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2023年11月18日

【ゲーム制作】3Dダンジョンロールプレイングゲーム 第47回



3Dダンジョンロールプレイングゲーム第47回目です。
第19回にシステムメニュー表示して、「次回以降それぞれの処理を作ります。」と、言っておきながら、システムメニューすっかり後回しになってしまいました…。
今回はシステムメニューの「ステータス」の表示について設計します。

今作では、画面下部1/3にしか文字が表示できないため、そこに収まる範囲の表示しかできません。
しかし、表示項目が多く標準メッセージウィンドウに一度に表示し切れないので、2ページに分けて表示することにします。

1ページ目は強さに関する表示を左右に分けて表示します。
























[ステータス (つよさ)]
レベル:値|こうげきりょく:値(装備品込値)
たいりょく:値/上限値|ぼうぎょりょく:値(装備品込値)
まりょく:値/上限値|すばやさ:値(装備品込値)
じょうたい:状態|けいけんち:値
おかね:値|つぎ:>値

2ページ目は装備品に関する表示です。












[ステータス (そうび)]
けん:区分0装備品名
たて:区分1装備品名
よろい:区分2装備品名
かぶと:区分3装備品名

ステータス表示は、1項目ずつ変数を16進数→10進数変換掛けて、桁数指定(ゼロサプレス処理有)表示ルーチンでメッセージワークに書き込み、全項目書き込み終わったら表示となります。
しかもその項目数が、3桁数値11個、5桁数値3個、文字列5個もあり、完全な力技になります。
圧縮しようのない、最も容量を食う処理の1つです。

装備品込みの攻撃力・防御力・素早さ表示のために、算出ロジックを組みます。
これは戦闘時にも必要なのでサブルーチン化します。
11_16_4.png

同じく、レベルアップに必要な経験値表示のために、算出ロジックを組みます。
これも戦闘後のレベルアップ判定に必要なのでサブルーチン化します。
11_16_5.png

次回は今回設計に則り、ステータス表示を作成します。
posted by J-JSOFT at 00:00 | Comment(0) | TrackBack(0) | 開発
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高校時代、あれほど熱心に取り組んだMSXに触れなくなって30年余…。 MSXエミュレータとの出会いで、MSX愛が再燃中。
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