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2024年06月28日

563.RPGolf Legends

RPGolf Legends-2024_04_25-16-51-57.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アールピーゴルフ レジェンズ」のレビューです。タイトルにでかでかと表記されているので、これが正式名称です。
 Artic Netという海外インディースタジオのゲームですが、販売はKemcoが行っているので立派なKemcoゲーです。

 あー……えー……、どうしよう出てこねぇ……。
 最初に言っちゃうとクソゲーでした。ゴルフの楽しさ、RPGの楽しさ確かに少しはあったんですが、それよりも最初から最後までずっとストレスを抱えてプレイしてました。ゴルフにもRPGにも同じGが入ってるし、これくっつけたら超イケてね?って浅はかなノリが目に浮かびますね。そもそもこれ、RPGじゃないっス。

 RPGの定義がどういうものか知りませんけど、私個人の見解としては積み上げて強くなるベースがあるかが、一つのポイントだと思っています。レベルとか経験値ですよね。
 本作はいわばSFC時代のゼルダの伝説ライクなアクションアドベンチャーで、クラブセットを装備したり、アクセサリーを装備したり、あるいはコスチュームを変更することで戦闘やゴルフゲームに変化が現れる仕組みになっています。
 ゼルダって私はRPGだとは思ってないんですけどどうなんです? ブレワイやティアキンですらRPGと表現している人は見たことない気がする。

 でもって個人的嗜好でこの2D見下ろしタイプのゼルダアクションというのがまた好みでないというか苦手でして、非常に狭い武器のリーチで限られた4あるいは8方向のみの限られた角度でのアクションがそもそもイライラしちゃう性(さが)なんですよね……。
 まぁ、そこは私の好みの問題なのでいいとしても、移動スティックを離した瞬間にアクションのキャンセルがかかるのか、しょっちゅう攻撃が不発してダメージもらうし、そもそも画面が近すぎる上に敵は画面に現れた瞬間に攻撃判定を発生させるので見てから回避は不可能で、出会いがしらの一発をだいたい食らいます。アクションゲームなので敵の動きを覚えなければならず、単純に近づいて行って無心で殴る戦法は決まって潰されます。敵毎にシンプルながらも動きを覚えなければならない、この敵は攻撃を振らせて、避けてから攻撃、防御してから攻撃。
 こっちはゴルフしたいんじゃ! はよやらせろや。

 じゃあ逆に狩りを楽しもうと思うと、ちょいちょいやらざるを得ないゴルフゲームが邪魔になってくる……。広大な土地を必要とするゴルフコースのためにマップはやけにだだっ広く、その隙間や端っこに細々とダンジョンがいくつかあるだけ。敵を倒しても空虚で、ただ火の粉を払っている感が強いし、そのクセやけに強くて序盤は結構死にました。

 実績コンプまで遊びましたけど、本作、RPGとゴルフ、最高に楽しいものをダブルで楽しめてサイコー!っていうノリのわりには、どちらの要素も非常に半端な上にまったく相乗効果が出ておらず、二つを足して二で割ったという、どう反応すればいいかわからないほど一番つまらない化学反応になってしまっているんですね。二つ足したら三倍にも四倍にも、はもちろんのこと、足して十で割るとか二つ足したら霧散したとか、上にも下にもブレずに本当に単純に二つ足して二で割って50:50。

 ま、そんなわけで操作の滑らかさなどプレイ自体の気持ち良さは悪くないし、RPG否アクションアドベンチャー単体でも、ゴルフゲーム単体でも、インディーらしさ、お手軽さなど、普通にプレイする分にはそこまで悪い出来ではなかったです。
 とはいえ、この手のジャンルに若干の拒否感を持ちつつ、調和する気のない二つのチグハグな要素を満遍なく作業しつつ、足して二で割ることに全力を注いだので世界観やストーリーやキャラクターなどの要素は全力でハリボテスルーで、ついに私の堪忍袋の緒が切れたのが実績取得作業でした。

 本作には実績コンプにあたっていくつか作業をする必要があるんですが、たとえばマイホーム購入+今後必要になるクラブセット作成のための素材購入費諸々含めておよそ50万ゴールド。これ、どうやって貯めますか? ちまちま敵を倒して、落とした素材や小銭をかき集めますか? それとも、のんびり釣りをして一匹数十ゴールドで売りさばきますか? あるいは、やはりのんびりコースを回って、好成績を修めた時のみもらえる500ゴールドを溜めますか?
 否、お店で素材を買い込み(原価110ゴールド)、作って売り払う(一個あたり390ゴールドの儲け)のが近道でしょう。
 素材100個買って、クラフト台で連打して売れば三分ほどで一往復39000ゴールドいけます。ゴールドクラブを手に持って素材を買えばもうちょい上乗せできます。

 あるいは、秘密の実績の中にカニを500匹倒すって実績があるんですが、序盤の島の海岸沿いにはそれなりにカニが大量に湧いてるんですよね。これを片っ端からぺちぺち潰していくんですが、まぁなんの益にもならないんですが、スピーディーなので意外と気持ちいい時間ではあるんです。

 こんな時にね、奴が来るんですよ。クラッシュです。
 裏で一回一回プロファイルセーブとか、実績行動要件とかチェックしてるんでしょうね、知らんけど。紫ボールを作るために連打してる時に限って、あるいは海岸を走り抜けてカニをぶん殴ってる時に限って、突然落ちやがるんですよ。
 回避方法がイマイチよくわかりません。時間を置くと良いのかとも思いますが、落ちて起動し直して、ロードして一発目にまたクラッシュなんてこともザラにありました。

 さくさくいけば金策もカニョサイド(カニ+ジェノサイドでおもろいワードできたで〜、これコンセプトでゲーム作ろうや!)も15分もあれば完遂できそうですし、なんだかんだでこの時間はプレイヤーにとって楽しい単純作業でもあります。これがほんの少し作業しては念のためにセーブして、時間を空けて、いやカニはおそらくセーブとは別だからとにかく殺せりゃ落ちても問題ないはずとかモヤモヤしながらなんだかんだで一時間近く格闘してました。
 本来楽しいはずのこの時間が苦痛の時間に裏返ってしまうのは、やはり開発陣は戦犯といって差し支えないでしょう。手に負えないことはやらないでいただきたい。

 なんか、今回は珍しく感想が出てこなかったので四苦八苦していたら、とりとめのない駄文どころかネガティブな文章ばっかりになってしまいました。
 他にもあるのよ、ノーヒントな集め物とか、気づかなかったら詰んでたわって場面結構あって冷や汗かいたし、自宅にあるアーケード型ゴルフのミニゲーム、あれが過去の実機の移植なんだとしたらお前らゴルフには相当こだわりがあるってことじゃん? そんなゴルフを愛するゲーム制作者が、ゴルフクラブを武器として扱っていいんですかってハナシ。
 ストアのPVとタイトルロード画面とゲーム画面のイラストに統一感が無いし。PVだと随分とRPG要素を推してるようだけども、実際遊んでみるとどうしてもRPGだとは思えないし。
 変わり種のタイトルだからほんの少しは期待していたんだけども、まぁ、こういう日もあるよね。

 Kemco修行、やっとこ折り返し地点ってとこかしら、ほんの少し終わりが見えてきたのが今のところの精一杯。しんどいわぁー。次の作品は楽しいゲームでありますように。たまに、なんで厳しい貯金をわざわざ切り崩してこんなゲーム買わなあかんのかって疑問に思う。

2024年06月21日

562.エルピシアの魔剣少女

エルピシアの魔剣少女-2024_04_21-12-01-59.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「エルピシアの魔剣少女」のレビューです。

 以前レビューした彩色のカルテットの精神的続編……っていうほど繋がりが深いわけではありませんが、いろいろと一皮剥けて遊びやすくなったカルテットでの一場面を思い出させてくれる描写があったので、ゲームプレイとしての印象は満点でしょう。
 その上今回はお話が非常に良く、いつしか自分も感情移入して登場人物たちの悲喜こもごもに一緒になって感情を揺さぶられていました。いやぁ、佐川ちゃん(Exe-Create製の作品でいつもシナリオライターを務めてる人 笑)もついにこの領域にまで達しましたか! しょーもないギャグやシナリオを描いてた時期を考えると、ここで涙腺をやられるとは非常に感慨深いものがあります。すっごい上から目線で申し訳ないですけど、Kemco修行と称してKemco作品を古い順に追いかけてきた身として、シナリオのみならずゲームシステムやプログラムのパフォーマンス、BGMやゲームプレイの爽快感など、本当に少しずつ改良を重ね、大手の大作ゲームには真似できない試験導入の形で毎回新しい要素を入れては改変したり、やっぱり消してみたり……その過程でついに一つの極致に辿り着いたのが、本作かもしれません。

 いやね、本作ストーリーが素晴らしいんですけど、至る所に遊び心やゲーム世界観としての手が込んでいて、いろんな要素がちゃんと絡み合って相乗効果を成しているんですね。
 たとえばストーリー進行に沿って戦闘画面での魔剣が色や形を変えていったり、本作の重要ヒロインであるエリスのモーションが変化したり。
 あるいは、本作の全てのアイテム、装備、スキルにも一つ一つフレーバーテキストが設定してあって、これが意外と読むのが面白く、世界観の深堀に繋がっているんです。

 その上でやっぱりいつものKemcoゲー、最後にはハッピーエンドが待っているとわかってはいても、コレット化現象(テイルズオブシンフォニア)には同情を禁じえず、面白かったですねぇ。……これを言いたくてネタバレしちまった(汗)

 エンディングは大団円ながらも、そこはかとなく不穏の気配を滲ませているので、もしかして続編、あるのかな。
 絵柄も可愛く、非常にお勧めの作品です。

2024年06月14日

561.聖戦クロニクル

聖戦クロニクル-2024_04_21-11-45-31.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「聖戦クロニクル」のレビューです。

 相変わらずのグラフィックぶっぱのHit-Point製KemcoRPGですが、もはやこのグラフィッククオリティは見慣れたもので、今回はそれ以外の様々な手抜き……なのか、技術力やアイデアの稚拙さ……なのか、そんな粗がよく見えたプレイでした。
 今までもこういったことはあったものの、それを気にさせないストーリーテリングの妙や、戦闘バランスの秀逸さなどがあったのですが、今回はそのどれにも没頭することができず、結構苦痛の時間でした。
 戦闘やら画面切り替えやらでどんどんBGMが切り替わるからってのを見越してか、基本的には1フレーズのリピートだし、建物の中の構造は数パターンのコピペだし、イベントでのキャラやMOBのモーションは歩き以外は瞬間移動だし……。
 それでもいいよって思える何かが、今までの作品にはあったんですけどね。本作はHit-Point製の中でも古い方の作品なのかも。

 プレイしてしばらく眺めていると突然主題歌が鳴り出しちょっと驚かされます。安っぽいですが、アニメーションがあり、歌手が歌を歌ってくれます。
 ん、まぁ、……なんにも入ってこないんですけどね。ラストの打ち切り感が笑えるレベル。

 ストーリー自体についてはそれほど酷い出来ではありません。最初は専門用語のラッシュで非常に混乱しますが、おいおい理解できるようにはなっていて、キャラ立ちも悪くはないし、伏線の張りやその回収も別に悪くないです。仲間同士の絆を深める描写も悪くないし。
 でも、どこまでいってもそこまで悪くない止まりで、別に良くはないのがとても気持ち悪い。

 ただ説明不足感は否めなく、とあるタイミングで重要なキャラクターであるはずの守護獣に、見慣れない奴がしれっとパーティーに仲間入りしていた時はかなり恐怖しました(笑) バグかと。
 あとで一生懸命今までのやりとりを思い返してみると、あるキャラが事前に他のキャラの守護獣を預かっていた、そしてそのキャラがパーティーに加入したから、キャラとそれに対応する守護獣、加えて預かっていた主不在の守護獣まで加わったんですね。
 回想シーンで一言そんなセリフがあったきりで、以前も以降も一切触れられてこなかった守護獣なのでマジでびびりました。扱いがひどすぎるよ。この守護獣のみ、イベントで一切の役割や活躍、セリフすらないくせに、タイトル画面にどうどうと描かれてます……。お前だよ鳥。

 本作で一番イライラしたのは戦闘リザルト画面です。
 メニュー操作も戦闘中のコマンド操作も非常に軽快で、カーソルの移動や決定など快適なのに、どうしてこの画面だけこんなに反応が悪いのか。
 経験値その他をゲットしましたってそのページを送ってもとの冒険画面に戻るためにAボタンを一回押せばいいだけなのに、試行回数の7割は反応せず、結果的にこのリザルトは常にAボタン連打で過ごす羽目になりました。
 受け付けてくれるタイミングもまちまちなんですよね。たぶん、裏でチェックポイントの更新セーブとかしてるんでしょうけど、一度で済むはずのボタン押下をいったい何度やらせるんだって常に思ってました。

 戦闘バランスは難しめだと思います。ボスはもとより雑魚も結構タフで強いので、せっかちには向かないかもしれないですね。私は若干せっかちプレイだったので、イライラするほどではなくとも、戦術や強化の方向性が定まらず、お話に身が入らない時期もありました。
(最強の戦術はゾンビアタック。全滅しても所持金を「半分」にして戦闘を続行できるので、自動回復で削りきれないような敵でもなければ、そのうち倒せます。やばすぎ)

 一番楽しく、集中して遊べたのは終盤になって、装備の強化素材を集めて回ってた時かもしれない(笑)

 この強化システムを始めとするゲームの要素、ゲームプレイのレスポンス、お話づくり、世界観、どれも一つ一つ覗いてみると無難によく出来ています。が、それらをまとめて一つのゲームにすると、なぁんか、いまいちしっくりこない。常に「コレジャナイ」、このゲームはどこを目指してるのか、自分はどうしたいのか、この世界はどういう方向に行きたいのか、いやいや、この作品は商品として何を狙って作られたのか……、無難に出来てるくせにどうにもパーツの隙間が気になって集中できないゲームでした。

 ……本作の攻略の直前にダクソ2をプレイした私も悪い(笑)

2024年06月07日

560.Dark Souls II: Scholar of the First Sin (Xbox One)

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 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ダークソウル2: スカラー・オブ・ザ・ファーストシン」のレビューです。

 ダークソウル2自体は大昔の360時代にプレイしたことがあるのですが、少し前にダクソ1が無性にプレイしたくなった時につい一緒に購入してしまった、DLC全部入りのリマスター版ですね。私にとっての初ダクソはむしろこっちなので懐かしさとともに、記憶は既に風化してしまっているので、ほぼ初見プレイを大いに楽しむことが出来ました。

 こうして遊んでみると、たしかに1と2の作風の違いというのは分かる気もするんですが(ソウルシリーズで唯一、その生みの親が関わっていないらしいです)、私にとってはやはりこれも立派なダクソ。全然普通に楽しかったです。
 言うてまだ1と2しか遊べていないので明言は難しいですが、なんとなく今作では特にボスが強く、硬く戦闘時間が長引きがちな気がしました。初見殺しの壁を越えて敵の動きがわかれば案外サックリ倒せた1に比べ、2ではそこからミスなくしっかり削りきるまでがしんどかった気がします。NPC白霊を呼んだからかもしれませんが。
 多数で攻めてくる敵配置や、ターン制を強要してくるボスなど、かなりオンラインマルチプレイを意識したデザインだと思っています。

 ただ、それよりも私の中で1と2の違いが浮き彫りになったのが、良くも悪くもその世界観です。個人的にはまったく悪いとは思っていませんが、たとえるなら1の世界観というかステージの作りは、新宿駅の地下を徘徊しているようなイメージです。いろんな見どころがあるとはいえ、ロードランという狭い地域、あるいは新宿地下街、いや、なんだろ、神室町(笑)をあちこち「冒険」しているイメージでした。王国の城壁に沿って必然的に形成された場所を、ぐるりと冒険していきます。山手線かな。

 それに対して本作は京王線を直進しているイメージ。駅そのものの解像度は1に比べ劣りますが、駅から駅へ、どんどん地域が変わっていって、より遠くへ、遥かな地へ「旅」をしているイメージが強かったです(ちなみに京王線は、京王八王子駅から始まり、高幡不動、調布、府中などを経て新宿駅に辿り着きます)。
 メトロイドヴァニアタイプや、作り込まれたオープンワールドの箱庭の街をあっちこっちうろうろするよりも、ドラクエなどのような街から街へ、地域から地域へ、大胆に景色を変えつつ「遠い所へ来たな」っていう旅する感覚が私は大好きなんですよね。

 また、非常に哲学的で、あらゆるものに意味を持たされているかのような1ももちろん良いですが、強靭な四肢に翼を持つ、まさしくドラゴンと呼ぶに相応しいドラゴンが出てきたり、正統派ダークファンタジーな本作もすっごく良いじゃないですか。
 シリーズの中でも最悪の糞ステージと名高い「アマナの祭壇」は、清濁併せ呑み、ダークソウル1でも3でもない、ダークソウル2らしさの全てが詰まっていて、個人的には神マップだと思っています。神秘的なのに拠り所が無く、壮大なのに窮屈で、癒されるのに不気味で。しかも見慣れたフォルムなのにとんでもないギャップを持つ唄うデーモンとか、私大好きなんですよね(笑) 360の初プレイ時には仰天しました。

 だから私は2が好きですよ。
 ステージ数が非常に多く、従ってボスの数も多くボリュームが凄まじく、二周目までは非常に楽しく冒険できましたが、さすがに三周目はおなかいっぱいでした。ミリオンルートって素晴らしい。

 そうそう、実績コンプの上で避けては通れないマラソンですが、しんどくはありましたが、思ったほど辛くはありませんでした。鐘守のランク上げは画期的な方法が開発されて一時間ほどで終わりましたし、太陽メダル集めも、ハイスペック版になって敵の配置が見直されたおかげで、オリジナルよりは楽になった……はずです。360時代はまだ人がいたのでマルチで集めましたから。
 とはいえメダル集めはドロップ率が渋く、半日は潰れましたね。

 以前遊んだ1のリマスター版よりも、人はいまだ多くいる印象を受けました。半透明の幻影はそこかしこにいますし、メッセージの量も豊富です。侵入も、けっして多くはありませんが何回か受けました。彼らは皆極めきった玄人ではなかったので、逆に楽しかったし、負けても嬉しかったです。また、なんとなく侵入を試みて、偶然マッチした世界に闇霊として侵入し、ホストをぶっ殺して帰ってきたときは、ホストから「このゲーム遊んでて初めて侵入されたよ!ありがとう!GG!」なんてメッセージをもらって、得も言われぬ感慨を得たりもしました。
 なにより、自分が書いたメッセージがリアルタイムでちょいちょい評価されましたって通知が来るんですよ。だからこそ、今このゲームを遊んでいるプレイヤーが他にもいることを実感できて、元気が出てきたりしました。
 ただし、やっぱり白霊で呼んで呼ばれて共闘したり、鐘楼やネズミの誓約での本格的なマルチプレイは絶望的です。あの頃はやっぱりマルチ主体のマップは危険地帯で、思うように探索が進まない地域だった記憶があるので、そこだけは少し寂しかったですね。

 脳に目がある(それはブラボ)とかいう、すさまじい完成度だけど、そこに飛び込むなら自分も何かしら覚悟がいるような世界観よりは、シンプルに美しく壮大で、それでいてしっかりダクソな本作は、ソウルシリーズの黒歴史と言われようとも、本作にしかない美点があります。めちゃくちゃ楽しかったです。

 わかってはいたけど、だいぶ時間を使っちゃったので、ここからしっかり腰を入れてKemco修行、頑張りたいです。めっちゃリフレッシュできたわ〜。

2024年05月31日

559.ゴーストシンク

ゴーストシンク-2024_03_22-14-49-06.png


 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Ghost Sync」のレビューです。

 以前プレイした竜頭蛇尾の微妙ゲー・ロストドラゴンと同じ絵柄の作品なので、そこはかとなく警戒していたのですが……。

 ええ話やぁ、ええやないかぃ!
 特に引っかかる設定や展開などもなく、堅実に作られたストーリーラインは読み心地が良く、尖りすぎないキャラの個性もとても好感が持てました。その上で各キャラにはそれぞれ複雑な秘密があり、それらがメインストーリーと絡みながら少しずつ紐解かれていくカタルシスのバランスはすごく良かったです。
 そして私がここまで本作に好印象を抱いた縁の下の力持ちとして、BGMの存在が欠かせません。
 すごく良かったんですね。
 特に街中でのBGMは非常に落ち着かせてくれ、大好きでした。実績コンプしてから、ゲームデータを消すまでに、もう一度起動して聞きに行くほどです。

 最近、鬼門となりつつある歩数実績ですが、今回は気づいたらいつの間にかってレベルです。
 その理由は、魔物図鑑の存在にあります。
 本作にはロストドラゴンと同じく、モンスターを一定数倒すとご褒美(めっちゃしょぼいけどコレクティブル要素とか好きならやるしかないよな)がもらえるシステムがあるのですが、これを埋めるためにはやはりマップ上をひたすら歩き続けることになるんですね。恒例の魔物呼び寄せの装置もあるのですが、無いダンジョンやフィールド上でもしっかり埋めていく必要があり、こういった場所でかなりの時間と労力を食われることになります。
 で、ここでしっかり足元を見られてるので、本作には魔物呼び寄せシステムがない場所での、エンカウントを楽にするようなアイテムが登場しません。オプション欄にしっかりエンカウント調整の項目があるので、楽したかったら追加料金払ってね、ってことですね(一歩歩くごとにエンカウントするアトラクトリング、これも恒例のアイテムなので、こいつの登場はまだかまだかと待っていたのですが、ついに登場せず)。
 結果的に楽しく全項目埋めることが出来ましたが、もう少し多かったらどこかで糸が切れてたかもしれない。ちょっとウゼーと思いました(笑)
 ちなみに図鑑埋めの作業は実績解除に一切関係ありません。

 もう一つ物申したいのは、最近存在感を強めているスキルツリー制度についてです。本作以外にも何度かスキルツリーという成長システムが登場したのですが、んー、これはなぁ。
 ぶっちゃけKemcoゲーとは相性が悪いと思うんですよね、個人的に。
 というのも、スキルツリー自体は私も大好物なんです。レベルアップして見えない場所で自動的にステータスが上がったり、勝手にスキルを覚えるよりも視覚的に成長したことが実感でき、ツリーを眺めることで自分がどれだけ強くなったか、視覚的に確認することが出来ます。
 その上で、上位のスキルを覚えるには下位のスキルを覚えなければならないなど、スキルツリーシステム上の制約が発生し、これがゲーム的な面白さや成長の方向性の選択の面白さに繋がっているので、私はツリーシステム自体は大好きなんですよ。

 ただね、そこには注意点があります。
 自分がどれだけ強くなったか視覚的に楽しむためには成長速度に比して、何度もそのツリーを目にする機会がなければなりません。
 上位のスキルを覚えるために下位のスキルを覚えなければならない、その制約を有効に活用するためには、上位のスキルを覚えたいけどまだ我慢しなければならないストレスを溜めねばなりません。
 そして、スキルツリーが枝状に分かれている必然性は、最終的にすべて覚えることはできないからこそ、どの枝を伸ばしていくのか選択しなければならないという心理的ジレンマを利用している点にあります。

 こういったスキルツリーシステムの本来のゲーム性というのが、Kemcoゲーには合わないんですよね。だってスキルを覚えるためのポイント簡単に稼げますし、我慢する必要も無くがんがん伸ばしていけるし、結局全部覚えられる上にまだ余っていくし。

 と、こうなると、スキルツリーの良い所ってのは全部死んじゃって、本来ならレベル上げるだけで勝手に覚えていくはずだった様々なスキルを、いちいち指定して、覚えて、さらにそのレベルを上げて、っていう作業感だけが募って虚無に陥っていくと思うんですよね。

 別に字面の圧力ほどクソつまらんシステムってわけではないんですが、ほとんどの戦闘をオートに任せているとスキルツリーいじるのめんどいなって、感じちゃうんですよね。個人的に。

 だからといって全員分のスキルツリーとにらめっこして役割を考え、バランスよく配分して試行錯誤してってなると、そりゃもうKemcoゲーじゃないですし……。そろそろKemcoゲーならではの、こういうゲームだからこその成長システムが欲しいところですね。

 と愚痴が長くなりましたが、全体としてはちゃんといつもの、そしてアスデバシリーズよりも最近のツールというかエンジンというか最新のシステムなので、非常に遊びやすいです。レイヤーをふんだんに使っていて、ダンジョンはかなりの迷宮でしたけど(笑)
 なによりキャラが可愛く、ストーリーとBGMが良いので、普通に感情移入してじっくり遊べると思いました。お勧めですよ(話者を示す"ふるふる、ぴょん"は可愛いけどテンポが悪くなるのが悩みどころよね)。

2024年05月24日

558.Asdivine Saga

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 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「アスディバイン サーガ」のレビューです。

 以前ぼやいたと思うのですが、本作が例のアスデバシリーズ第一作目だったはずです。なのでKemcoがXbox界に降臨して最初に放ったアスディバインハーツや、つい最近遊んだアスデバシリーズ二作目のクロスなどと同じように、そこかしこに蔓延るもっさり感や痒いところに手が届かないもどかしさを覚悟して起動したんですね。
 ストーリーとか、演出とか、課金アイテムの種類の少なさとか、そういったものは抜きにして、たとえば戦闘中に敵がアイテムをドロップしたり、盗んだりすると、○○を盗んだとかテロップが現れるのですが、初期の作品ではこのテロップが消えるまで戦闘がストップしており、積み重なると結構なもたつきになっていたんですよね。必殺技で全敵、全所持アイテム一気にかっさらったり、武器に確率で盗むオプションをつけてたりするとね。
 とか、たとえば街や外のフィールドを歩く際、カメラもまたキャラに追従して動くと、これまた古い作品ではカクツキというのか何なのか、ひっかかりが発生するんですよね。遅延ではなく、コマ送り感が現れるんです。
 とか、戦闘直後に移動キーを入力していると、右下だったか左下だったか、斜め入力を一瞬感知してくれなくて、一度スティックをニュートラルに戻す必要があったり。などなど、などなどなど。

 そういった、システム面での、遊べば分かる違和感や技術力の低さを警戒して起動したんです。

 それがいったいどうしたことでしょう。
 これはもはや今流行りのリブート作品といっても差し支えないかもしれない。
 たしかにストーリーやドットの作り込みなどは古臭いですよ。ただ、今述べたような、Kemcoの中でも古めの作品をプレイする時にたいてい付いて回っていたこれらのもっさり感が、きれいさっぱりなくなっていました。
 あまりにも古臭いから少し前にレビューした彩色のカルテットのような当時のエンジン、当時のツールでシステム面を焼き直したってことなんでしょうかね。
 とにかく快適で、移動も滑らかで、戦闘も驚くほどスピーディーで、全然嫌な感じがしませんでした。

 ストーリーは練り込みが甘いとかそんなレベルではないのでもはや何も言えませんけど、面倒くさいことすっ飛ばして展開していくテンポの良さは嫌いじゃないです。
 逆に、怒涛の展開が落ち着いてきた中盤あたりから、同じダンジョンを何度も往復させるなど飽きが来ていましたが、後味もスッパリなので全体的には好感触。追加ストーリーとかでグダグダ引っ張らないのが潔いですね。

 唯一不満だったのが、これも彩色の時に述べた総移動歩数の実績。今回は船だろうと飛空艇だろうとうまくカウントが稼げず、非常にだるい時間をすごさせてもらいました。
 というか今この記事を書きながら裏で輪ゴム放置してます(笑)

2024年05月17日

557.アームド&ゴーレム

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 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Armed Emeth」のレビューです。

 本作はHit-Point製のKemcoゲーですが、総合的に見てグラフィック全振りゲーでした。

 いやね、一風変わった世界観や、それに則った戦闘システムなど光るものは感じられ、そこはかとなく、なんとなぁ〜く漂うワイルドアームズ感やゼノギアス感は正直悪くはなかったんですよ。ちゃんと戦闘は面白かったし。

 ただし、シナリオが、ね、良くないんですよね。
 ゲーム制作に本格的にかかる前に作ったと思われる世界観設定はよく出来てるんだろうなと思います。頑張った感じはしました。ただ、それをゲームに落とし込み、ストーリーや表現として描き起こすライターの腕が、今回は及ばなかったように思います。そのせいで作り込まれた世界観の魅力を引き出しきれず、イマイチ没入できない雰囲気ゲーに成り下がったのかなと。

 今作はその独特な世界観ゆえ、開幕から「ルシがパージでエボンジュ」をぶっ放してきます。後の展開で少しずつルシが何でパージが何なのか明らかにはなってくるのですが、一度セリフ内でさらりと解説されたらあとはもう投げっぱなし、すでに十分理解しているものとして物語が進んでいくんですよね。
 理解したからといってそれで更に物語に深みが出て面白くなるわけでもないので流してもいいのですが……。

 問題は、というか本作で私が最も苦戦したのはそんなスタンスの中で、作中に五人か六人くらい出てくる女性の扱いです。既に人数からして怪しい(笑)
 たしか、アンナ、マイア、マリア、ミリア、ステラ…だったかな。
 この五人は登場機会というのが最序盤か最終盤に限定されていて、その人物像やエピソードを記憶に刻むチャンスがほぼありません。そのくせ、物語ではかなりの重要人物として主人公たちの口から彼女たちについて度々語られます。
 厄介なのはこの五人の女性は、この女性同士、と同時に主人公たちとも相関関係を持っており、まるで海外ミステリばりの複雑な血縁関係にあるのです。
登場人物の半数はみんなファミリー説まであるので誰がどの妹で嫁で娘なんだか非常に混乱する上に、名前が皆似た響きなのが混沌(カオス)に拍車を掛けていました。

 結局、道中主人公たちがそれぞれの想い人のために熱くなるシーンでも、その人がどんな人なのかイメージできず(説明はされたはずだけど)、またエンディングを迎えても今いるこの人がどの立ち位置なのか理解できておらず、ただ憮然と眺めているだけでしたね。

 これがHit-Pointの味とでもいうのか、淡白でぶつ切りなセリフ回しなんですけど、今作はその中でも文字数は多い方でありながら、このセリフ、この情報が後に続いていかないぶつ切り感を醸していて(理屈で説明するのはとっても難しい)、引っかかるんですよね。
 街にいるMOBすなわち世界観を表現する役しかないNPCたちというのは非常にメタな存在となっていて、世界観を「説明」するか、その世界観のテーマとなる哲学的な内容に踏み込むと非常に「説教」臭くなるんですよね。
 どっちか片側に寄り切った極端な世界なので、そらぁ書き手としちゃあ説教しやすいでしょうよ。

 で、こういう物語に落としきれない世界観の設定や補足、あるいはライターのエゴに基づいた説教を披露するときはだいたい饒舌になり、たかがMOBのくせに何度もページ送りしないと放してくれないクドさに繋がっています。

 とにかくクドくてうるさかったです。
 うるさいくせにその会話単独で完結しちゃってるから、ゲームに滑らかさが無いのかもですね。

 世界観はよく作っただろうし、グラフィックはもちろん良い。ゲームとしても面白さはあったけれども、これら事前に作り込んだ部分で、それをそのまま仕様書通りに作ればいいシステム面とは裏腹に、その人の経験値や技術がもろに出てくるシナリオ面では、材料をだいぶ無駄にしてしまったと感じました。

 あっ、思い出した。
 今作のダンジョンのBGMはバグだろ? そう言ってくれ。
 三秒くらいのフレーズが無限ループするこのBGMは、使うシチュエーション間違ってない? これギャグパートで使うやつだろ? ダンジョン内だけならまだしも、敵要塞とか、そこでのド・シリアスなシーンでも常にこれが垂れ流されていて、この仕様一つで演出のクオリティがガッタガタ。脳が腐るかと思いました。

2024年05月10日

556.Sniper Elite 3

Sniper Elite 3-2024_03_07-04-10-21.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「スナイパーエリート3」のレビューです。

 昔GwGで無料配信された360のスナエリ2をきっかけに本作を知り、好きになり、その外伝作としてゾンビアーミーシリーズに夢中になったんでしたっけね。
 架空のナチスと戦う狙撃兵のお話で、重力や風の影響を考えながら、長距離から狙撃するロマンにフォーカスした、スナイプゲーの先駆けとも言えるシリーズ作です。
 壊れた発電機や上空を横切る戦闘機の爆音に紛れて狙撃音を消すのが本作ならではの醍醐味ですね。

 毎度おなじみKemcoのヌルゲーに飽きてきたので刺激を求めて本作を起動したわけですが……いやムズすぎでしょ(笑)
 マップの入り組み具合が半端なく、初見はマジで迷路。双眼鏡でスポットしないと本当に敵兵が見えなく、そんな中でコレクティブルもかなりわかりづらいので、攻略初期はだいぶ胃を痛めましたね。
 また、予習・探索中は難易度を最低で遊ぶので、本シリーズならではの面白さも見えてこず、ひたすら「これじゃない」感を感じていました。
 スナイパー無双とでもいうか、ゾンビアーミーの方が楽しかったなぁと感じてしまうほど。

 ただし、コレクティブルを集めきり、敵配置やマップの構成などある程度の予習を済ませた後の本番、つまり難易度スナイパーエリートやオーセンティック攻略に移ると、あの頃夢中になったスナエリシリーズの興奮を再び思い出したのでした。

 スナイパーエリートも難しかったですが、HUDが消えスポットもできず、セーブすらできないオーセンティックはべらぼうに難しかったです。
 初見攻略時に最も難しいと感じたミッション7を最初に挑戦したのですが、ウォークスルー動画を参考にしつつ自分なりにアレンジも加え、やっとこクリアに漕ぎつけたのは五時間後でした……。
 なんでクリアしちゃうのよ、ここで躓いとけばこの実績はきれいさっぱり諦められるのに(笑)
 というわけで次にラストミッションに挑戦し、こちらも三時間くらいかけてようやくクリア。
 その他のミッションも平均二時間くらいかけてへろへろになりながらクリアしていきました。見つかったら即死というわけではなく、敵の侵攻ルートを絞れる効果的な籠り場所なんかを見つけられれば、ライフルやサブマシンガンの乱射などで無双できるのも助かりましたね。

 また、本作は一本道ゲーだった前作とは差別化を図り、広大なオープンマップでのミッションとなります。ある程度攻略ルートは限られますが、広いマップを活かして超長距離から強引に狙撃したり、クリア済のエリアまでひたすら逃げて警戒を切ったり、あるいは増援の敵や戦車を、ミッション更新する前にそのルート上にトラップを仕掛けておいて出オチさせるなど、本作ならではの攻略法もありました。

 ただ、前作でもそうだったと思うんですけど、敵の挙動やマップの作り込みは詰めが甘く、予期しない行動を取ったり、マップにはまったり、障害物を貫通してこちらを発見したり、あまつさえ弾やグレネードが届いたり、逆にこちらは見えない壁や鋼鉄よりも硬い木の葉に防がれたり……。

 爽快感とストレスのメリハリが非常にきつく、難易度が高いほど熱くなれましたが、すげぇしんどかったです。そもそもが難しいゲームなので、クリアの達成感は本シリーズの大きな魅力ですね。

 マルチ必須の実績は三つかな。これはもう仕方ない。スナエリ3はもとは360の作品で、しかも現在は5まで出てるので野良はまったくいません。
 というか。
 本作は日本ストアには置いてないのでお察しですね。もちろん全て英語です。
 ヌルゲーの世界に戻りま〜す。

2024年05月04日

555.アルファディア ジェネシス 2

アルファディア ジェネシス2-2024_03_04-03-10-33.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「AlphadhiA Genesis 2」のレビューです。

 アルファディアの悪夢再び……かと思いきや、今作はまぁまぁ楽しめました。
 やっぱり前作の評価は散々だったのかな、シナリオにはだいぶ力を入れた様子でした。本作は世界を席巻する白のエナジ勢力と、虐げられる黒のエナジ勢力の反乱の様子が描かれており、主人公は反乱軍側です。
 主人公が白勢力である帝国軍に虐殺の憂き目に遭う場面から始まり、小さな村を回って戦力を募り、反乱軍のリーダーとして黒の軍団を率い、帝国軍に刃を向ける戦記物となっており、思わぬスケールの大きさにしぶしぶながらも(笑)興味は惹かれていきました。
 同時に一枚岩ではない帝国軍サイドの様子もイベントとして度々描かれ、特にそちら側の人間模様が意外なほど面白かったですね。
 深謀遠慮と威厳にちゃーんと満ちた皇帝はラスボスとして相応しい風格を持っていたし、その皇帝に忠誠を誓う腹心たちもちゃんとその役に相応しい人間力を持っていました。これを描けるのは素直に感心しますが、私は見逃しませんよ。スタッフロールにシナリオアシスタント役職の欄があることを。
 本命のシナリオライターは前作と同じ人なので、第三者視点でアドバイスができる人に、骨を折ってもらったんでしょうね……。知らんけど。
 いや、それでも偉い。ちゃんと進歩した面白いストーリーでした。

 が。
 全部が全部面白かったかというと、実はそんなことあるわけないんですよね。
 マクロ視点(大きな視点)での戦況や戦局、帝国側の人間模様の描写など群像劇は面白かったのですが、対して反乱軍側、主人公サイドの状況や、ミクロ視点でのより細部に拠った個人とのエピソードなどに関してはツッコミどころが多すぎて、腹を抱えて笑ったほどでした。
 本人たちはあくまで真面目にやってんですけどね。

 例を挙げると、最序盤。
 燃えて崩壊寸前の家に突入し、父親を助けようと駆け寄る主人公。辛うじて息のあった父親はそんな息子を見るなりこう言います。
「馬鹿野郎、お前、なぜ戻ってきた。このままではお前まで焼け死ぬぞ。早く逃げるんだ」
 本作もまた声優を起用しているので、フルボイスとは言えずとも、ここぞといったイベントシーンで、声優が感情たっぷりに演技してくれるのは、かなり受け取れる印象が違います。失礼ながら知らない人たちばかりとはいえ変な棒読みなど皆無で、ちゃんと引き込まれるものがあるんですよね。
 なのでこのシーンも大変感動的なシーンではあるのですが……。

 ま、ネタバレしてしまうと、主人公は外でドンパチしていた際に、不意に誰かが自分を呼ぶ声を聞くんですよね。そしてその声の正体が父であり、目の前の燃える家から聞こえてきた。
 だから思わず入っていったんですよね。
 そう、お前が呼んだからだろぃ!

 他にもありますよ。
 仲間の一人は復讐の決意として家に伝わる伝統の服を着ていて、これは絶対に脱ぎません、と仲間に告げるんです(そのために装備不可な防具があるくらい)。
 その直後に、別の仲間が帝国軍の鎧をかっぱらってきて、これを着れば怪しまれずに街の中に侵入できるぜ、と。
 そのことに誰一人異を唱えずイベントは進行しました……。もちろん、脱がぬと公言した彼女は当たり前のようにこの鎧を来て街に潜入しました。

 まだまだありますよ。
 百戦錬磨の皇帝陛下は敵つまり主人公サイドが用意した要塞の弱点を見抜き、水攻めを敢行します。これにより反乱軍は壊滅状態、私自身もおぉっと思ったものですが、直後に、「要塞内に突入せよ! ネズミどもを皆殺しにするのだー!」って、えぇ!? 水攻めしたんでしょ? 地下に網の目のように通路を掘りまくった反乱軍肝入りの迷路内に大量の水を注ぎ入れたんだよね? それによって数千の反乱軍が溺れ死んだんだよね? その直後に、その中に入って行けと……?

 と、このように、噴飯もののエピソードが満載でした。シリアスな展開のゲームなので、書いてるほうも、ゲーム内の登場人物たちも、いたって真面目なんですけどね。

 さて、話が長くなったのでそろそろ切り上げたいのですが、本作の注意点をざっくりまとめておくと、本作はRPGです。それもKemco否Exe-Createの中では古い方の、です。
 それはつまり、昨今の手軽にさっくりやりこみRPG、ではなく、ちゃんとしたRPGを目指して作られた、ということです。
 いつものKemcoゲーにはありそうな便利なアイテムのほとんどがないし、ミニマップもないし、真面目にやるとブーストシステムのメリット・デメリットを把握して使いこなさなければならないし、ダンジョンは長いし。古いゲームなのでもっさり感は否めません。

 ただまぁ、いうてやっぱりKemcoゲーではあるんですよね。ファイタークラスの全体複数回攻撃スキルを主軸に戦闘評価A以上を乱獲し、過去一稼ぎやすい課金ポイントをありったけ種アイテムの購入に注ぎ込めば、もう最序盤からゲームバランスをぶっ壊して快適に進むことが出来ます。
 このカラクリに気付ければブーストシステムがどうのという不満は解消するでしょう(オートはどのようなアクションでもブーストを1しか吐かないので産廃です。開幕5ブースト使ってショックウェーブ。1ターンキルとともにオーバーキルにより消費EP全快、戦闘評価も敵三体以上でほぼA確定で毎戦闘3課金ポイントゲット、貯まったポイントを全部STRの種に注ぎ込んで……てな感じ)。シンプルな分、わかりやすく強くなっていけます。

 ただ、ダンジョンのデザインは覚悟したほうがいいでしょう。
 最強の迷路とは、まっすぐに延びた一本道だ、とはよく言ったものです。途中休憩して、トイレにいってついでにコーヒーを淹れて戻ってきたら、自分が前と後ろどっちに進んでいたかわからなくなって入り口からやり直したこともありました……。
 ミニマップもないから余計に不安になるんですよね。

 あと前作もそうだし、これと似た傾向の今までの作品でもそうでしたが、本作もまた「フラッシュゲー」です。エンカウントする度に画面の端から端まで全てが一瞬白一色になります。
 これがもう、目に辛い辛い。
 部屋を明るくして画面から離れてプレイしましょう。頭痛や吐き気を感じたらすぐに中断し、横になりましょう。そして後日プレイを再開して、どちらに進むべきかわからなくなって、ダンジョンを最初からやり直してください(笑)

2024年04月26日

554.彩色のカルテット

彩色のカルテット-2024_02_29-09-27-16.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Chroma Quaternion」のレビューです。……く、クロマ クォータニオン???

 まぁいつものKemcoゲーっすよ。ただ、色々とパワーアップしていて、豪華だなとは感じました。燭台などの光源はちゃんと発光しているし、チップセットは色鮮やかで、レイヤーなども使って下層をくぐるような立体的なマップになっているし、戦闘でもよく動きます。
 エピソードの掛け合いの中にはぴえんだとか100日後がどうだとか、割と最近よく耳にした単語が(今だともう古いかな)出現しており、かなり新しい、当時の最新のExe-Create作品なんじゃないかと思いました。
 一つ前にこの制作チームの化石みたいなゲームやりましたから、余計にその差を感じられましたね。

 それなりにKemcoゲーをこなしてきた身からすると、本作に何か特別に秀でたものや尖ったものがあるわけではありませんが、ゲームシステム、ゲームバランス、そしてキャラ立ちや世界観など、ほとんどの要素の基礎力は出来上がっており、非常に安定したゲームプレイだったと思います。
 まったくの赤の他人でありながら、毎回スタッフロールで見知った名前が出てくると、なんだか彼らの成長が透けて見えるようで嬉しくなっちゃう今日この頃です。

 一方で、キャラの移動などで画面が滑らかに遷移する本作では歩数カウントの仕組みが見直されたのか、これ以外の全ての実績を解除した時点で20万歩に届いておらず、実績要件の50万歩まで残りの30万歩分を稼がなければなりませんでした。
 従来のExe-Create作品であれば、スティックにほんのわずかに触れ、キャラをほんの少しずらすだけで10歩分くらいカウントされるのが常だったので、累計歩数50万歩とか言われても本編攻略中に知らない間に解除されていることが当然でした。
 攻略完了後にかなりの放置作業を覚悟していたのですが、終盤の空飛ぶ乗り物が、ノーエンカ、当然遮るものなし、そして移動速度が速く、ためしてみたら風呂入って帰ってくるころには解除できたのでほっと一安心。
 検証はしてませんが上下左右より斜め移動で放置すると早い……かも?

 さて、次の作品はアルファディア ジェネシス2ですね。もうやらなくてもわかりますわ。これから一週間くらい、死んだ魚の目をして過ごすことを。
 クオリティの落差が激しすぎる……。
 しかもストア説明にはシリーズ随一のボリュームだと!? FF14やってもいいすか?(笑)

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