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2025年01月24日

593.Necropolis

Necropolis-2024_11_24-10-47-18.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ネクロポリス」のレビューです。

 ネクロポリスという、全10階層からなるダンジョンを攻略し、脱出を目指す3Dローグライクアクションですね。特徴としてダクソのような操作体系で戦闘を楽しめます。
 とはいえ非常にシンプルかつめちゃくちゃもっさりなので、ダクソというよりはキングスフィールドといったほうがしっくりくるかもしれません。

 いや、普通に面白かったですよ?
 武器の振りが遅く、硬直も長いのでやみくもに振ってもスタミナを無駄にしがちで、一対一を心掛け、敵の攻撃を誘いしっかりガードなり回避なりしてから一発入れる。なるほどたしかにダクソ的な、アクションでありながらターン交代を意識させる戦闘は、結構緊張感もあり楽しかったです。
 敵は基本的に集団で襲ってくるし、意図的に強く設定された強敵なんかもいるので、ポーションやスクロールを有効活用して状況を打開するのは非常にローグライクですし、本作にはフレンドリーファイアの概念が敵にも設定されており、集団内だろうと構わず武器を振り回す敵は簡単に同士討ちするので、意外と一対多数でもなんとかなるんですよね。盾構えてぐるぐる回ってればいつの間にか敵の数が減ってたり、あるいは奇跡的な連携で為す術も無くボコにされたり(笑)

 本作はローグライクもメインということで、ランダム生成された3Dダンジョンを下へ下へと潜っていきます。道中様々な武器を手に入れ一喜一憂し、効果のわからないポーションやスクロールを、少ないインベントリと相談して拾ったり捨てたり。上記のような不利な状況を覆すために強力なポーションやスクロールを一つは確保しておきたい、とか、ローグライクのお約束の空腹ゲージはアクションで使用するスタミナゲージで表されており、攻撃したりジャンプしたり、起死回生のパワーアタックを使ったりしていくとどんどんスタミナの最大値が減っていくんですよね。これを回復するために食べ物を食べたり、手元になければ拾った素材を組み合わせて錬成したり。
 このスタミナの仕様が本来完全なターンベースであるローグライクの様子をよく再現できており、アイデアが光るシステムだと思いました。
 最初に述べた超絶もっさりアクションも、逆にとらえれば反射神経がいらず、一撃一撃を考えながら行えるアクションですし、敵のターン、こちらのターンがはっきりしている様子はローグライクのターン制とも噛み合います。

 だもんで普通に面白かったんですよ。
 装備やアイテムの効果も具体的な数字は書いていないので知識に拠るところが大きいですけど、実はもっとよくフレーバーテキストを読めば、効果の推測や、この武器はどの種類の敵によく効き、逆に誰には効きが悪いかもわりとわかるようになっています。
 こういったところも、ランを重ね知識と経験を積み重ねていくことでクリアに近づけるローグライクの仕様を再現できています。

 昔ネタにしたことあるんですけど、どういうゲームをローグライクって呼ぶか、意外と厳密に決まってるらしいんですよね。まずグリッドベースであること。見下ろし視点で、マス目を一歩ずつ進んでいく感じですね。それから完全なターンベースであること。自分が動けば、相手も一歩動くってやつです。そして死んだら終わりってこと。昨今の繰り返し型ゲームのように、やられた際にそれまでの冒険をスコア化、換金して、次の冒険をより楽にするような要素がないってこと。
 だったかな?(汗) 他にもあると思うけど。
 これらの要素を全て満たしていなければ、それはもれなくローグライ"ト"というジャンルになります。

 それを鑑みれば本作はローグライクではありません。
 しかし、ローグライクを満たす条件に含まれた、もっとコアな本質というのが本作にはしっかり受け継がれていて、個人的にはこれはれっきとしたローグライクだなと感じられました。

 さて、結構褒めちぎりましたが本作は決してそんな良いもんじゃあありやぁせんwww
 もうね、始める前から難産だったんですよ。

 少し前にね、本作を遊ぼうかって思った時期があったんです。
 その時ダウンロードを始めたんですが、これがいつまで経っても終わらない。試しにやってみた他のゲームはなんの問題も無くすぐ落としきれるのに、こいつだけは異常に速度がでなくて、あんまり細すぎて1分くらいでインストールやめちゃうんですよ。勝手に。数メガ落として勝手にキャンセルされて、放っておいても再開しないから手動で開始して、また1分して切れて。二日くらいかけてちまちまダウンロードしました。4GBくらい。ええもう。1分ごとに手動で再開しないといけないので離れられませんよ。
 結局99.9%から先に進めず全部アンインストールしました(笑)

 もちろん、ヘルプフォーラムに怒りの小言送ってやりましたよ。直接文句言える場所がないので、適当なトラブルシューティングからご意見のページ行って送ってやりましたw

 で、せっかく買ったものだけど、買ったのは数年前だしもうええわ、永遠に封印だと思って忘れてたんですね。今回Series Xに買い替えて、ふとその時のことを思い出したんです。試しにインストール指定してやったら、何も問題なくコレクションに入ってました、というオチ。
 あの時たまたまサーバーの調子がおかしかったのか、はたまた私の怒りの小言が届いたのか(笑)

 で、始めてみたらあまりのもっさり感にさっそく不安になってきて、積み重ねもないし、アイテムや装備の効果もわからないし、まぁお気づきでしょうけど最後にネタバラシするある事情も相まって、封印したままでも良かったんではないかと……。
 でも気持ちを切り替えて横着せずにしっかりと向き合ってみると、前述のような事柄がわかってきて、ずぶずぶと面白くなっていったんですよね。典型的な洋ゲーだと思います。

 でもやっぱり最後はモチベが切れて若干苦行になりました。
 なぜって? そりゃあバグで解除できない実績があるからっすよ。
 クラフトのレシピを全部集めるっていうシンプルな内容なんですが、死ぬ度に全部リセットされるので、一周の間に全て集めきらないといけないんだと思います。絶対に累計ではない。
 となると意外と難しいし、集まってくると死にたくないしで集めてる最中は一番楽しかったかも。
 本作は完全な一本道ではなく、1階で確定で二手に分かれていて、途中でランダムで合流と分岐を繰り返したりします。全ては地続きで生成されていて、その全ての内容、ドロップしたものまで覚えています。なので極論、最下層まで行ったらもと来た道をひたすら戻り、さっきとは逆のルートでもう一度潜り直す荒業も可能なんですよね。これに気付くとレシピ集めや別の実績である15000ジェム集めも捗るのですが、しょせんはランダム。レシピの主な収入源となる鳥チェストが出現してくれないとどうにもなりません。加えてこのレシピおよび武器などは階層によって出るものが分かれている気がします。ティア4の強力な武器が1階では拾えないってのと同じですね。なのでけっこうハラハラしました。レシピがあと一つ、二つ埋まらないって状況でもうクリアするしかないってことはよくありましたから。

 ま、結局これも解除できなかったんですけどね。
 調べてみるとリリース時にバグがあったみたいで、集めたのに解除されないって話は結構ありました。Steam版では解決してるみたいですけどXboxはダメでしょうね。
 なんで私がこんな怪しい実績を求めたかって言えば、実は解除者がいるからです。
 狙ってプレイしないと解除が難しい他の実績の解除者が1%や0.15%いるのに対し、このバグ実績の解除率は0.01%つまり100分の1、10分の1以下なんで、冷静に考えればやっぱりおかしいです。全てのユーザーの中で1%しか成しえなかった実績を解除した人間の、さらに9割がこの実績の解除を試みないなんて考えられないので。何かの弾みで偶然解除されたか、さもなければチートですね。
 一縷の望みをかけて私も挑戦し、コーデックス(道中一つだけ持って行けるアーティファクトみたいなやつ。プレイヤーに特殊な能力を少しつけてくれる。その一つに、レシピの8割くらいを利用できるようになるコーデックスがある)の力を借りずに全29種全て自力で、一周の間で見つけたし、試しに全種類作ってみたりもしたけど、ダメでした。
 噂によると開発段階のテストデータで、バグか仕様か出現しない幻の30番目のレシピがあるらしい?

 いろいろ試してダメだったのでがっかりして、モチベもがっくり下がりましたってハナシ。
 そこに行きつくまではじっくり楽しかったです。
 始めは無謀で無理で悪意に思えても、知識と経験で判断できることも多く、続けるうちに自然と切り抜けられるようになっていったのが楽しかったですね。
 そこに加えてちょっとだけ運が良ければ(序盤で強い武器を拾えた。強敵にうまく対処できた。お金たくさん拾えたとか)、すんなりクリアできる難易度もちょうど良かったです。

 はい、じゃ最後のネタバレ。
 全部を通して英語です。
 本作も海外ストアで買いました。
 でもパブリッシャーはバンナムなのよね(笑) どういう接点??
 じゃあ日本語化して日本で売れやとも思うけど……パンツも可愛い女の子も出てこないし、一時間触っただけじゃ面白さが見えてこない、必要最低限でまとまったミニマルな感じの、シンプルかつもっさり感なごりごりの洋ゲーなので、そりゃ売れないよね。

 グロさは皆無で、シュールなジョークやシンプルな幾何学的なお洒落さがあり、ネクロポリスの風景は解放感もあります。雑魚の大半を占める人型の敵がプレイヤーを見つける度に叫ぶのでめっちゃうるさかったけど、敵視を受けた証拠として索敵に必要な要素だと割り切れば、個人的にはそんなに気にならなかったし、BGMは耳につかない感じで雰囲気はすごく良かったですね。こっそり日本語化されてSwitchあたりにありそうな気はする(笑)

2025年01月17日

592.アルファディア I&II

アルファディア I&II-2024_11_21-10-48-17.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Alphadia 1&2」のレビューです。

 おそらくスマホか何かで大昔にKemcoから発売されたアルファディア1とアルファディア2を、二つくっつけてちょいといじってリマスター版として焼き直したのでしょう。ちなみにゲームが二本だからといって実績も2000になるほど甘くはありませんでした(笑)

 アルファディア1については、おもんねぇの一言です。
 次。
 アルファディア2については、基本おもんねぇことには変わりないですが、それでもキャラそれぞれの個性や作中のエピソードについてはやや深みが増しており、ぺらぺらでおもんねぇなりにも前作のストーリーや世界観を下敷きにしていることもあって、1ほど酷くはなかったとは思います。おもんねぇ、というか、面白みがないことには変わりありませんが。

 いっくらリマスターしたからと言っても、しょせん昔のゲームは昔のゲームなんですよね。そこが一番面白くなく、ストレスに感じた部分でした。
 どういうことかというと、今作の触り心地は、1も2も、前回遊んだ「異世界輪舞」のゲームエンジンで、UX(ユーザーエクスペリエンス)についてはほとんど文句がありません。見た目はもちろんのこと、移動の快適さ、ファストトラベルの仕組み、戦闘回数で無償通貨を稼ぎ、ゲーム内ストアでドーピングアイテムと交換し最強に仕上げていく過程。それ以外にもロードの早さや戦闘画面の切り替え、倍速機能など非常にスムーズです。
 つまり戦闘面や快適性に関してはリマスターとして焼き直した恩恵が非常によく出ていますが。

 が!

 ストーリー、セリフ、キャラの個性、世界観設定、はたまたダンジョン内部の構造に至っては何一つ「リマスター」されてないんですよね。
 ちなみに1のオープニングを1分ほど遊んだ時点でシナリオを誰が担当したかわかりました(笑) 答え合わせは2のエンディングまでお預けでしたけど。

 ストーリーやセリフ回しについては百歩譲って仕方ないにしても、せめてダンジョンの構造は見直してほしかったですね。おそらくオリジナル版では魔物のエンカウント率をいじるオブジェクトや連続戦闘のシステムも無かったでしょうから、そこから考えたら半端なく攻略しやすくはなっているんでしょうけども、行くダンジョン行くダンジョンほとんど全てが前回遊んだ「クロムウルフ」のように、小学生が考えた手書きの迷路みたいな地形の上に、向こうに見えるオブジェクトに非常に遠回りしてスイッチを入れないとここの扉が開かないとか、うんざりするほどの階段の量で上ったり下りたり、あるいは飛び降りたりしてマップを頻繁に切り替えながらルートを開拓していったり、2に至ってはしれっと隠し通路の概念が足されており、隠し通路が見えるようになるアイテムが存在しない中、隠し通路のなかで分かれ道を作るのはマナー違反でしょ。

 他の人のレビューにね、信じたくない文言が見えてしまったんですよね。アルファディアシリーズって、3、4、5もあるらしいっすね……。
 来ますよ。ええ、そのうち来るでしょうね。せめて先が気になるストーリーなら、こんなに苦痛じゃないのになぁ。そこが一番難しいんですけどね。
 シナリオ担当の佐川ちゃんとマコっちゃん、いつもありがとうございます。

 2007年(おそらく1のオリジナル版が発売された年)時点のマコっちゃんへ。
 まずは日本語の使い方を徹底的に学ぶと良いと思います。状況や空気感に適した言葉を選べれば、ユーザーがセリフを脳内で読む中で引っ掛かることがなくなり、セリフやストーリーに集中することができます。もうわかっていると思いますが、それとは別に1で大量に使った語尾に「っ!」を多用するレトリックは本作の評価を著しく下げています。勢いをつけたいのだと思いますが、同時に非常に幼稚な人物に見えてしまいます。
 また、現実で多くの人と関わって共感力を養い、作中のキャラクターの立場に立って物事を考えられるように訓練してください。ゲームといえどそのキャラにもその世界での生い立ちと人生観、経験の積み重ねがあり、数奇な運命の縒り合せによってそこにいるんだってことを意識すると良いと思います。
 それから、わざわざセリフとして表示するからには、そこには多少なりとも意味や情報があって然るべきです。たとえ相槌一つ打つだけでもそこにはゲームだけでなく作り手やユーザーあるいは表現の概念としても何かしら意味を持たせたうえで、わざわざセリフコマンドを用いてプログラムされているはずです。なので、無意味なセリフはカットする勇気を持ってください。セリフ量を増やすことがクオリティアップに繋がるという思い込みは平成ギャルゲの悪習だと思います。
 また、一度アウトプットした文章は、最低でも一日間くらいの時間をおいてもう一度読み直し、推敲を重ねてください。心のままに出てきた文章をそのまま表現するのはとても危険でお勧めできません。

 最後に、ゲームのシナリオ作るって大変だよね。とにかく文字数が膨大だもん。全街のNPCとかもストーリー進むたびにセリフ変えてるもんね。いやこら体力勝負だよね。いつもシナリオ作ってくれてありがとう。
 KGCDは残り10本!

2025年01月10日

591.異世界輪舞 ~御社も異世界もブラックなのでここから先はホワイトライフを目指します!~

異世界輪舞-2024_11_17-03-41-22.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Isekai Rondo」のレビューです。

 洋題の潔さよ。ここまで長いXboxタイトルはそうそうないだろうね。ちなみにPS系だったらいくつか思い当たるものもあります(笑)
 というわけで、一時ブームになり一大ジャンルを築いた「なろう系」の作法をリスペクトしたKemcoゲーです。中身はいつものRPGスタイルで、非常に遊びやすい最近のエンジンを使った作品ですね。

 私は「なろう系」のラノベにはほぼ触れたことがなく、アニメなどもタイトルに聞き覚えがある程度で、昔プレイしたSAOも原作は知りません(SAOってなろう系?)
 が、あれだけ一世を風靡し、クローンが氾濫し、周囲の目から冷ややかな視線を浴び、侮蔑の意味でも使われることになったジャンルですから、それがどういうものか、私も一応知っているつもりではあります。
 誰もが一度は胸に抱き、夢見た熱き男の子魂。読者の共感に訴えるという一点においては他のどんなジャンルにも勝るアドバンテージがありながら、誰もが思い通りに文字に起こし、かつドラマチックに演出できるはずもなく、やはり文章を書くということには技術が求められるというわけですよね。

 そんな男の子たちの熱き思いのベースには確固としたゲーム文化が根付いていますので、これを再びゲームへと逆輸入した本作が面白くならないわけがありません。
 そして、脂の乗ってきた佐川ちゃんのシナリオなので、そらもうめっちゃ面白かったですね! 随所で笑わせてもらったし、「労災保険」のシステムとかひねりが利いていて百点満点です。

 なんなら戦闘はもういいからずっとストーリー追いかけていたかったです。
 というのも、新しくなったこのKemcoゲーのRPGスタイルは、主に戦闘面の快適さがマッハになっていて、むしろあれもこれも便利なものは全部意識して縛るようなプレイでないと、簡単にバランスをぶっ壊してしまうくらいストレスフリーなんですよ。画面の切り替えも早いし、エンカウントは調整できるし、連続で戦闘できるしってことで、せっかくいじった敵ステータスのバランスや戦闘エフェクトなどもかなり無駄になっているのがもったいない。
 本当に簡単にすぐに強くなれるので、もはや種を植えてドーピングアイテムを栽培したり、デイリークエストをこなしたり、武器を強化して特殊効果をつけたり、あるいは戦闘中に特定の行動を繰り返してパッシブを強化したりといった儀式行動がゲームプレイのモチベーションに繋がらず、逆に面倒に感じています。

 まぁこの辺に関しては私がKemcoゲーをやりすぎたってのは大いにあるかもしれません。もしKemcoのことを何も知らず本作を初めて遊ぶならかなり強烈なインパクトと、作り込みと、ノスタルジーを感じられることでしょう。

 最近ずっと古いタイプのKemcoゲーや、変わり種の作品が続いたので、ひさしぶりに「いつもの」Kemcoゲー遊んだなって感じで大変満足してます。なろう系のお約束みたいな展開、たぶんいっぱいあったんでしょうけど、私はちょっと気づけませんでした(汗)
 あ、そうそう、有名な漫画のセリフもありましたね。本作中では平易な表現に差し替えられていましたが、原文に触れたことのある人がちゃんとその熟語を「せいさいよだつ」と読めていることを祈ります。
 BGMもかなり出来が良くて、熱くなれそうなシーンではちゃんと盛り上げてくれるし、少なくとも、私が冒頭述べたように「なろう系」と言葉に発して直後に嘲笑うような感覚ではなく、本当にきちんとなろう系を勉強してその良い所を真摯にリスペクトしているようなストーリーだったので、すごく気持ちよくゲームできました。

 世界観設定やストーリーについてはもはや佐川ちゃんと、最近目にするようになった村上さんに任せておけば安泰なので、そろそろ戦闘やそのあたりのシステムについて、Exe-Createらしいサックリ快適感もありつつ作品の味につながるような形で、一皮むけて欲しい頃かなと思います。

 KGCD(Kemocoゲーカウントダウン)! 残り11本!

2024年12月20日

588.探し物は、夏ですか。

探しものは、夏ですか。-2024_11_16-03-35-04.png

 おはようございます、あるへです。
 本日はこちら「Are you looking for the summer」のレビューです。

 XboxのKemcoゲーではイハナシの魔女以来となるテキストゲームですね。元号が平成から令和に変わるタイミングで、時代の移ろいを感じさせるようなノスタルジックな雰囲気を演出しようとした作品です。別ジャンルですが僕なつみたいな気持ちでプレイすることを想定しているような気がします。
 タイトルBGMに「ラムネ」の開栓音みたいな音が入っていたり、ゲーム中では蝉しぐれや鈴虫の鳴き声を取り入れたり、雰囲気作りはかなり気合入ってました。十分楽しめると思います。
 お祭りのガヤもなんか良かったですね。
 裏でガヤガヤしている様子を表すんですが、通常このガヤはその様子を表すもので決して特定の聞き取れる音声を入れたりしないのが通例なんですが、本作にはいくつか聞き取れるフレーズが入っていて、これがお祭りの雰囲気ととてもよく合っていて素晴らしかったと思います。なんだったかな、「イカ食べる?」とか「花火見に行こう」とか、すごいそれっぽいまったく他人の会話がふっと聞き取れる感じが、めっちゃ良かったです。

 お話は……あっ、短ぇっ!?

 イハナシの魔女もテンポが良い分十分短いと感じたのですが、まさか一日でコンプできるレベルで短いとは想定外でした。スキップせずに、ちゃんと音声も流して聞きながら、インデックスの機能でセーブロードを使わずともすぐに選択肢の直前に戻ることもできるので、10時間もあればコンプできてしまいます。
 お話の舞台がとても小さい街の中の小さな関係性の中での、たった10日間でのお話なので序盤からそんなに長くはかからないだろうと予想できるのですが、インディー特有の引き延ばさないテンポ重視のスタイルなので驚くほどサックサクでした。
 大抵は食事での団らんとか、むふふなお風呂のシーンとか茶番が入ってもよさそうなところでも、物語には関係が無いのでカットですよ。
 このスタイルは個人的には大歓迎ですけどね。
 でも、終盤の、詳しくは言えないのですが主人公が色々と遠回りしてめっちゃ頑張るシーンですらカットなのはちょっと急ぎすぎというか、そこは見せてもいいんじゃないかと思いました。というか見せてくれよっていう(笑)

 このシーンは別として、全体的に本作は雰囲気作りはかなり良かったんですが、登場人物の葛藤や心理描写についてはイマイチ説明不足、描写の技術力が足りない部分がちょいちょいあって、なぜ彼らがこんなにも焦っているのか、なぜ切迫しているのか、なぜ不安を抱いているのか、なんていうところに感情移入しづらい部分が見受けられました。
 なんていうのかな、まぁそういう気持ちになるのもわかるけどさ、こうしたらなんか変わるんじゃないの?とか、まだアレは試してないよね、とか、その状況から一気に焦って慌てるまでにはまだもう1ステップ、2ステップ残ってるような気がしてモヤモヤが残ったんですよね。
 状況的な囲い込みが足りないというか、テンポが良すぎて描写が足りずにまだ逃げ道や別ルートが残ってる感覚があるのに、すでに主人公たちは絶体絶命の状況を悟って右往左往したり諦めかけてるのが残念なところ。

 今回はそのテンポの良さ、小規模さ、シンプルさがいろいろな方面で悪さしていると思います。
 登場人物たちのテンション、特にヒロインの会話のテンションがころころ変わって不自然な印象を受けるのもそうだし、伏線も初見で見破れるレベルで浮いてるのもそうです。
 物語全体として見れば解像度が低くて輪郭がギザギザしている印象で、お話の肝にも驚きがありませんでした。もうわかってるし、みたいな。
 やっぱりテンポが良すぎて遊びやすい反面、テキストの物量的メタ的な心理からも時間の流れを意識できるようなスケール感がないし、舞台や登場人物の相関関係的なものもやっぱり超コンパクトでお話のスケール感を感じにくいし、なんだったら作中の時の流れとしてのスケールも、たかだか10年20年程度の振れ幅なのでやっぱり変化や時という存在のロマンを感じにくかったです。

 まぁまぁまぁ。プレイヤー側の正直な感想としては、「インディーゲームとして」見れば、全然、楽しめました。
 下に見る感じがあるよね。インディーの強みはこの偏見の力を逆転できるところにあるので、それが私には働かなかった分ちょっと期待外れでした。

 すっごく個人的な感想として二つほど言いたいこと。
 言うべきかとても迷うけど、現在の年月日がすぐに確かめられないのはマイナスだと思います。
 もう一つ。本当に個人的なことで申し訳ないんですけど、私は「モノマネ」というコンテンツに価値を見出せない人間なんです。あの芸能人に似てる、あの人の喋り方の真似をする、あの人みたいな歌い方をするなどなど。あのゲームの真似をする
 好きな人もいるでしょうし、本作では「っぽさ」が出ていて、それが雰囲気にもマッチしてるので悪い感じではないのですが……ね、個人的にはね、あなた、誰かの代わりでいいんですかって思っちゃうんだよね。

 ネガティブが押してきたけど話を戻すと決して悪くはなかったです。そこはテンポの良さがフォローしてると思います。冗長にならずストーリーがさくさく進んで、ボロが出る前にきっぱり終わる。その中でセンチメンタルでノスタルジックな、ひと夏の思い出みたいな切なさは演出出来てると思うし。
 プレイする時期、ちょっと外れちゃったかもね、今寒いし(笑)

 Kemcoゲーカウントダウン、残り12本!

2024年12月13日

587.鋼鉄幻想記クロムウルフ

鋼鉄幻想記クロムウルフ-2024_11_12-06-13-09.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「鋼鉄幻想記クロムウルフ」のレビューです。

 おでこに角を持つ種族ユニコニアンと、普通の人間である帝国人。二つの種族が歴史的遺恨から憎み合い、種の生存をかけて殺し合っている世界です。んー……つい最近、見たことあるぞ?
 そしてネタバレになりますが、敵を圧倒して一番になりたい派と、お互い手を取り合って共存したい派で分裂して内乱状態になり、その隙をついて隣国が宣戦布告……あれー、やっぱりみたことある、トカゲの国かな……。

 なんてね、世界観の設定上、前回遊んだクロステイルズとよく似たというかもう同じストーリーが繰り返されるんですが、今回の制作チームはいつものExe-CreateでもHit-Pointでもなく、Rideonでもなく、Magitecという知らない会社でした。ちなみに販売はKemcoなので立派なKemcoゲーです。

 いやね、めっちゃ尖ったゲームでしたね。見た目からしてこれガラケーか?と思うほどめちゃくちゃ古臭い印象を受けました。あえてそうしているというよりは、そんな時代の開発ツールを使ったゲームで、昔懐かしいSFCゲームのような匂いがぷんぷんするんですよね。
 キャラデザイン、ドットのクオリティ、UIのぎこちなさ、ゲームバランスやレベルデザイン、どれをとっても古臭さが付いて回り、それが逆に新鮮ですらある。
 なんなら会話やストーリーの展開ですら平成の風を感じ、今の時代じゃまず無理だと思われるような表現が平然と出てくるあたり非常に尖った作品だなと感じさせられました。

 ストーリーはかなり面白かったですね。一本道には違いないですが、サイドミッションなんかも現在の状況に則し、以前の伏線を回収するような作り込みで、適当にその辺の雑魚を二、三匹狩ってこいだなんていうお遣いではありません。それに加え、本作にはクリア後に強くてニューゲームの概念があるので(試してはいないけど、おそらくいくつかのサイドミッションは時限っぽい)、初見一周目でサクサク進んできたようなプレイではなかなか歯が立たない強敵なんかも居て作り込みの気合を感じました(一周でコンプは可能)

 作り込みの気合といえば、それはストーリーにもしっかりと染み込んでいて、いや思わず「それはどうなの?」と嘆くような展開もあるにはあるんですが、基本的には理屈と論理がしっかり整理されていて、思っていた以上に引き込み魅せる力のあるストーリーで、普通に楽しかったです。
 やっぱりね、ここよね。
 主要人物それぞれに濃ゆいバックボーンがあり、それをエピソードとしてちゃんと見せてくれ、かつ全員が全員人生観を備えた知性を持っているので、本作のストーリーがしっかりオリジナリティのある骨太な作品に仕上がっているし、ライターの確かな腕を実感できました。そんな中で「は? いやいやいやwww」っていう部分もあるんですけどね(二度目)
 とりあえずクロステイルズのぽわぽわストーリーがへそで茶を湧かすレベルでリアリティがありました。

 ただ許せない部分もあります。
 それはレベルデザイン。つまりダンジョンの構造です。
 非常にエンカウント率が高く、それだけなら全然許容範囲なんですけど、これが複雑かつ面倒な作りのダンジョンと合わさると鬼畜の一言に尽きます。
 どんなふうに鬼畜かというと、まずとにかく歩かせる作りなこと。マップの端から端までぐるっと回り込ませたり、いったんこっちから隣のマップへ移って、向こうをぐるっと回って、再びこのマップへ戻ってくるなど、とにかく歩数を稼ぎ、何度もエンカウントするよう仕向けたマップの作りに悪意を感じます。

 次に、ギミックが非常に嫌らしいこと。流れる床で一方通行の道を作り、戻って来るには大回りしなければならなかったり、で、そんな時に限ってミニマップの範囲の外に分岐点があったりして、容易にどちらの道が正解か判別が付けられなかったり。
 あるいはワープギミックがそこらじゅうにあってしょっぱな入り口に四つのワープがあって、一つに入ってみたらその先でまた四つのワープがあって、とか、ゲロ吐くかと思いました。
 ようやく正解に辿り着いてスイッチを切り替えたら、同じ道を戻って最初に見えていた扉の前に戻るなど、ギミックを見破ったとしても必ず長い道を何往復もしなければならない作りになっています。
「えーっと、だからぁ、まずあっちへ行ってスイッチを押してからこっちへ戻ってきて……、いやあれ、右と左どっち行けばいいんだっけ」なんて考えてる時にエンカウントするのが一番頭に来ますよね(笑)

 古臭いものの、一周回ってストーリーはかなり魅力的で先が気になるものなので、意外とモチベは高いのですが、あらゆるダンジョンがもう迷宮も迷宮なので脳内マップを描くのが苦手な人とかは発狂するかもしれないとガチで思いました。

 今の時代じゃ絶対に使用しないであろう単語や表現、展開が出てきたり(女性を性的対象とみなして揶揄したり、主人公が無抵抗な民間人を射殺する描写があったり、極めつけは原爆を連想させる兵器を自分たちの手で敵に使用したり)、古臭いドットクオリティやかつての悪習の残るダンジョン構造だったりが絡み合って、非常にオールドスクールなJRPGを遊んでいる感覚に陥りました(方眼紙に手書きでマップを描いて繋がりなどを書き加えていったら、もっとレトロ感感じられるかも 笑)。
 これらのレトロ感はもはや狙って演出できるものではないので、やはりそれらが許されていた時代に作られたんだと思います。

 一つのゲームになるべく時間を使わせようとしたり、ストーリー展開の大胆さやその結果からメタ読みでサイドミッションなどに不可逆性を感じたり(あのミッションはたぶん今の段階では受けられないだろうな的な。)といった要素から、言い方は悪いですがExe-CreateやHit-Point製ゲームのような「量産」感がなく、Magitec社によるガチの一本としての気概を感じました。
 なんか、昔懐かしいスーファミのパッケがあって、裏面にメーカー希望小売価格5800円(税抜き)とか書いてあって、中古ショップで980円のラベル付けられて販売されててもおかしくないなっていう作品感、B級ゲーム感、レトロ感、懐かしさがあったんですよね。

 人にお勧めできるようなものではありませんが、プレイして満足感は残りました。
 Kemcoゲーカウントダウンは残り13本でございます。

2024年12月06日

586.クロステイルズ

クロステイルズ-2024_10_29-16-11-24.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Cross Tails」のレビューです。

 本作の登場人物たちは皆人間ではなく、犬や猫、トカゲなどの種族として登場するので、物語の意味を持つTaleと、尻尾の意味のTailを掛けたお洒落タイトルですね。

 Xbox内で言うと、パティアと云々や砂の国の云々を手掛けたRideonゲーですが、いつもの錬金ゲーではなくSRPGだったのは意外でした。シンプルでカジュアルな作りですが、それゆえ目立ったバグもなく終始安心して快適に遊ぶことが出来ます。
 主に犬族と猫族の間で衝突する戦争をテーマに、それぞれの視点から描いた戦記物ですが、まぁいつものKemcoゲー。真面目に話を追ってると肩透かしを食う頭ユルユルストーリー。ですが、ユニットキャラの3Dポリゴン具合やイラストの綺麗さに助けられて、ゲーム全体の雰囲気としてはそんな頭ユルユルな世界観がフィットしていて、かなりリラックスしてほのぼのと遊べますね。

 フリーロームが可能で、好きなだけ準備をしてから次のお話に進むことが出来ます。

 また、BGMの出来は非常に良かったです。犬族ストーリーで流れるそれぞれのBGMが、猫族では民族チックにアレンジされたバージョンで流れるのも、この試み自体は良いと思います。いくつか良い曲もありますし。
 ただ、この民族チックなアレンジというのが、まぁ音楽にはまったく詳しくないのですが、半音下げたような状態でメインフレーズを流したりするので、犬族編では伸びのある聴き心地の良いBGMが、猫族編では変に押さえつけられたような圧力があり(原曲を知っているからなおさら)、どの曲も徹底してそんなアレンジなのでムズムズした時期もありました。それ一曲のみならいいんですけどね。全ての曲が犬族編のアレンジってのがちょっとどうかな(猫族編のマップ画面は大嫌い。楽曲の裏で名状し難い不協和音がずーーーーっと鳴ってるの、ペンポーン、ペンポーン、ペンポーンみたいなの。俺を洗脳したいんか?)

 初見一周目は、フリーロームもし放題ということで各ジョブランク埋めとか頑張ったんですが、まさか二周目でステータスが引き継がれないとは……!
 ちょっとしたマルチエンド方式で、ストーリーの中盤で一度だけ二択を迫られ(実質一択)、二周目にロックが外れ真エンドへ行けるようになります。これを犬側、猫側それぞれしなければコンプはできません。つまりコンプには4周必要。
 二周目を始める際に一周目で手に入れたアイテムや装備は引き継げるので、実際は全然苦じゃないんですが、無駄だと知りつつもあのジョブこのジョブ全部全員転職してランクを上げてースキルを覚えてーってやってきたので、その苦労が抹消された時の虚無感は結構クるものがありましたね。
 あ、そうそうオートあるんですよ。神機能。探せばAI行動時のスキルのオンオフも個別で出来るので、ここもいじるとめっちゃ楽になります。

 ゲームとしては快適には違いないんですが、Rideonゲーで見慣れたルーン石と強化システム、どうせ快適にするならここもテコ入れしてほしいとは思います。
 現在のアイテムに付いてるルーン石の組み合わせのまま、別の装備に引き継げる機能があるのですが、どうせ装備を新調する時は大抵ルーン石も上位のものが出現してるので死に機能です。
 また、ノーコストで強化、分解ができ、失うものが何もないのであれば、わざわざこんな面倒なコマンドせずに一画面で石の着脱できるようにすべきです。
 新しい装備が売りに出されて、新しいルーン石が販売されるたびに、最大8人分、計32の装備を一つずつ分解しては強化していく作業がすんげぇ面倒でした。

 もう一つ言うなら3Dポリゴンキャラですね。実際に操作するユニットですが、色合いが地味すぎて全てのキャラが同じに見える問題。イラストでは風貌や服の色、髪の色などで個性があるように見えますが、それらイラストの特徴をうまくポリゴンユニットに落とし込めていないんです。それゆえもとからフードを被っている村娘や、なんならジョブ毎に見た目が変わる汎用ユニットはまだ判別できても、犬側主人公とその相棒およびシーフ担当や猫側チームの主人公の相棒とお目付け役は戦場から見下ろすと見分けが付きません。
 外見の輪郭もさることながらやっぱり色味がもはやイラストとは全然違うんですよね。
 ここは非常に残念な部分です。
 ポリゴンユニットの出来自体は全然良いんですけど(そしてきちんと見分けてキャラの個性を生かして戦わなければならないほどのシビアな戦闘バランスでは当然無いw)

 特別面白いわけではなく、かといって全くクソゲーでもなく、というよりはどこをとってもしっかり卒なく無難に作られており、大昔遊んだあのSRPG(ふぃ~あるふんあいータクティクス……)を思い浮かべながら、そこまで重てぇゲームはやりたくねぇよと、そんな丸いゲームでした。

 Kemcoゲーカウントダウン~! 1本消化したけど2本増えた(!?)ので残り14本!!

2024年11月29日

585.ゾンビ・オブ・ザ・ドット

ゾンビ・オブ・ザ・ドット-2024_10_27-07-48-53.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Zombie of the Dot」(洋題:Raging Bytes)のレビューです。
 Byteはデータの単位を表す言葉で、調べてもそれ以上の意味は出てこなかったので不思議に思ってたのですが、よくよく考えてみると、単にゾンビを象徴する噛みつく行為を表すBiteに掛けてたのかな。本作が邦題の通り2Dドットを推したゲームなので、洒落が利いてんじゃん。

 プレイしているとバイオハザードがやりたくなるような、物資を節約しながらのサバイバルゲームになりますが、そこは安心安全のKemcoゲー。必要以上のストレスや脳内メモリの処理は必要ありません。Hit-Pointらしい高品質なドットと雰囲気を楽しみながら、ちまちま探索するゲームですね。
 そのわりにはバランスがシビアでハラハラしましたけど(笑)

 Kemcoゲーの中では異色な作品ですけど、遊び方はオーソドックス。後戻り不可、単一オートセーブ、寄り道もほぼなしな状況の中で、あとあと詰まないようにリソースを節約しながら進んでいきます。この「あとあと詰まないように」っていう塩梅が新鮮で、難しかったですね。後述。

 本作の実績はハード難易度とナイトメア難易度でクリアする、またバッドエンドを見るっていう実績がありますが、上位難易度で下位難易度は解除されないので二周する必要がありました。
 一周目は最高難易度ナイトメアで遊びましたが、隅々まで探索し、敵は一匹ずつ釣りだし、弾薬をケチりまくって各個撃破、逆にボス戦はありったけの弾を撃ちまくる、で特に苦戦することなくエンディングまでいけました。その性質上雑魚戦が単調な作業になって、後半になるほど増えるゾンビの数に辟易する場面もありましたが、ボリュームは大したことないので許容範囲。

 また別の実績にスコア100万を稼ぐ実績があるのですが、本作は棚やゾンビを漁って物資を得たりイベントを起こすと加点、そしてなんとゾンビとエンカウントするともれなく減点という仕様があります。
 探索はもちろん、マップ中のゾンビを駆逐しながら進むジェノサイドプレイだとだいたい次のステージに進むころには0点になっています。
 スコアの加減の仕様については説明されないので、最初はバグかと思いましたね。いつの間にか減ってるーっ?
 なので本作は敵避け推奨みたいな一面もあります。
 ただね、個人的に敵避けホラーゲーは苦手なのもあってちょっとストレスだし、うまく撒いて次の部屋に駆け込んだはいいけど、結局経験値も物資も足りなくなって、どんどんジリ貧になっていく仕様はどうかと思いました。スコアのためには敵避け推奨だけど、敵をスルーした恩恵がほとんどないんですよね。むしろ不利になる。

 こんな仕様があったので一周目はナイトメアでじっくり探索ジェノサイドプレイで、単調さを感じつつも難なくクリア。
 続く二周目ハードで、序盤スコアを意識して探索もそこそこになるべく敵と戦わずにサクサク進行。サブクエも無視したらだいたい地下鉄あたりで100万達成しましたが、その後も「行ける」から「行ったら」、「詰んだかもしれない」窮地に追い込まれました(汗)
 敵を避けてサクサク進み、なんとかありったけの弾薬でボスを撃破! もうスコアを稼ぐ必要はないからと次のステージをしっかり探索してはみたものの……あれ、思ったより弾薬貯まらないぞ、あれこれレベルももしかして足りてなくね? 勝てるのか、次のボス……。
 という状況に陥ったのです。
 一応、そこまで無精なプレイはしてないつもりだけど、道中任意でできる二つのサブクエストを丸々飛ばしたのが祟ったのかもしれない。過去の不手際が後々までしっかり響いてくるゲームデザインは新鮮だったし、きついなぁと思いました。
 スコアはアクション毎に変動するので、100万点稼いで実績解除したら、その時点から通常プレイに戻っていれば問題なかったと思うんですけど、一周目でちまちま敵を一匹ずつ潰していくのがちょっと面倒に感じていたもんで、あはは。
 結果的に、行ける範囲でちょっと敵を湧かしなおしてレベリング、装備の最適化などを吟味し、あとは難易度の補正に助けられ、なんとかぎりぎりエンディングに到達できたので良かったです(バッドエンドを見た後すぐに「再開」すればラスボス撃破直後から始まります)。

 そんなわけで、通常プレイでは問題ないけど、スコアを意識し、ハイスコアを目指すプレイを考えると、かなりのトライ&エラーや座学、チャート計算が必要になると思いました。ゾンビとエンカウントすると減点されるって斬新よね。

 本作はステージ探索中は環境音のみとなり、ゾンビのうめき声や足音などに包まれながらプレイします。あらゆるイベントが環境音のみです。逆に戦闘はいつものKemcoゲー、Hit-PointゲーっぽいBGMの中で戦闘することになります。また、恐怖とは少し違いますが、びっくりする演出も多少混ざっています。

 これは完全に私個人の環境のせいなので仕方ないんですが、いつか話したと思うけど私が普段使ってるこのクソサウンドバー、いつもゲームをプレイしていて私をイライラさせるのが、「無音状態が一定時間続くと勝手にスリープモード」になっちゃうんですよねぇ。
 内部的には無声のデータが回ってればいい、ってのがサポセンの回答ですけど、私のこのクソサウンドバー、音が鳴っていてもそれが一定以上の音量だか音圧だかがないと勝手に寝ちまいやがるんです。
 回避するためには音量を上げるしかないですが、それだと普通にうるさいし、それでも寝るときゃ寝ます。
 いままでプレイした8割くらいのゲームは常に何かしら音が流れている中でのプレイとなり、そういう時はまったく気にならないのですが、たまにこういう無音や静寂、雰囲気を楽しむゲームを遊ぶともれなくこいつにイライラさせられました。
 こいつが壊れたら次は絶対日本製の信用できる音環境を整えようと心に誓っていますが、どなたか安くて良いものがあれば是非教えていただきたいです。

 ・第一条件としてまずは勝手にサボらないこと(笑) どんな小さな音でもたとえ無音でも常に流し続けて欲しいです。
 ・音質は並から高程度。最高音質とか低音の響きが、とかわかんないけど、PCモニターや安いテレビの音質がゲームに適さないことくらいはわかる。
 ・あとコスパね。10万も20万も出せないよ。5万でも厳しいよ。
 ・ホントはボリュームももっと絞って静かな中でプレイしたい。

 ちなみにこれはFunlogy製のサウンドバーです。まぁ、音質自体は悪くないとは思う。たしか2万円くらいでした。プロジェクターとか作ってる会社だし、想定してる使い方じゃないのかなぁ。

 まったく関係ないレビューになっちゃった。とりあえず初見一周目はコントローラにヘッドフォンぶっ挿して遊びました(笑) ゲームにおける音声って本当に大事。

 Kemcoゲーカウントダウン、残り13本!

2024年11月22日

584.エンシェントハンター

エンシェントハンター-2024_08_14-08-56-04.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「Ancient Hunter」(洋題:Onigo Hunter)のレビューです。

 別にどうでもいいですがエンシェントハンターというと、直訳すると古代のハンターですよね。もっというと今から遥か古代に存在した当時のハンター、ですよね。今作のテーマである古代遺跡を発見・探索するハンターを示すにはどうにもしっくりこないというか。で、そんな適当な題名をなぜ英語版タイトルでわざわざ変えたの? オニゴというのは本作の敵の総称ですが、オニゴを狩るものというと邦題とはまた随分意味が変わってくると思うのですが……。そしてやっぱり本作のストーリーを思い返してもオニゴハンターの題がしっくりくるわけがありません。ラストの図鑑埋め作業とかまさにオニゴハンターというか密猟者なんですけど(笑)

 しょっぱなからなんでこんなにディスってるかというと、まぁ、そんなクオリティのゲームだからです。安定のKemcoゲーです。むしろこのチープさが安心する。

 頭使ってのめり込むようなストーリーでもゲーム性でもないですが、そうね、あえて指摘するほど破綻はしてなかったかな。何事も無くすんなりスッキリ終わって良かったと思います。

 むしろストレスはゲームプレイの方にあって、一つ目はBGM問題。
 BGMの質そのものはいつものExe-Create。たまにあるHit-Pointの脳がバグるレベルではなかったです。ただギターやらシンバルやらやたらとテンション高めでうるさい方だとは思いました。
 その中でね、なんていうのかな、ギターとかちょっと「キュィ」ってやる技法あるじゃないですか。弾き語りとかで。
 それなりに長さのある1ループの中で、この「キュィ」がたった二度、出てくるんですが、これがね、最序盤に連続二度なんですよ。わかります?
 この「キュィ」は曲の中のアクセントとして悪くないんですが、これがKemcoゲーと合わさると……。

 そうです、そのとおり。
 シーンが切り替わるたびにBGMは初めから演奏されるので、いやもうキュィキュィキュィキュィ耳障りで仕方なかったんですよね。

 ジャンジャカジャンジャカ(キュィ、キュィ)→エンカウント(5秒で戦闘終了)→ジャンジャカジャンジャカ(キュィ、キュィ)→永遠ループ

 本作のダンジョンBGMはノーマルとラスダンの二曲しかありませんから、ラスダン以外の全てのダンジョンは延々このループです。

 だからBGMの頭からの再生しなおしはやめろっていつも言ってんじゃん。

 二つ目はマップ。
 今作のエリアはやたらと雑に広いんですよね。それの何がいけないかって、ミニマップ開くと画面の半分くらいミニマップに覆われてメイン画面が見えなくなるんですよ。
 加えてお決まりの矢印タイル。踏むと一定方向に強制的に移動しちゃうあのギミック。本作にはこれを無視する装備品などはないので大人しく流されるしかありません。
 で、このギミックとクソ雑広すぎ虚無マップと合わさると……。
 てんてんてん。

 面白いことに本作には、いつもは鬱陶しいぐらいに敷き詰められている中間ワープ機能がついていません。なので所用でダンジョンの最奥まで行く必要がある時は、スタートから素直に走っていかないといけないんです。
 ただ、本作の目玉コンテンツとしてオニゴを捕獲するために罠をしかけることができるのですが、その罠を置いた地点にどこからでも瞬間ワープが可能なんですね。これを賢く使うことで時短になったり、作業が捗ったりするので、ここだけは面白いと思いました。

 本作、ゲーム全体としての難易度は相当低いと言えますが、場合によっては詰みかねないポイントが一つ存在します。
 オニゴ図鑑100%の実績です。

 本作のオニゴの出現パターンはランダムエンカと罠を仕掛けた時のみ出現するレアパターンと二種類に大別できます。罠パターンの半数はギルドからの依頼によってヒントを得られるんですが、残りは自力で見つけ出さないといけないんですね。
 罠の種類や餌よりも、どこに設置するかがかなり重要なので、ノーヒントで探し出すのは骨が折れるとかいうレベルではない苦行になりえます。

 TAで調べると英語版だとオニゴのリストがあるようですが、本作のオニゴは名前順で揃えられており、英名も変わっている可能性があるのでこちらは使い物になりません。とりあえずID番号はまったく違いました。
 となると日本語で探したいところですが、どうも日本語のリストは存在しないっぽいです。

 とはいえ詰む可能性があるオニゴたちというのはだいたい決まっているので、「エンシェントハンター 図鑑 158」とかで検索すれば高い確率でヒットします。
 怖いのはこれでヒットしなかった時ですよね……(汗)
 幸い、私は各地の断片的な情報からコンプに辿り着けたので事なきを得ましたが、普通にやってれば当然エンカしてるはず、みたいなオニゴと出会ってなかった時が一番怖いですね。

 そんなハラハラするような瞬間が、なんとなくゲームを攻略してる感があって、ちょっと楽しかったり(笑)

 さてー、そんな感じでワイルズ発売までのKemco修行ラストスパート、頑張りますかぁ。
 カウントダウンでもしたら自分のモチベあがるかしら。
 Kemcoゲーはセールに来たら買うことにしているので、今出ている最新のタイトルは数本未入手だったりします。所持している中で数えると……残り14本!

2024年11月15日

583.Control

Control_ Ultimate Edition-2024_10_16-03-26-46.png

 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「コントロール」のレビューです。

 少し前の記事の通り、Xbox Series Xに新調したんだから、どうせならSeriesでしか遊べないゲームを何か体験したい!ということで遊びました。
 当然、現在の私のコレクションには完全にSeriesのみで遊べるというタイトルがないので、One版を買ったついでにSeries版もついてきたタイトルから探すことになりました。
(どうでもいいし激しく今更だけど、海外のネーミングセンスはどうしても日本語には馴染まないよねぇ。Oneに対するSeriesとかすごく違和感じゃない? X|Sって表記したほうがわかりやすいまである。どう表記しようか。Seriesって書く? X|Sって書く? 略称もしにくいし、Xってだけにするとアレとかコレとか被るものが多すぎる。外人はアルファベットのX好きすぎ問題)

 で、その中で候補に挙がったのが「アサシンクリード:ヴァルハラ」「テイルズオブアライズ」「コントロール」でした。
 まずアサクリヴァルハラは……まぁ、ゲーム自体に罪はないんです。斜陽とはいえヴァルハラの頃はまだ輝きが残っていました。でもね、個人的にはこの会社に対する失望は残っていますし、揚げ足取りで一部がまだ炎上してますし、手を出したくないなってのが素直な感想です。アサクリ:オリジンズの記事でその魅力が爆発したあの頃、私はある企業のキャッチフレーズにあやかって「やっちゃえ、UBI」なんて言ったのですが、まさか本当にやっちゃうとはね……。だいぶ後悔してます。自分の中でこの後悔が薄れた頃に遊ぼうかなってのがこの作品。
 それよりも一度始めたらコンプまで長すぎるのが一番の落選理由。

 で次、ToA……はアビスか? TotAがアビスか? みんななんて呼んでるの? なアライズはヴァルハラに比べればモチベは高いのですが、一つ問題がありまして。
 それは、まだDLCを入手してないことです。私が買ったのはDLC情報が出る前だったのでね。テイルズオブシリーズで追加実績ありの大型DLCが出るとは思ってなかったのでやられたわ。
 一度その時点でのコンプまでいくと、後になって追加があってもやる気にならないので、私は極力すべて出揃ってから攻略に臨む派ですし、この作品は是非ともDLC込みで全部遊びきりたいと思っているので今回は見送りですね。

 というわけで消去法的に本作を遊ぶことになりました。

 まあまあ、消去法だろうとなんだろうと、これは正真正銘、過去の私が面白そうだと思って購入したものなので不満はないです。ただ、どういうゲームかはイマイチわかってませんでした。作り手はRemedy社なので、アラン・ウェイクのようなワクワクさせてくれるスリラーミステリー、クオンタム・ブレイクのような映像美は保証付きですので間違いないでしょう。
 実績をさらっと下見するついでにいくつかレビューを眺めてみたのですが、その中に「SCP」という単語を見つけた瞬間、私の中で8割くらいはこのゲームに対する見方、楽しみ方が固まりました。なんかすごくしっくりきたんですね。

 SCPとはなんなのか、ご存じですか?
 私もニワカというのも程遠い知識なのですが、平たく言えばこれはファンコミュニティのようなもので、Wikiに近いコンテンツです。
 ある程度定められたルールに則り、誰でも自由に投稿でき、各々の創作の塊が、一つの世界観を生み出してる、のかな。
 都市伝説、怪奇現象、超常現象をテーマに理屈では証明できない不思議な物、事象、現象などを解説し、それらがユーザーの数だけ膨大に集まっており、それらのオブジェクトが現実の世界に浸食しないように管理しているのがSCP財団と呼ばれる架空の法人なわけです。
 で、合ってる?

 どこかの企業が著作権を保持してブランド化して商品にしているわけではないので、あまたの二次創作活動が盛んなわけですよ。たぶん、クトゥルフ神話と同じくらい海外では流行っている印象ですね。
 昔これを下敷きにしたインディーゲームが流行りましたよね。

 さすがに大手のゲーム企業として表立ってこれらの名称を使うわけにはいかないということで、設定を借りてSCP世界を作り上げたのが本作というわけです。
 もしかしたらSCP世界観が好きでどっぷりハマっている人ほど何かしら拒否反応が出てくるのかもしれませんが、適当にかじったことがある程度の私レベルでは、むしろ「らしい」世界観にどっぷりハマり、すごく楽しく観光ができましたよ。

 つまりね、前述に戻るけど、SCPってなんぞや、ってそもそも怪奇現象、超常現象で説明がつかないんです。そんな不気味で、不思議で、手の付けられないような物事を扱うんですから、黒塗りの裏を妄想して暴き、理解しながら進むなんて無粋なんですよ。
 わからないことを楽しむ、不思議な現象をただ受け入れる、それだけでいいんです。
 このゲームは「わからない」ということが、とあるレビューの一単語を見た瞬間「わかった」ので、私は本作を理解しました(笑)

 ホラーなテイストですが、グロ描写やジャンプスケア演出は意図して非常に抑えてあり、洋ゲーらしいホラーテイストの不気味な雰囲気や空気感を十分に味わいながら、個人的には非常にリラックスして楽しめましたね。
 SCPオブジェクトは、本作で言う変貌アイテムやパワーオブジェクトと言ったりするんですが、この変貌アイテムはプレイヤーに対して敵意を露わにするものが少なく、逃げ回るものを追いかけたり、パズルを解いたりして浄化することがほとんどです。
 インタラクトすれば不可思議で不条理な状況に落とされるのですが、「悪意を持って攻撃してくる」わけではないので、なんか可愛く見えてくるんですよね。オブジェクト自体も日常にあるようなものだし(ないわけではない。し、本作の敵対的存在ヒスは殺意丸出しで攻撃してきます)。
 攻略中、たくさん手に入る読み物には膨大な「黒塗り」が登場しますが、これにいちいち頭を悩ませていたら話はすすみません。これはこういうものとして、というか、読み解いたところでたいした情報ではないんですよね。メタとしてこの黒塗りは、教えたくない情報、ではなく、知る必要のない情報、です。
 苦労して読み解いたとして、あるいはなんらかの方法でその部分がわかったとして、その情報を使って他の文書を読み解く機会はほぼありません。
 ってことを承知していれば逆にかなり読みやすくなるし、わかることだけで繋がる線もあり、むしろ本編の本筋のストーリーはそっちの方が重要です。
 総じて個人的にはわかりやすく王道なストーリーで、細かい所に伏線は敷かれている気がするものの、スッキリとした後味だったと思います。
 作品全体で総評すると、アラン・ウェイクからクオンタム・ブレイク、そしてコントロールと、順当に進化している印象を受けました。

 ゲームとしてはダイナミックに地形が変わる演出が圧巻でしたね。戦闘も爽快感があって楽しかったです。戦闘も探索もほどほどからやや高い、くらいには歯応えがあります。
 戦闘に関してはオプションで公式チートが使えるので、SCPが好きで世界観だけを味わいたいけど、ゲームはあまりやったことない、という人でも安心ですね。いやガチゲーマーでも、一周終わって実績のための作業だったり、DLCに入って敵が硬くウザくなると結構うんざりするので、このチートは非常にありがたかったです。
 逆に探索は終始薄暗いオフィスの中を行ったり来たりするので、精神的には結構滅入る瞬間もあったりします。フロアごとに特色があっていいんですけど、たまに空が見たくてたまらなくなります。
 メトロイドヴァニア系のように出来ることが増えてから戻って来るようなギミックだったり、死角に隠し通路の入り口が紛れていたり、壁を殴ると秘密の部屋があったり。
 これらの秘密エリアは、実はヒントがあったりするのですが、徹頭徹尾案内はしてくれないので、まずヒントに気付かないと、それ自体に気付けません。
 この辺が噛み応えがあって逆に楽しかったですね。
 実績では全てを要求されないのが素晴らしい。全ての集め物、全ての隠しエリアを発見せよ、とかいうのがあったら評価はひっくり返ると思います(笑)
 二番目のDLCにそれありますけどね。範囲が限定されている分気楽ですが、妖怪1足りないは存在し、戦慄しました。集め物のリスト作ってくれたサイトさんまじありがと。さすがにこれは動画じゃ面倒だわ。

Control_ Ultimate Edition-2024_10_19-04-28-46.png

↑アラン・ウェイクファンは爆笑するとこ。もう覚えてないけど、実績見返した感じ50個以上は集めてそう。

 あ、そうそう。本作を、特にDLCまで遊ぶ予定があり、アラン・ウェイクを未プレイの場合は、アラン・ウェイク1を先に遊ぶことを強くお勧めします。なぜなら■■■は、■■■■■■■■の■■■■の■■■■になるからです。まさか当時あれだけ……おや、誰か来たようだ。二台目のSeries Xかな。買った覚えはないけど……。

2024年11月01日

581.Stranger of Paradise Final Fantasy Origin

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 おはようございます。あるへです。
 本日はこちら「ストレンジャー オブ パラダイス: ファイナルファンタジー オリジン」のレビューです。
(めっちゃやりこんだのでくっそ長くなりましたw)

 最初は単なるパクリソウルとして、普通のアクションRPGだと思っていたのですが、まさかハクスラ要素があるとは。お陰でマジで寝食を忘れひたすら没頭するほど楽しかったです。

 本作の良い所はすごくたくさんあるんですが、まずはアクション要素。
 今回はスクエニのみが手掛けたものではなく、有名なアクションゲームの制作スタジオも関わっているということで、文句なくアクションが楽しかったです。打てば響くようにレスポンスが良く、触っていて楽しいんですね。基本はソウルライクというか隻狼のような体幹ゲージを備えていて、これを管理しながら相手の体力または体幹ゲージを削りきってフィニッシュという流れが気持ち良かったです。
 その中でガードとは別にパリィのような「ソウルシールド」というシステムがあるんですが、これが本作ならではのお気に入りポイントでした。
 ダクソのパリィってめちゃくちゃ難しいですよね。まずパリィできるか否かを分かったうえで、最適なタイミングでボタンを押さないと成功しません。相手がボスとかだとリスクも非常に高く、失敗体験から学ぶのは本当に一苦労です。その跳ね返りで習得すると脳汁でる快感もわかりますけどね。

 本作のパリィもといソウルシールドは、体幹ゲージを消費し続ける代わりに長押しで発動し続けることができるのです。つまりよくわかんないけど何か来そうだから待ち構える、でもいいし、タイミングがわかったとしても、厳密なタイミングまではわからない、みたいな状況でも気軽に発動して、当たればパリィになるんです。
 これが自分にとっては非常に気持ち良く、なんどもパリィを成功させることでだんだんと発動時間を短く、つまり的確なタイミングで一瞬だけ発動させることができるようになってくるんですね。
 これはソウルライクのパリィのシステムとは逆で、成功体験から学んでいくシステムとして画期的だと思いました。
 そしてまたこのソウルシールドの性能が非常に高く、使い勝手がいいのも後押ししています。敵の技名が赤地で表示されるガード不能技でなければ、あらゆる攻撃をこれで無効化できるのです。

 使っても弾いても体幹ゲージは消費するので、無限に弾くわけにはいかないのでバランスブレイカーではないです。(でも、ゲージ0でも一瞬は発動できるので、フレーム単位でタイミングを合わせられればゲージ0でも凌げるっていう太っ腹な仕様もある)

 次に素晴らしいと思った点が、レベルデザインです。なんていうのかな、こうやって遊んでいけばいいんだ、みたいな感覚が、直感的にわかる気がするのんですよね。
 本作にはハクスラ要素があり、ビルドが大事になってきます。
 たくさんの装備部位があり、一つ一つの装備にたくさんの効果がついており、キャラクター自身にも何種類ものジョブが備わっていて、それら一つ一つを組み合わせて理想の形にしていくのですが、とにかく項目が多いので最初はちんぷんかんぷんなわけです。
 しかもアクション要素もただ斬ってガードする、だけじゃないでしょ? 無双のようにXXXYみたいなコンボがあるし、ライトブリンガーやらコマンドアビリティやらまじスクエニ状態なわけです。

 なので最初は最強装備を一回ポン、これでok、アイテムレベルの補正でごりごりいきましょ。初見一周目のストーリー時点ではそれで十分です。その間に気に入った武器を使って、しっかりアクションを学んでいきましょうのターン。
 一回ゲームをクリアすると、次の難易度があらわれて、レベル上限が上がります。本作はここからが本番と言っても過言ではないです。しっかりアクションは学んできているはずなので、装備についているオプションを見ても、ちゃんと意味は把握できるようになっているはずです。
 なのでここからは本格的にステージを周回して、理想の装備を追い求めていきましょうのターン。
 装備に新しくジョブ適正という項目が付くようになったので、ここを重要視しながらハクスラっていきましょうのターン。

 ここも無事クリアすると、いよいよDLCの登場です。またこれがインフレがすごいんですよね。このあたりからチームニンジャのアクション神バランスは鳴りを潜め、スクエニらしいぶっ壊れ数字押しつけRPGが始まってきます。
 ジョブ適正の新たな段階が解放されたり、装備にもう一つジョブ適正がくっついてまた神装備引き直しとか、数字のインフレが加速してきて脳汁が止まりません。
 二つ目のDLCに入ると、今度は今まで掘ってきた珠玉の一品アイテムを大事に使おうのターンで、今度は合成というシステムを活用して最高の一品を作り上げることになります。
 とはいえ容易にいじれない項目もあるので、この部分で良いものを引けるよう掘りまくるハクスラもまったく死んでません。というか加速します。
 三つ目もなんやかんやあるのですが割愛。

 こんな風に、順を追って遊んでいくうちに、その時点で注目すべきポイントがわかる気がして(わかるようになっているわけではないです。新しい要素についての説明を読んで、何に注目して育てていったらいいか、私個人的には納得できた、という感触なのです)、良いデザインだなぁと感じたのでした。

 とはいえさっきちょろっと触れたように、装備の改造度合いがインフレして、同時に敵の強さや行動もどんどん苛烈になっていく高難易度すなわちDLCでは、アクションに求められる腕がどんどんシビアでリスキーになっていき、楽を求めるならスクエニらしい数字の無視と押し付け合いをせざるを得なくなります。

 どういうことかというと、ジョブ適正や装備オプションの厳選で、たとえばライトブリンガー状態中は無敵とか、いかなる時でも瀕死時○○発動とか、チート染みた戦術が可能になってくるんですね。
 当然これらの効果を発揮させるビルドを組むのも大変ですが、ライトブリンガーの発動時間を伸ばして無敵になっている間に、盛りまくった瀕死時○○アップの性能を乗せた究極魔法を猛連打とか、もうアクション関係ないよね。

 実際、私は本作をたっぷりやり込むまで攻略に関する情報をほとんど仕入れませんでした。お陰で自分らしい戦い方ができましたし、ボスとは手に汗握る戦いを繰り広げられたと思っています。敵が強くなりすぎてどうすっかなぁと思っていた矢先に、こんな神のごとき戦術を紹介している動画とかに触れてしまい、なんかね、糸が切れたって言うんですかね(笑)
 ちゃんと遊びきったし、これ以上はこうなるのかっていうのがわかった途端、もういいかなって。ハクスラは終わりのない沼ですし、どこかで辞めなきゃならないので、むしろ良かったのかもしれません。

 さて、ゲームが楽しすぎて寝ても覚めても本作のことばっかり考えていたっていうのはわかってもらえたでしょうか。
 本作はオリジンと名の付くだけあって、初代ファイナルファンタジー、つまりファミコンのFFIをオマージュした作りになっています。なんの因果か私はFFIを遊び、クリアした記憶があるので(といっても数十年前になるけど……)、なんとなく話の流れとか、有名な橋を背に四人の若者が立ってFFのテーマが流れるシーンとか知っているんですよね。
 懐かしすぎて涙が出てくるほど別に好きってわけでもないけど(笑)、ステージからBGMからあれやこれやがほとんどそんな原作のオマージュやアレンジで、なおかつ歴代ナンバリングからもステージイメージを引っ張ってきてるのは豪華だと思いました。
 派手さはないけど代わりにぎっしりしてるなぁって。
 なんだかんだで14と16以外は全部オリジナルを体験してきたので。
 前情報やPVでばっちりネタバレしているのでわかってはいるのですが、ストーリーの8割ぐらいは初代FFIのストーリーをなぞってたりもするんですよね。実質FFIリメイク?
 そんな中で、本作主人公のジャックが、ドラクエでいうところのローラ姫をさらったドラゴン的なポジションとして初登場したガーランドに、どう変わっていくのか、というお話。

 上を目指さずともアクションとして非常に楽しいゲームで、ストーリーも悪くないし、ダークな世界観はむしろこれが16で良いんじゃない?と思えるヤバい出来でした。
 始めはダクソな雰囲気で遊んでもいいけど、やっぱりこれはスクエニのゲームなんで、クライシスコアやFF零式のような感覚のほうが強いです。やり込んだらやり込んだで、あれもこれもできちゃう公式ぶっ壊れチートなビルドは、世界観として闇の要素を担当し、採り込んでいくうちに神へと近づくストーリーとリンクしているようで、全然アリだと思います。
 やー、ご馳走様でした。






 ……………。


 なぁ~んてな!!(斬鉄剣)


 実は実績をコンプするまでの一ヵ月はこんな感じで過ごしていました。そして新しくKemcoゲーを始めながら、なんだか自分の中にずっともやもやする感じを残していたのでした。
 言うなれば本作は、一応遊びきったけど、最終的には糸が切れて終わった、そんなゲームだったわけです。
 ……本当にいいのか? それで。
 丸一ヶ月間本当に寝ても覚めてもFFオリジンのことで頭いっぱいになりながら楽しんだゲームを、そんな理由でさよならしていいのか? と。

 離れてからもずっと心の片隅で手放せないもやもやを抱え続けた原因は明白でした。
 楽しかったんだもん(笑)

 もっといえば、アクションが楽しかったんです。
 ボスとの駆け引きとでもいうか、敵の攻撃に合わせてソウルシールドで弾く、この快感が忘れられなかったんですね。

 そして気が付けば私は(仕事中に)脳内で作り上げた自分専用のビルドをノートに書きなぐり、実績コンプしたデータを捨てて全てを最初からやり直していたのでした……(笑)

 ビルドの内容は詳しく書くと専用ページが出来てしまうほど膨大なので割愛しますが、私が虜になったソウルシールドの性能を最大限に生かし、ボスとガチンコで殴り合うというコンセプトになります。
 敵の攻撃パターンを覚え、何回弾くとか、このコンボは途中で二択を迫って来るからこの時はこう、この時はこう、と自分の中で攻略法を一つ一つ確立していき、それが自分にうまくなった実感を湧かせるんですよね。ビッケ船長とガチで殴り合ったことある人います? バハムートなんか格ゲーですよ? 初見時翻弄されたギルガメッシュとの戦い、こいつをしっかりノーダメージで捌けたら絶対気持ちいいだろうなって思ったのが、このコンセプトの出発点でした。どんなボスでも動きを止めて脳筋ブッパなんてもったいないない。ホント楽しいんだから。アクションゲームはこうでなくっちゃって思わせてくれるバランス、デザインなんですっ(力説)

 まさかね、そこから今度は丸二ヵ月間、一切実績も解除せずに遊び続けることになるとは夢にも思っていませんでした。ハクスラなので時間はかかるだろうとは思っていましたが、まさかここまでとはね。
 ビルドの形を作り上げるまでもが一苦労、そこから基本的な数字を伸ばすのも一苦労、さらにエンドコンテンツステージで更に上を目指すための準備にも作業が必要で、作業自体は退屈なものでも、常に何かしら目標がある中での作業だったのでずっと楽しかったんです。
 しかもそんな中でマルチプレイで(ほぼ過疎)出会った一人のフレンドと意気投合してしまったのがこのゲームの魅力を加速させる一因となったのは間違いないでしょう。
 いつもの如く頭に閃いた適当な英語でメッセージをやり取りしていたのですが、どうも向こうから返ってくる英語メッセージも要領を得ない……。なんと相手はスペイン人で、実は英語がわからないので翻訳ツールを使っているとのことでした。


 ……え? ならお互い英語で話す意味なくない?

 というわけでなんとも面白いことに、私は日本語で、彼はスペイン語でそれぞれ言いたいことを言うことにしたのですよ。彼からガチのスペイン語でメッセージが飛んでくるので、私はそこにスマホをかざし、翻訳ツールで日本語に訳し意味を把握します。そしたら日本語で返事します。すると彼が向こうでスマホをかざしスペイン語に直して意味を把握する、といった応酬です。

 これがねぇ、いやほんとに、良い時代になったよね。
 たしかにね、まだまだ翻訳ツールには不安定な部分がたくさんあります。とくに微妙なニュアンスや、その国独特の言い回しなんかは訳せません。どうあがいても、意訳ではなく直訳で意味を把握するしかないので、メッセージを書く側の身としてはむしろ中学英語の教科書に出てくるような、「いまどきそんな表現したら笑われる」レベルの非常に基本的な文章を意識して書く必要がありました。
 
 でもね、それでもね、このやり取り自体が経験したことのないもので非常に楽しかったし、拙く勉強不足な英語でやり取りするよりもはるかに高度な会話ができて、すごくすんっごく楽しかったんです。
 知ってますか? スペイン語って発音自体は日本語に近い発声で、文字もローマ字に近いものがあるんですけど、一部英語とは異なる発声があって、たとえば「j」はジャジュジョではなく、ハヒフヘホと読むんです。
 なので私がジョークを言って彼が笑ったメッセージが返ってくると、「jajajajaja!」って返ってくるんですよ(笑)

(ここだけの話、私は大学の第二外国語でスペイン語をすこーしだけ勉強したので、ごくごく基本的なことだけはわかります)

 そしてベヒーモスがスペインではベギモと呼ばれ、FF6のティナが欧州ではテラ(FF4の魔法じじい!?)と呼ばれていることも知りました。

 またゲーム内では劇中でキャラクターが喋ったセリフをセリフ付きチャットとして使える機能があって、これがまたコミュニケーションの大事な潤滑油になりましたね。

 いやまぁそんなこんなでKemco修行そっちのけで三カ月ほど、ずぶずぶに遊びきった本作でした。

 ここからは苦言というか、本作をさらにやりこむうちになんとなく感じていた「外側」の事情なんですが、まず本作にはこれだけのハクスラ要素、たくさんの装備オプション、ビルドなど組み合わせがあり、一つ一つのジョブアクションや装備オプションに「仕様」みたいなものが設定されているのですが、これらを網羅できるような攻略サイトが一切ありません。
 Youtubeにもないような方向性の違うビルドを作りたいとなった時は、自分の使用するアクションや装備オプションについて、ゲーム内のバトルシミュレーターなどを用いて検証作業を行う必要があります。
 
 これらの仕様は明らかに意図的に隠されており、やってみて初めてわかる、そこまで到達してみて初めてわかるんですよね。
 コマンドアビリティの一つ「ブレイブ」は与ダメ向上とともにブレイクゲージが持続的に回復するのでビルドに取り入れていましたが、装備オプションで効果を上げると、ある一定の段階から、ソウルシールド使用でブレイクゲージが枯渇しなくなり、延々と発動し続けることが出来るようになりました。これは自分にとって大発見でしたね。
 回復量が消費量を上回るのではなく、消費しきってゲージが0になった瞬間に1だけ回復する時間が追い付くようになり、結果的に0と1の狭間でソウルシールドを維持できるようになった、というイメージですかね。
 これによりゲージ節約のためにボスの攻撃をぎりぎりまで引き付ける必要がなくなり、戦いがすごく楽になったのですが、与ダメやDPSを上げるならこれより強力なコマンドアビリティがあるので、火力主義なYoutubeビルド紹介等ではブレイブの名が挙がることは一切ありません。
 そういった経緯から、おそらく開発としては本作がハクスラってことも踏まえて、さまざまなデータを取る人が表れてwikiが活発化し、ネット上でも賑わって欲しいなっていう狙いを感じたのですが、こちらはうまくいってないようでした。

 そしてその原因というのが、個人的にはYoutuberの動画の作り方にあるのではないかなと。
 Youtube上には本作に関するたくさんの動画があるのですが、それのどこを見ても「最強」の二文字がついてまわるんですよ。
 「最強短剣ブレイクビルド」「最強斬鉄ビルド」「ワールドクエストも行ける!最強汎用賢者ビルド」などなどなど。
 どこの誰のチャンネルを見ても、どこかにオリジナルの発案者がいて、それをパクってきてるとしか思えないようなステレオタイプのビルド紹介で埋まっています。

 あくまで個人の感想です(笑)

 誰でも簡単に強くなるにはPSの介入を許さないこと。
 実際その方法で極端に強くなれること。
 したがってそれ以外の「正解」がなくなること。
 そして何より本作はエンドコンテンツに近づくほどハクスラ要素が強くなること。

 ハクスラで効率を求めるなら、「楽に」「高速で」「繰り返す」ことが重要になるので、実はYoutubeで紹介されているビルドというのは大正解なんですけども……。

 再三繰り返すように、私は本作のアクションに魅了されたんです。敵の動きを覚え、それに対してリアクションする、いうなればモンハンのような、隻狼のような、ボスとの殴り合いに価値を見出していたんですね。
 そんな中で、戦闘開始前にまず手裏剣を10回投げて最大MPをマックスまであげます。
 次にコマンドアビリティを全て使います。
 次にライトブリンガーを20回空打ちします。
 ボスを出現させたらすぐさまディメンションブリンガーで動きを止めます。
 までがあらゆるビルドに共通する儀式で、それ以降どう料理するかが各ビルドの違いになります。だいたいぶっ放して二秒で終わります。

 これってさぁ、ビルドはもはや関係ないし、神バランスのアクションも関係ないし、こんなんで装備集めて何が楽しいのって思っちゃったんですよね……。儀式の時間の方が長くない? 儀式の操作の方が複雑じゃない? むしろ時間限られてるからここでスムーズに操作するPSが必要じゃない?

 でも、ハクスラというものに対してこのムーブは正解なんです。
 これがFFオリジンじゃなくてディアブロなら、私もそうしたかもしれない。

 だからこそ私はソウルシールドを主軸にしたビルドを考えたし、それを実践してほとんど情報がない中、検証作業なども楽しんだし、それは実証できたと思う。別に紹介はしないけど、ちゃんと敵の動きを覚えてしっかり捌けるならって注釈付きで、次元の迷宮を何階でも踏破でき、そしてモチベーションも高く保てる「最強」のビルドを作れたと思いました。自分専用だけどね(笑)

 ってこともあるので、wikiが充実しなかったんじゃないかなって思いました。細かいこと知らないけど、動画見れば最強になれるなら、掘りが捗るならそれでいいじゃんっていうね、時代というか、現代の風潮だね。
 動画はたしかに最適解なんだけど、それってあれやこれや回り道してようやくたどり着ける答えなんよ。そこにそれ入れるのも、そういうムーブするのも、全部意味があってのものなんだけど、あんた途中式すっ飛ばしてない? って思うようになっちゃった。

 いや押し付ける気はないし、声高に叫ぶつもりもないので、ここでボソっと吐かせて。それだけでいいから。

 まじで楽しかったんです。海外フレンドもありがとう。
 もうね、大誤算ね。来年のワイルズ攻略時に、どうしても期間が長くなるからそのための繋ぎとしてKemcoゲーやらなにやらいっぱい記事のストック作ったつもりが、本作攻略中に全部出しきっちゃって、空ですわ(汗)
 今年一番の大誤算だし、本作にここまでハマったのも非常に嬉しい大誤算でした。一生記憶に残るゲームになったと思います。ありがとうございました。

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