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2017年04月26日

宣伝と感想

2017/4/26雑記のつもりが、コラムになりました。
これを書いているのは、4/26朝の通勤電車の中。
会社員の朝らしく真面目回です。

◆宣伝と感想
とある冊子で面白いコラムを読みました。

創作において感想は、活動を支える大切なエネルギー源。
無料公開していて収益の仕組みがない段階では、この「感想」がモチベーションの大半を占めていると思います。

たとえ内容が酷評寄りであっても、プレイされている事実は嬉しかったりします。

けれど現実は1件の感想を頂くのもなかなか大変なこと。

私が読んだそのコラムでは、感想が来ない理由を受け止め、分析することを勧めていました。
そのうえで次のような提言をしています。

・ユーザーが作品を知るための機会を用意し、知ったあとに体験するための導線を用意すること。

たしかに。
感想は知る→体験する→その後から届くものですからね。

作者は感想をユーザーに求める前に、できることがあります。
具体的には次の点。

・体験者の数を増やす努力
・感想を送りやすい/送りたくなる仕組み

□体験者の数を増やす努力

まず思いつくのは宣伝。
宣伝というと、抵抗がある方もいるかもしれません。
けれどユーザーと作品を繋ぐ為の努力はやっぱり必要だと思うのです。

宣伝も味付け次第では、作品外の演出(作品の延長)になります。

例えばゲームのローディング中に、1コマ漫画や世界設定やキャラクター設定が表示されたとき。
ロード時間は、作品と繋がった時間になります。

イベントで配られるリーフレットも、好きなアーティストが掲載されていると、もう一部欲しくなります。内容(場所や時間)が古くなっても、リーフレットそのものに価値を感じるからですね。

宣伝も同じことで、工夫次第で価値を持たせた情報にすることができるはずです。


□感想を送りやすい/送りたくなる仕組み

これは前者に比べればシンプルな話。
感想を送るための場所や窓口が、適切に用意されていること。
ブログ、投稿サイト、様々なものが感想の受け口になります。
そこへ至るまでの道筋もまた、努力の余地がありそうですね。


□余談:自分の話

そういえば私が1年前に公開した作品では、ダブルミーニングで感想や関連作品への導線をモブに喋らせていました。
1年前の私、たくましい。

「そして魔女に会う」では、新機能の変数のデモを兼ねて、このブログへの導線を張っています。
今でもアクセスありますから、ありがたいお話です。

自画自賛な例をだしましたが、創意工夫を続けることも大切。
その工夫の一手間や考える習慣は、即効性はなくても、未来の自分を助けてくれることだと思います。


……なんだか工夫の足りないお硬い文だなーと悩みながら、筆をおくことにします。
posted by tabirpglab at 08:48 | Comment(0) | TrackBack(0) | コラム
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