2024年02月09日
543.イノセントリベンジャー 〜壁の乙女とミデンの塔〜
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Innocent Revenger 〜壁の乙女とミデンの塔〜」のレビューです。
前回遊んだウィアートルの印象がまだ強く残っていて、そちらに比べれば少し評価は落ちるのですが、それでも普通に楽しかったです。
特に今回はストア説明にもある通り、「お話」と「音楽」にちゃんと力が入れられていて、普通に感動できました。
ここぞというところで流れる殺しBGMがいいですね。迫真のケツドラムがいい味出してました。
また、表ストーリーのノーマルエンドも切なさがあって良かったし、追加ストーリーの展開は唐突感があってびっくりしたものの、トゥルーエンドは、これこそノーマルあってのトゥルーよなって感じで素晴らしかったです。
全体的に流れる切なさが良い雰囲気でした。
今回、パッシブスキルというお楽しみ要素があって、戦闘やストーリーに留まらずいろいろな条件を満たすとキャラクターが特殊なパッシブスキルを覚えてどんどん戦闘が快適になっていくというシステムがあります。様々な条件を予想してあれこれ試行錯誤していくのが面白かった半面、敵から特定の攻撃を受け続けたり、特定種類のスキルを戦闘で撃ち続けたり、面倒な作業が混じっているのが大変でした(実績にも、なんなら攻略にもほとんど影響しないものが多いので全然スルーで大丈夫です)。
また、武器の強化は他のシリーズと少し変わっていて、初めから決まった種類の特殊効果があって、強化していくたびに攻撃力だけでなくこちらの数字も伸びていく形になっています。
そのため、特定のオプションをもった武器を厳選したり、選んで組み合わせて意図的に伸ばす必要がなくなり、とにかくメインウエポンを決めたら手に入れたものは片っ端からそいつに食わせていけば何も考えずに全ステータスカンストの武器を作れるようになりました。
この強化システムはこれはこれで良かったですよ。頭使わなくて済むので(笑)
ただ、武器(も含めて装備全般)の種類が少なく、かなりやっつけのように感じたのは残念ですし、こういった強化システムからやはり今作も通常攻撃で蹂躙する攻略が強力であると想像は付くのですが、肝心の通常攻撃全体化の効果を持つ武器がかなり手に入りづらく、前述のパッシブスキルの特定行動埋めと相まってしばらくはワンボタンオート戦闘化にはこぎつけませんでした。
まぁ、せっかく作ったシステムだしちゃんと戦闘もコマンド戦闘を意識して遊んでほしいという気持ちもわかりますけどね。
決して難しいわけではなく、普段からKemcoゲーと一括りにしていますがなかなかどうして、どのタイトルにもそれぞれの遊び方というものがあって飽きないですね。
いまのところKemco修行、楽しめています。
2024年02月02日
542.魔想のウィアートル
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Monster Viator」のレビューです。
邦題は「魔想のウィアートル」ですが、海外版だとモンスタービアターだそうです。Viatorは旅人って意味らしいです。無理矢理読めば日本語でそう読めなくもない(笑)
いや楽しかったですね。前回のドラゴンシンカー、アレなんだったの?っていうくらいこんな隠し玉を持っていたとは! 私の中ではKemcoの抱える二つの制作チームのうち、Exe-Createはサクサク爽快無双ゲーで、Hit-Pointはビジュアル(だけ)全振り二日でコンプ余裕ゲーという印象が強いのですが、今回はそんな予想を裏切るハイクオリティでした。
今回の作品はHit-Point製でグラフィック全振り、まるでSFC黄金期のような温かみのあるドットRPGで、戦闘中の敵キャラの待機モーションには躍動感があり、マップの作り込みも非常に素晴らしかったです。
そこへ、いつものKemcoらしからぬ戦闘バランスが歯応えマシマシ、ストーリーも伏線や引き込み力があって、とんでもないクオリティになっていました。
これは、傑作かもしれない。
まだまだ私が遊んだKemcoゲーは少ないですが、それぞれのチームでどの作品が好きかと問われれば、Exe-Createは「忘失のイストリア」と並び、Hit-Pointは「魔想のウィアートル」と自信を持って答えられるほど良い作品だと思いました。
一番面白かったのは、やはり戦闘ですかね。
ドラクエ式のコマンドバトルなんですが、キャラクターにそれぞれ付けられる「カルミナ」というパッシブスキルが強力で、単なる攻撃や防御の応酬にかなりの深みを持たせています。
また、本作のキャラクターは全てが独自のスキルを持っており、基本的に最初から最後まで固定です。これらの決まったスキルと、付け替え可能なカルミナを組み合わせて、戦闘でどのように生かしていくか、そこに頭を悩ませるのが楽しく、また意外とシビアなんですよね。
というのも本作には消費アイテムという概念がないので、戦闘では攻撃と防御、逃げる以外にはこのスキルを駆使して戦わねばなりません。スキルを使うためのリソースも初期値からターン毎に回復という形をとっており、いままでの系列作品のようにオート一発全体ブッパでクリア余裕、とはいかないんですよね。
いや、雑魚戦ならそれでいいんですけど、雑魚戦なら雑魚戦で、オート一発ブッパで快適に回すにはどのような装備、アクセサリー、カルミナ、そして魔物をパーティに入れるのがいいのか、考えることになりますし、ボス戦はとてもワンパン、ツーパンで沈む体力設定ではないので、今度は逆にしっかりガードを固めて堅実に、あるいはピンチをチャンスに変えるためにどういう戦略で立ち回っていくか、やはりしっかりと考えなければなりません。
これがやっぱり楽しくてですね。
それでもストーリーにおいては、ボスを後回しにしてちょっと先のダンジョン潜って強力な装備や魔物を集めたり、レベルを上げてごり押したり、融通が利くので良かったんですが、別モードとなる「ラオの塔」はローグライクのシステムを取り入れており、さらに頭を悩まされました。現状持っているもので結果を出さなければならなかったので、各カルミナや魔物の性能など、クリアする頃には理解が進んでましたね。
単純に見えて本作のシステムとマッチしていて面白かったです。
こういうと身も蓋もないかもしれませんが、属性による相性の差が重く、敵に対して効果的な魔物を用意して攻略する様はさながらポケモンのようでした。
また、キャラクターやシナリオ、そして世界観も「いつものKemcoゲー」と侮っていた目には強烈な光でした。前述のドットクオリティから放たれるキャラの出来や動きは非常に愛らしく、世界観と相まって温もりに溢れていますし、登場するどのキャラも個性があって良かったです。敵役となるキャラも、一周回って可愛く見えてきました。
シナリオも吸引力があって、イベントがどんどん引っ張ってくれるし、メインとは関係なさそうなダンジョンに入ったら唐突に別のイベントが始まったりして、次々と何かしら事件が起こるのは見ていて楽しかったですね。
ただ、ホントに唐突に始まるので、あっちへ行く前にこっちをチラ見するつもりで来たらイベント起きちゃって、もしかしてちゃんとあっちから行っとくべきだったか!? とか混乱することはちょいちょいありました。あっちでもやりかけのイベントとかあったっぽいし……みたいな。
そして、確かに全体としてのシナリオは良かったのですが、細かい所では、たとえば序盤は物語の目的が明確になっていないこともあって、あっちへふらふらこっちへふらふらする羽目になりますが、どこどこへ行って何々をする、という目的が提示されているにも関わらず、イベントの関係でその目的は結局達成せずに次の目的が定められたりして、ちょっと落ち着かない感じはありました。
逆に終盤は、やはり目的が明確ではなく、ラストバトルも唐突感がありあまりしっくりこない展開でした。これって続き物なの?
ただ、要所はしっかり押さえてあり、伏線も張ってあったりして、もしかしてこれはこういうことなのかも、と思い始めるころにそんな伏線の回収が行われたりして、やっぱり面白かったです。
なんだかんだで攻略も一週間くらいかかったのでボリュームもあったし、大変満足しております。
満足しておりますが、サクサク快適に三日くらいで終わらせるつもりで起動したので、思った以上のボリューム、思った以上の作り込み、そして思った以上の戦闘難易度の歯応えにびっくりしてしまいました(笑)
いやホント、なんかごめん。ってかやれば出来るんじゃん! 楽しかったし、面白かった!
2024年01月26日
541.ドラゴンシンカー: 竜沈めの末裔
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Dragon Sinker 〜竜沈めの末裔〜」のレビューです。
Kemcoゲー全般に言えることだけど、今回も面白くはないけど楽しい作品でした。
前回の記事でも言ったけど、やっぱりサクサク爽快快適やり込みKemco流RPGは、クリックゲームやアイドル(放置)ゲームに通ずる快感というものがあって、お話に目を瞑ってもこの部分は普遍的に変わらないのが良い所ですよね。更に言えば、数字を伸ばした先のゴールも短いので、スマホで遊ぶガチのタップゲームなんかよりよっぽど爽快な気分のまま終われます。
ま、そんな数日でコンプできる駄菓子ゲーを何十本と1000〜2000円出して遊ぶのもどうかと思いますが……。
本作はドット、というより昔懐かし感を押し出したゲームで、非常に粗いドットの感じやピコピコ音を楽しむのがコンセプトのゲームです。
個人的には最新の3Dゲームが好みなので、ドットゲーや、なんなら8-bitファミコン音源とかまったく興味ないんですけど、Kemcoで出たならやるしかないです、はい。
ファミコンというよりゲームボーイカラーくらい1ドットが大きいので、しばらく遊んでからXboxのホーム画面に戻ると解像度の差で目がチカチカしました(笑)
有名ゲーム作曲家を招いてのBGMはさすがに良いとは思いますが、曲の数自体は非常に少なく、街、ダンジョン、戦闘の三種類の曲をゲーム攻略の9.5割は聞き続けることになります。圧の強い電子音は聞いているうちに、それがどんなに名曲だろうとうるさく、ストレスに感じることもありました。
私が古典ゲームにそれほど興味がないこともあるとは思いますが。
また、サブクエストに関してはくっそシンプルな内容のクセに三度も同じセリフを繰り返してくるのがデフォルトで結構ストレスでした。
たとえば街に困ってるNPCがいたとして、話しかけると、「うーむ、どこそこのマップにスライムが居て困っているんじゃ、誰か退治してくれんかのう。そこの人、ちょっと頼みを聞いてもらえんか」ときて、はいいいえを問われます。はいを選ぶと、「実はどこそこのマップにスライムが棲みついて、薬草を集められないんじゃ。助けてくれ」とサブクエを依頼されます。そして了承すると、「ありがとう、助かるよ。どこそこのスライムを何匹倒してくれ、頼むぞ」……なんて塩梅です。
さて、こういったドットゲー、ドットゲーを愛するがゆえにあえてのドットゲーには、毎回思うことがあるのですが、これって、情報として必要なテキスト部分までドットで表示する意味ってあります?
インディーの新作のドット系RPGのPVとか見ても、キャラドットやチップセットが良く出来ていてヌルヌル動いて綺麗だな、やってみたいなと思っても、テキストや文字までドットだと「うげ」って思うことよくあるんですが。こういう考え方って邪道なのかな。
あえて古い感じにして懐かしさを呼び起こしつつ、戦闘ややりこみに関しては倍速やオート、ショートカットなどでストレスを与えないことを売りにしてるなら、つまりこの部分は現代チックな思想なら、テキストやモーションの滑らかさに関しては現代ベースで考えてもいいと思うんですよね。
最近のスクエニのピクセルリマスターとか、オクトラとか、ドットなのにすげぇじゃないですか。金は掛けずともアイデアで楽しくなること、いっぱいあると思うんですよね。それこそがドットゲーの本分じゃないですか?
総評ですけど、本作は戦闘に関してはJobなどの存在によりガンガン強くなっていく数字の楽しさがありつつも、ストーリーや世界観部分に関しては懐かしさとともに知能まで退化してしまったので退屈の極みでした。
子供の頃に夢中になったゲームの雰囲気を出したいからって、キャラクターの個性やストーリーの質まで子供のレベルに落とさなくていいんですよ?
それでも、たとえ何かが究極につまらなくても、その部分はあと一日頑張ればコンプできるから、とかゴールが容易に見えて無視できるのでやっぱ楽しかったですね。
興味深い、奥深い、ストーリーに味や幅がある、そんな面白さはないけど、シュッと、シュシュっと「アゲ」てくれる楽しさはちゃんとある。そんな作品でした。
2024年01月19日
540.シークハーツ
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Seek Hearts」のレビューです。
毎度おなじみKemcoのサックリRPGですが、ちゃんと面白かったですね。
前回のブランドルに引き続き、キャラクタに変な設定がついておらず、役割に引きずられて無個性なセリフを連呼するでもなく、毎回の掛け合いにバリエーションがもたせてあって、普通に楽しかったです。
コランダム協会長さんは、MOBの見た目や言動的に意図的にミスリードさせてきて面白かったですね。意味深なセリフが回収されないままアレ?と思わせておいて、普通に良い奴なんかい!っていう。一周回って笑ってしまいました。
やっぱKemcoいいわ。すげぇ軽い世界観が、荒んだ心に沁みるわ。
伏線といえば真の黒幕に関しては、隠す意図が徹底されすぎていて、いざ登場すると「ぽっと」出感が強く残りました。バレたくない気持ちはわかりますが、何かしら不穏なワードなどを紛れさせておいて、真打登場に納得感を持たせてほしかったのが勿体ないなと個人的に思いました。
今回はアスデバシリーズなどに共通する各々のゲームシステムですが、インフレはかなり抑え気味で、シンプルでした。
たとえば武器はもはや強化することができず、今までのようにランダムなオプションがついているわけでもありません。また、武器自体に付いている特殊効果も「アムドライブ」というバトルコマンドを挟まなければならない手間があって、オート任せの面倒臭がりには活躍させられる場面がほぼありませんでした。
また、本作には好感度がなく、パーティーメンバーも早い段階で全員揃った後は離脱などもしないので、冒険の合間の各キャラの特殊アクション(○○をは鍵のない扉を開けられる、××は高い所に登れる、など)が障害や冒険のアクセントにすらなっていないのは残念でした。
いつもだったら好感度の度合いに応じて出来る出来ないがあり、覚えておいて後で戻ってこようっていう心理が生まれるんですけど、今作は見つけたら機械的にキャラを先頭に持ってきて調べるだけです。
……手間が省けるんで嫌じゃないですけどね(笑)
かと思えば戦闘シーン。こっちは結構頑張った?
背景は密度が薄いですけど3Dですよね? 2.5Dっていうのかな。戦闘中、カメラがわずかに左右に振れたり、各キャラや敵MOBにかかる影が正確に切り抜いてあって立体感がありました。普通にすごいと思いました。
あとは、そうだな。
本作には本当の隠し通路というものが存在していて、ゲーム中盤のNPCに教えてもらうまで気づきませんでした。数は少なく、その先には(おそらく)必ず宝箱があるので、これの残りを調べるアイテムを使えばあたりをつけるのは難しくないのですが、シリーズ恒例での思い込みで見逃してしまったのがなんか悔しい。
とまぁ、久しぶりのKemcoゲー。Kemco修行の一本目。にしてはストーリーが面白く、難易度は最高のエキスパートでも別に何も詰まることないヌルゲー。とっても満足です。
Kemcoゲーって、なんかクリッカーゲームに似た快感があるのよね。なんだかんだ言ってそこが好きなのかも。
2024年01月12日
539.Grim Dawn: Definitive Edition
おはようございます、あるへです。
本日はこちら「グリムドーン」、通称グリドンのレビューです。
本作は、「ハクスラと言ったら何?」と聞かれれば、必ずディアブロと共にその名が挙がる伝説的ゲームです。昔からこれを遊びたくて探していたのですが、当時のXboxストアには無く、その姉妹作というか、グリドンのベースとなったタイタンクエストを遊んだんでしたっけね。
このTQや本作GDの開発に対する熱意はすさまじいものがあり、たぶんこのグリドンですら発売から10年くらいは経ってると思うのですが、私が本作を遊び始めたついこないだ、また大型アップデートがあったんですよね。
バージョン1.2というこのアプデで、ゲームバランスがかなり変わり、遊びやすくなりました。何がどうと言っても細かすぎて伝わらないでしょうけど(汗)
ただ、もともとうまくいってたローカライズ部分が、このアプデで多少不安定になってしまい、ドロップした時の装備の名前や敵の名称、NPCのセリフなんかが潰れてしまったのはちょっと残念ですけどね。たとえば上のSSでは問題なく日本語が表示されていますが、ver.1.2の現在は「シングルプレイ」の文字が「シン ル レイ」などのように対応していない文字が抜けて表示されている感じです。
しかし一度拾ってインベントリからそのアイテムを表示すると、また別のフォントを使っているのが功を奏してか、基本的なゲームプレイでこのバグが足を引っ張ったりプレイ感を阻害することはありません。
ゲーム中、マップを歩いていると(先のエリアを読み込むために)頻繁に画面がカクつくのは若干ストレスに感じたり、ハードコア攻略なんかしてると心臓に悪いのは、愛をもってしても隠せないイライラポイントなんですが、精神的前作タイタンクエストを知っていると、それでも進歩したんだな、ワンランク上の開発ツール使ってるんだなっていう気持ちになれます(笑)
タイタンクエストでは冒険の時間が長くなるほど(難易度ごとにマップデータが違うので、ノーマル難易度で全てのマップを塗りつぶしたとしても、上の難易度でまた塗り直し)セーブに係る時間が増えていき、始めたての頃は一瞬カクつくだけだったのが、後半になると何秒も待たされたり、最悪そのままクラッシュしたり。
また、高難易度の一部マップではフリーズが頻発したり、目玉であるはずのエンドレスダンジョンが、あるラインを越えるとロードが爆裂に多重影分身し、瞬く間にゲーム動作が重くなる重力ルームと化しているので事実上進行不可だったり、挙句の果てにいくつかバグで解除できない実績があるなど、無視できない致命的な欠点があったんですよね。
そうそう、DLCではほとんどのNPCがストーリーに関するや否やにかかわらず数文字しか喋れない病に罹っていたので、これも進歩といえば進歩。本作でも前バージョンの時は全員スラスラ喋ってくれたんだけど、v1.2になってごくごく一部の人がまたこの病に罹ってますね。
たまにハクスラに飢えてタイタンクエストを思い出すことはあるんですけど、その度にこれらのことを思い出してまた記憶の底にそっと閉じ込めます。
そういったことがあったので、今作グリドンはそんな致命的な動作不良もなく、TQよりもさらに自由度が広がり、爽快感もある作りになり、非常に骨太でボリュームがあり、心行くまで楽しめる作品になっていました。
世界観もかなりしっかりと作り込んである印象で、冒険の間にちょくちょく手に入る読み物などから、本作で人類の敵となるイセリアルも相当賢いし、逆に一枚岩でないこともわかってきて面白いです。
また、クトゥルフのオマージュとなるクトーンという敵も、この世界のダークファンタジーな世界観を引き立てており、想像するとかなりえげつない救いのない世界観だというのがわかりぞっとします。
素晴らしい世界観だとは思いますが、個人的にはやっぱり好きなのはタイタンクエストの世界観なんですよね。汚水垂れ流しの荒廃した都市やイーサー(エーテルではなくイーサー。英語だとスペルが微妙に違う)の炎に焼き尽くされた大地ではなく、やっぱり風光明媚な美しい土地を歩きたいので。ああでもウグデンボーグの森は最高だな。BGMが神。
そうだ、開発がやべぇってのは話しましたよね。一つのゲームを10年かけて作り続けるっていう、どんだけ好きやねんって。PC版で出た時から若干古臭く、それでも地道にアプデを重ね、何年も経ってやっとXboxに来て、まぁだアプデ開発続けてるっていう……。逆にそれで大丈夫なの? ちゃんとご飯食べてる? こっちが不安になりますよ。
で、今年、三つ目のDLC出るらしいっすよ(笑)
ほんでタイタンクエスト2、開発中らしいっすよ(笑)
(タイタンクエストでもラグナロクDLCが出るのに10年、それがXboxに来るのに更に数年かかってますからね)
で、開発も開発ならプレイヤーもやべぇんですわ。
本作もまた神ゲーなんで、当然ネットにはそのクオリティにふさわしい内容の攻略wikiがあるんですが、ver.1.2が配信された翌日にはほとんどのページがver.1.2用に更新されてました……。
もうね、そういうゲームなんです。ハクスラってそういうジャンルなんです。楽しかったです。
ただ、一つ言わせてもらえば。
ハクスラにハードコアモード(死んだら終わり)があるのを否定はしませんが、それを実績に落とし込んでハードコア攻略を強制しないでいただきたい。
この点に関しては古今東西のハクスラ製作者の中にも考え方の違いがあるようで、だいたいどのハクスラにもハードコアモード自体は付いてることが多いのですが、確か昔プレイしたトーチライト2ではハードコアでキャラを作って死ぬだけでハードコア関連の実績はコンプだったり、タイタンクエストではそもそもハードコアモードが無かったりする一方(無かったような?)、ディアブロや本作なんかはかなりハードコア実績の比重が重たくなってます。
絶対にやり直したくないので攻略中はオフラインで、街に帰って一息つくときだけオンに戻してバックアップ取りながらやりました。対策は万全とはいえ、終始気持ちがふわふわして落ち着かないんですよね。
やりたい人だけがやるもの。せめてゲーム内実績だけに留めて、Xboxの実績にまで持ってこないでほしいです。
そうそう、最後に小ネタをひとつ。
アイテムにカーソルを当てると現在装備中のものと比較できますが、武器と左手装備に限りLTを引くとコンポーネントや増強剤の効果を無視した、アイテム性能のみの比較をすることが出来ます。
ゲーム内ヘルプのほとんどの項目は文字どころかページ自体が飛びまくってて全くヘルプになってないのでね(汗)
DPSを比較したいアクションスキルをデフォルトのAボタン(スキルスロットだとちょっと豪華な枠のついたボタン)に割り当てると、装備を比較した時このスキルのDPSの変化が比較できるので、覚えておくと便利ですよ。
(Aボタンはオブジェクトにインタラクトするのにも使うボタンなので、誤爆を避けるために本当は空にしておきたいボタンなんですけどね)
従来のクラス制、あるいはタイタンクエストのように二つのクラスからの組み合わせを研究したりはもちろん、そこに加えて三つ目のクラスとも言える星座システムなど、語るに尽きないのですが今日はこの辺で。
ゲームしてない時でもwikiを読み込むなど座学が必要になり、その上で一つ一つ時間を掛けなきゃいけないバランスの都合上、人を選ぶ作品ですが、ハクスラの金字塔であることは間違いなく、そして古〜いゲームですが、今遊んでもその面白さにまったく遜色ないことは保証します。
2023年11月10日
535.Asterigos: Curse of the Stars
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「アスタリゴス:カース オブ ザ スターズ」のレビューです。
アスタリゴスとは、架空の魔法都市アフェスに降りかかった呪いのことです。ギリシア神話や古代ローマの社会制度を用いた世界観やデザインは受け入れやすく、ポリコレに屈さないキャラデザインは非常に安心感があります。また、舞台となるアフェスは一つの街であり、いたるところに正気を失っていない普通の人々と交流が出来るのは、ある意味珍しくありました。
そんな中でダークソウルできるんだから面白くないわけがありません。
とはいうものの、本作をダークソウルのオマージュ、ソウルライクのアクションRPGとして見るのには無理があります。むしろ、作り手たち自身がダクソが好きだし、ダクソの要素が素晴らしいし、アクションRPGとしてダクソは一種の完成系だよねという合意のもと、自分たちの目指す面白いアクションゲームをと作ったのが本作であり、ごく普通の3DのアクションRPGであるという風に見方を変えれば、十分に納得できるクオリティの作品となることでしょう。
ダークソウルはもともとはアクションRPGというジャンルですが、その意味が広がりすぎてしまって、見下ろし型ならディアブロなどもそうですし、横スクロールならメトロイドバニアなどもそうです。
その中で主人公視点でアクションしてRPGするのに一番衝撃的な完成度だったのがダークソウルだったっていうだけなんです。
だからこそ3Dでキャラを動かし、立体的なマップを探検しつつ、経験値を得てレベルアップするようなゲームは軒並みダクソのよう、と言われてしまうのですが、そこには「ダクソのような戦闘」「ダクソのような探索要素」といった表面的なものから、かの作品が他方で偏執的なまでに深い独自要素を用いたために、「ダクソのようなマルチプレイ」「ダクソのような戦闘バランス」「ダクソのようなダークな世界観」など多くの付加要素も、「ダクソみたい」と聞いた瞬間に思い浮かべて勝手に期待してしまうのが、この言葉の最大の弊害なのだと思っています。
ゆえに、本作はダクソのような感覚でプレイできる作品ではありながら、それ以外の「ダクソと言ったら」的な要素まで期待すると肩透かしを食うくらいには違う作品でした。
かつてローグライクに対してローグライトが生まれたように、ソウルライクにもソウルライトという言葉を用いて差別化が必要になってきているかもしれません。
作り込まれた人物像、世界観、ストーリーは興味深いものの、肝心なところは「政治」とか「民主主義」とかいった大雑把な言葉でふんわり遮られ、具体的なことはわかりません。対話こそが民主主義、そして政治の根幹なれど、エピソードとして二人の人間の言い争いなんかを見ても、とくにわくわくしないですよね。
世界観の設定として、政治という考えが敷かれているので、冒険を求めるプレイヤーにここは退屈に映るかもしれません。
ただ、会話そのものは決して退屈なものではなく、ウィットに富んだ言い回しや、それぞれに作り込まれた人間味のある人物像に非常に味があり、隠れ家に集まる主要キャラクターの誰をも好きになれることでしょう。
等身大で感情を表に出せる主人公のヒルダは普通に美少女で共感が持て、操作していて楽しいです。
同じノリで接することのできるヴルカヌは本作の第二のヒロインです。
また、世界観も決して手抜きを感じるわけではなく、不死化した後も人間性を維持するためにあえて形としての食事を採っているなど、ファンタジーとしてなるほどと思わせる部分もたくさんありました。
逆に、ラスボスの思想や行動などは、ゲームの進め方で受け取り方が変わるし、あえてそうしているし、ラスボスの人物像はそれを嫌う人々の主観で語られるしってことでキャラクターが固まりづらく、不憫に感じました。
いつか言ったかもしれないけど、このラスボスの言動こそ「確信犯」という言葉の意味なのですよ。
ではゲームとしてどうなのかという点ですが、ここは及第点、やや優より、ってところでしょうかね。
マップもなく手探りで広いフィールドを歩き回り、敵と戦闘し、宝箱を見つけて喜び、ミミックにがぶっとやられ、ショートカットを開けてエリア同士の繋がりを知る……。ダークソウル「のような」探検感はたしかにありました。
ただ、やはりそこは「のような」であって、ダクソを期待して遊べるレベルものではありませんね。
エリア同士の繋がりはやや平坦で、道幅も広いため単調に感じます。ショートカットもメタ的な「機能」としての配置が強く、驚きが薄かったです。
また、アクション面に関してはメリハリの差がきつく感じられ、パリィやガードなど、決まると気持ちいい演出がある一方、律儀に敵の攻撃に反応しようとすると、敵はディレイも含めて最初から殺意マシマシで振ってくるので結構きついです。
そこに最初の技を振ってから次の技に繋がるまでの待機やキャンセルの猶予がやや甘く、剣の振り終わりと盾を構える絶妙な間に毎回差し込まれたり、攻撃ボタンを数回押して連続攻撃がしたいだけなのにうまく繋がらなかったり、ちょっと練り込み不足を感じます。
主人公の剣を振る速度に対して、最初から敵の動きが多彩がゆえに、相対的に「もっさり」に見える、といった感じです。
……かと思えば、武器の一つである杖のセカンダリ攻撃「チャージレイ」がバランスブレイカーなみに強力なんですよね。他の武器と遜色ない攻撃力、敵の感知範囲外から狙撃できる射程距離、スキルを伸ばせば連射もチャージも歩き撃ちも可能と、これ一本でどんなエリアも攻略できちゃうチートさがありました。
ただ隙の大きい武器なので、瞬間的に距離を詰めてくるボス戦などでは強みを生かしにくく、他の武器の出番もありました。
(ちなみにチャージレイは初期設定だと使いにくいので、キーコンフィグでそれこそダクソのようなボタン配置に設定しておくと使い勝手が爆上がりします)
あとは宝箱。見た目は豪華だし、開け方も凝ってるので、見つけてから開けるまでの喜びは確かにあります。星穹の核の贈り物なるボーナスもあって良いんですけど、肝心の宝箱の中身が強化素材オンリーなので、ちょっとどうかなーって。
難解というよりはやや退屈なストーリー、武器次第で難易度が変わるアクションバランス、一つ一つのエリアが広めに取られており複合的なシナジーに欠けるエリア構成、ストレートなキャラデザインは安心感があるものの、モンスター・ボスデザインとしては魅力に欠ける。
これらの残念ポイントが重なり、二周目以降モチベを維持しにくいのが本作の勿体ないところだと感じました。
ちょっとネガティブな要素が多くなっちゃったけど、初見一周目はちゃんと楽しいです。世界観に触れ、ストーリーに触れ、知らないことを知り、ヒルダ自身が強いこともあって足踏みすることはほとんどありませんし。
ヒルダ自身も可愛いですが、彼女の書く日記というかジャーナルもまたセンス抜群に可愛いのが憎い(笑) じっとしてると口が半開きになっちゃうのおそらくバグなんでしょうけど、なんか幼さを感じられて良いですよね。気づいた人いるかな。
本作は純粋に、無名のインディースタジオが手掛けた3Dのゲーム、という情報がなかったとしても(あったら3割増しで)思った以上に堅実に作られたアクションRPGですが、きっと作り手もダクソ好きなんだろうな、ダクソオマージュしたんだなって感じられる部分が何気にあって、完全に別物として割り切って見るのは少し難しい作品でした。
ただ、オリジナリティはきちんと感じられたし、エンドクレジットで中国人の名前がばぁーっと出てきたときには妙に納得してしまいました。
なるほど確かに、世間に知られていない、立ち上がったばかりの会社だとしても、中華系ならなんか納得しちゃう。
これは、悪い意味ではなく、誉め言葉として使っています。
今のゲーム業界ってなんかすごく気持ち悪い方向に偏ってるし、日本を始めはっきり言って情けない状態だと感じています。そこに来て中国が勢いを増してきていて、割と本気でこれからのゲーム業界に喝を入れ、引っ張っていって欲しいなと思ってるんですよ。
物事の本質や哲学的な部分になるとくどくなるので、そこはそっと物語に閉じ込めつつプレイヤーにストレートに染み込んでくるストーリー。
エフェクトでごまかさないで爽快感を感じる戦闘アクション。
発見や驚きを感じて、何周歩いても飽きないステージマップ。
いやぁ、やっぱりブラッシュアップしていくとダクソに辿り着くよね(笑)
ダクソダクソ言われるからダクソやりたいなと思って本作に触れ、なんか違うなと思いつつもちゃんと最後まで遊びきれる良作でした。
次回作、待ってます!
(注意点・DLCコンテンツはゲーム中盤から挑戦可能になります。具体的には三つ同時のミッションをクリアしストーリーが一段階進んだタイミングで、今まで「祈る」をしても何も起こらなかった各泉で変化が起きるようになります。また、現在ゲームアイコンになっている腹筋シックスパックコスチュームは、一周目ラスボス撃破直後、および二周目から、隠れ家の泉で挑戦できるようになるボスラッシュの景品です)
2023年10月20日
534.ブランドルの魔法使い
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ブランドルの魔法使い」のレビューです。
毎度おなじみKemcoの簡単サクサクRPGになります。
Xboxでの初作アスディバインハーツから見ると、ストーリーから戦闘から遊び心地まで何も変わっていないようにも見えますが、それでも少しずつマイナーアップデートを重ね、もたつきが減り、制限が緩和され、遊びやすくなっている印象です。
今回はゲームシステムにまで言及する伏線の回収が、ちょっと面白かったです。あえて文字に起こすほどのことではありませんが(笑)
全体的にストーリーにはまとまりがあり、ラスボス撃破後の恒例の追加ストーリーにも意味があり、普通に物語として楽しめました。
特にメインキャラクターたちの性格が破綻しておらず、自然な感じで振舞えてたのが好印象です。
この作品自体に対して言えることはそれくらいかな。Kemco作品に関しては他のタイトルで散々レビューしてきたので、今更言うことがありません。
近いうちにずばばばばー!っと攻略していこうと画策しているのですが、なかなかうまくいかないものですね……(笑)
それよりも、本作は別の形で印象に残った作品でした。
というのも、この作品、フリーズ(ついでに本体も一緒に落ちる)が頻発して、攻略どころではなかったんですよ。タイトル画面にあるヘルプを読んでいたら突然シャットダウン、短いオープニングを見終えてメニュー画面をいじってたらシャットダウン、最初のマップでうろうろしてたらシャットダウン、イベント中にシャットダウン……。
遊ぶどころではなくなって、思わずKemcoのサポセンに連絡してしまいました。
まぁ、結果的に本体設定から画質の設定を4KからHD(1080p)に落とすことでフリーズを完全回避することができたので、事なきを得たのですが、その時のサポセンの対応が、よくある自動返信や定型文対応ではなく、血の通った温かみを仄かに感じたので、ちょっと見直してしまったのです。
全文がそうかというとそうでもなく、私のほうが暴走気味でもあったのですが、問題があればアップデートにて修正するという姿勢は、私の曇った眼を覚まさせるものでした。
同時に、私自身のゲームプレイの経験から、グラフィックに重きを置かないインディーゲームでクラッシュが多発する場合、大抵の場合「画面の解像度」か「日本語フォント設定」に問題があることが多く、そのゲームのプログラミングではどうしようもないことが多いというのもなんとなく実感していましたので、制作サイドでのアップデートでの対応という部分には実はそれほど期待していませんでした。
先に言っとくと、Kemco側ではクラッシュの再現が出来ず、修正対応という望みは絶たれました。
が、それは私の方でも9割がた予想済みでしたし、早い段階で回避策を見いだせたので私は全然満足しています。
それよりも、一通二通のテンプレ対応でなく、モニターの型式を聞いてきたり、マイクロソフトと連絡をつけてくれたりといった「解決の姿勢」を見せてくれたのが嬉しくて、いやぁこれからはKemcoのこと悪く言えねぇじゃん、とか思ったりしましたが、これからもクソゲーはクソゲーと言わせてもらいますw
でも今作はクソゲーじゃないよ。物語は面白かったです。Kemco耐性ついてきたので。
ちょっとネタバレになっちゃうけど、仲間の一人が死んだ!?と思ったら意外な形で復活したり、パーティーメンバー枠やタイトル画像、秘密の実績なんかでメタ読みを徹底的に封じて、中盤のサプライズを隠していたり、いつもの恋愛ものとは流れの違う変化球な関係性だったり、リアルでもゲームでも、感動と言うほどでもないけどちょっとした驚きを感じられた一連の流れで、そういった部分で印象を与えたゲームでした。
関係ないけど、今作は不老不死がテーマになってたりします。Kemco流ラノベテイストのライトな都合の良い解釈で不老不死を描くと、こんなお話になるんですね。いやこれもありですよ。一周回ってなんか癒されました。
なんせ同時期にダークソウルやそのオマージュのアステリゴスなんかやってたり、動画でデモンズソウルやエルデンリングなどの考察を漁ってたりしたので……。意図したわけではないのですがここのところ不死に縁があるようです。私が不死になる日も近いのか!?
不死は体の状態であって、精神は老化し続けるというのが「不死」の基本的な叙述トリック、物語にする際の面白さのエッセンスなわけで、基本、体だけの不死は死ぬほど辛いというのが現代の世論です。
体は老いても精神は不老不死、というのが現実的に考えてハッピーですよね。未熟すぎるのは論外ですが、ある程度成熟したらそこでキープというのが楽しそう。老いても少年の心を忘れないのは素晴らしそうですが、老いたら老いたで青年時代には見えてこなかったものが見えてくるようにもなるので悩ましいですね。生き物を成す生命それ自体は端から永遠など目指しておらず、人間だけが見る夢なのです。
2023年10月10日
533.Dark Souls: Remastered
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ダークソウル」のレビューです。
数多のゲーム開発会社がその幻影を追ってやまない、伝説的アクションRPGの金字塔ですね。今更になってプレイしてもその魅力は一切褪せることなく、非常に楽しい時間でした。
なぜだろう、初見のはずなのにどこかで見た地形、風景、出来事などなど、病み村や巨人墓場の圧倒的な暗闇は逆に実家のような安心感さえ覚える始末……、有名過ぎてどこかなにかしらで既にボスの存在を知っているとかなんとか。
というのも、モンハンの修羅道に疲れてYoutubeをだらだら見ていたある日、たまたま目に入ったのがエルデンリングの世界観を解説した動画だったんですね。中身をまったく知らないながらも提示される要素が次々に繋がり、ほぼ語らないくせにやたらと深い、深すぎる世界観やキャラクター同士のストーリーを暗示していて、夢中になって見てしまったのです。
当然、その流れでダークソウルの世界観を考察している動画にも手を出し……あとはお分かりですね?
ダクソがやりとうてやりとうて仕方なくなってしまったんですよ(笑)
大分ネタバレかました状態でプレイを始めたのですが、本作を触るのは初めてということで、ドキドキワクワクしながらめちゃくちゃ楽しめました。動画で紹介されたエリアやボスに遭遇すると、「これ進研ゼミでやったところだ!」並みの感動が押し寄せてきて、おそらく何も知らずにプレイするより何倍も楽しめたと思っています。
実績解除のタイミングがちょっと不安定で、ボスのソウルを入手したり、鐘を鳴らしたり、そういったフラグが建つときにテロップをさっさとスキップしてしまうと、このフラグもスキップしてしまうようでした。
気づいたときにはストーリーで必ず解除される実績が三つぐらい解除されてなくて焦りましたが、二周目にもう一度条件を満たし、取得アイテムなどをしばらく表示させてじっとしている、セーブアイコンが出るのを見届ける、などすれば問題なく解除できました。
本作はPS3および海外版Xbox360で発売されたダークソウルのHDリマスター版で、当時はDLCだったコンテンツも中に組み込まれていますが、重要なのは、日本語で遊べる唯一のXbox版ダクソということでしょうか。
少し長くXboxプレイヤーをしていればご存じでしょうが、フロムのソウル系ゲームが初めてXboxにやってきたのは、1ではなく360の2が最初でした。
その当時からソウル系は既に有名であり、ソウル系に触れてみたかった生粋の日本人Xboxプレイヤーはもろ手を挙げて喜んだものです。
今でこそ1、2、3と比べられて2は不名誉な駄作の烙印を押されていますが、私が発売日に買って猿のように遊びこみ、しっかり実績コンプや対人戦を楽しんだのはこの2なんですよね。
1がやりたいついでに2もしっかり買ってしまったので(3は大昔に購入済みw)、今から2をやるのが本当に楽しみです。コンプしてからかなりの時間が経ってるので、初見感味わえますし、懐かしみもありますし、One版はDLCも完備ということで、当時追加実績ないからいいやと遊ばなかったDLCを遊べるのも楽しみ過ぎて夜も眠れません。
思い出話ばっかりになってしまいましたが、ダクソ1について何を語ればいいのやら。操作体系は大分異色ですけど、オリジンからヴァルハラまでのアサクリシリーズなど、カメラ操作から指を離さずにアクションを行えるこのセットは、最近少しずつ受け入れられてきた気がしますね。
左スティックは移動のみで、十字パッドでカーソル移動というのも、360で2をやってた当時はかなり違和感を感じましたが、ライズやワールドのモンハンでも同じ操作なので、やっぱり今更変な感じはしなかったです。
オンライン要素ですが、こちらはやはり過疎もいいところ。ただ、絶望を焚べるほどではない?
というのも、プレイ中はそこら中に血だまりやメッセージ、他プレイヤーの霊みたいなものをしょっちゅう見かけます。これがリアルタイムなのか、はたまた過去の映像なのかはわかりませんけど、うわめっちゃ人おるやんって印象は受けました。
ただし、しっかり繋がるほう、つまり侵入したりされたり、白霊のサインなんかは三周遊んでいてまず見ませんでした。
特定のエリアで侵入だけは何回かされたことあるのですが、サインはNPCのものしかありませんでしたね。他人の存在を感知はできるけど、交流を望むと寂しくなるのが現状です。
その侵入も、ほとんどがハベルを着たガチプレイヤーで、背後を取った、致命がいける!と思った瞬間、気づいたときには自分の背後にワープしてケツを掘られるのが9割です。
ラグの影響か、それを利用したテクニックなのか、はたまたグリッチなのか判然としませんがもう悔しさすら微塵も感じない対戦です。
そんな中、たった一度だけ偶然侵入してきたプレイヤーと良い感じに殴り合えて、勝つことが出来たんですよね。
手汗ダラダラで心臓バクバクでしたが、最初で最後の、至福の数分間でした。
とまぁオンラインについてはこんな有様ですが、本作の素晴らしいところは実績コンプにおいてこのマルチプレイを強要しないところなんですよね。
マルチプレイで手に入るアイテムが、オフラインプレイでも現実的な数入手でき、必要最低限のものならちゃんと用意できるところが良心的でした。
逆に360で2をやった時は、まだ賑わっていたから良いものの、オフだと地獄をみる実績がいくつかあって、救済されてないかなぁと勝手に夢見ています。
ダクソってなんにも知らない一周目のドキドキワクワクも良いですけど、結構理不尽さが出てきちゃってて、絶対にムキにならない仏の心が必要だったりします。
それよりも勝手や攻略法がわかり、ステータスや装備も安定してきた二周目の方が楽しめると個人的には思ってます。
でもその上で実績コンプには三周目が必要な要素もあったりするのですが、だいたい三周目になると飽きてくるんですよね。大昔の2でもそんな記憶があります。
ともあれソウルライクと呼ばれ一大ジャンルを築いた伝説のゲームの始まりを、この手で確かめられたので大満足です。デモンズソウルやブラッドボーンもいつか遊べるといいね。
2023年08月26日
531.Kingdom Hearts III
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「キングダムハーツ3」のレビューです。
そうです、キンハー3。実はこいつがやりたいからこそ、今までずっと過去作をちまちまプレイしてきたんですね。ようやく……ようやくプレイが叶い、そして無事コンプすることができました。感無量です。すごかった。いろんなものが、要素が、ゲームという枠を越えてインフレしまくっててすさまじかったです。
まずはなんといってもグラフィックの圧倒的綺麗さ、これに尽きますね。前回、デモみたいな作品を通して今作3のグラフィックの質感は予習済みだったのですが、そのままの本当に綺麗で滑らかなグラフィックで、最初から最後まで遊べたのは素晴らしい体験でした。マップが広いためワールドに進入した直後のロードこそやや長いものの、全然待てるレベルで、それ以降のロードはほとんどないので技術力の高さを感じます。マップがえらい広い。
ソラを始めとするキンハーオリジナルのキャラクターも、等身が上がって自然な感じなのはもちろんですが、CGで作成されたディズニーキャラクターたちの動きや表情はもはや本家作品を上回っているのではないかと思えるほど美麗で、ラプンツェルやエルサの表情、ラプンツェルの世界での灯篭流し、アナ雪の世界でのエルサのあの有名な氷の城建造シーンは、何故か目頭が熱くなるほど美しかったです(雪の世界を攻略中、何度かグーフィーたちが「アレンデールの城が見える」とか言い出すんですけど、アレンデールの城や街って氷の城のことではないですよね? その位置からどれだけ目を凝らして下界を眺めても森と山しか見えないんですけど……)。
ああ、そうそう。キンハー2の時点ではまだリアリティにギャップのあったパイレーツ・オブ・カリビアンの世界。これが本当に違和感なくキャラも世界も再現できてたのはトリハダものです。この世界は、ここだけで一本ゲームが作れそうなくらい広いので、楽しかったですね。
そしてストーリー。正直、ディズニー映画から離れて久しいので、当時の最新映画といえども、もはやお話にはついていけてません。客観的に見ればやはりディズニー世界でのお話は脇役感が強く、ぶつ切りのダイジェストになんとなくソラたちが介入してお茶を濁す感じなんでしょうが、カリビアンやアナ雪でさえちゃんと映画本編を見た記憶がない感じなので、まぁそれなりには楽しめました。かなりわけわかんない感じでしたけど。良い所で13機関が出てきて吹っ飛ばされて、苦労して戻ってきたらめちゃくちゃお話が進んでる(笑)みたいな。
で、わけわかんないと言えばやっぱりラストの展開も派手なばかりで根本のところはイミフの連続でした。まさにこの時のためと言っても過言ではないほどに、過去作を遊んできたので、今作のラストでめちゃくちゃ手際よく鮮やかに様々な伏線を回収してくれるのはすごくすっきりしました。あれもこれも、この時のためだったのかーと胸アツ展開の連続で昂ぶれるのですが、実際のお話の流れについてはさっぱり理解が追い付かず、なんだかマーベルやらジャンプ漫画みたいな展開になってしまった疎外感みたいなものを強く感じました。ちょっと付箋貼っときます。ここが*Aです。
本作にはDLCが存在し、Re:Mindという名のこのコンテンツは、駆け足で説明不足だったこのラストバトルの展開を、別の視点から補完するというのが目的のゲームになります。
本編では空気だったその他大勢の味方キャラがプレイアブルとして戦闘に参加したり、このシーンで何故こんなことが起こったのか、ソラが激戦を広げる一方その頃、残された者たちは……みたいな感じでもう一度あの激戦を追体験することになります。
とまぁ、コンセプト自体は良いのですが、結局、凡人の私には別の視点から見ても、何かが劇的に変わったり理解が進んだりすることも無く……。
キャラをソラ以外に変えてあの時の戦いを経験できるとはいえ、話の大筋は本編のラストを数時間に渡ってもう一度繰り返すことになるのでややマンネリ感は否めず。
DLC本編については少し消化不良なところがありました(シオンが好きなのでアクセル、ロクサスの下りだけは泣きましたけどね)。
がしかし、ですよ? 皆さんお気づきのようにこのDLCの本当の価値は、これではないんですよね。
そう、リミットカットエピソード。過去作2の時のように、新たに招集された真13機関と本気のバトルを楽しめる。これこそが本DLCの最大のメリットなのです。
ええもう、その、ぼっこぼこにされましたよ……。
過去の2以上に初見殺しが酷く、バースバイスリープの裏ボスたちのように、為す術もなくボコボコに嬲られ、お前の考えなど全てわかっているとでも言わんばかりに回避やガードを透かされ、フェイントに律儀に引っ掛かり、ズタボロにされつづけました。
それでもね、それでも積み重ねた努力は裏切らない。まさに総集編とでも言うべきか、フォームチェンジからシュートフローからフリーフローアクションまで、もう過去作に出てきた戦闘システムがぜーんぶ詰め込まれてるような、もう好きにやったれ!みたいな今作のアクションなんで、意外とごり押しが利くボスなんかもいて、武器振ってたら偶然当たった、そこからフルコンボ、みたいなシーンも結構あって、やや大味ではありましたね。
そもそも過去の2と違って、今回の真13機関というのは、まぁ言ってしまえばほとんどが本人というかなんというか……(笑)、2の時ほど個性豊かな面々というわけではないし、知った顔も多いし、どうも思い入れが少ないんですよね。
実は実績wikiの情報は半端で、DLCについては触れられていません。なのでキンハー3の実績攻略難度はシリーズ一簡単とまで言われています。
確かにその通りです。本編だけならばリミカボスのような存在は一体だけで、そいつも最強に鍛えたソラが強引に暴れれば一分かからずに倒せてしまいます。
ですが、私個人の感想でキンハー3のDLC込みでの実績攻略難度を言わせてもらえば、それは歴代最高の難易度を誇る鬼畜ゲーと言わざるを得ません。2での思念戦が児戯に思え、バースバイの裏ボスたちが朝ごはんに見え(意味不明)、そしてこのDLCのリミカボスたちですら昼ご飯に過ぎないのです!(壊れた)
シークレットボス? いいえ違います。本当の地獄は、そのシークレットボスを倒した後に解放されるプレミアムメニューの一つ、ブラックコードです(このシークレットボスだって胃がひっくり返る理不尽の塊ですよ)。
動画SNSによく揚がってる、キンハーに人生を捧げた者たちの戯れ、あれをやらされるのが、このブラックコードアチーブメントです。
ステータスを初期値に縛り、防御力を0まで落とし、ケアルもアイテムも封じ、HPとMPにはスリップダメージを掛け、フォームチェンジもシュートフローもアトラクションフローも連携も便利なコマンドは全部全部禁止され、起死回生のお助けリレイズアイテムも封じられ、さらには付けられるアビリティの数まで制限されて、もう一周やる羽目になります。前述したリミカボスも暴れてごり押しという戦法は、絶望的に通用しない中できっちり倒して回ることになるわけです。あれは甘えだったと(笑)
それでも救済されてる部分はたくさんあるんですけどね。長く、険しく、辛い戦いになることは間違いありません。忘れてた付箋をここでペタ*B
とまぁそんな感じで、グラフィックから物語のスケールから、戦闘方法やアクション、やりこみ具合まで何から何までインフレしきったのが本作でした。たしかに、ここらでいったん風呂敷畳んどかないともうさすがに収拾付かないよね。人間の哲学的な、心と体がどうたら、三位一体がどうこうから、時がどうので過去と未来が云々、果ては過去改変とかもうわけわからなくなってますから。*C
と、いうわけでじっくりと味わってきた私のキンハー修行はここで幕を閉じました。めでたしめでたしです。続編であるメロディー・オブ・メモリー? とか、後に出るであろうキンハー4は、もうやる予定はありません。
その理由が、今貼ってきた*A、B、C付箋の理由です。これらの、ディズニーではなくキンハーの物語になって、その様相も変わってきたしまったこと。キンハーの目玉であるボスラッシュが、すでにおじさんの反射神経では辛すぎる、見てから昇竜余裕でしたなバランスに来つつあること、見かけは楽そうに見えて隠されたところにしっかりきっちり高難度でのやりこみを強要させる部分、しかもそれがシリーズを追うごとに厳しくなっていっている点から、非常に楽しく、貴重で、豪華で、これからも続いてほしいシリーズであると断言できるスクエニの本気の一本であることは間違いない、素晴らしい作品であることに疑いはないものの、逆にこれからも追い続けるには一介のライトゲーマーには辛いところがあり、温かく見守るに留めようと思ったのでした。
聞けば続編のリズムゲーにも、果てしない苦行や相当なPSと練習を要求され、それでも人によっては断念させるような実績があるらしいじゃないですか。もう疲れました。
後半は愚痴が多くなってしまいましたが、好きの裏返しと見てください。終わってから見返してみれば、夢中になれて、非常に濃密で、ムービーもたっぷりで、めっちゃ楽しい作品でしたよ。
あ、そうそう。
私はDLC+コンサートの方を買いました。実績をコンプして達成感に包まれながら、シリーズを跨いだBGMのオーケストラは、今までの苦労がゆっくりと水に溶けて、良いゲームだったなと、思い出と感傷に浸れるくらい素晴らしいものでした。余裕があればこちらをお勧めします。是非、イヤホンなりヘッドホンなりでどっぷり浸かってください。
2023年08月06日
530.Just Cause 4
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ジャストコーズ4」のレビューです。
総合的には可もなく不可もなく。ジャストコーズらしい広大な大地を悠々と飛び回り破壊をまき散らしたり風景を見て癒されたり、あるいはシリーズ伝統の理不尽な無限湧きに苦しめられたり。
前作と比べて大きく進化したと感じられる部分はほとんど無いのですが、一定範囲を越えたりゲームをリスタートするとオブジェクトの損傷状態や配置をリセットすることでプログラムの無駄や、前作で苦しめられた物理演算の暴走やフリーズが解消されており、ロードも早くなっています。プログラムとしての大幅なコストカットが功を奏してゲームプレイの快適性はかなり高かったです。
ただ、その弊害としてそれぞれの街や基地は(もとからそうだったけども)アセットの集合体という感覚が強く、いろいろな土地に来た、旅をしてきた、といった感慨が起きにくく、ただのスポットと化しています。
作中の「クーヤ」など、大都市と呼べる街はいくつかあるのですが、爆走するための道路はしっかり根を巡らし整備されているものの、原野と街の境界がかなりくっきりと分かれており、作り物感が半端ないです。
またこのオブジェクトの状態が永続しないという今回のコストカット戦略が影響してるんだと個人的に思っていますが、本作は破壊活動についてかなりアバウトで、敵基地のインフラを破壊して回るメリットがほとんどないんですよね。前作では「破壊の美学」と謳い、今作ではNPCに「破壊への執着」とさえ言わしめるほど、ジャストコーズシリーズと言えば破壊というイメージだったのですが、その肝部分があっさりばっさり切られてしまったのは残念としか言いようがありません。
とはいえ爆発エフェクト自体は派手で非常に気持ちよく、ゲーム開始一時間くらいは脳汁溢れます(笑)
さらに残念だったのが各種アクティビティ(乗り物に乗ってタイムアタックしたり、ウィングスーツでリング通ったりのやつ)が非常にシンプルになってしまったこと。
特定の乗り物を探してリングをくぐれってのは、だいたい近くに目当ての乗り物があるのでそれに乗り、道路の真ん中に一つだけ、なんのヒネリも無く置かれているリングにツッコめばクリア。だったり、ウィングスーツは等間隔に置かれている三つのリングをぽんぽんぽんと素通りするだけ。操作に慣れないと難しかったりしますが、何回か練習すれば余裕なものばかりで、これも微妙。
そんなスタントアクティビティが、スマホのステージクリア型クソゲー集の如く数百個、ワールドに散らばっていました(一つ一つ地道に潰していくの、割と楽しかったけど)。
こんな感じで、ゲームとしての規模感は減少してしまいましたけど、お陰でゲームを制御するプログラムの減量には成功しており、ゲームスタートのロードは案外早く、死んでもリトライは数秒で済み、ゲームをプレイすること、トライ&エラーにおけるストレスは物凄く軽減されていました。フリーズが一度もなかったのもすごい。
なので私はこれは一つの英断と感じ、頭からこの仕様を否定する気にはなれませんでした。
んー、でもやっぱり良いところより悪いところが気になっちゃうかなぁ。
本作は天候操作が一つの目玉で、それに伴い風の流れや水の流れといった物理要素が追加されていることが特徴だったりします。
砂嵐や猛吹雪、落雷、竜巻などは非常に派手でゲームとしても相性がいいように見えますが……、本作ではイマイチそれを活かしきれていません。風が吹く場所というのは渓谷など一部の場所、水の流れも実際川にボートを浮かべてじっとしていないと感じることができないなど、この新しい要素に出会う頻度はそれほど高くないです。
メインシナリオに関わってくる天変地異は各エピソードの山場でプレイヤーに新しい感覚を提供するために(苦しめ、ストレスを与えるために)登場し、そのエピソードをクリアするとなんと自分も操れるようになります!
なんとその研究施設のコンソールでボタンをぽちれば、砂嵐やブリザードを起こせるんですねぇ。
……だからなにぃぃぃ!?
せめて敵基地に向けて発生させたり、誘導したりできないの?
クリア済みのその施設の周りだけ発生させても意味ないのよ。「おおお」って言ったらそれでおしまい、もう二度と触らないのよそれ。邪魔だし。
そして最後に私は本作にうんこをなげつけられました。
攻略中必ず通過する、どこにでもある普通のストーリー実績。サンドスティンガー作戦を完遂するっていう実績が、解除できなかったんですね。全ての攻略を終えた後ニューゲーム(セーブスロットは一つだけなのでデータ全消しです)して、一日潰してもう一度そのエピソードをクリアしてみましたが、時間を無駄にしただけでした。
お陰でこの実績と、コンプリート実績が取得できませんでした。気持ち悪い。
DLCについてもやっぱり微妙。
出来自体は、まぁまぁ、悪くないかな。クリアで手に入る補給物資も役に立つとは思うし。ただ、ボリュームが薄すぎる。
二時間あればクリアできるレベルで、言うて敵は固いし嫌らしい動きをしてくるなど(DLC3のエージェントはマジでgkbrに見えてくる……)、単純な撃ち合いが多くなる2と3のDLCは難易度高かったですけど、それにしても本編と同じくアセットの集合みたいな風景もルールも同じミニゲームを回るだけの単調なもので、飽きるのは早いです。
ただそんな中でも武装した車を乗り回して破壊やレースを楽しむDLC1だけは、この仕様が逆に楽しさを増していて、本作のあらゆる要素の中で一番ジャストコーズしてると感じられ、楽しかったです。
ウィンドガンを搭載した車で、邪魔な対向車や前方の車をがんがん吹っ飛ばしながらハイウェイを爆走するのはめちゃくちゃ気持ち良かったです。
てなわけで最初にもどって可もなく不可もなく。惜しいところや不満点は多々あれど、決定的にこれがつまらないというほどではなく、その対価としてプレイ中のストレスをごっそり軽減して快適に遊べるのは素晴らしいです。
ミッションやアクティビティは単調なものかと思いきや、世界に散らばる隠しもの、墓とかアクティビティの開始ポイントとか、街や村そのものとかを探す際には基本ノーヒントなのでかなりエグイと感じた部分もありました。
滑車を回して像を出現させるやつは、最初仕掛けが全く分からなくて戦慄しましたけど、ヒントはあるんですね。怪しげな像を見かけたらグラップルでいろいろ試してみましょう。