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2024年02月25日
【901日目】世界の最果てから:実装/花粉との闘い
花粉と徹底抗戦を決めたゲーム作家のkuroです。
花粉との闘い
出張の移動で花粉の許容量を超えてしまったのか、アカデミー賞作品を観た後の如く涙が止まらなくなりました。
アレルギー検査は済ませており、ハウスダスト、スギ系の花粉アレルギー持ちと確認済み。
@空気清浄機は花粉モード
A花粉用の飲み薬と点鼻薬
B毎日のヨーグルト(花粉抗戦の前から常食)
Cできるだけ外に出ない
D花粉症用ゴーグルとマスクの装着
このように思いつく手段はすべて講じて、制作の妨げにならないようにしています。
スギに科学の力を見せてやります。
世界の最果てから
実装
ブレインフォグ(集中力の低下)が酷いため、アンティークグッズなど雰囲気アイテムを視界から排除。
テキスト3稿目の修正を経て実装を進めています。
マップは下書きを基に実装。
過去一番の難航具合ですが、対策を打ちながらやるだけです。
花粉症対策もその一つ。
花粉をはじめ、不調で悩む時間は作らないように。
薬が効いてきたので、明日は創作だけに集中できますように。
それでは素敵な週末をお過ごしください。
花粉との闘い
出張の移動で花粉の許容量を超えてしまったのか、アカデミー賞作品を観た後の如く涙が止まらなくなりました。
アレルギー検査は済ませており、ハウスダスト、スギ系の花粉アレルギー持ちと確認済み。
@空気清浄機は花粉モード
A花粉用の飲み薬と点鼻薬
B毎日のヨーグルト(花粉抗戦の前から常食)
Cできるだけ外に出ない
D花粉症用ゴーグルとマスクの装着
このように思いつく手段はすべて講じて、制作の妨げにならないようにしています。
スギに科学の力を見せてやります。
世界の最果てから
実装
ブレインフォグ(集中力の低下)が酷いため、アンティークグッズなど雰囲気アイテムを視界から排除。
テキスト3稿目の修正を経て実装を進めています。
マップは下書きを基に実装。
過去一番の難航具合ですが、対策を打ちながらやるだけです。
花粉症対策もその一つ。
花粉をはじめ、不調で悩む時間は作らないように。
薬が効いてきたので、明日は創作だけに集中できますように。
それでは素敵な週末をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 00:16
| 制作記
2024年02月23日
【900日目】休日の話:英語がようやく使い物になった
飛行機で隣の方(他人)が眠って肩にもたれかかってきたので、どこまで起こさないでいられるかを楽しんだゲーム作家のkuroです。
何でもゲームに変えてしまうマインドの持ち主です。
更新が遅れました。
今日はゲーム開発の話は少しお休みして、ここ数日の話をします。
頑張る方の励みになれば幸いです。
私は毎日3回のオンライン英会話を続けています。
これまで英会話、英語学習、何度も続けては中断しての繰り返しでした。
難易度を変えて、教材を変えて、車移動時はオーディオブックを聴いて……自分にあった方法を模索する日々。
・英語に慣れるには、スマートフォンやPCの言語設定を英語にする
ゲームを英語音声でプレイする
・英会話に慣れるには、オンライン英会話を毎日する
・スキルを伸ばすには、反復とギリギリできない難易度に挑戦する
結果、今回の仕事の出張でも3時間くらい英語で雑談が続けられるようになりました。
次回は専門性やビジネス用語を織り交ぜたレベルの会話ができるようになります。
◆
移動中はPCを開けるほどのスペースとまとまった時間がなかったので、Googleスプレッドシートでシナリオの推敲と台詞入力をしていました。
身体は結構な距離を移動しているはずですが、ほとんど景色を見ることなく、スマートフォンで作業ばかり。
今でも夢を見ているようなフワフワした感覚です。
そして今は自宅に戻っていますが、仕事の整理で祝日は終わりそうです。
◆
仕事と創作、どこで時間配分をするか、悩む方もいらっしゃると思います。
仕事のせいで、創作ができないなんて思ったら、日常は窮屈になります。
仕事は人生経験の一部で、そこで希少な経験をすればするほど、自分の心身は強くなり、結果として創作にも活かせます。
5年前はこんなに飛行機に乗って仕事をするなんて、思っていませんでした。
この日々は必ず自分と自分の創作体験に活きます。
強がりつつも、さすがにHPが減ってきたので早めに就寝して、明日も元気に頑張ります。
更新が遅れて申し訳ありませんでした。
それでは素敵な週末をお過ごしください。
何でもゲームに変えてしまうマインドの持ち主です。
更新が遅れました。
今日はゲーム開発の話は少しお休みして、ここ数日の話をします。
頑張る方の励みになれば幸いです。
私は毎日3回のオンライン英会話を続けています。
これまで英会話、英語学習、何度も続けては中断しての繰り返しでした。
難易度を変えて、教材を変えて、車移動時はオーディオブックを聴いて……自分にあった方法を模索する日々。
・英語に慣れるには、スマートフォンやPCの言語設定を英語にする
ゲームを英語音声でプレイする
・英会話に慣れるには、オンライン英会話を毎日する
・スキルを伸ばすには、反復とギリギリできない難易度に挑戦する
結果、今回の仕事の出張でも3時間くらい英語で雑談が続けられるようになりました。
次回は専門性やビジネス用語を織り交ぜたレベルの会話ができるようになります。
◆
移動中はPCを開けるほどのスペースとまとまった時間がなかったので、Googleスプレッドシートでシナリオの推敲と台詞入力をしていました。
身体は結構な距離を移動しているはずですが、ほとんど景色を見ることなく、スマートフォンで作業ばかり。
今でも夢を見ているようなフワフワした感覚です。
そして今は自宅に戻っていますが、仕事の整理で祝日は終わりそうです。
◆
仕事と創作、どこで時間配分をするか、悩む方もいらっしゃると思います。
仕事のせいで、創作ができないなんて思ったら、日常は窮屈になります。
仕事は人生経験の一部で、そこで希少な経験をすればするほど、自分の心身は強くなり、結果として創作にも活かせます。
5年前はこんなに飛行機に乗って仕事をするなんて、思っていませんでした。
この日々は必ず自分と自分の創作体験に活きます。
強がりつつも、さすがにHPが減ってきたので早めに就寝して、明日も元気に頑張ります。
更新が遅れて申し訳ありませんでした。
それでは素敵な週末をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 23:38
| 制作記
2024年02月21日
【899日目】世界の最果てから:実装
https://ci-en.net/creator/4244/article/1076440
浴室用カビ取り洗剤に漂白効果があることにきづき、白地のカーペットのシミ取りに成功した賢者ことゲーム作家のkuroです。
寝落ちする前の風前の灯火状態ですが、根性で書きます。
根性論は苦手です。
# 世界の最果てから
## 実装
NPCの会話を設定し、イベントを作り、バックアップと推敲の繰り返しを重ねて進めています。
子供の頃の自分が楽しめるようなJRPGを短期間で制作しています。
◆
実装過程から気づいた話を一つします。
私は創作においての善悪には関心がないので、ファンタジー定番の「魔王」「帝国(潤沢なリソースを持つ大国。大体敵として描かれる)」を定番通りの使い方をすることはありません。
たとえば三国志(演舞……史実に脚色を加えた物語)の触りを学んだ時の話。
儒教の国では、人徳を重んじる人物に光を当てて語られます。
同じように物語も「どう語りたいか」で変わるもの。
桃太郎も鬼サイドの立場で見たら、侵略される側の話ですし。
そもそも桃太郎って何を伝えたい物語なんだっけ……猿蟹合戦のように苦節を経てチームワークで巻き返す(集団行動、最後に結果を出すことが大事)みたいなこと?
などと疑問を持つようにしています。
子供の頃も今も、わざわざ口にして波風を立てることはありませんが(他者が信じている物語に疑問を差し込んで、乱すのも品がない)、自分の創作物ではそうした一つ一つを考えながら出力したい。
あるいは単に天邪鬼なだけかもしれません。
ただ描きたいのはハッピーエンド、正しいよりも優しい世界が根底にあります。
検索すれば、AIに問えば正解がある世界で、正解を求める行為は退屈ですよね。
明日は出張で飛行機に乗ります。
PCを持っていって合間で作品作りを進めます。
それでは素敵な1日をお過ごしください。
◆
「BAR ステラアビス」の体験版が面白いです。
おしゃれなバーでの小粋な雰囲気×異世界探索×ローグライクの一風かわった作品。
音楽やエフェクトの端々にペルソナ5に通じる丁寧な仕事が感じられます。
製品版が楽しみです。
浴室用カビ取り洗剤に漂白効果があることにきづき、白地のカーペットのシミ取りに成功した賢者ことゲーム作家のkuroです。
寝落ちする前の風前の灯火状態ですが、根性で書きます。
根性論は苦手です。
# 世界の最果てから
## 実装
NPCの会話を設定し、イベントを作り、バックアップと推敲の繰り返しを重ねて進めています。
子供の頃の自分が楽しめるようなJRPGを短期間で制作しています。
◆
実装過程から気づいた話を一つします。
私は創作においての善悪には関心がないので、ファンタジー定番の「魔王」「帝国(潤沢なリソースを持つ大国。大体敵として描かれる)」を定番通りの使い方をすることはありません。
たとえば三国志(演舞……史実に脚色を加えた物語)の触りを学んだ時の話。
儒教の国では、人徳を重んじる人物に光を当てて語られます。
同じように物語も「どう語りたいか」で変わるもの。
桃太郎も鬼サイドの立場で見たら、侵略される側の話ですし。
そもそも桃太郎って何を伝えたい物語なんだっけ……猿蟹合戦のように苦節を経てチームワークで巻き返す(集団行動、最後に結果を出すことが大事)みたいなこと?
などと疑問を持つようにしています。
子供の頃も今も、わざわざ口にして波風を立てることはありませんが(他者が信じている物語に疑問を差し込んで、乱すのも品がない)、自分の創作物ではそうした一つ一つを考えながら出力したい。
あるいは単に天邪鬼なだけかもしれません。
ただ描きたいのはハッピーエンド、正しいよりも優しい世界が根底にあります。
検索すれば、AIに問えば正解がある世界で、正解を求める行為は退屈ですよね。
明日は出張で飛行機に乗ります。
PCを持っていって合間で作品作りを進めます。
それでは素敵な1日をお過ごしください。
◆
「BAR ステラアビス」の体験版が面白いです。
おしゃれなバーでの小粋な雰囲気×異世界探索×ローグライクの一風かわった作品。
音楽やエフェクトの端々にペルソナ5に通じる丁寧な仕事が感じられます。
製品版が楽しみです。
posted by tabirpglab at 01:36
| 制作記
2024年02月20日
【899日目】世界の最果てから:実装
https://ci-en.net/creator/4244/article/1075729
3年間、室内の芳香剤を逆方向で設置していたことに今日気づいたゲーム作家のkuroです。
どうりで香らないし、減らないと思ってたんです。
# 世界の最果てから
## 実装
「赤い世界」と並行しているもうひと作品。
NPCのイベントを作っています。
どんなに世界観を語らせたくとも、NPCのセリフは1〜2ウィンドウで終わらせます。
一人が多くを語るよりも、複数人に情報を分散させて、つなぎ合わせるようにした方が記憶に留まるからです。
たとえば対話形式で説明する本では、片方が先生、片方が生徒を演じて読者の立場をとることで、分りやすくなりますよね。
・情報の細分化
・生徒役を立てることで先生の説明に光があたる
色々な事に応用できると思います。
# スキルアップ
## 30秒ドローイング
## 英訳:地図の時間
共に久しぶりに再会しました。
# 雑談
## 香りの話
サンタ・マリア・ノヴェッラというブランドの香水を5年間愛用しています。
この会社の香水のレシピは13世紀から始まるルーツを持ち、調剤の共に発展したもの。
アンティーク感があって、インテリアとしても味わいがあります。
まず人と被ることはない香りなので、こだわりがない人にもおすすめです。
実店舗に足を運んでみると良い体験ができるはず。
それでは素敵な1日をお過ごしください。
3年間、室内の芳香剤を逆方向で設置していたことに今日気づいたゲーム作家のkuroです。
どうりで香らないし、減らないと思ってたんです。
# 世界の最果てから
## 実装
「赤い世界」と並行しているもうひと作品。
NPCのイベントを作っています。
どんなに世界観を語らせたくとも、NPCのセリフは1〜2ウィンドウで終わらせます。
一人が多くを語るよりも、複数人に情報を分散させて、つなぎ合わせるようにした方が記憶に留まるからです。
たとえば対話形式で説明する本では、片方が先生、片方が生徒を演じて読者の立場をとることで、分りやすくなりますよね。
・情報の細分化
・生徒役を立てることで先生の説明に光があたる
色々な事に応用できると思います。
# スキルアップ
## 30秒ドローイング
## 英訳:地図の時間
共に久しぶりに再会しました。
# 雑談
## 香りの話
サンタ・マリア・ノヴェッラというブランドの香水を5年間愛用しています。
この会社の香水のレシピは13世紀から始まるルーツを持ち、調剤の共に発展したもの。
アンティーク感があって、インテリアとしても味わいがあります。
まず人と被ることはない香りなので、こだわりがない人にもおすすめです。
実店舗に足を運んでみると良い体験ができるはず。
それでは素敵な1日をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 01:51
| 制作記
2024年02月18日
【897日目】世界の最果てから:実装
https://ci-en.net/creator/4244/article/1074257
登場人物の名前を覚えられずに、雰囲気でゲームや小説を読み進めることがあるゲーム作家のkuroです。
アンドリアズ、フレドレット、アイゼレア、イスカリオン……って文字数が5〜6字でカタカナの記号にしか見えなくて、そんなときはあだ名をつけて読んでいます。
(主人公、堅物、男女、サイラス(別の作品のキャラクターデザインが似ているキャラ)とか)
マンガやアニメーション、イラストの力は文字に形を与えるという点で命を吹き込んでいるような気がします。
星の並びに意味や物語をつけた星座にも同じことが言えるのかもしれません。
姿かたち、色、音、すべてに情報が乗っているなあと思う次第です。
世界の最果てから
実装
タウンマップ、機能的な施設、町ならではのイベントを実装しました。
町、拠点は必要最小限の移動を繰り返すことを考えます。
RPGでレベル上げをした経験がある方は共感して頂けると思いますが、経験効率の高い場所を見つけたときって回復と稼ぎ場を幾度も往復します。
往復時に拠点が広すぎると少しストレスです。
この辺りの匙加減を考えながら実装を進めています。
◆
映画「Away」の制作エピソードが魅力的だった話
ラトビアのクリエイター、ギンツ・ジルバロディスさんが一人で制作した映画「Away」。
制作期間は3年半。
イラスト、映像編集はもちろん、劇中の音楽もご自身で作り上げたそうな。
だからクレジットは本人の名前だけ。
この振り切り具合が最高ですね。
作品は完成した瞬間や、評価されてからスポットライトが当たるものですが、それ以前の99%の時間があってこそ。
世界には色々な挑戦の形があるなあと、なんだか嬉しくなります。
それでは素敵な週末をお過ごしください。
登場人物の名前を覚えられずに、雰囲気でゲームや小説を読み進めることがあるゲーム作家のkuroです。
アンドリアズ、フレドレット、アイゼレア、イスカリオン……って文字数が5〜6字でカタカナの記号にしか見えなくて、そんなときはあだ名をつけて読んでいます。
(主人公、堅物、男女、サイラス(別の作品のキャラクターデザインが似ているキャラ)とか)
マンガやアニメーション、イラストの力は文字に形を与えるという点で命を吹き込んでいるような気がします。
星の並びに意味や物語をつけた星座にも同じことが言えるのかもしれません。
姿かたち、色、音、すべてに情報が乗っているなあと思う次第です。
世界の最果てから
実装
タウンマップ、機能的な施設、町ならではのイベントを実装しました。
町、拠点は必要最小限の移動を繰り返すことを考えます。
RPGでレベル上げをした経験がある方は共感して頂けると思いますが、経験効率の高い場所を見つけたときって回復と稼ぎ場を幾度も往復します。
往復時に拠点が広すぎると少しストレスです。
この辺りの匙加減を考えながら実装を進めています。
◆
映画「Away」の制作エピソードが魅力的だった話
ラトビアのクリエイター、ギンツ・ジルバロディスさんが一人で制作した映画「Away」。
制作期間は3年半。
イラスト、映像編集はもちろん、劇中の音楽もご自身で作り上げたそうな。
だからクレジットは本人の名前だけ。
この振り切り具合が最高ですね。
作品は完成した瞬間や、評価されてからスポットライトが当たるものですが、それ以前の99%の時間があってこそ。
世界には色々な挑戦の形があるなあと、なんだか嬉しくなります。
それでは素敵な週末をお過ごしください。
posted by tabirpglab at 00:35
| 制作記