔で仕切りを立てて、事故を防止するじゃないですか。ああいう感じで、ドミノが倒れていくところを昨今の放置ゲーは放置と呼んでいて、無限に続く、その事故防止の仕切りを一つ一つ取り除いていくのがプレイヤーのお仕事なんですよね。
 だからどんな放置ゲーもインフレをうまく使っていて、見た目上は物凄い早さでいろんな数値が上昇しているように見えていても、この仕切りを手で取っ払わない限り絶対に次のステージには進めないように出来てるんですよ。頭いいっすね、マジで。
 こっちの実績コンプに関してはもはや毎日のルーチンで、機械的にこなすような状況になっていたので、なんか、「やっと終わった」というよりは、「終わっちゃった、これからどうしよう」的な、「あ、終わり?」みたいな(笑) 「いや、全然やってもいいっすよ?」的な感覚も確かにあるんだけど、実績解除という目標がなくなってしまったので、急速にモチベーションは下がっています。まだ全キャラアンロックもできてないからね、見てみたい気はするものの、次のキャラまでが果てしなく遠いんですよ。たぶんそのうちアンインストールすることになるでしょう。

 現状報告はこんなもんだったかな? とりあえず、気合でトーチラ終わらせて、はやく次のゲームにいきたいです。もうなんでもいいや、Kemcoでもいい。たぶんキンハーやるけど。なんでもいいからガックガクの画面から解放されたい。
 とりあえず今から、今週のセールでお買い得な安いインディーゲーム、大人買いしてきます〜。

 手と目は離せなくとも脳が暇な時間ばかりかかる単純作業とか、やっててつらいクソゲーとか、そういうのやってる時の自分の無意識な行動が明快過ぎて自分で笑えてくるんですよ。だらだらなんやかんやと用事作ってコントローラ触ろうとしなかったり、休憩が多かったり、セールでまったく別系統、別ジャンルのゲーム衝動買いしたりね(笑)
posted by あるへ at 00:12| Comment(0) | 日常のこと

2022年09月09日

505.Asdivine Menace

アスディバインメナス.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アスディバイン メナス」のレビューです。

 Kemcoの看板シリーズタイトルで、より具体的には前回レビューしたアスディバイン ディオスの続編になります。
 前作で雑に敷かれていた伏線などが今回で回収されるので、その点は見てて面白かったような……そうでもないような(笑)

 ストーリーは可もなく不可もなく(シナリオライターのその時の気分で、軸がぶれまくるキャラ達のわちゃわちゃを眺める)、それなりって感じでしたが、前作よりもストレートに下ネタに走る部分がちょいちょいあって胃がムカムカしました。
 多分執筆時期や構想段階とかまちまちなんで仕方ないと思うんですけど、Exe-Createのシナリオライターと言ったらだいたいこの人って決まってるんです。で、直前に遊んだレファルシアの幻影も同じ人です。前回はちゃんと面白かったので、やればできるんだってのはわかってるんですよ。我流で、文章技術などについてはちゃんと学んだことがなさそうなので、ストーリーを俯瞰して見られる第三者、設定や文章そのものにも細かく指摘できる担当や編集みたいな役割の、優秀な人が付いてくれれば、普通にラノベ作家として食っていけそうだなぁとは思うんです。

 今回は世界を股にかけるというか、アスディバインという今までの冒険の舞台を飛び出して、他の世界にも出掛けるのは、主人公たちが神様やそれに準ずる存在ということで壮大な設定は良かったと思います。
 しかしやはりこれはKemcoゲー、字面からイメージできる壮大性とは裏腹に実際のゲームはどんな感じかは推して知るべし。もう少し金かけて作ったならば、スターオーシャンみたいな世界観にもできたのになぁ。

 その世界毎にワールドマップがあるのですが、あまりに適当なマップなのでその世界ならではの世界観はほぼ感じられず、一つのダンジョンを攻略しているような心地です。

 世界とはいえ一つ一つのマップは小さく狭く、街やダンジョンもそれぞれ一つ二つ点在しているのみ。徹夜で転寝(うたたね)しながら作ったような適当な形の、ご都合主義丸出しの地形。船や飛行オブジェは、次の地点へ行くためのフラグに過ぎず、ルートは山や岩礁で強力にブロックされまるで迷路のよう。

 ただ、だからといってめっちゃつまんないかと言われると、別にそうでもないんですよね(笑) なんだ私は、批判しながらお布施をするアンチ信者かw やってることは本当にその通りなんだよな……。自己嫌悪しそう。

 シリーズの通例を考えると、序盤から強力なアクセサリーなどが手に入って、「ずいぶん飛ばしてるなぁ」という印象は受けました。それでストーリーやゲーム全体のボリュームも不安になったりもしましたが、こうして遊びきってみればまったくいつも通りのアスデバでしたね。サブクエストが10個しかなかったり、全体として若干スリムになってる印象はありましたが。
 実績はシンプルで、今回はほぼやりこみを要求されませんが、コンテンツとしてはちゃんといつも通りなので、安心しました。別にやりたかったわけではないんだけども(汗)

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