2017年01月30日
290.KALIMBA
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「カリンバ」のレビューです。
カリンバとはアフリカ発祥の民族楽器みたいなものらしいです。wikipediaで音を聴いてみたのですが、響かないグラスみたいな、木琴みたいな音でした。作中でも使われていそうですが、ちょっと聞き分ける自信はないです。でも使われてても不思議じゃないしかなり耳に優しい、度重なるリトライにも耐える良いBGMですよ。
ちなみにトーテムポールはカナダとか辺りのアメリカ先住民の文化なので、KALIMBAもなんちゃって日本(和と中華がごちゃまぜ)みたいな世界観なんでしょうかね。
さて、本作はかなり面白かったです。
最後に紹介する私のプレイ動画に限らず、適当に探した動画を一本観ればおそらくルールと操作方法でさえ9割方理解できると思います。
ものすごくシンプルなゲームなんですが、奥が深いというか、とても難しいです。よく似た性格のゲームだと、スプロージョンマンシリーズが当てはまりそうです。シンプル操作でステージが遊ばせてくれる感じ。
特に始めたての頃は脳と目が慣れてないので、いきなりゴールデントーテムを目指すと胃が痛むかもしれません。
というか私がそうだったのですが、不思議にもワールド2、3と進むうちにゲーム自体にも慣れてきて、「一度でもミスったらリスタ」「一個でも取り逃したらリスタ」という重圧がそれほど苦でもなくなっていったんですよね。
DLCステージをやってる時なんかは本編以上に難しかったですけど、割と平静に、自分に突っ込みをいれながら楽しくやっていました(笑)
何度もリスタートして、クリアして、そのたびに少しずつバーが伸びていって、最後に一ミリも減らずにキンキラのトーテムが輝いたときは、かなりの達成感ですよ。
スティックで左右に移動して、穴と敵はジャンプで飛び越え、よくわかんないバリアは色を合わせる。基本はそれだけです。
ゴールデントーテムを目指さなければチェックポイントはかなり細かいし、何気にキャラが可愛いし、BGMも心地よいし、背景も何気に凝ってます。ちょっとわかりにくいですが草むらとか歩くと草が剥げて、日の光でまた再生するんですよね。
難易度は高めで初見殺し、覚えゲーなんですが、複雑な操作を要求されない分、詰めれば詰めるほど誰でも同じ操作、同じタイミングでアクションすることになります。タイミングが割と命のリズムゲー感覚。
もともとリズムゲーは好きなので頑張れました。
本編以外にもタイムを競うピューマモード、オフライン限定Co-opモード、コントローラ分割(スプロージョンマンのアレや、ジャンルは違うけどBrothers :A Tale of Two Sonsみたいな)モード、最大6人まで遊べるオフ専パーティーモード、アーケードライクなオールドスクールモード(ちなみに綴りがOld Skoolなんですけどcが抜けてるのはダメなの? ダメじゃないの? 実績文はOld SkoolだったりOl'Sckoolだったり誤植だと思ってたらメニュー画面でもSkoolだった件)とたくさんありますが、やっぱりメインは本編かな。
そしてその他のモードは実質本編でゴールデントーテムを取った経験がないと、つまりステージ構成を知りアイテムの取り方、進み方を知らないとかなり難しいです。
実は私はONE用コントローラをまだ一つしか持っていないのでCo-opモードが遊べないのですが、ソロで出来ることは全てやり遂げて、すごく面白かったので近いうちにもう一個揃えてリアフレ(もしくは妹)を駆り出して実績コンプを狙うつもりでいます。
攻略情報があまりなく、ONEのアプリで初めてTAなるものにお世話になったのですが、いやぁー便利ですね(笑)
というわけでメモを下にまとめておきます。
・Illuminati
タイトル画面の三角形を三角形にする。一番上の三角形だけ左右に往復するのでこのズレをどう活かすか。よくわかんないから何度もやり直すべ(適当)。イロミロ思い出しました(笑)
・ショートハンドモードはコントローラ一個で遊べるんですが、このモードを出すためにはコンパニオンモード(Co-opモード)をクリアしないといけないのでこれを含めた実績はソロ(コントローラ一個)では達成できません。
・オールドスクールモード
本編で全部ゴールデントーテムを取れた経験があれば、苦手なステージで何度かミスしても大分余裕があります。
基本的には序盤や得意なステージはゴールデントーテム(全70アイテム取得+無死)で3機増やし、重力反転などの操作タイミングの難しいステージはアイテムを無視して死なないこと優先、落ち着いて歩けるシーンでは出来るだけアイテムを取って(60個で1up。1死で-1、2死で-2、そこから先はたぶんマイナスが加速的に増えていく)保険を増やしていく。でもやっぱり大事なのは死なないこと。
最終的に私は10機以上残してクリアしました。表示された時間はちょうど一時間ほど。
どうやら本編ステージをまるまる完走ってわけではないみたい。意外と早かった。
重力反転のタイミングとジェットコースター(不可逆ギミック)が要練習ポイントかな。ボスはアイテムを欲張らなければ割とちょろい。
DLCを入れる前に取れました。DLCを入れるとどうなるかはわかりません。それが怖くて入れる前に挑戦したのですが、ピューマみたいにクリアしたのに解除されねーぞってならなくて良かった良かった。
・SuperSecret
ワールド2のとあるステージに、これ見よがしに怪しい骸骨さんいませんか?
乗るとちょこちょこ踊りだすキャラが可愛い(笑)
・ピューマモード
いわゆるタイムアタック。アイテムを取るとタイムボーナスがもらえるみたいですが、実績には関係ないと思います。
ただ、注意点が二つ。
実績のためにはこのモードで各ステージをクリアして記録を残さなければならないのですが、ゴーストとして並走するHoebearを抜いてクリアしなければ記録として残してくれません(記録保持の足切りみたいな役割だから、別に速くはない)。
そしてもう一つ、DLCも含めて全ソロステージをクリアしなければポコンされません。
なんでだよ! タイトルアップデート実績でDLC関係ないだろって思うかもしれません。思いますよね。思いました。でも実績よく見たら納得できました(笑) 是非DLCも一緒にどうぞ。こちらは本編に比べはるかに難しいですが、スピード感があって面白かったです。
・Like a rockstar
簡単に言うと、ゴールに転がり込む。
たとえば氷の地面をツルツルしてる時にジャンプすると、キャラがくるくるしながらジャンプします。あとはわかるな。
・Llamaモード
なんて読むんだ。っらーまモード?(苦しい)。普通にラマかな。
昔のスーファミみたいに一つのコントローラを回して遊ぶ感じのパーティーモードだったので、コントローラ一個で解除できました。本編のチャレンジルームを既プレイであればただの作業でしょう。
・Secret Dance Party(ダークヴォイドDLC)
ダークヴォイドステージにチャレンジルームはありませんが、これを探す要領で探すと良い感じ。
あ、ちなみに本編でチャレンジルームのあるステージは△。ないステージは▲で表示されています。親切!
他、Seekerを潰せだとかまとめて潰せとか、二回どうこうとかいうのはCo-opDLCでの話なのでソロじゃ無理です。
せいぜいでっかくなって50匹踏みつぶすくらい。
テンションとか全然違うけどバトルブロックシアター思い出しちゃったな。リアフレと二人で騒ぎながらCo-opステージを潰していったのを思い出して、本作のまだ見ぬCo-opをそれと重ねてる。かなりエグイ難易度で何度もリトライしたけど楽しかった。
たぶん、本作は目が慣れてくれば解法はそれほど複雑じゃないと思うし、ボタンも忙しくなく、タイミングよくポンポン押すだけなんで苦戦はしないと思う。
ちなみに未ローカライズですが、なんとなく言いたいことはわかりました。そしてわからないなりにHoebearがお茶目なやつってことはわかりました(笑)
2017年01月24日
288.スペクトラルフォース3 〜イノセントレイジ〜
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Spectral Force3 :Innocent Rage」のレビューです。
さぁ困った!
正直なところ、何をレビューしたら良いのか……とても、困ってしまう代物でした。
良くないところはたっぷりあるけど、ゲームとして壊滅的にダメなところはないし、良いところもあるっちゃあるけど、取り立てて褒めるようなものはないし……。
クソゲーなのかといえばクソゲーだけどうーん。凡ゲー? 良ゲー? いやクソゲーだけど、う〜〜〜ん。と、煮え切れません。
通常攻撃モーションに一瞬のエフェクトを被せただけで必殺技と言い張るスタイル。名前だけがやたらと大仰なのに威力はとてもとても「必殺」とは言えない。まぁ、消費APで換算するとダメージ効率は良いのですが、代わりに消費SPが膨大なので連発は出来ません。最大ランクの必殺技は主要キャラに演出ムービーまで付いてて迫力があるのに、いざ放ってみると拍子抜けしますよマジで(笑)
裏ステージのあのじじぃのグランドクロス連打だけは許さん……。
BGMは悪くないかぁ〜と思いきや、一曲がかなり短いので戦闘中はずっと「同じフレーズ」を聴いている気になってきます。しかも曲の終わりがフェードアウトなのでループにもならない。一曲終わったらずっと無音ってわけではないです。
あとはステージの使いまわしが酷かったり? 日本語の使い方が怪しかったり? ラノベに憧れて作家を目指す高校生レベルのシナリオだったり? 連続性がなく、面白味もないのに前シリーズを知らないと会話についていけなかったり? ついてこれたからといってまったく沁み込まない厨二セリフの応酬だったり?
私の完全なる憶測なのでスルー推奨。――
(おそらくライターの心理に一番近く、書きやすかったのがドラガンだと思います。この世界観に一番馴染んでいて、一番自然なセリフで、一番イキイキとしていました。逆に、ドラガンの対比としているカシアスというキャラは「冷静で静かなキャラ」という雰囲気は出ていますが、理知的とはほど遠くかなり支離滅裂です。ユニスは……なんというかB級ホラー映画やDead Risingの序盤で喚きたてるヒステリーおばさん役だよね。他のキャラは槍玉にあげることすらおこがましい、ストーリー展開のためだけのキャラです。作家と編集、漫画家と担当といった感じにゲームシナリオにも編集役がついて、多角的な視点を持てれば、ゲームはもっと面白く深くなるのにと思う今日この頃。……10年前のゲームに言ってもしょうがないか)
――
酷いのです。
でも、でもね。
バグがどうとか、難易度が理不尽だとか、明らかに調整不足だとか、もろもろの目玉システムが死んでるとか、そういったことは全然なくて。
むしろ普通に遊べちゃうから不思議で、そしてとっても評価し辛いんです。
戦闘は大味で、ぶっちゃけ「レベルを上げて物理で殴る」が基本なんですけど、ディアスという初期キャラが戦闘において何よりも重要な役割を果たすので、彼をどう生かせるかが文字通り勝敗を分ける要素になります。
彼がやられると「戦陣」はもちろん「連携」も「支援」も出来なくなるので、ぶっちゃけ戦闘メンバーが5人+α死ぬのと同じくらいの損失になってしまいます。
なので戦略は「レベルを上げて〜」からちょっと応用した「FGを溜めて、君が死ぬまで殴るのをやめない」戦法ですね。FGの最大値が増えたり、自前でFGを溜められる紋章を使える中盤から一気に面白くなってきます。
囲んで殴るのが基本ですから、こちらも突出すると簡単に潰されます。なので結構戦略的に動かないといけなくて。
敵AIは賢くは全然ないですが、人間的にせこい知能は持っているので、配置をマズった低レベル低HPキャラが範囲にいると積極的に狙ってきます。体力全快状態でも次のターンが来る前にフルボッコされて乙ることもよくありました。
これがディアスだった日にゃ旗色が確実に変わってしまいます。
だからと言ってディアスを後ろに引っ込めてジェネレータ役に徹すると、今度はレベルが上がらないというジレンマ。FGゲージの量も、戦陣の威力も彼のレベルに依存しています。ここぞという時に高レベルの瀕死のボスキャラなどに近づいて彼で戦陣を発動させると幸せになれるでしょう。
ちなみに敵AIですが、範囲に入れば弱者を的確に察知し襲ってくるというだけで、実際は大して賢くないです。
地形に引っかかる、ダウンして被ダメが減ってる瀕死キャラを放置して別キャラを殴りに行く、移動範囲から外れたら手近な奴にターゲットを切り替える、APを無駄に残す。他にも狙われたらまずいキャラの近くにあえて別のキャラを放り込むことで、そっちに釣られて延命できることも多々ありました。
マップは基本的に狭いので連携の使いどころを間違えると無駄になったりしますが、うまく利用できれば被弾を減らせたりもします。
行動タイプですが、基本的に、どこにいようと突撃タイプ、テリトリーに入るまで絶対動かないマン、基本テリトリー型で味方の数が減ると突撃に切り替わるタイプ、の三つです。
あと突然現れてそのターン内に動き出す援軍がうざいです(笑) トリガーと出現位置は決まっているので対策は出来ますが。
……このゲーム、意外とSRPGしてますな(笑)
ステータスの中で「筋力」「知力」「精神」「運気」はほとんどアクションの結果に関与してる気がしないレベルなので、「速度」に26振って行動順、命中と回避を確保し移動力を+1したら、「体力」に26振ってHPを確保するビルドは全キャラ鉄板と言えるでしょう。
ステータスのほとんどが息をしてない。けれど、逆に悩まなくて済む(笑)
筋力:攻撃力が欲しくて筋力に振るくらいなら武器を強化した方が何倍も良い。一段階強化するだけでダメージの上昇が体感できます。
与えるダメージの伸びが悪いのも、敵味方HPの増え方が大きいのも、必殺技の威力が低いのも、「連携」を見越したコンボ重視のバランス調整だと思います。ステージの一番奥に引っ込んでSPを溜めまくったボスが、近づいた瞬間必殺技ぶっぱで自軍全滅とかも嫌ですしね。AP消費1である特性を利用したコンボパーツとしてや、強攻撃二回からの締めとしてのダメージブーストなどが想定した使い方なのでしょう。
体力:防御力はほぼ死にステ。最強の防具でガチガチに固めても囲まれればやっぱり死ぬ。防御よりHP伸ばした方がやっぱり安定する(HP回復の紋章が割合で回復するため)。というわけで私は最初から最後まで兵士の籠手しか着けませんでした。速度や申し訳程度の防御力もおいしいけど移動力+1が何より魅力。後述の理由により、速度26が終わったら体力極振りでもいいかもしれない。
知力:筋力と同じ
精神力:SPの上限が上がる。けれども戦闘開始は全員SP0から。敵を殴るなどしないとSPは溜まらず、前述の通り必殺技はディスク容量のゴミ。レベルアップでHPとSPは自然に伸びていくし、装備でも簡単に100や200は上がるので貴重な1ポイントを振る価値はないと思います。
あんまりSP上げまくって、全部FGに交換したとしても、連携しきれなくてFGが溢れることもあります。
速度:正直なところ、速度は26あればあとは装備やらなにやらで底上げされて、終盤まで行動順と命中には困らなくなります。それにどうやら回避率には下限があるらしく、敵の命中率で強攻撃68%程度(あやふや)が限界みたい。レベル50の自キャラがレベル5くらいの敵からボコボコ殴られる。
もっと速度が欲しくなるのは高レベルの裏ボス戦くらい。
でも体感的に自キャラ→敵キャラ攻撃時の70%は体感4割、敵キャラ→自キャラ攻撃時の70%は9割くらいで当たってる気がする。信用できねぇ。
そこ! 命中率95%の攻撃を平気で二度も避けんな!
運気:速度があんな感じだったので、速度と同じく命中、回避があがるこちらで、あわよくば中攻撃の属性追撃やクリティカル率が上がらないかなぁ〜と、一周目は体速26が終わったら体力と運気に振ってました。
結論として運気は死にステということで落ち着きました。クリティカル率の上昇も、属性追撃もまったく体感できませんでした。
クリティカル率は別に何もしなくても、割とよく出てくれるイメージ。画面が揺れて「打撃!」っていう感じがして好きです。
逆に武器に属性をつけて中攻撃した際に確率で発動する追撃は、忘れて良いレベル。中攻撃自体ほとんど使わないし、ダメージもしょぼい。それよりも属性を付けるために消費した素材のせいでヒロの武器が強化できなくて歯噛みした。
素材は気づけば勝手に溜まってるけど、特定のアイテムを狙おうと思うとさっぱりうまくいかない。
なんというか、もう笑っちゃうレベルで全部が全部チープなんだけど、ゲームとしておかしい部分はなくて、普通に遊べます。
一周目の中盤は連携を使った数の暴力や、とんとん拍子に増えていく仲間と実績、あとお金がカツカツなのでやりくりも大変(武器を鍛えたり、装備の試行錯誤、仲間の使い勝手確認でまた装備が云々)で、チープはチープなりに動作は軽快で、低等身の3Dキャラの出来もそこまで酷くはなく、楽しめていた時期も確かにありました。
二者択一的に取り逃した仲間と二周目限定キャラを迎えに行く時が一番作業的で退屈で苦痛でした。
ううーん、あと語れるようなものは……。
あ、そうだ、聞いてよ。
これを買ったのはAmazonなんだけど、もちろん中古で多少傷があることは覚悟してたんだけど、いざ届いてみると最初のメーカーロゴから先読めこめなかったんだよね。インストールも必ず特定の数字で止まっちゃうしで、販売先に交換申し込みしたんだけど、当然のごとく在庫はなくて返金になったんだ。
送料込みで635円(今記録見た 笑)。
どうすっかなぁーと思って近くのゲーム中古ショップに研磨できないか聞いてみたんだ。
傷の具合を聞かれたので答えると、「ディスクに円状の傷が入ってる場合絶望的」ということを知りました。私のディスクには円状の傷がついてました。
そこでは研磨一回500円だったので、直るかどうかもわからない研磨に掛けるよりは、もう一枚買った方がいいかということでもう一度600円程度だして買いましたとさ。
そんなわけで実はうちにはスペクトラルフォース3のソフトが二本あるのだ!
こっちは全然大丈夫でした。実績wikiに稀にフリーズするってあるけど、たぶんフリーズの原因は特定の技のエフェクト処理だと思います。ビギナの特殊待機からの抜刀が物凄い処理落ちするので。他はまったく気配すらありませんでした。必殺技使わない方がサクサク進めるし、使うとしたら実績絡みでビギナのミカヅキの太刀か、カルチャのゴブリン天国の二つでしょう。
どっちも使いましたがフリーズも、怪しい挙動もなし。加えて敵のHPも10分の1ほど綺麗に削っただけで戦局は覆るどころかさらに厳しくなりましたとさ。
(*70時間以上プレイしましたがフリーズは一度もありませんでした。Amazonレビューではフリーズ報告がいくつかあるのでこれはいったいどういうことだ? 本体バージョンの違いかな?)
ビギナ「俺の今までの経験は、今この時のために! 食らえ! ミカヅキの太刀ッ!!!(うろ覚え)」
……哀しいなぁ。ダメージが出る瞬間までは燃えるのに(笑)
攻略サイト
攻略らしい攻略をしているサイトは皆無ですが、これだけわかれば十分です(笑)
2017年01月18日
287.Unravel
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「アンラベル」のレビューです。
ちっこくて可愛い毛糸キャラクターが自身の紐を伸ばしてぴょんぴょんするパズル系スイングアクション、かな。
まず最も目を惹くのがグラフィック。
本当にリアルで自然な「自然物」が息を呑むくらいに美しく、花や土、砂、水の表現ももちろん、小動物などもすごくリアルで可愛らしかったです。
いうなればこれは、とても小さくて大きな世界。
雰囲気ゲーとしてはこれ以上にないくらいに楽しめることでしょう。
毛糸のヤーニーもリアクションが可愛いです。
ステージデザインがまた優秀で、各所に配置してあるパズルを解くための仕掛けがとてもナチュラルなんですよね。
なんというか、いかにも自然にそこに転がっている石ころ、とか、ちょっとしたデコボコ、みたいなのが、きちんとパズルに組み込まれているから驚きです。
そんな中、紐の引っかかるところには結び目の目印があったりしてわかりやすい。
一通りクリアするだけなら簡単……とは言い難いかな。
それなりに頭を使わないといけなかったり、後ろから迫ってくる中で正しいアクションを起こさないといけなかったり、割と即死ゲー、死に覚えゲーです。
クリアする分には雰囲気を楽しみながら散歩気分で歩きまわり、死んでもチェックポイントは非常に近いのでストレスはありません。
ちなみにこのチェックポイント、減ってしまった毛糸の長さを補充する役目も持っていて、非常に意義深い憎い演出ですよね。
本作にはある一つの大きなメッセージが込められていて、それはプレイしていくうえで理解できるのですが、その中の一つの仕掛けとして、「人生は続いていく」「絆も続く、紡ぐ」というメッセージもあります。
ヤーニーは毛糸の人形という設定で、ステージをクリアしながら長い旅路を歩むのですが、後ろに残る延々と続く一本の毛糸が、そのメッセージとリンクしており、とても印象的です。
ステージ中の四季の構成と時間の流れが後押ししていて、とても(目にも心にも)美しいデザインだと思います。
さて、そんなゲームなんですが、ちまちまちょこちょこした雰囲気の比重が大きいのでアクションゲームとしてはやや快適性に劣ります。
たとえばうまくスイングできず向こう岸にジャンプできない、とか、飛距離が足りずに水の中にダイブしてしまうとか。
本作には死なずにステージクリアという実績があり、こいつを目指す際、この痒い所に手が届かない仕様が足を引っ張ります。
幸いにも全て通しではないので、1ステージずつ埋めていけばいいのですが、タイミングが重要となるシーンがやはり厄介で、そういったシーンは序盤から中盤にかけて多いように感じました。
当然、慣れれば(特にスイングの癖や水回りの対処の仕方)ミスは減るし、ランダム性はほぼ無いので練習あるのみなのですが。プレイ中は、「このゲームは優しい顔したストレスゲーだな」などと思っていました(笑)
海のステージと沼のステージが特に難しいように感じます。
でもどっちもすごく雰囲気が良くて、乗り越えてしまえば好きなステージになるでしょう。
とにかく美しく自然な世界観と、印象に残る素敵なメッセージ、そしてその中で精いっぱい駆け回る愛らしいキャラの造形に傾注した作品で、言葉は少ないながらも思い出に残るゲームとなるはずです。
エンディングのスタッフロールなんかもごく自然な繋ぎ方で脱帽です。
リアル友人にやらせて隣で見ていても話が尽きないかもしれませんね。
良い作品でした!
タイトルも意味深ですよね。
貼れないもの、転じて記録しておけないもの、とかそんな意味かな。
2017年01月10日
286.Ryse :Son of Rome
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ライズ:サンオブローマ」のレビューです。
ONEのローンチタイトルとして話題になったアクションゲームですよね。あの頃観たPVは確かに綺麗で圧巻ではあったけども、無名のゲームだし、どんなゲームかもわからなかったので特に注目はしておりませんでしたけども。
個人的に、ONEと360で映像美の大きな違いというのは「光」の表現なんじゃないかなぁーと、ONEタイトルをいくつかプレイするうちに思うようになりました。
現実に普通に生活していて感じる、たとえば逆光によって周りが異常に暗く感じることとか、光源の周りが眩しくてぼやける(? うまく言い表せない 汗)とか、人間の目に映る、より自然な光らしく、明暗の差を表現できるようになったのかな。360では特に気にしたことがなかったように思うので。
……私の目が白内障とかの病気ではないと信じています(笑)
本作はそんなONEのグラフィックパワーをふんだんに使った豪華な作品です。
古代ローマの石の文化、種類の違う石たちの質感のリアルなこと。高台から見下ろす街や海が圧巻です。それから登場人物の表情だけでなく、肌の汚れ方、シミや傷跡などもすごいです。主人公のパパさんの歯の黄ばみ具合とかヴィタリオン軍団長の斜視っぽい目付きとか(もしかしたら気のせいかも)最高ですよ。
スタッフロールにさらっと、作るのに7年かかったとかそんなことが書いてあったように思うのですが、確かにこれは一朝一夕にはできないですよね。
動きも非常に自然的で、一番の見どころはなんといっても「処刑」アクションなんですが、主人公マリウスの挙動以外のNPC達の動きも、なんというか「継ぎ目」を感じさせずとても自然です。
まぁ、たとえばダブル処刑に入るときの敵の吸い込みだとか、段差を降りる時とか、ゲームとして優先したい部分はゲームっぽくはなってしまうのですが。
それにしたって全てのシーンが画(え)になるのは間違いないです。
ゲームを優先するで思い出しましたが、本作はリアル志向のアクションゲームなので蛮族の呪術師が魔法を撃ちだしたり主人公が空高く跳びあがったり必要以上に敵を斬り刻んだりはしません。お話はもちろんフィクションで、主人公は超人なのですが、あぁーもう動画を見ろ(笑)
曖昧な感覚の解説を動画頼みにしてしまいそうだ……。
迫力があって、キレがあって、現実にこんなことはそうそう出来ないのですが、ゲーム中の主人公の表情といい敵のやられ方といい、ものすごくリアリティがあって惹きこまれるんですよね。重い一撃、鋭い一撃などがよく出ているんです。
で、そんなキャラクターたちが暮らすローマやその近郊の地域も、非常に作り込まれていてリアリティに溢れています。ざらざら感などのごまかしのないつるっとすっきりしたコントラストで鮮やかに広がる大地なのですが、ジオラマっぽさは微塵もなく、開放的かつ退廃的な時代の空気をきちんと感じさせてくれます。
ふふ(笑)
そしてそんな中に突如として出現する、この時代に欠かせない建造物。
コロッセオの超技術が光ってます。
これも動画を見てもらえればわかるのですが、現代の技術を以てしてもこの仕掛けはまだ作れないと思います(笑)
こんなことをさらっとやってのけるのですが、あくまでこれはゲームであり、コロッセオの超技術にいらん設定を付けて実は超未来でしたなんていうオチはありませんのでご安心を。
あくまで(想像上の)古代ローマ時代であり、その時代の社会であり文明であり技術力であり、等身大のキャラたちが繰り広げる人間臭い黒歴史ストーリーです。その中にこの超技術コロッセオがめちゃくちゃ自然に溶け込んでるのが天晴(あっぱれ)です。リアルとゲームの融合の良いお手本ではないでしょうか。
なんか神様っぽい人も出てきますが各章視点での介入はごくわずかであり許容範囲だと思います。
俯瞰して見るとこいつらのせいなんだけどね。
若干ネタバレになりますがたとえ神の戯れにつき合わされたのだとしても彼らは始めから欲をむき出し(皇帝の権力への欲、マリウスの復讐への欲)にしており、本懐を遂げていると思います。神は神の御心で大局を見据えてはいたけれど人間に対しては背中を押す程度だったんじゃないかな。そういう暗黙の了解というか、「ゲームルール」。
基本シームレスというのも何気にすごいです。もちろんムービーの裏で次のステージのロードを行っているのでスキップできない箇所がたくさんあります。シングルプレイおよびマルチプレイでもやはりロードが長いのは仕方のないところ。ただ、ロードは長いけどうまく隠せているように思います。コントローラを握ってぼーっとする場面はそれほど多くはありませんでした。
ゲームとしては「バットマン」と言ってわかる人ならばほぼ100%理解できてしまうシステムです。
アーカムシリーズはこの戦闘システムを、スコアやコンボなどを持ってきて煮詰めました。そのお陰で非常に面白くなった反面ややシビアにもなったのですが、本作はこれをもっとラフに仕立て上げた感じでしょうか。
MADMAX(クリップ見たらそんな感じの戦闘してた。……やってみたい笑)といい、コレといい、バットマン:アーカムシリーズの戦闘システムは既にアクションゲームの一つのテンプレになっていると感じました。
いいぞー、これに各自のアイデアを練り込んでもっと作ってくれー。
決して浅くはないし、処刑もグロ表現が、よく日本で認可できたなと思うほどなので(ほぼ無規制と思って問題ないのですが、実は削除されたと思われる部分もありました。海外の動画でコレクティブルを確認していたのですが、その収集品を見つけるための手がかりとして近くの壁にある破廉恥な落書きを目安にしたのですが、私の言語圏ではその絵が存在しませんでした)、多少のミスはローマ人らしく(笑)気合でごまかしてごりごり盾に打ち込んでいく漢臭い戦闘が熱く、激しく、爽快で、血なまぐさいです!
ストーリーは可もなく不可もなく、と言いたいところですが第一章「落日」に幾つかの伏線が敷いてあったり、美しい映像とキャラの表情などで非常に映画的で良い王道でした。
コロッセオの終盤のシーンが怒りがよく表れていてゾクゾクしましたね(笑) 首を洗って待っていろ、と一緒に叫びたくなりました。
あと久しぶりにマルチプレイが面白かったです。本作には対戦モードがなく、全て二人で協力して何かするっていうモードです。あまり小難しいこと考える必要がなく、ばっさばっさと敵をなぎ倒して観衆を沸かせればいいので楽しめました。
楽しめた理由にはラグを感じなかったというのがあるのですが、これはいったいどういうことだろう。部屋を作るわけではないのでどっちがホストかわからないのですが、もしかして相手の外人さんたちはラグラグだったりしたのだろうか。
私にとってのマルチプレイの面白さとはラグを感じるか感じないか、ただそれだけで評価がひっくり返るほどなので怖いところです。
*後日、さらにマルチプレイを続けたところ、ホストとクライアントの関係がわかりました。
戦の神を選んだあとのムービーで左から出てくる剣闘士、つまり闘技場に入ってゲームが始まるとき、左にいる剣闘士がホスト、右がクライアントです。
どちらになるかはランダムですが、ホストになるともちろんラグはありませんが、クライアントになるとラグが発生します。
対人戦ルールはないのでプレイヤー間での問題はありませんし、敵は自分の環境で対応してくれるのでジャストガードのタイミングがずれることもありません。この辺は非常に遊びやすいです。
が、処刑アクションだけは一拍遅れて表示されてしまいます。
具体的に言えば、通常、一般雑魚は4回斬ると処刑マークが出て処刑アクションに移れるのですが、ラグがあるとこのマークの出現が一拍遅れ、視認した時には斬り過ぎて殺してしまっていた、ということが多くなります。
処刑をすると様々な恩恵が得られるので出来る限り決めたいところですが、たとえば4回斬ったら盾殴りで一拍間を置くなどの工夫が必要になってきます。
どの敵を何回斬ると処刑できるのか、盾持ちや二刀流はどこでヘビーアタックを挟むと効率よく削れるのか、どの敵に今何回斬りつけたのか等々、慣れてくるとこれらを計算しつつ立ち回るのが病みつきになりまっせ。
サバイバルなどでは体力が減り続け死活問題のようにも思えますが、普通に斬り殺しても体力は回復するので、そんな時は無理に狙わない方が逆に安定します。
アポロ神(処刑すると体力回復)は自分が処刑を成功させると相方の体力も回復するんですよ。優しいですよね(笑)
さて、ONEのマシンパワーをいかんなく発揮し、それを映像やらゲームクリップ機能やらで堪能できる本作ですが、ゲームとしては大分ありきたりな構成ではあります。
ルートは一本道。途中、攻略ルートが枝分かれしているように見えても、分岐はかなり限定的かつ結局変わりないです。
収集物は素直ですが初見ではどのステージも1、2個集めきれなかったのがすごく悔しいです(笑)
というのもグラはとっても綺麗なんですが、ゲーム的に行けるところはすごく限られていて、ぶっちゃけて言えば見えない壁がびっしりと張られています。
そのせいでこれはオブジェなのか背景なのか、インタラクトできるのかどうかがわかりにくくて。
同じに見えて壊せる壺壊せない壺があったり(置いてある高さや位置、種類)、行き止まりなのか登れるのかもわかりにくかったです。
一応、登れる場所には青い布がかかっていることもあるのですが、絶対ではないです。
そんな感じでしっかり見て回ったつもりが見逃していたことが多々あり、収集物の配置自体は素直ですが見つけるのは案外難しかったりします。
名作や傑作というにはまだ練り込みが足りないですが、堅実でシンプルな作り、ほどよく痛いグロ表現は素晴らしい加減ですし、ONEの世界への入り口としてもぴったりです。
比較的誰でも簡単に入り込める古代ローマという世界観も良いですよね。ある意味ファンタジーの源流ですし、「やられたら、やりかえさなきゃ!」と真顔で言える開放的な世界で暴れられるのがとても気持ち良かったです。
↓シングルプレイのあるステージでのプレイ風景、ローマいちの頑固者がおった。
↓マルチプレイのソロステージでの一場面、コンボがたくさん繋がったぜうぇ〜ぃっていうやつ。
・追記
マルチプレイをしてると勝手にONE子さんが30秒程度のクリップを無尽蔵に撮り溜めしてしまうのですが、たぶん仕様です。ローンチタイトルという経歴を鑑みるに、ONEの機能紹介を兼ねているんだと考えました。
保存しているのは本体のみなのであとで消しましょう。勝手にLiveにアップロードしてログを流すということまではしないので許してやりましょう(笑)
・さらに追記
Xbox360では本体で設定できた「振動をオフにする」機能が、ONEには無いんですね。ゲーム側の設定でオフにできないならば、そのゲームは諦めてブルブルするしかないです……よね?
・さらにさらに追記
グロ注意。
2017年01月05日
284.シャンティと海賊の呪い
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「Shantae and the Pirate's Curse」のレビューです。
昔初めて動画でシャンティを見た時、ゲームボーイカラーとは思えないほどの作り込みよう、特にキャラクターの活き活きとした動きに魅了され、Oneで配信すると知ったときにずっとプレイしたかったタイトルでした。
本作はそのシャンティシリーズの三作目にあたるようですね。
最近配信された「ハーフジーニーヒーロー」はGBC版のリメイクなのかな。なにより目を惹かれたのが変身のシーンなのでこちらもプレイが楽しみです。
さて、本作はごく一般的な2Dアクションで、ステージを攻略していくうちに新しいギミックアイテムを手に入れ、それによって今まで行けなかったところが行けるようになる、「メトロイドヴァニア」というタイプのゲームです。
この言葉最近知りましたけどジャンルとして確立されてるんですね(笑)
メトロイドもキャッスルヴァニアもプレイしましたけどどっちでもいいじゃんってゆう……各ファンたちの熱い議論の末の妥協案がピコ太郎みたくなったのでしょうか。
わくわくいっぱいのカラフルな世界観、シュールな会話、そしてなによりとびきり可愛いキャラクターたち。ボリュームは少なめですがタイムアタック実績などで何周かすることになるのでちょうど良い感じでした。
タイムアタックは4時間100%も、2時間any%も予習が済めばなんとかなる難易度でありつつも、良い感じに余裕がないので面白かったです。
特に2時間any%はそれなりにダンジョンの構成を覚えてショートカットしないと危なかったかな。
慣れてしまえばボスのパターンもステージ構成もいなせる、あるいは簡単にごり押しできるのですが、初見だとずばり初見殺しが多く、特に終盤のステージは難易度が高く感じました(同時にライフ未強化実績を狙っていたので被ダメが痛かったです)。
GBC版は日本では売ってないので、シャンティをプレイできる日が来て本当に良かった。
簡単すぎず難しすぎず、よく練られていてスピードランの加減(どれくらい寄り道し、どれくらい金を稼ぐか、鍵を持ち越せるのでどの程度集めるか)を測るのが熱い、そしてシャンティ始め主な女性キャラがちょっとHで最高に可愛い(ここ重要)!
そんなゲームでした。
関係ないけど実績イラストをホーム画面の壁紙にできるのすごくいいですよね!
360やってて実績アイコンをゲーマーアイコンに出来たらなぁと思っていたのですごく嬉しいです。ゲーマーアイコンはもう変える予定がないので、私のプレイスタイルとマッチしているのがもう何とも言えません(笑)
下記動画はあるステージのミニゲームみたいな場面なので、敵全スルーしかできませんが、通常だとシンプルながら攻撃、射撃、滞空などを組み合わせてスピーディなアクションが楽しめます。ここではゾンビ娘ロッティ・トップスと彼女を抱きかかえておうちに連れ帰るシャンティの魅力をご堪能ください。
攻略サイト
2016年12月30日
282.Final Fantasy 零式HD
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ファイナルファンタジー零式HD」のレビューです。
ぜろしき? れいしき? どっちでもいいや。
まずはこれを見てくれ。
ファブラ ノヴァ クリスタリス(だっけ?)プロジェクトの一環で、もともと「アギト13」として本家FF13と一緒に開発が始まった作品です。
現在絶賛発売中のFF15も、もともとはこのファブラ云々の繋がりで「ヴェルサス13」と呼ばれてました。
同じ神話をベースにしているだけで世界観はまったく別物なんですが、導入が「ルシがパージでエボンがペリリウム」となるのは避けては通れないのかな……(エボンは関係ない、あと正しくはペリシティリウム)。
ペリシティリウム朱雀とか芸名みたい。
ただ、本作は一連の歴史を主軸においた構成なので、いつどこで誰が何をしていた、というつじつまをきちんと合わせています。
まぁ、合わせてないFFとか無いと思うのですが、ストーリーを進め「朱の書」などで完備していくとわかりやすいようになっています。
FF13でのオートクリップのようなもので、ストーリーやムービー以外にここで初めてわかる情報もあるので収集欲をそそられます(笑)
非常にやり込み要素が豊富なので三周以上はプレイしないとこの書は埋められないでしょう。ちなみに実績解除だけならば一周だけで済みますが、物語の理解のためにも二周はすることを是非お勧めします。
というか二周目から本番みたいな感じで、二周目以降解禁されるミッションが正規ミッションと入れ替わる形になるので(選択はできる)、実は二周目は一周目とは感覚がまったく変わります。途中まで一緒で最後ちょっと展開が違う、とかじゃなくて最初から全然変わります。
この塩梅、さすがですね。
ネタバレするとコードクリムゾンという闇に塗れたお仕事を正規ミッションの代わりに受けられる、というものなんですが、初めに「クリムゾン……その名に似合わぬ真っ黒なミッションさ」と脅されるのですが、そんな胸糞悪くなるようなミッションあったっけ? 割とまともで普通なミッションでした。
どんな痛切な非情なミッションが待ち受けているかとわくわくしてたので、ちょっと残念です(笑)
世界観やストーリーの観点ですと、上記のとおり、初めは意味不明な用語を連発されて戸惑うかと思います。ただ、朱の書やムービーを何度か見直したり、学院内に無数にいて、ストーリーが進むたびに全員のセリフが変わるNPC達の会話に耳を傾けていけば、自然と理解が進むことでしょう。
そしてその中でNPCたちのことを知り、時間の経過に伴い激化する戦争によって命を落としたことを知ってしまったりすると、もう切なくて……。
本作は表側である本家FFと対をなすように作られている気がします。
そのため本作の世界観は陰惨で泥沼な戦争状態であり、人の命が非常に軽いです。
「光あれ!」っていう感じの本家FFに対して、こちらは同じ川で溺れている三人が一本の藁を奪い合って、水の中でもがきながら乱闘してる感じです。
また本作独自の設定として「死んだ人間は忘れられる」というのがあってこの悲惨な世界感に拍車をかけています。
「俺たち親友三人組〜♪」みたいなNPCたちがいたとして、戦争に出て帰ってみると一人欠けてる……「俺たち最初から親友二人組だったよな? 他に誰かいたっけ」みたいな会話になってることがザラです。
ゲーム内人物はもれなく忘れてるけど、プレイヤーだけはもう一人いたことを覚えているから辛い辛い。
「バハムート隊」格好いい響きですよね。バハムートを召喚するための小隊です。
ただし、本作の世界観では、召喚=死です。軍神を召喚するには死ななければなりません。
「俺、バハムート隊に立候補したんだ。だって親友が手を挙げたのに、俺だけじゃあいってらっしゃいなんて言えないだろ」うわぁぁぁぁぁ!(泣)
ゲームとしての観点ではやはり数字が絶対で、レベルが強いいつものFFですね。
ただ、アクション要素はしっかりと生きており、「キル/ブレイクサイト」と呼ばれる独自のシステムが非常に面白いです。
これのお陰で使いこなせば戦闘はサクサク進み、レベルの離れた強敵とも互角以上に渡り合うことも不可能ではないです。
プレイアブルキャラも14人14色なのは結構なのですが、敵の構成やS.O.ミッションの関係上、遠距離攻撃キャラに軍配が上がるのが残念なところ。
武器が違うのは勿論のことファントマを抜き取る時もそれぞれのモーションを採り、特に女子は巻き起こる風とスカートの問題にどう決着をつけるのかが性格が表れていて面白いです(笑) 尻を掻くなwww
もう一つ言えばやり込み終盤は消費MP0のバフをつけて魔法連打ゲー、個性が死ぬところでしょうか。
そこまで行き着くには結構な稼ぎを行わなければならず、よほど気を付けていないと二度と解放できなくなる歴史の4項目を、見事にスルーしてしまっていたことに二周目クリアの時点で気づいてしまい、一気にモチベーションが下がってしまいました。
最難ダンジョンであるアギトの塔とか入ったこともないので気になりはするんですけど、動画見る限り魔法連打で強行突破なので、ちょっとこれ以上続けるかどうかは考え中……。
でも世界観は好きだしBGMもすごく素晴らしいし、なんとなくプレイしてはやっぱり息が切れてすぐに中断って感じの今日この頃。
さすがにムービーは綺麗です。顔にこびりついた血の塊とかかなりリアルです。が、実際のゲーム画面のグラフィックも見やすく綺麗になったとはいえもとがPSPですので何かと粗さは感じます。
ちなみに元PSPゲームとしてCo-opモードがオミットされ、別の形で補完されています。
本作はスクエニメンバーズみたいな連動報酬も別の形ですでに本編に組み込まれており、完全にソロゲーです。
ちなみのちなみに0組メンバーの名前は全て数字の読みをもじっており、英語とスペイン語が混在しています。
たぶんwikiとか調べれば載ってるかもしれないけど、自分で考えた感じこうなりました。
エース → トランプのエース、1
デュース → ドス、スペイン語で2
(当初ディエスで10だと思ってましたが、終盤のムービーでエースと爆発しろ状態だったことや取説にもエースの次に紹介されているなどで2だと考え直しました。10が欠番なのか、とうに死んでいて忘れられてるのか、実は朱雀ルシ・シュユが10なのではないか、といろいろ考えましたが、なんだもっと単純だったのか。私のわくわくを返せ)
トレイ → トレス、スペイン語で3
ケイト → クワトロ、スペイン語で4
(ゲーム内ケイトのスペルが頑張ればクワトロって読める)
シンク → シンコ、スペイン語で5(セラに似ている)
サイス → セイス、スペイン語で6
セブン → その名の通り(ライトニングに似ている)
エイト → 同上
ナイン → 同上
10番目は(0組には)いない
ジャック → トランプのジャック、11
クイーン → 同じく12
キング → 同じく13
正直よく考えたなぁ、と思います(笑)
カトルで4分の1とか、シドで10倍とか、みんな数字に関する名前で統一されてたら面白かったけど、それだとちょっとふざけ過ぎかな。
キンハーの13機関みたい(笑)
誰々に似ている、声優の配役が似通っている、同じセリフが出てくる、などなどファブラ云々は神話以外にも共通のベースを持っているのでしょうか。
とりあえず一区切りついた感じなのでレビューと相成りました。
攻略サイト
↓とある一風景。キルサイト(敵が無防備な瞬間。赤いマークは一撃必殺。黄色のマークは大ダメージ)がバシバシ決まって爽快です。
2016年12月08日
280.LEGO Star Wars III :The Clone Wars
↑Xbox360版がNo Imageだったので代わりに3DS版を貼りました。シューティングステージにロックオン機能が付いて(るように見える)遊びやすくなった香りがします。詳しくは知らなーい。
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「レゴ スターウォーズ3 :クローンウォーズ」のレビューです。
本作はGonDで購入。未ローカライズで日本ではディスクは売っていません。ただ、いつものレゴシリーズなので言語の壁は薄いですね。各ミッション開幕時のプロローグが読めないことくらい(笑)
まぁ、おかげでストーリーがサッパリ頭に入ってこなかったのですが……。
日本のアニメに惹かれて日本語を勉強する外国人がいるんだから、英語のゲームを楽しみたくて英語勉強する日本人がいてもいいと思う。普通に英語が理解できる人がかなりうらやましくなってきた今日この頃、TOIECでも始めてみようかな(やるとは言ってない)
それはさておき本作はいつものレゴシリーズではあるのですが、その中にもスターウォーズらしさはやはりきちんと取り入れられていると思います。
原作はスペースオペラなので、本作には大規模な宇宙戦や地上での戦争ミッションがかなり多いです。
私がプレイした別のシリーズ、バットマンとパイレーツオブカリビアンには無かった「バウンティミッション」「スペースミッション」「グラウンドバトル」といった一風変わったミニゲームも用意されているのでボリュームは結構多めに感じました。
宇宙ステージで巨大な戦艦を爆破するシーンなど、結構な迫力があって楽しかったですね。
ただ、一部ソロではかなり厳しいステージがあったりして頭を抱えたこともありました。
たとえば押しても時間で戻ってしまうスイッチを時間内に全て作動させる仕掛け。分割で相方も操作すればなんてことないのですが、意外と制限時間が短くて雑魚や地形に一瞬でも邪魔されるとアウトだったり。
たとえばとあるスペースミッションでは特定の攻撃を一定時間当て続けないと倒せない敵がターゲットとして出現し、時間内に一定数倒さなければならないのですが、こいつが恐ろしくちょこまかと動き続け、あろうことか視界が半端なく見辛いせいでプレイヤースキルではどうしようもないくらいに狙いが定めづらく、挙句の果てに奴らは固まって行動するのでオートエイムがふらふらして狙いが付けられず、とどめに制限時間も短いという極悪ミッションがありました……。
気合で攻略しろとしか言いようがないんですけどね。
実はスターウォーズという作品にただの一つも触れたことがなかったのは秘密だ。映画? 観たことないぜ。ストーリーどころかキャラクターもさっぱりちんぷんかんぷんで、出てくるキャラの名前がどれもへんてこりんだなぁと思ってたぜ!
初見だとあちこちに隠された仕掛けを探すのが楽しかったり、ひたすらオブジェクトを破壊しまくってプリプリ大量出現するスタッド集めが気持ちよかったり、現時点でどうしようもない仕掛けを見てまだ見ぬキャラに思いを馳せてみたり、安心と信頼のレゴシリーズですねっ。
そういえばバグらしいバグには遭いませんでした。ミニキットもきっかり220個目で実績解除されましたし。クリアリザルトを飛ばさない(スタッド獲得画面だけスキップ)ようにしてましたが関係あるのかないのか。
数が多く、手順を間違えると作業が煩雑になり得そうなグラウンドバトルですが、実際は面白いくらいにサクサク攻略できて、一度塗りつぶした地図を相手陣営でもう一度塗りつぶすのも、そう手間ではないと思います。
正規の手順としては、相手の陣地を一つずつ潰して味方陣営を確保することを基本に、自然回復する敵の重要拠点を、回復を上回る火力を用意して攻めることになります。重要拠点が別の拠点からシールドで守られていればまずはそちらを先に破壊したり、陣地自体がシールドに守られていれば手動でそれを解除しつつ、でも放っておくと敵キャラがシールドをまた張りに来るので妨害するか、発生器を壊すか……。あるいは向こうへ渡る唯一の橋が絶対通さんぞバリアで守られてるからまずはこいつをなんとかしなきゃ、とか。ミッション全体としての制限時間もあるので普通に攻略すると難易度は高いと思います。
が。
リパブリック側なら戦場のどこにでも落ちている「BARC Speeder」、セパレイティスト側ならやはりどこにでも落ちている「STAP」。この二つの乗り物に乗り物の攻撃力を強化し無敵化する「Super Speeders」の赤ブリックチートを使えば金銀どちらの設備も破壊できるようになるので物凄く効率が良くなります。もちろん自キャラ無敵化チートも合わせて。1ミッション平均3分というところでしょうか。
あんまり効率よすぎて自陣建造物が息をしないので、特にセパレイティスト側の新規乗り物を作り忘れないように……。
これのお陰で進捗率が100%にならず苦悶した瞬間がありました(笑)
(この時になって初めて、乗り物はストーリーミッションで使用するか、陣取り合戦で建造(もしくは乗る?)すると格納庫で買えるようになる、ということに気づきました)
あと、キャラの最後の一人がどうしても埋まらずに彷徨い歩いたのですが、これは「ラグジュアリードロイド」というキャラでした。
ためしにカスタムヒーローを作ってみたら、そのエリアに出現したのですが、因果関係はよくわかりません。
ここにしか出ないと思うのですが、ヒーローを一体でも作るのが条件なのか、滞在時間が短かったせいなのか(ほぼ何もないエリアなのでいつも素通り)。
あ、ちなみに実績コンプには2コン必須です。分割での対戦ゲームで3勝しないといけないです。
でもソロ時のお供AIは路傍の石というか岩(物理的な壁となってプレイヤーの行く手を遮る)なのでいるだけ邪魔にすらなります。
リアル相方がいれば他の作業もかなり捗るでしょうが、今回私の妹は忙しすぎて一緒に遊べませんでした。
もともと妹と暇つぶしするために買ったんですけどね。
完全な憶測ですけど、アナキンとかオビワン・黒帯とか……原作者はこれがビッグタイトルになるなんて夢にも思わなかったんじゃないか? 遊びで作ったようなネーミングだよなぁ……。
このへんてこりんなキャラネームも時代の流れがへんてこりんに聞こえさせるのか、あるいはもとからへんてこりんだったのか……。
完全な追記
少し早いですが、本年の「Xbox360」作品の積みゲー崩しはこれで終わりにしたいと思います(笑)
来年以降はまた、Xbox360作品「も」引き続き攻略していこうと思ってます。まだまだ遊んでみたいタイトルは多いからね。
もうお判りでしょうが、ヒントは178番、247番の記事をどうぞ。
2016年12月01日
279.BioShock2
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「バイオショック2」のレビューです。
エレノア可愛い、終盤でパパと共闘する場面、内股気味に立ってパパを待ってるのがすごく可愛い(笑)
一周目はEASYでリトルシスター全救済、各主要キャラ生存で進め、二周目はHARDで目についたリトルシスターだけ搾取、各主要キャラも天誅でメインルートのみを駆け抜けました。
娘がプレイヤーの採ってきた行動から学習し、プレイヤーの代わりに物語の決着をつけるという展開が意外と斬新に感じられました。
特にこの一周目救済ルートは、「許す」という行為に焦点が当てられ、彼女の起こした慈悲の行いにはぐっとくるものがありました。
逆に搾取ルートも、これはこれで。個人的な好みかもしれませんが、エンディングのおどろおどろしい闇の世界で娘が不敵に笑っているのがなかなか素敵(笑) 周囲が暗いので陰影があり、表情などに深みが出ているように感じます。救済エンドの方では光が当たりすぎていて、ストーリーとしてはもちろん救いのある展開なのですが、娘の顔がややのっぺりしているように見えたもので。
ともあれ本作もきちんとバイオショックな作りで非常に安定しています。あえて言えば、1およびインフィニットほど陰謀や急展開というのはなく、親子の絆に着目した素直なストーリーだったと思います。
ゲームとしてはプラスミドの種類がいくつか増え、戦略の幅が広がったと思います。特に便利なプラスミドが揃っているので、何を持っていくのか、何を強化するのかでプレイヤーの個性が出そうです。
たとえば、実績wikiにはデコイ、誘惑、セキュリティ司令官などがHARD周での戦略候補となっていますが、私はデコイや誘惑は使いにくいと感じ、ホーネットとセキュリティ司令官で突き進みました。
インフェルノは攻撃用プラスミドで付加価値が無いようにも思えますが、体が燃えれば大抵の敵は慌てふためいて攻撃の手を休めますし、攻撃すると麻痺が解けてしまうエレクトロボルトと違って、火が消えるまで効果が続きます。便利な間接効果系プラスミドが揃うまでは重宝するかもしれません。
他、ドリルも序盤を過ぎてドリルダッシュを覚えるとかなり使い勝手が良くなります。
英語音声、日本語字幕なので、字幕が途中で消えるバグがあったり、マップに現在地が表示されなくなるバグがあったりして、遭遇すると地味に鬱陶しいのですが、プレイを制限されたり、難易度が上がるようなバグではないので十分許容範囲でしょう。
マルチプレイ実績があるためコンプは厳しいですが、オフでさくっと遊ぶ分には申し分ない出来、ボリュームだと思います。
攻略サイト
2016年11月23日
277.Metal Gear Solid HD Edition
おはようございます。あるへです。
幾多の鬼門を潜り抜け、無限に続くかに思えた地獄を一つ一つ潰し……ようやくコンプしました! 超難関実績にイイネ入れてくれた人、コメントくれた人、本当にありがとう!
てなわけで本日は「メタルギアソリッドHDエディション」のレビューです。
本作はMGSシリーズの金字塔として高い評価を受けたPS2用ソフトMGS2および3をHD化して一つにまとめたお得版です。難易度はPS2海外版に準拠しており、やや(本当にやや)手強くなっていますが、そこに再び日本語を充てているので違和感なく遊べました。2では強く感じると思いますが、説教臭かったり、陰謀陰謀また陰謀のストーリーも、サスペンスアクションとしてはとても惹きこまれるものがあります。
MGS2については昔々PS2で遊んだことがあるのでとても懐かしかったです。ストーリーはほとんど覚えていなかったので懐かしさと新鮮さが共存できました。
MGS3については完全初見ではありましたが、こちらはMGS5やPWで活躍するビッグボスの初陣の物語であり、特に師であるザ・ボスとのエピソードはPWで詳しく語られていたので、やはりこちらも懐かしくもあり、新鮮さもあり大変おいしくプレイできたわけです。
かくれんぼゲーとしてもなかなか凝った作りになっていて、ストーリーを何周してもそれほど苦じゃなかったのは驚きました(2のボス戦全般や3終盤のチェイスシーンなど胸熱なのは間違いありませんが隠れてないし(笑)とか、ゲーム全体として敵数が少なかったりで、シーフやディスオナ、スプセルとかヒットマンとか、純正ステルスアクションと比べると、やっぱり「かくれんぼゲー」と呼ぶのがしっくりくるかもしれません)
やってみるまで知らなかったのですが、本作には2と3以外にも、3のメニューの中に本シリーズの処女作となる「メタルギア」「メタルギア2 :ソリッドスネーク」が収録されています。ファミコン以前の超レトロゲーですが驚きましたし、ファンには垂涎のコレクションとなることでしょう。
MGSは楽しいゲーム。
それは間違いありません。そのお陰で私も実績コンプにまで漕ぎつけたのですから……。
ただ、本作を遊ぶ上では覚悟しなければならないことも多数あります。
一つ、コンプの道は果てしなく遠いこと。
本作の鬼門実績は何かと問われると、誰もが口を揃えて言う二つの実績があります。「ドッグタグ・コレクター」と「VR訓練・卒業」です。
まずドッグタグですが、ドッグタグを集めること自体はどうとでもなる作業です。取得忘れにさえ気を付けてストーリーを一周ずつクリアしていけばいいだけなのですが、ドッグタグは全ての難易度で一枚ずつ集めていかなければならず(発見=即ゲームオーバーのおまけ難易度E-EXを除く5種類)、またクリアして初めて集めたとみなされます。
すなわち最高難易度であるエクストリームもクリアしなければならないのですが、何が辛いってタグ集めよりボス戦が何よりも鬼門なのですよ。
操作に習熟し、数多の動画を見てパターンを構築し、それでもどうにもならない運の壁を乗り越え、時に10分以上の長期戦に耐えなければならない……。
2のボス戦はそんなことの連続です。ステルス? なんのことかな?
もう片方の鬼門VR訓練ですが、やはりこちらも何度も何度も何度もやられながら一つずつ自分なりの解法を見つけ、地道に潰していくしか方法はありません(その数およそ350。不正確ですが、キャラによって総ミッション数にばらつきがあり、500もないように感じました。正確な数は数えてないのでわかりませんが、HDDから消去する前に要望があれば数えてきます)。
それを踏まえながら、超超超高難易度となるスネーク(MGS1)というレベルでは動画を見てパターンを知り、風が吹くのを待つのが精いっぱいでした。
正直これだけでもううんざりなのですが、実際にプレイしてみて注意したい項目はまだあるように感じました(気を付けたからといってどうなるものでもないのですが 汗)
一つ、操作系が深淵の迷宮状態。
操作に慣れるまでが非常に辛いです。慣れてからも咄嗟の行動が出来ずもたもたすることは珍しくありません。
複数のボタンを押し続けたり、その状態でスティックで微調整したりと現在主流のゲーム操作では考えられないような複雑精緻な操作を平気で要求されるので本当に辛いです。
感圧ボタン式ではないので左スティッククリックで武器を下げられるのが唯一素晴らしいと思える点です。これによりVR訓練のホールドアップ訓練だけは他のハードよりも攻略が楽かもしれません。VR訓練のみならず通常プレイでも「武器を暴発させずに簡単に下ろすことができる」というのは本当にありがたい仕様です。
一つ、Xboxコントローラと喧嘩状態。
上の項と関係するのですが、PS系のコントローラでは何の疑問も生まれなかった一つの操作が、形の違うXboxコントローラでは巨大なストレスの塊となっており、一部のプレイヤーを苦しめることでしょう。
本当にやめていただきたい。
禿げるかと思いました。
これ作った人出てきて割腹してくれませんか?
頭がおかしくなりそうです。
煙草がやめられなくなりました。
せめてボタン配置が上下逆だったらどんなに幸せだったか。
どうしてオプションにボタンカスタマイズを入れなかったんだ!
叫びだしたくなる。
コントローラを捻じ切りたくなる……。
外に飛び出して絶叫したくなる。
以上、寄せられたあるへさんの意見のほんの一部を抜粋しました。
RBボタンです。
本作はRBボタンを押し続けることによって主観視点にすることが出来、この状態で精密射撃することが大変重要な操作になります。
あとでネットで調べてわかったことですが、XboxコントローラのLB、RBボタンというのは設計的にすでに弱く、不評であったことがわかりました。
XboxONEではこれを見直し、LB、RBボタンの押しやすさや感度を設計し直したバージョンも存在するくらいです。
普段ならグレネードを投げたり、ページを捲ったりするくらいで、あくまでサブボタン的な使い方しかしなかったのですが、本作では主役級に酷使するのでこのボタンが利きづらいと本当に精神衛生上よくありません。
私が格ゲーをプレイしていた頃に使っていたコントローラは強攻撃ボタンであるLB、RBに不満はなかったので全てのコントローラが悪いわけではありませんが、見た目で判別は出来ず、自前での改良もほぼ不可能なので操作系統をゲーム業界で統一して欲しいと切に願う今日この頃なのですが、本作は古いゲームなので仕方ないね。
それでなくたってバンパーボタンは「押し続ける」ことが非常に難しい配置なのに移植に当たったテストプレイヤーは何をしてたんだ……。せめてオプションにボタンカスタマイズがあったなら……。せめてLB、RBとLT、RTの操作を逆に出来たなら、利便性は格段に上がっていたでしょうに。
考えれば考えるほど哀しくなります。
嘘です腸が煮えくり返ります。攻略失敗の3割くらいは「RB押してるのに押してない判定になった」せいです。
ホールドアップして急所に照準を当てて、そのまま眠らせようとしてXを離した瞬間主観視点が切れて弾が明後日の方向に飛んでいくこと数知れず。
主観視点と俯瞰視点を一瞬のうちに何度も行き来して自分の状態を把握できなくなり、絶好の機会を逃したこと数知れず。
主観からの金的パンチがただのパンチに化けて、音で敵を呼び寄せてしまったこと数知れず。
語りだしたらきりがないくらいRBボタン一つに大変泣かされました。
バンパーボタンを押し続けるだけでも不安定になる私のコントローラで、さらにXボタンを押す、離す、スティックで狙いをつける、などの行動をすることで人差し指にかかる力加減が微妙に変わるのが原因だと思います。
特にバンパーボタンを押したときに「カチカチ」いうコントローラはこの問題を抱えていると個人的に思っています。
……一応、言っておきますが、私はコントローラに負担をかけるような使用や強引な使い方は決してしていません。コントローラを捩じったり(笑)、部屋の壁に叩きつけるとか言語道断。むしろかなり気を使っているつもりです。
そんなに嫌なら買い替えりゃいいじゃんと思うかもしれませんが、このコントローラ、三か月前に買ったばかりです。
ふう。思い出したら体が熱くなってきた(笑)
プレイ中はそれでも冷静を保てた方なので、これは余韻というやつです(汗)
他にもLBが利かずに構え移動をしてるつもりが棒立ち状態で敵をみすみす逃したり、そのせいで無駄撃ちしてしまったり、壁張り付きが暴発して視点が逆になったり、匍匐から立ち上がったと見せかけて再び匍匐姿勢になったりと、本作の操作性に関しては☆5つをあげたいくらいに、これだけで難易度が急上昇しています。
こればっかりはもう「愛」で乗り切ってくれとしか言いようがないですね。
ただ一つ、VR訓練のファーストパーソンビューモードの訓練のみ、操作タイプを切り替えることができます。
タイプ1は非常に動かしにくいですが、タイプ2の方は若干(若干ね)操作性が既存のFPSに近くなっており、これだけでもしかしたらミッション成功率があがるかもしれません。
本作は実は三年くらい前には既に取得していました。しかし、上記の鬼門実績が怖くてずーっと手をつけられずにいたのでした。いやぁ、宿題がまた一つ消化できて良かった良かった。
不満ばっかりのレビューになってしまいましたが、ゲームとして楽しいからこそここまで頑張れた、というのが根底にあります。
文章の最後に逐一「けど楽しいから頑張れた」という文を追加して読んでいただけると幸いです(笑)
以下、様々なサイトに攻略に関する情報はたくさんありますが、私からも気づいた程度で少しメモしておこうと思います。
・VR訓練 スネーク(MGS1)のバラエティミッション1
段ボール護衛について。
これはどの狙撃ミッションにも言えるかもしれませんが、敵は必ず最奥から出現し、それぞれに設定されたルートをとって最終的に目標に到達します。
その際、彼らが必ず通る道というのが存在し、それが最奥の三つの階段です。
言葉だけで説明すると難しいかもしれませんが、ご勘弁を。ここではスネーク(MGS1)の一番難しいと言われる狙撃ミッション(敵を31人狙撃して段ボールを守るミッション)として解説します。
ステージが始まり、マップを見てみると一番奥に高い建物があり、敵はここから湧いて出てきます。そしてそれぞれが思い思いのルートを取り段ボールへと向かうのですが、その建物を正面に見て、左端に一つ(左側から右側へ降りる横向きの階段)と、中央やや左の階段(奥から手前に向かって下りる階段)と、右側に一つ(奥にもありますがこちらは無視。その少し手前の、奥から手前に向かって下りる階段)。
本ステージの敵はこの三つの階段のいずれかを必ず使用します。
しかし、左の階段を使用する敵は少ないので、ここは捨てて、私は真ん中と右側の階段に着目しました。奥から手前への移動なので、横に動かれるより狙いやすいです。
敵が階段を降りている時は、歩いているときより若干速度が遅くなり、敵が密集するのでここが最大の狙撃チャンスだと考えました。ちょくちょく敵がここで団子状になるので適当に狙いをつけてPSG1で弾をばら撒くのです。
この二つの階段のうち、最初に敵が来るのは右の階段です(敵がこの階段に差し掛かる前に何人かが湧くのですが、その時に一人でも倒しておけるとそれだけ楽になります)。
一人だけ階段を降りようとするので狙撃。即座に真ん中の階段に照準を合わせると、4、5人の敵が固まって階段を降りようとしているので乱射します。
……私のパターン化はここまででした(笑)。
あとはこの真ん中の階段周辺と、右の階段周辺をタクティカルリロード時の俯瞰視点も利用して交互に索敵し、階段とその周辺に固まった敵を適当に撃ちまくるだけです。
このステージに初めて出現した敵が一度も攻撃を受けることなく段ボールにたどり着くのがゲーム内TIME LEFTで2:10頃です。
左上のタイムを気にしながらこの時間に近づいたら、撃ち漏らした敵がそろそろ段ボールに群がってくるので、タクティカルリロードの一瞬の俯瞰視点で索敵をしつつ、段ボールがスコープに入る状態で辺りを捜索します。
うまく敵を捌けていればここに到達している敵は少ないので、一人ないし二人程度片づければまた階段掃除作業に戻れます。
こうして2:10過ぎからは段ボールを気にしつつ、階段周辺を怒涛の連射で掃除していけば、だんだんと敵が少なくなってきたのが体でわかります。開幕1分間が最高に忙しい時間です。
そうなれば、あとは段ボールをやはり気にしつつも、点在している敵を丁寧に片づけていくだけです。
クレイモアが設置してありますが、利用できればするに越したことはありませんが、お好みで。
最後は敵の湧きが止まり(30/31)で「もしかして見えない場所に隠れていて、クレイモア狙撃で倒すのか!?」とか思って焦りました(そして敵が見つからずにタイムアウトで失敗が一回ありました……)
なんのことはない、最奥の一番高い建物の最上階の部屋の中に立っています。
頭を撃ち抜いてめでたくクリアでございます。
このように、狙撃ミッションは敵の利用頻度が高く、狙撃しやすいポイントを見つけられれば、あてずっぽうに敵を探して早撃ちの運に任せるより楽になると思います。
そういえば開幕直後、段ボールの傍に透明化した敵が隠れているのですが、こいつはいったん奥へと離れていくので気にしなくていいと思います。
他にも透明化した敵がいるかもしれないと思ったので、私はサーマルゴーグルをつけた状態で挑戦していました。
あ、そうそう。スナイパーライフルなので、ペンタゼミンは惜しみなく、切れたと思ったら即座に使ってもいいのですが、姿勢は匍匐ではなくしゃがみ状態でした。
体感ですけど、確かに匍匐は照準の揺れが一番少なく使いやすいのですが、スコープを動かした時の滑り方がちょっと微調整が利かないかなぁ、という気がしました。
・VR訓練 スネーク(MGS1)のグレネードミッションLv5
こちらで重要なのは、グレネードを投げてから爆発するまでの長い5秒間を体で覚えることと、ほんの三つくらいは(多ければ多いほど良い)狙って的を壊せるポイントを探すことです。
本ミッションは縦横無尽に動きまくる的に対して、時間差爆発のグレネードを投げて時間内に全て破壊するミッションです。
的はよく動きますが、一つ一つをじっくり観察してみると、通るルートは常に一定であり、そのルートの中でも比較的長時間その場に待機しているポイントというものが存在します。
適当な的に絞ってこのルートや待機ポイントを見つけておき、グレネードを投げる角度、力加減(飛距離)、タイミングをあらかじめ練っておき、開幕それらを破壊することが出来れば、それだけミッションは楽になるでしょう。
こうして二、三の的を確実に排し、あとは運に任せてポイポイするのです(笑)
手持ちのグレネード全てを一つ一つ狙って投擲している時間はありませんが全て投げ切るくらいの時間の余裕はあるので、手持ちの半分くらいは開幕に適当に消費する戦法もいいかもしれません。それで一つでも壊せたら儲けものです。
壁の反射などを利用してうまく的のルート上にグレネードを投擲出来たら、視点はそのまま動かさないようにします。同じ角度、三段階ある力加減で同じ加減で放てれば、グレネードはまったく同じ場所に投擲できます。あとはタイミングの問題です。
・オルタナティブミッション スネーク(MGS1)とあるエリミネーションレベル
どのレベルだったか忘れましたが、銃の残段数<敵の数 の状態で、締め落としの効かない武装兵をキルしなければならないレベルがありました。
発見≒失敗なので音の出る派手な攻略は出来ず、警戒レベルが下がるのを待っていては時間がまったく足りません。
ではどうするか? 金的攻撃で一発気絶を狙うのが正解なのですが、これが非っ常に難しい(笑)
全ては慣れで、数をこなせば感覚的にどのあたりを狙えばいいかわかってくるかもしれないですが、これまで一度も金的攻撃を使ってこなかったので、突然ここに来て達人レベルの金的攻撃を要求されてもどうにもなりません。
前述のRBのせいで股間を狙ってるつもりが一瞬にして胴パンチに化けたり、後ろから狙おうと前から狙おうと股間判定になってくれず、ただのパンチ扱いになってしまったり……。
金的ではなくただのパンチだと敵はもちろんピンピンしてますし、音が出るので必ず周囲の敵が寄ってきます。
慣れるまでは距離感と狙いの感覚がほとんど掴めません。
軽く絶望しかけましたが、突破口はありました!
背後からホールドアップしたら、敵のちょうど側面に回り込みます(90度)。そして敵の丁度真横から主観攻撃で、腰骨と太ももの付け根あたりを一発殴ります。
これで金的の成功率が激増しました。成功率なんと100%(笑)
他のVRミッションでは、どうしても金的攻撃が必要になる場面はありませんでしたので、これで乗り切れました。
エクストリーム難度のボス戦については、正直かなり運が良くて、あんまり苦戦しなかったのでなんとも言えないのです……。
たとえば、オルガ戦はライトを撃って角度を変えようと構えたところを偶然撃ったら永パになって倒せてしまった、とか、続くゴルルコビッチ兵戦では、目前の箱に張り付かない程度に離れて主観画面にし、あらかじめ敵のいそうな場所に照準を合わせたら、Aボタンでの立ちとしゃがみを繰り返して、撃ちまくってたら倒せてしまった、とか(もちろんグレネードは手前に動いて回避します)。
ファットマン戦も構え移動からの連射で、連続で転ばせて爆弾設置する暇を与えなかった、とか、フォーチュンは飛び出し撃ちの無敵利用、ハリアーは敵の行動ルーチンを書き出してパターンに合わせて動いてクリア、ヴァンプやソリダスはエルード嵌め、RAYは焦らず落ち着いて回避に専念、機銃を受けたら隙を見つけてちょくちょくしゃがんで自然回復でなんと一発クリア。
最大の鬼門となり得る天狗兵戦一回目ですが、もうくどくなってきたRB問題で敵はうまく撃てないし、眠らせてもすぐに起きだして特攻するスネークがうざくて、ヤケクソ気味に刀で突撃したら簡単にクリアできてしまったというミラクル……。
敵の湧き位置とか待ち伏せとか考えずに、とにかく前進して最奥まで進んでからひたすら敵を斬り刻み、スネークの出してくれるたった二個のレーションを惜しげもなくがぶ飲みという参考にならない戦術でした……。
続く二戦目も外周をぐるぐるしながら見つけた敵を斬り刻むだけ。
とりあえず、私が言えるのはこれくらいでしょうか。
あとは、運の女神が微笑んでくれるまで根をあげないことです(笑)
大丈夫、大丈夫です。
私だって本作を始めた当初は、
雷電「動くな!(ホールドアップ)」
敵「ひっ!?」
……え、えーとドッグタグは……主観で急所を狙って……主観ボタンってどれだ……。
バシュッ!
雷電「あ」
敵「zzz……」
雷電「ねーねー、起きてよー、ドッグタグちょうだいよー」
なんてこともしょっちゅうでしたから。
・追記
っとと、MGS2の話題ばかりになってしまったので3にも少々。
こちらは全実績を通して難易度不問なのでV.EASYで進めました。
ケロタン、フェイスと野戦服、フードと集め物が多く、1マップずつ念入りに探索していく必要がありましたがゲーム難度的には鬼門二つを乗り越えた後なのでご褒美のような感じでした(笑)
2→3となって変わった部分と言えば、右スティックでぐりぐりとカメラを移動できるようになった点が一番嬉しいですね。
右スティック押下で即座にぐりぐり視点と2での俯瞰視点とを切り替えられるのですが、3はジャングルでの移動が多く、レーダーマップが表示されないため割と現在地を見失いやすいです。そんな時、俯瞰視点にすると基本的に上が北になるのでコンパス代わりにはなりました。
また、ボス戦も、2でのアクションばりばりとは少し様相が異なって、ステルスを有効に活用できる場面が大幅に増えました。
このボス戦はMGSらしい戦闘として評価したいと思います。
ただ終盤のバイクチェイスは結構面倒な部類でした。主にケロタン的な意味で(笑)
V.EASYなので敵はまったく無視しても問題ありませんが、ケロタンの配置が嫌らしいのでマップ切り替え後即セーブしてのリトライ必須となるでしょう。
たとえケロタンが見つかっても的は小さく、画面は揺れるし、通り過ぎるのは一瞬だったりするのでたとえばRPG7の爆風で内部的に揺らした判定が出ていたとしても確認は非常に難しいです。
というかRPG自体がかなり難しいです。リロードは遅く、タクティカルリロードを用いても二発撃てれば良い方で、スコープはズームが出来ず、弾は重力落下し、前述ヒット確認も難しいのでお勧めできません。
何度か素通りして場所を確認したら、SVDでの乱射をお勧めします。これらなら連射が利き、ズームしたスコープによりケロタンが動いたかどうかも確認できます。
このチェイスシーンだけは別ゲー化していてあまり好きではありませんでした。
無事一周で全ての実績を取り切ったので、もしかしたら後年記憶に残らないかもしれませんね。
ただザ・ボスとの最終決戦だけはうるっとさせてもらいました。
PWの記憶もあるし、ね。
攻略サイト MGS2
攻略サイト MGS3
2016年11月07日
276.Bully
おはようございます。あるへです。
本日はこちら「ブリー」のレビューです。
破天荒で品も素行も口も悪いジミーの、七度目の転校先はブルワース・アカデミー。
しかしここでも問題の芽は山積み……。
ジミーがこの学校に転入したことで、生徒たちや先生たちをも巻き込んでどのような化学反応が生まれるのだろうか!?
といったコメディタッチのドタバタ学園もの、ロックスター製のオープンワールドアドベンチャーですが、発売はPS2時代にまで遡ります。
グラはしょぼく、移動やカメラ移動に難があり、お家芸の無駄に細かいモーション、シンプルすぎるBGM等、「普通」の360ゲームを意識してプレイすると荒さがよく目立つでしょう。
ただしロックスターならではの掛け合い(会話)の楽しさや、やれることの多さはお墨付きです。
そして本作は珍しくオープンワールドでありながら、大抵それとセットで付いてくる陰惨で、血が出るような世界観とは真逆の世界であり、登場人物たちの会話やミッションも、皮肉の利いたブラックジョークの塊のようなものばかりで、コメディードラマのような感覚で楽しめるでしょう。
(かなり汚い″海外製ジョーク演出もあるのでご注意を)
イベントとしてハロウィーンやクリスマスも楽しめたりするので、なかなか、今は亡き青春時代を満喫できたりします(笑)
たいてい学園もの、特に日本の学園ものは先生と授業の存在が空気で学校という空間そのものがテーマになりがちです。その空間で制服を着た、特別な瞬間を過ごしている時代、すなわち生徒が主体となっています。まぁ、だからこそ学園もの、というのですが。
(毎日同じことを繰り返す「先生」と「授業」は生徒から見た社会の縮図であり、社会の歯車に組み込まれた現代人の末路であり、自由と未来の可能性を携えた生徒たちとの対比である、という見方も出来ます。だからこそ空気のように描かれているのだ、とね。そこに描かれる「先生」や「授業」は、生徒たちから見た大人、仕事の姿であり、「つまらないもの」として描かれるのが常です。大人である私たちにはそれは単なる一つの見方でしかないことは承知していますが、自分たちが同じ年頃にはやはりそのように見えていますよね。
日本の学校の場合、生徒と先生の立場、上下関係がはっきりしているので「ブリー」のような、生徒→先生だけでなく、先生→生徒への「個」としてのアピールもしにくいのが実情です。賛否は別として、文化の違いというやつですなぁ。
別に苦々しい、大人ならではの人間関係とか描かなくていいから、保険の先生以外もちゃんとストーリーに絡んでくるような、そんな学校全体としての日本の学園ものも、もっと出現しないかなぁ。主にラノベ)
そんなわけで本作の、先生たちとも関わり、しかも彼らの人間性まで見えてくるストーリーはなかなか新鮮でした。ろくな先生がいませんけど(笑)
ただ、今のゲームや後のロックスター作品(GTA4や5など)に比べるとかなり荒っぽく、シンプルさが目立つのも事実です。授業のクリアで収集物の位置がわかるなど、ロックスターにしてはかなり甘いのでほとんど印象に残らないだろうというのが正直なところです。
ちょっと意外だったのが、授業という名のミニゲーム。
100%項目の中には授業を五回失敗する、というものがあり、「全授業クリアしてから適当にやればいいだろう」程度に考えてましたが甘かった……。
要するに舐めてかかると指を噛まれる程度には難易度が高かったです。
数学の授業とか地味に嫌らしいし、地理や英語の授業も辞書やネットの力を借りないとかなりのリトライを要求されると思います。
個人的に苦手だったのが美術の授業でした(笑)
授業に失敗すると、また出現するまで待たなければならず、どの授業が出るかはランダム(おそらく一日の始まりで決定されるので授業開始直前でセーブ&ロードは意味がありませんでした)かつ、夜七時にならなければベッドに入れませんので時間を潰す必要が出てきます。
序盤なら失敗しても続けて構いませんが、単位を取った授業が多くなってきたら、目当ての授業が出現したらセーブして成功するまでロードで粘る方がよっぽど早いと思います。実績wikiにあるような難易度の低下は私には体感できませんでした。
(ちなみにミスがある授業はミスを三回繰り返すと授業失敗で時間が進みます。生物などの時間いっぱいを使う授業ではBボタンで即終了することができます。二限目の授業に早く行きたい場合に有効です)
コントローラの反応の問題で鬼門となる音楽の授業ですが、私のプレイでは特に問題にはなりませんでした。
確かに同時押しは受け付けてくれないことが多く、ミスが積もりますがそれ以外できちんと点数を稼げていればさして問題になりませんでした。
そうそう、レース系のミニゲームですが、下手なことせずにきちんとコースを走っていれば苦労することはないと思います。
ゴーカートはドリフトよりもコーナー前できちんとブレーキして曲がり切った方が速いです。このゲームの異常な加速力を活かした戦法です。
工業地帯のレースは若干注意が必要かもしれません。ショートカットを意識して走ったところ、見えないチェックポイントを通過しなかったせいなのか何故か周回遅れの判定になってしまいました。
自転車レースに関しても無暗に攻撃せずA連打でひたすら走った方が安定します。ミニマップ上のあからさまなショートカットはきちんと通りましょう。
NPCには絶対に絡まないこと。地面に電磁石でも備わっているかの如く譲ってくれません。
100%コンプの項目が多そうに見えますが、案外どれもさっくり数をこなせるので思ったほど遠くはありませんよ。
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