2015年10月03日
とんがったゲームシステム
とんがったゲームシステムには、他作品にはない個性があるわけで、固定ファンの獲得に繋がります。
ロマンシングサガ2の閃きシステムなんかは、とてもわかりやすい例ですね。
最近知ったタイトルで、興味深い作品を見つけたのでご紹介します。
ディガンの魔石
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/sp/pages/4159.html
1988年のPCゲームですが、ゲームボーイ発売前の時代にも関わらず、時代を先取りしたシステムを取り入れています。
・時間の概念がある
・レベル、経験値の概念がない
FF2やサガタイプのパラメーター成長型ですね
・モンスターを倒しても、お金はほとんど得られない
金策は職安にいって仕事を見つけることらしいです
・村人や仲間には友好度があり、態度が変化する
友好度が上がると、親しい態度になるようです
・戦闘で仲間を操作できない
ラストレムナントやドラゴンクエスト4ではありませんが、方針を指示することはできるようです。ただし、前述の友好度によっては、言うことを聞いてくれないこともあるとか。
他にも挙げればキリがありませんが、とにかく他ではやらないお決まりごとを、ことごとく独自システムに置き換えています。
ツクールでも変数を細かく設定すれば、できそうなものもあります。
友好度などはまさにその代表みたいなもので、話しかけた回数を変数として持つことで、友好度とすることができます。
あとは村人のようなNPC一人一人をすべてアクターかつ専用グラを設定して、名前付きキャラで管理したら、生き生きするかもしれません。
まさにオブリビオンやスカイリムで実現したことを先取りしたこの作品。技術よりもアイディア次第ということがよくわかりますね。
ロマンシングサガ2の閃きシステムなんかは、とてもわかりやすい例ですね。
最近知ったタイトルで、興味深い作品を見つけたのでご紹介します。
ディガンの魔石
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/sp/pages/4159.html
1988年のPCゲームですが、ゲームボーイ発売前の時代にも関わらず、時代を先取りしたシステムを取り入れています。
・時間の概念がある
・レベル、経験値の概念がない
FF2やサガタイプのパラメーター成長型ですね
・モンスターを倒しても、お金はほとんど得られない
金策は職安にいって仕事を見つけることらしいです
・村人や仲間には友好度があり、態度が変化する
友好度が上がると、親しい態度になるようです
・戦闘で仲間を操作できない
ラストレムナントやドラゴンクエスト4ではありませんが、方針を指示することはできるようです。ただし、前述の友好度によっては、言うことを聞いてくれないこともあるとか。
他にも挙げればキリがありませんが、とにかく他ではやらないお決まりごとを、ことごとく独自システムに置き換えています。
ツクールでも変数を細かく設定すれば、できそうなものもあります。
友好度などはまさにその代表みたいなもので、話しかけた回数を変数として持つことで、友好度とすることができます。
あとは村人のようなNPC一人一人をすべてアクターかつ専用グラを設定して、名前付きキャラで管理したら、生き生きするかもしれません。
まさにオブリビオンやスカイリムで実現したことを先取りしたこの作品。技術よりもアイディア次第ということがよくわかりますね。
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