2015年12月22日
RPGの「王道」なモノ、その理由
◆RPGの「王道」なモノ、その理由
RPGの王道(いわゆる、お約束)の要素と、その理由を考えてみました。王道=ありきたり、と敬遠する前にご覧下さい。
※この記事は「RPGツクールMV(なんでもあり) Advent Calendar 2015」向けに作成しました。
よろしければ、他の記事もご覧ください。
http://www.adventar.org/calendars/1119
■開始地点は、海or山に囲まれている
理由:序盤は情報や行動範囲を制限することで、プレイヤーを迷わせないためだと考えます。
何をしたらよいかわからない、どこへ行けばよいかわからない、は序盤でゲームを投げる要因になりそうですね。
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■最初の雑魚敵はゴブリンまたはスライム
理由:状態異常を持たず、低ステータスのイメージが定着しているモンスターとして使われるのがゴブリン、スライムですね。弱いキャラクターの特徴としては、次のような点が挙げられます。
・外見が怖くない、小さい、丸みがある
・単純な物理攻撃しかしてこない(ダメージ管理の練習台)
・有名作品で雑魚キャラのイメージが定着している(説明が省ける)
これらの理由から、雑魚として扱いやすいのでしょうね。外見だけ見ればスライムは武器を傷めそうですし、人型のゴブリンなんて相対したくないものですけどね。
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■最初に遭遇する状態異常は毒
理由:状態異常の効果と対策を覚えるのに、毒は適度に厄介で扱いやすいためと考えます。沈黙が出てくるのは、スキルを頻繁に使用する頃になってからが効果的ですね。
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■序盤には、無料の回復施設がある
理由:主人公の家とか、宿屋経営者の好意をうけられるなどの理由で、無料の回復施設があることが多いですね。その理由は、所持金の少ない序盤で、ストレスなくレベル上げ、装備を整える作業に専念させるためと考えます。もっと言うと、詰み防止(さらに言うと詰みによる投げ防止)ですね。
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■装備の格付けは「皮or革」>「銅」>「鉄」>「鋼」
理由:英語読みでレザー、ブロンズ、アイアン、スチールの場合や皮と銅の間に木が入ることもあります。その理由は、硬度や入手、加工難度を基にしていると思われます。素材としての実態がどうあれ、この順序が変わると気持ち悪い気がしますね。なお余談ですが、素材に文字を足し、「硬」革、「蛇」革、「竜」革のように派生させ、パターンを増やすテクニックもありますね。
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■主人公はアタッカーな万能キャラ
理由:アタッカー(前衛職)は与えるダメージが大きいため、トドメを刺す機会が多く、活躍させやすいですね。また万能キャラにすることで、プレイヤーの好みに応じてアシスト、搦め手の役割を担わせることができ、思い通りに動かせる楽しみがあります。
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■最初の試練は近場のダンジョン
理由:回復拠点からダンジョンの往復に必要な強さ、回復手段などを計算することで、RPGの基本を学ぶことができるためと考えます。無事、生還できたときは嬉しいですから、そのハードルを上げすぎないためにも、近場がいいですね。
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■ダンジョンの宝箱には、直前の店売り装備
理由:「充分に準備して臨むプレーヤー」と「テンポ良く進めたいプレーヤー」両方にメリットのある報酬だからだと思います。前者は売ることで差分の金額を得て、後者はタダで強化できる、これは嬉しいですね。
■村/城の入口には、地名を告げる人がいる
理由:未知の土地に着いた時、最初に遭遇したNPCに話しかける確率は高いです。地名をプレーヤーにインプットさせることで、新たな地名→エリアの区切り、ゲーム進行の実感を与えることができるためと考えます。
人が多く、建物や地形が入り組むほど、全員を網羅して話しかける確率は下がるため、ヒント系は入口から離れたキャラクターに喋らせるといいですね。
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■中ボスに四天王、七英雄、○人衆…数字の訳
理由:進行度合を示す尺度と考えられます。山の○合目に似ていますね。
いかがでしたでしょうか?考えると、それなりに理由があることがわかりますね。ゲームの参考書は、良いゲームなのかもしれません。
12/23のアドベントカレンダーは、non_non_chaさんによる「面白いゲームを作るコツとRPGツクールMVでの制作状況の変化」です。
お楽しみに!
http://www.adventar.org/calendars/1119
RPGの王道(いわゆる、お約束)の要素と、その理由を考えてみました。王道=ありきたり、と敬遠する前にご覧下さい。
※この記事は「RPGツクールMV(なんでもあり) Advent Calendar 2015」向けに作成しました。
よろしければ、他の記事もご覧ください。
http://www.adventar.org/calendars/1119
■開始地点は、海or山に囲まれている
理由:序盤は情報や行動範囲を制限することで、プレイヤーを迷わせないためだと考えます。
何をしたらよいかわからない、どこへ行けばよいかわからない、は序盤でゲームを投げる要因になりそうですね。
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■最初の雑魚敵はゴブリンまたはスライム
理由:状態異常を持たず、低ステータスのイメージが定着しているモンスターとして使われるのがゴブリン、スライムですね。弱いキャラクターの特徴としては、次のような点が挙げられます。
・外見が怖くない、小さい、丸みがある
・単純な物理攻撃しかしてこない(ダメージ管理の練習台)
・有名作品で雑魚キャラのイメージが定着している(説明が省ける)
これらの理由から、雑魚として扱いやすいのでしょうね。外見だけ見ればスライムは武器を傷めそうですし、人型のゴブリンなんて相対したくないものですけどね。
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■最初に遭遇する状態異常は毒
理由:状態異常の効果と対策を覚えるのに、毒は適度に厄介で扱いやすいためと考えます。沈黙が出てくるのは、スキルを頻繁に使用する頃になってからが効果的ですね。
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■序盤には、無料の回復施設がある
理由:主人公の家とか、宿屋経営者の好意をうけられるなどの理由で、無料の回復施設があることが多いですね。その理由は、所持金の少ない序盤で、ストレスなくレベル上げ、装備を整える作業に専念させるためと考えます。もっと言うと、詰み防止(さらに言うと詰みによる投げ防止)ですね。
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■装備の格付けは「皮or革」>「銅」>「鉄」>「鋼」
理由:英語読みでレザー、ブロンズ、アイアン、スチールの場合や皮と銅の間に木が入ることもあります。その理由は、硬度や入手、加工難度を基にしていると思われます。素材としての実態がどうあれ、この順序が変わると気持ち悪い気がしますね。なお余談ですが、素材に文字を足し、「硬」革、「蛇」革、「竜」革のように派生させ、パターンを増やすテクニックもありますね。
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■主人公はアタッカーな万能キャラ
理由:アタッカー(前衛職)は与えるダメージが大きいため、トドメを刺す機会が多く、活躍させやすいですね。また万能キャラにすることで、プレイヤーの好みに応じてアシスト、搦め手の役割を担わせることができ、思い通りに動かせる楽しみがあります。
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■最初の試練は近場のダンジョン
理由:回復拠点からダンジョンの往復に必要な強さ、回復手段などを計算することで、RPGの基本を学ぶことができるためと考えます。無事、生還できたときは嬉しいですから、そのハードルを上げすぎないためにも、近場がいいですね。
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■ダンジョンの宝箱には、直前の店売り装備
理由:「充分に準備して臨むプレーヤー」と「テンポ良く進めたいプレーヤー」両方にメリットのある報酬だからだと思います。前者は売ることで差分の金額を得て、後者はタダで強化できる、これは嬉しいですね。
■村/城の入口には、地名を告げる人がいる
理由:未知の土地に着いた時、最初に遭遇したNPCに話しかける確率は高いです。地名をプレーヤーにインプットさせることで、新たな地名→エリアの区切り、ゲーム進行の実感を与えることができるためと考えます。
人が多く、建物や地形が入り組むほど、全員を網羅して話しかける確率は下がるため、ヒント系は入口から離れたキャラクターに喋らせるといいですね。
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■中ボスに四天王、七英雄、○人衆…数字の訳
理由:進行度合を示す尺度と考えられます。山の○合目に似ていますね。
いかがでしたでしょうか?考えると、それなりに理由があることがわかりますね。ゲームの参考書は、良いゲームなのかもしれません。
12/23のアドベントカレンダーは、non_non_chaさんによる「面白いゲームを作るコツとRPGツクールMVでの制作状況の変化」です。
お楽しみに!
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