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2016年11月23日

277.Metal Gear Solid HD Edition

メタルギア ソリッド HD エディション (通常版)



 おはようございます。あるへです。
 幾多の鬼門を潜り抜け、無限に続くかに思えた地獄を一つ一つ潰し……ようやくコンプしました! 超難関実績にイイネ入れてくれた人、コメントくれた人、本当にありがとう!
 てなわけで本日は「メタルギアソリッドHDエディション」のレビューです。

 本作はMGSシリーズの金字塔として高い評価を受けたPS2用ソフトMGS2および3をHD化して一つにまとめたお得版です。難易度はPS2海外版に準拠しており、やや(本当にやや)手強くなっていますが、そこに再び日本語を充てているので違和感なく遊べました。2では強く感じると思いますが、説教臭かったり、陰謀陰謀また陰謀のストーリーも、サスペンスアクションとしてはとても惹きこまれるものがあります。

 MGS2については昔々PS2で遊んだことがあるのでとても懐かしかったです。ストーリーはほとんど覚えていなかったので懐かしさと新鮮さが共存できました。
 MGS3については完全初見ではありましたが、こちらはMGS5やPWで活躍するビッグボスの初陣の物語であり、特に師であるザ・ボスとのエピソードはPWで詳しく語られていたので、やはりこちらも懐かしくもあり、新鮮さもあり大変おいしくプレイできたわけです。

 かくれんぼゲーとしてもなかなか凝った作りになっていて、ストーリーを何周してもそれほど苦じゃなかったのは驚きました(2のボス戦全般や3終盤のチェイスシーンなど胸熱なのは間違いありませんが隠れてないし(笑)とか、ゲーム全体として敵数が少なかったりで、シーフやディスオナ、スプセルとかヒットマンとか、純正ステルスアクションと比べると、やっぱり「かくれんぼゲー」と呼ぶのがしっくりくるかもしれません)

 やってみるまで知らなかったのですが、本作には2と3以外にも、3のメニューの中に本シリーズの処女作となる「メタルギア」「メタルギア2 :ソリッドスネーク」が収録されています。ファミコン以前の超レトロゲーですが驚きましたし、ファンには垂涎のコレクションとなることでしょう。

 MGSは楽しいゲーム。
 それは間違いありません。そのお陰で私も実績コンプにまで漕ぎつけたのですから……。

 ただ、本作を遊ぶ上では覚悟しなければならないことも多数あります。

 一つ、コンプの道は果てしなく遠いこと。
 本作の鬼門実績は何かと問われると、誰もが口を揃えて言う二つの実績があります。「ドッグタグ・コレクター」と「VR訓練・卒業」です。
 まずドッグタグですが、ドッグタグを集めること自体はどうとでもなる作業です。取得忘れにさえ気を付けてストーリーを一周ずつクリアしていけばいいだけなのですが、ドッグタグは全ての難易度で一枚ずつ集めていかなければならず(発見=即ゲームオーバーのおまけ難易度E-EXを除く5種類)、またクリアして初めて集めたとみなされます。
 すなわち最高難易度であるエクストリームもクリアしなければならないのですが、何が辛いってタグ集めよりボス戦が何よりも鬼門なのですよ。

 操作に習熟し、数多の動画を見てパターンを構築し、それでもどうにもならない運の壁を乗り越え、時に10分以上の長期戦に耐えなければならない……。
 2のボス戦はそんなことの連続です。ステルス? なんのことかな?

 もう片方の鬼門VR訓練ですが、やはりこちらも何度も何度も何度もやられながら一つずつ自分なりの解法を見つけ、地道に潰していくしか方法はありません(その数およそ350。不正確ですが、キャラによって総ミッション数にばらつきがあり、500もないように感じました。正確な数は数えてないのでわかりませんが、HDDから消去する前に要望があれば数えてきます)。
 それを踏まえながら、超超超高難易度となるスネーク(MGS1)というレベルでは動画を見てパターンを知り、風が吹くのを待つのが精いっぱいでした。

 正直これだけでもううんざりなのですが、実際にプレイしてみて注意したい項目はまだあるように感じました(気を付けたからといってどうなるものでもないのですが 汗)

 一つ、操作系が深淵の迷宮状態。
 操作に慣れるまでが非常に辛いです。慣れてからも咄嗟の行動が出来ずもたもたすることは珍しくありません。
 複数のボタンを押し続けたり、その状態でスティックで微調整したりと現在主流のゲーム操作では考えられないような複雑精緻な操作を平気で要求されるので本当に辛いです。
 感圧ボタン式ではないので左スティッククリックで武器を下げられるのが唯一素晴らしいと思える点です。これによりVR訓練のホールドアップ訓練だけは他のハードよりも攻略が楽かもしれません。VR訓練のみならず通常プレイでも「武器を暴発させずに簡単に下ろすことができる」というのは本当にありがたい仕様です。

 一つ、Xboxコントローラと喧嘩状態。
 上の項と関係するのですが、PS系のコントローラでは何の疑問も生まれなかった一つの操作が、形の違うXboxコントローラでは巨大なストレスの塊となっており、一部のプレイヤーを苦しめることでしょう。

 本当にやめていただきたい。
 禿げるかと思いました。
 これ作った人出てきて割腹してくれませんか?
 頭がおかしくなりそうです。
 煙草がやめられなくなりました。
 せめてボタン配置が上下逆だったらどんなに幸せだったか。
 どうしてオプションにボタンカスタマイズを入れなかったんだ!
 叫びだしたくなる。
 コントローラを捻じ切りたくなる……。
 外に飛び出して絶叫したくなる。

 以上、寄せられたあるへさんの意見のほんの一部を抜粋しました。

 RBボタンです。
 本作はRBボタンを押し続けることによって主観視点にすることが出来、この状態で精密射撃することが大変重要な操作になります。
 あとでネットで調べてわかったことですが、XboxコントローラのLB、RBボタンというのは設計的にすでに弱く、不評であったことがわかりました。
 XboxONEではこれを見直し、LB、RBボタンの押しやすさや感度を設計し直したバージョンも存在するくらいです。
 普段ならグレネードを投げたり、ページを捲ったりするくらいで、あくまでサブボタン的な使い方しかしなかったのですが、本作では主役級に酷使するのでこのボタンが利きづらいと本当に精神衛生上よくありません。
 私が格ゲーをプレイしていた頃に使っていたコントローラは強攻撃ボタンであるLB、RBに不満はなかったので全てのコントローラが悪いわけではありませんが、見た目で判別は出来ず、自前での改良もほぼ不可能なので操作系統をゲーム業界で統一して欲しいと切に願う今日この頃なのですが、本作は古いゲームなので仕方ないね。
 それでなくたってバンパーボタンは「押し続ける」ことが非常に難しい配置なのに移植に当たったテストプレイヤーは何をしてたんだ……。せめてオプションにボタンカスタマイズがあったなら……。せめてLB、RBとLT、RTの操作を逆に出来たなら、利便性は格段に上がっていたでしょうに。
 考えれば考えるほど哀しくなります。
 嘘です腸が煮えくり返ります。攻略失敗の3割くらいは「RB押してるのに押してない判定になった」せいです。

 ホールドアップして急所に照準を当てて、そのまま眠らせようとしてXを離した瞬間主観視点が切れて弾が明後日の方向に飛んでいくこと数知れず。
 主観視点と俯瞰視点を一瞬のうちに何度も行き来して自分の状態を把握できなくなり、絶好の機会を逃したこと数知れず。
 主観からの金的パンチがただのパンチに化けて、音で敵を呼び寄せてしまったこと数知れず。
 語りだしたらきりがないくらいRBボタン一つに大変泣かされました。

 バンパーボタンを押し続けるだけでも不安定になる私のコントローラで、さらにXボタンを押す、離す、スティックで狙いをつける、などの行動をすることで人差し指にかかる力加減が微妙に変わるのが原因だと思います。
 特にバンパーボタンを押したときに「カチカチ」いうコントローラはこの問題を抱えていると個人的に思っています。

 ……一応、言っておきますが、私はコントローラに負担をかけるような使用や強引な使い方は決してしていません。コントローラを捩じったり(笑)、部屋の壁に叩きつけるとか言語道断。むしろかなり気を使っているつもりです。
 そんなに嫌なら買い替えりゃいいじゃんと思うかもしれませんが、このコントローラ、三か月前に買ったばかりです。

 ふう。思い出したら体が熱くなってきた(笑)
 プレイ中はそれでも冷静を保てた方なので、これは余韻というやつです(汗)

 他にもLBが利かずに構え移動をしてるつもりが棒立ち状態で敵をみすみす逃したり、そのせいで無駄撃ちしてしまったり、壁張り付きが暴発して視点が逆になったり、匍匐から立ち上がったと見せかけて再び匍匐姿勢になったりと、本作の操作性に関しては☆5つをあげたいくらいに、これだけで難易度が急上昇しています。
 こればっかりはもう「愛」で乗り切ってくれとしか言いようがないですね。
 ただ一つ、VR訓練のファーストパーソンビューモードの訓練のみ、操作タイプを切り替えることができます。
 タイプ1は非常に動かしにくいですが、タイプ2の方は若干(若干ね)操作性が既存のFPSに近くなっており、これだけでもしかしたらミッション成功率があがるかもしれません。

 本作は実は三年くらい前には既に取得していました。しかし、上記の鬼門実績が怖くてずーっと手をつけられずにいたのでした。いやぁ、宿題がまた一つ消化できて良かった良かった。
 不満ばっかりのレビューになってしまいましたが、ゲームとして楽しいからこそここまで頑張れた、というのが根底にあります。
 文章の最後に逐一「けど楽しいから頑張れた」という文を追加して読んでいただけると幸いです(笑)

 以下、様々なサイトに攻略に関する情報はたくさんありますが、私からも気づいた程度で少しメモしておこうと思います。





・VR訓練 スネーク(MGS1)のバラエティミッション1
 段ボール護衛について。

 これはどの狙撃ミッションにも言えるかもしれませんが、敵は必ず最奥から出現し、それぞれに設定されたルートをとって最終的に目標に到達します。
 その際、彼らが必ず通る道というのが存在し、それが最奥の三つの階段です。
 言葉だけで説明すると難しいかもしれませんが、ご勘弁を。ここではスネーク(MGS1)の一番難しいと言われる狙撃ミッション(敵を31人狙撃して段ボールを守るミッション)として解説します。

 ステージが始まり、マップを見てみると一番奥に高い建物があり、敵はここから湧いて出てきます。そしてそれぞれが思い思いのルートを取り段ボールへと向かうのですが、その建物を正面に見て、左端に一つ(左側から右側へ降りる横向きの階段)と、中央やや左の階段(奥から手前に向かって下りる階段)と、右側に一つ(奥にもありますがこちらは無視。その少し手前の、奥から手前に向かって下りる階段)。
 本ステージの敵はこの三つの階段のいずれかを必ず使用します。
 しかし、左の階段を使用する敵は少ないので、ここは捨てて、私は真ん中と右側の階段に着目しました。奥から手前への移動なので、横に動かれるより狙いやすいです。
 敵が階段を降りている時は、歩いているときより若干速度が遅くなり、敵が密集するのでここが最大の狙撃チャンスだと考えました。ちょくちょく敵がここで団子状になるので適当に狙いをつけてPSG1で弾をばら撒くのです。

 この二つの階段のうち、最初に敵が来るのは右の階段です(敵がこの階段に差し掛かる前に何人かが湧くのですが、その時に一人でも倒しておけるとそれだけ楽になります)。
 一人だけ階段を降りようとするので狙撃。即座に真ん中の階段に照準を合わせると、4、5人の敵が固まって階段を降りようとしているので乱射します。

 ……私のパターン化はここまででした(笑)。
 あとはこの真ん中の階段周辺と、右の階段周辺をタクティカルリロード時の俯瞰視点も利用して交互に索敵し、階段とその周辺に固まった敵を適当に撃ちまくるだけです。

 このステージに初めて出現した敵が一度も攻撃を受けることなく段ボールにたどり着くのがゲーム内TIME LEFTで2:10頃です。
 左上のタイムを気にしながらこの時間に近づいたら、撃ち漏らした敵がそろそろ段ボールに群がってくるので、タクティカルリロードの一瞬の俯瞰視点で索敵をしつつ、段ボールがスコープに入る状態で辺りを捜索します。
 うまく敵を捌けていればここに到達している敵は少ないので、一人ないし二人程度片づければまた階段掃除作業に戻れます。

 こうして2:10過ぎからは段ボールを気にしつつ、階段周辺を怒涛の連射で掃除していけば、だんだんと敵が少なくなってきたのが体でわかります。開幕1分間が最高に忙しい時間です。
 そうなれば、あとは段ボールをやはり気にしつつも、点在している敵を丁寧に片づけていくだけです。
 クレイモアが設置してありますが、利用できればするに越したことはありませんが、お好みで。
 最後は敵の湧きが止まり(30/31)で「もしかして見えない場所に隠れていて、クレイモア狙撃で倒すのか!?」とか思って焦りました(そして敵が見つからずにタイムアウトで失敗が一回ありました……)
 なんのことはない、最奥の一番高い建物の最上階の部屋の中に立っています。
 頭を撃ち抜いてめでたくクリアでございます。
 このように、狙撃ミッションは敵の利用頻度が高く、狙撃しやすいポイントを見つけられれば、あてずっぽうに敵を探して早撃ちの運に任せるより楽になると思います。

 そういえば開幕直後、段ボールの傍に透明化した敵が隠れているのですが、こいつはいったん奥へと離れていくので気にしなくていいと思います。
 他にも透明化した敵がいるかもしれないと思ったので、私はサーマルゴーグルをつけた状態で挑戦していました。

 あ、そうそう。スナイパーライフルなので、ペンタゼミンは惜しみなく、切れたと思ったら即座に使ってもいいのですが、姿勢は匍匐ではなくしゃがみ状態でした。
 体感ですけど、確かに匍匐は照準の揺れが一番少なく使いやすいのですが、スコープを動かした時の滑り方がちょっと微調整が利かないかなぁ、という気がしました。

・VR訓練 スネーク(MGS1)のグレネードミッションLv5
 こちらで重要なのは、グレネードを投げてから爆発するまでの長い5秒間を体で覚えることと、ほんの三つくらいは(多ければ多いほど良い)狙って的を壊せるポイントを探すことです。
 本ミッションは縦横無尽に動きまくる的に対して、時間差爆発のグレネードを投げて時間内に全て破壊するミッションです。
 的はよく動きますが、一つ一つをじっくり観察してみると、通るルートは常に一定であり、そのルートの中でも比較的長時間その場に待機しているポイントというものが存在します。
 適当な的に絞ってこのルートや待機ポイントを見つけておき、グレネードを投げる角度、力加減(飛距離)、タイミングをあらかじめ練っておき、開幕それらを破壊することが出来れば、それだけミッションは楽になるでしょう。
 こうして二、三の的を確実に排し、あとは運に任せてポイポイするのです(笑)
 手持ちのグレネード全てを一つ一つ狙って投擲している時間はありませんが全て投げ切るくらいの時間の余裕はあるので、手持ちの半分くらいは開幕に適当に消費する戦法もいいかもしれません。それで一つでも壊せたら儲けものです。
 壁の反射などを利用してうまく的のルート上にグレネードを投擲出来たら、視点はそのまま動かさないようにします。同じ角度、三段階ある力加減で同じ加減で放てれば、グレネードはまったく同じ場所に投擲できます。あとはタイミングの問題です。

・オルタナティブミッション スネーク(MGS1)とあるエリミネーションレベル

 どのレベルだったか忘れましたが、銃の残段数<敵の数 の状態で、締め落としの効かない武装兵をキルしなければならないレベルがありました。
 発見≒失敗なので音の出る派手な攻略は出来ず、警戒レベルが下がるのを待っていては時間がまったく足りません。
 ではどうするか? 金的攻撃で一発気絶を狙うのが正解なのですが、これが非っ常に難しい(笑)
 全ては慣れで、数をこなせば感覚的にどのあたりを狙えばいいかわかってくるかもしれないですが、これまで一度も金的攻撃を使ってこなかったので、突然ここに来て達人レベルの金的攻撃を要求されてもどうにもなりません。
 前述のRBのせいで股間を狙ってるつもりが一瞬にして胴パンチに化けたり、後ろから狙おうと前から狙おうと股間判定になってくれず、ただのパンチ扱いになってしまったり……。
 金的ではなくただのパンチだと敵はもちろんピンピンしてますし、音が出るので必ず周囲の敵が寄ってきます。
 慣れるまでは距離感と狙いの感覚がほとんど掴めません。

 軽く絶望しかけましたが、突破口はありました!

 背後からホールドアップしたら、敵のちょうど側面に回り込みます(90度)。そして敵の丁度真横から主観攻撃で、腰骨と太ももの付け根あたりを一発殴ります。
 これで金的の成功率が激増しました。成功率なんと100%(笑)
 他のVRミッションでは、どうしても金的攻撃が必要になる場面はありませんでしたので、これで乗り切れました。


 エクストリーム難度のボス戦については、正直かなり運が良くて、あんまり苦戦しなかったのでなんとも言えないのです……。
 たとえば、オルガ戦はライトを撃って角度を変えようと構えたところを偶然撃ったら永パになって倒せてしまった、とか、続くゴルルコビッチ兵戦では、目前の箱に張り付かない程度に離れて主観画面にし、あらかじめ敵のいそうな場所に照準を合わせたら、Aボタンでの立ちとしゃがみを繰り返して、撃ちまくってたら倒せてしまった、とか(もちろんグレネードは手前に動いて回避します)。
 ファットマン戦も構え移動からの連射で、連続で転ばせて爆弾設置する暇を与えなかった、とか、フォーチュンは飛び出し撃ちの無敵利用、ハリアーは敵の行動ルーチンを書き出してパターンに合わせて動いてクリア、ヴァンプやソリダスはエルード嵌め、RAYは焦らず落ち着いて回避に専念、機銃を受けたら隙を見つけてちょくちょくしゃがんで自然回復でなんと一発クリア。
 最大の鬼門となり得る天狗兵戦一回目ですが、もうくどくなってきたRB問題で敵はうまく撃てないし、眠らせてもすぐに起きだして特攻するスネークがうざくて、ヤケクソ気味に刀で突撃したら簡単にクリアできてしまったというミラクル……。
 敵の湧き位置とか待ち伏せとか考えずに、とにかく前進して最奥まで進んでからひたすら敵を斬り刻み、スネークの出してくれるたった二個のレーションを惜しげもなくがぶ飲みという参考にならない戦術でした……。
 続く二戦目も外周をぐるぐるしながら見つけた敵を斬り刻むだけ。

 とりあえず、私が言えるのはこれくらいでしょうか。
 あとは、運の女神が微笑んでくれるまで根をあげないことです(笑)

 大丈夫、大丈夫です。
 私だって本作を始めた当初は、

雷電「動くな!(ホールドアップ)」
敵「ひっ!?」

 ……え、えーとドッグタグは……主観で急所を狙って……主観ボタンってどれだ……。

 バシュッ!

雷電「あ」
敵「zzz……」

雷電「ねーねー、起きてよー、ドッグタグちょうだいよー」

 なんてこともしょっちゅうでしたから。


・追記
 っとと、MGS2の話題ばかりになってしまったので3にも少々。
 こちらは全実績を通して難易度不問なのでV.EASYで進めました。
 ケロタン、フェイスと野戦服、フードと集め物が多く、1マップずつ念入りに探索していく必要がありましたがゲーム難度的には鬼門二つを乗り越えた後なのでご褒美のような感じでした(笑)
 2→3となって変わった部分と言えば、右スティックでぐりぐりとカメラを移動できるようになった点が一番嬉しいですね。
 右スティック押下で即座にぐりぐり視点と2での俯瞰視点とを切り替えられるのですが、3はジャングルでの移動が多く、レーダーマップが表示されないため割と現在地を見失いやすいです。そんな時、俯瞰視点にすると基本的に上が北になるのでコンパス代わりにはなりました。

 また、ボス戦も、2でのアクションばりばりとは少し様相が異なって、ステルスを有効に活用できる場面が大幅に増えました。
 このボス戦はMGSらしい戦闘として評価したいと思います。
 ただ終盤のバイクチェイスは結構面倒な部類でした。主にケロタン的な意味で(笑)
 V.EASYなので敵はまったく無視しても問題ありませんが、ケロタンの配置が嫌らしいのでマップ切り替え後即セーブしてのリトライ必須となるでしょう。
 たとえケロタンが見つかっても的は小さく、画面は揺れるし、通り過ぎるのは一瞬だったりするのでたとえばRPG7の爆風で内部的に揺らした判定が出ていたとしても確認は非常に難しいです。
 というかRPG自体がかなり難しいです。リロードは遅く、タクティカルリロードを用いても二発撃てれば良い方で、スコープはズームが出来ず、弾は重力落下し、前述ヒット確認も難しいのでお勧めできません。

 何度か素通りして場所を確認したら、SVDでの乱射をお勧めします。これらなら連射が利き、ズームしたスコープによりケロタンが動いたかどうかも確認できます。

 このチェイスシーンだけは別ゲー化していてあまり好きではありませんでした。
 無事一周で全ての実績を取り切ったので、もしかしたら後年記憶に残らないかもしれませんね。
 ただザ・ボスとの最終決戦だけはうるっとさせてもらいました。
 PWの記憶もあるし、ね。

攻略サイト MGS2
攻略サイト MGS3


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