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2022年11月26日

510.Gunfire Reborn

Gunfire Reborn.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ガンファイア リボーン」のレビューです。

 久しぶりに時間を忘れてプレイに没頭した作品でした。すっごい楽しかったです。
 本作はFPSとローグライト(ローグライクとローグライトの違いについては前回の記事をどうぞ)を掛け合わせたアクションシューティングなのですが、この二つの要素が高次元でうまくまとまっており、中毒性を加速させています。
 まずFPSの部分ですが、やはり一番最初に頭に浮かぶのはボーダーランズでしょうか。少なくとも私はこれが「ボーダーランズのようなゲームだ」という先入観を持ってプレイしてしまったのですが、プレイ中まったく違和感を感じず、そのノリで遊べてしまったのです。ボーダーランズシリーズを経験済みであれば一目見ただけで理解できるようなスキルや武器が多いんですよね。開発者もきっとボダランファンなのでしょう。
 ちなみに私は武器の組み合わせと超火力が魅力の二丁拳銃と、完成すれば超爽快な爆破ビルドを得意とするオボイがお気に入りのキャラでした。元祖ボダランでもガンザーカーさんにはお世話になりました。

 次にローグ部分ですが、これは最近スマホアクションゲーで流行りの「ランダムで提示される三つのパワーアップから一つを選ぶ」形式のやつです。
 なんの因果かその火付け役となったゲームがつい最近Xboxにも到来しましたね(笑)
 このシステムを本作ではアセンションと呼ぶのですが、このアセンションをどのように取得していくかでキャラの立ち回りががらりと変わってきます。
 他に、ステージを攻略していく中でどんな武器がどんな特性を備えてドロップするか、道中での火力や利便性や生存力を上げてくれるパッシブスキルの何が手に入るのか、このあたりがハクスラでいうビルドにあたり、非常に熱中させてくれます。
 余談ですけどハクスラってビルド構築の過程が一番楽しくありません? どんなスキルを採ってどんな武器を用い、どういう風に戦っていこうか考えながら実行する……でも、一般的なハクスラって実際そうやって計画を実行に移し、めでたくビルドが完成するまでが結構長いんですよね。それが楽しいのもありますが。
 そういう意味では一周一時間、長くても二時間で完結する本作のルーチンの中で、毎回このビルドをその場で組み上げていく楽しさは、私の目には非常に魅力的に映りました。
 アセンション一個取るだけでかなり変わるんですよね。そのプレイフィールの実感的なはっきりとした変わりようが、毎回一から組み立て直すローグ系のシステムに溶け込んでいます。
 長い冒険ではなく、毎回あと腐れなく終わりまた一から始まるからこそ、こういったインフレも許容されていて、爽快感に繋がっていると思います。

 逆に言えば本作はアセンションや武器、オカルトスクロール(パッシブ)のシナジーを楽しむゲームで、ランダムな中で提示されるこれらの選択肢からきちんとシナジーを編み上げていけるかの知識が、このゲームを楽しむ上での大きなポイントになると思います。
 ぶっちゃけこうして理想のビルドが組み上げられれば無双状態になり、ラスボスだろうとなんだろうと速攻で撃破できます。
 辛いのは自分のやりたいビルドと、実際に提示された選択肢が合わない時ですよね。いつまでも拘っていると結果的に敵の総合力についていけず押し切られてゲームオーバーになってしまいます。
 ランダムとは言えある程度の偏り(キャラごとに三つずつあるアセンションのタイプから、今回はこれとこれが出やすく、これは出にくい、みたいな)は感じられるので、最初からこう育てていこう、と計画するよりは、ステージ1の時点ではどのビルドでも役に立つような無難なものを選びつつ、今回のアセンションの傾向を予想して、ステージ2あたりからメインスキルを選んでいくのが無難だと思いました。

 他にも気に入ってる部分があります。
 それはキャラや敵のデザインです。
 なんだか丸くてコロコロしてて可愛いじゃないですか。すごいキュートなのに、ちゃんと格好いい。それがすごく新鮮で、デザイナーのセンスを感じます。雷落(落雷ではなく)なんか仕草がめちゃくちゃ可愛いっすよ。
 そしてこの仕草、モーションがまた凝っていて、キャラ選択画面(机での待機)、メニュー画面(カウンターでの待機)、マッチング画面(出入り口での待機)それぞれが個別に作り込まれていて見ていて飽きません。

 カジュアルで血生臭くなく、強くなる爽快感があり、負けたとしてもそれは自分の腕がどうこうというより、武器やアセンションの引きが悪かったと、運のせいに出来る部分が多く、なんかこう、「次こそは」って思っちゃうんですよね。
 何度も遊び込むタイプのゲームって、この「次こそは」がとても大事で、中毒性に繋がるゲームの肝でもあります。
 冒頭でも述べましたけどまんまと乗せられて、夢中になってやり込んでしまいました。

 実績コンプに関してはいくつか要注意な点があります。
 一つは端数実績の存在です。今では気にする人も少なくなったかもしれませんが、一昔前まで5で割り切れない中途半端なスコアを持つ実績は、実績マニアの天敵でした。
 私もかつてHalo ReachとG.R.A.W.のせいで、未だに半端なスコアのままです。とても気持ちが悪いのです(笑)
 本作はそれが非常に多いこと。逆に言えば数を揃えるのに使えますかね。

 二つ目はそんな中にかなり難しい実績が紛れ込んでいること。
 それはタイムアタックです。
 ステージ1で2、3個宝庫を巡ったら、あとはステージ3まで駆け抜けてステージ4に行かずに宿屋へ帰ればokなのですが、準備の整わないステージ1が最も事故りやすく、アセンションや武器の引きが悪いと火力不足や生存力不足に陥りやすく、たとえクリアできたとしても既定の30分を超えてしまったりと、かなり難しかったです。
 運さえ、運さえ良ければどうとでもなってしまうのもまた憎いところなんですけどね。
 結果的にこれもソロで取れました。やっぱ自分が負けた原因を考えたときに、あそこでああ動いたからとか、ここでヘッドショット決められなかったから、とかそんなことより、まず一番に来るのが、いつまでたっても欲しかったあのアセンションが来なかったから、とか運やシステムに責任を押し付けられるのが大きいです。
 だからなんかそこまで嫌な気持ちにならずに、何かがちゃんとかみ合えばいけるんじゃないか、そんな手応えをずっと感じていて、ついついリスタートしちゃう。嫌で嫌で仕方なかったとか、そんな気が全然しなかったんですよね。
 これが完全にPS依存のタイムアタックだったら、早々に投げていたかもしれません(それでも好きならやると思うけど)。

 ローグライトの運命として、初見状態の序盤が一番きついというのがあります。システムも理解してないし、ゲームバランスもややシビアで、何度かやられて永久パッシブを取っていくことで少しずつ難易度が落ち着いてくるというのがローグライトですから、プレイヤーの定着率は少し悪いです。
 何が言いたいかというと、私本作が発売されてすぐ購入し、すぐ遊んだのですが、その頃から今になって日を追うごとにプレイヤーの数が少なくなっているのが目に見えてわかるんです。
 遊ぶなら早いうちがいいということ。マルチプレイ、本当に楽しいんで。

 あぁ〜、楽しかったなぁ。いつもの修行ルーチンに戻りたくないよ〜(泣)
 
・追記
 楽しさのあまり実績にはまったく絡まない、「悪夢」の更に上の難度「輪廻」の最終8階層まで到達してしまいました。輪廻モードは霊守りや強化スクロールなど、さらに新しい可能性を提供してくれるので物凄く楽しいです。霊守りありきの脳になって悪夢以下には戻れないまである(笑)
 輪廻8階層自体は難しくてまだクリアできてないんですが、もうこの辺になると敵がめちゃくちゃ強くて、最初からドロップやアセンションの引き、さらにはステージの構成などあらゆるものが順当に成功していないとかなり厳しいです。
 そういう意味では「こんなビルドを試してみたい」とか「遊び」の部分が少なくなってちょっとげんなりしてしまいますね。かなり事故るんで開始二時間墓場から抜け出すことなくデスが続くとかザラです。

↓道中はこんな感じ。ハクスラ=ディアブロ=ダークファンタジー、みたいな等式が強烈過ぎて、実はコミカルな雰囲気のハクスラってすごく希少なんです。そういった意味でも今までの常識を打ち破ったボダランは偉大なのですぞ。
 ボスを倒した後の「Victory」と効果音が縁の下の力持ち。しっかりと達成感を味わわせてくれます。
(ネットで調べました。わわ、が文法的に正しいようです)
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