XへPCからログインできないため、動画投稿ができないでいるゲーム作家のkuroです。
サポートへ問い合わせをしているので、復旧まで今しばらくお待ちください。
上記とは関係なく、3日間仕事尽くしで更新が遅れました。
# 世界の最果てから
## 実装
2024年春公開の作品を進めています。
「赤い世界」より前に出すことになりました。
シナリオは完成しているので、実装を進めています。
マップ、システム、データベース……これらを埋めています。
いつもはスタンディングデスク作業なのですが、ついに体力を越える作業時間となり、今は数週間ぶりに椅子に座りました。
伝わり辛い状況ですが、とにもかくにもゲーム制作と英語勉強の日々です。
## 制作過程の話
さて。
今回は制作過程ならではのお話をさせて頂きます。
私は創作において、物量で差別化を図るようにしています。
ノベルゲームならば、テキスト、画像素材、音楽の量。
RPGならば、テキスト、バトルシーンに関わる要素の量。
物量というと脳筋みたいで、工夫を欠いている印象があるかもしれませんが、他方で誰でもできる努力の投下ポイントでもあります。
RPGの場合、ゲーム時間の大半はバトルなので、バトルの構成要素は飽きないようにしています。音楽、敵グラフィック、敵行動パターン、自軍の攻撃手段などですね。
たとえば市販ゲームを分析するときもバトルに意識を割いており
・HP回復のコスト(コストが高いほど、防御力の価値が高くなる)
・スキル攻撃のコスト(コストが高いほど、MP管理の価値が高くなる)
・戦闘不能回復のコスト(コストが高いほど、HP回復、防御力、状態異常対策の価値が高くなる)
この3要素を調整するだけでも、工夫の余地、遊びの余地が生まれます。
HP回復手段は安く提供したいが、緊張感を持たせたい場合は個数制限が対策になります。
制限は難易度だけでなく、遊びや工夫を生み出します。
ここで物量をかけあわせれば、遊びや工夫のパターンも増える。
総じて面白いゲームづくりに繋がります。
テクニックではなく、知識でできる努力です。
加えて最近のチャレンジは「わかりやすさ」も加えること。
私たちがゲームを遊ぶとき、同時にゲームごとのルールも学ばなければなりません。
RPGの強みは、共通操作、システムを何となくの理解で始められること。
遊ぶ敷居を下げれば下げるほど、多くの人に届く確率が上がるわけで、ここを努力しない理由はありません。
そんなこんなで、毎日机に向かい続けております。
目に見える成果が出し辛い時期ですが、何かしら制作の過程を発信して参ります。
# 地図の時間
## 翻訳作業
作業のリフレッシュに翻訳作業を進めています。
毎日の英語勉強のかいあってか「ペルソナ3リロード」を英語で読めるようになりました(身を入れて遊べませんが)。
英語の勉強はオンライン英会話×3レッスン/日がメインですが、Langakuというアプリも役に立っています。
集英社さんの漫画を教材にした英語学習アプリで、楽しい。
英語を学びたい方にはお勧めです。
それでは素敵な週末をお過ごしください。
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