2015年12月06日
3ヶ月の初心者が3作品を制作し「ツクールMV」でGoogleで1ページ目に表示されるようになるまでの道のり
この記事は2015年、RPGツクールMV(以下、ツクールMV)のアドベントカレンダーに登録するために書きました。
■まずは自己紹介
はじめて当ブログをご覧になる方も多いと思いますので、簡単な自己紹介から始めます。
「RPGツクールMVでアプリリリースを目指す開発室」ブログの管理人でkuroと申します。
・2015年9月からのツクール歴なので、エディタの扱いは初心者です
・ゲーム制作経験は全くありません
・普段は会社員をやっています
こんな3ヶ月の初心者が3作品を制作し、「ツクールMV」でGoogleで1ページ目に表示されるようになるまでの道のりを、まとめてみました。
私と同様に、ツクールMVで参入を考えている方の参考や、何かに響けば幸いです。
■始まりは興味から
2015年8月7日、ツクールMVのプレスリリースが発表されました。
スマートフォン対応ゲームを出力できるという機能に魅力を感じ、ブログを開設をしたのが8月10日のこと。
多分、今この記事をご覧になっている皆さんも、ツクールMVに同じような魅力や期待を持っていらっしゃるのだと思います。
気づいたことをブログに書き留め、自身でもツクールを触るようになってから徐々に環境が変化し、有識者やコミュニティスタッフの方とも接点が生まれ、初心者→ちょっと人から見られるようになった初心者になりました。
■ツクったモノ
これまでツクった作品は次の3点です。
初心者でも的を絞れば、このように形にできます。
・Benchmark MV
海外版で制作
端末での動作確認用ベンチマーク風アプリ
Windows/Mac/Linux/android版
※現在は公開停止中、国内版発売後に再開予定
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/156/0
・いじわるなダンジョン
国内体験版を使い制作
ツクールMVの基本機能を使い、短時間で制作/プレイできることがコンセプトのダンジョンRPG
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/194/0
・manurpg(マニュアールピージー)
国内体験版を使い制作
ツクールMVの操作方法や質問を、触りながら覚えることがコンセプトのミニゲーム風マニュアル
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/210/0
■なぜブログなのか?
なぜ私が情報発信として活用したのがWEBページではなく、ブログなのでしょうか。
幾つか理由と考えがあるので、挙げていきましょう。
・ブログは楽
私は既にブログを幾つかもっていたので、勝手が分かり導入が楽であるブログを選択しました。
思い立ってすぐに活動を開始できるブログは便利ですし、要領がわかっている分、他に余裕を回せることもできました。
もちろんWEBページの方が得意な方は、WEBページを活用した方が良いでしょう。
・思考の整理
ブログやWEBページは、自分の行動や考えの振り返り、記録になります。
また将来ゲーム公開するにあたり、プロモーション活動にも繋がるのではないかな、と思っていました。
・名刺代わりに
名もなき初心者がツクール界隈の流れに飛び込むには「私はこういうものです」と説明できる実績が必要と考えました。私には素材作成やスクリプト作成の技術はありませんが、時間をかけて情報収集や、説明のための工夫、発信はできます。なのでブログを使い、情報発信の役割が実績にする方針にしたのです。
・アクセス数や広告収入によるモチベーション維持
自分のブログがアクセス数や広告収入といった形で見えるのは、嬉しいものです。
最初は1桁のアクセス数が、2桁、3桁と増えていくのは制作活動のモチベーションになります。
これまで制作活動やブログの記事のために購入した費用はブログでも掲載しており、いつかこれらを広告費で回収できればいいな〜と密かに考えています。
■最初の1ヶ月(8〜9月)
8〜9月はツクールMVの情報がないため、用語を調べたり、前作のツクールVXAceでエディタを触りながらブログを書いていました。
アイディアを精査したり、エディタに慣れようとしていた時期でもあり、とにかく発見が多い日々でした。
この時に活用していた考え方が、次のフローです。
【アイディアの採用/不採用の判断フロー】
A.自分がやりたいこと?
YES→Bへ
NO→やめる
B.ツクールで出来そうなこと?
調べた結果YES→Cへ
調べた結果NO→アイディアのストック箱に入れて保留
C.自分に出来そうなこと?
調べた結果YES→Dへ
調べた結果NO→アイディアのストック箱に入れて保留
D.テストプレイをして面白い?
テストプレイの結果YES→採用!
テストプレイの結果NO→ボツ!
最初はGoogleMapをもとにMapを作ろうとしたり、外観素材だけでオープンワールドを作りテストしたり、自由にチャレンジしては楽しんでいました。
この期間を経て、アイディアが最適化され、はじめからある程度絞ったアイディアを出すようになったと思います。
(最初は本当に、何ができて、何ができないか分からなかったですから)
やみくもにチャレンジするのではなく、失敗も活かせるようなチャレンジの仕方も大切ですね。
こんな駆け出しの9月のブログ月間アクセス数は199UU、1097PVでした。
■海外から情報が先行、発売された怒涛の10月
10月は海外版の発売日/価格が公開され、毎日のように海外からは動画が投稿され、急に空気が変わったという印象でした。
ほんの少しだけ平日の生活ルーチンをご紹介しますと、次のような状態でした。
出勤の移動時間:
・スマートフォンで情報収集とブログ記事の作成
・毎週月曜日はジャンプのデジタルアプリを起動
読む順番は「ワールドトリガー」>「僕のヒーローアカデミア」>「火ノ丸相撲」
昼:
・昼食を採りながら、スマートフォンで情報収集とブログ記事の作成
・スマートフォンで難しい作業は帰宅後の作業としてメモ
・思いついたアイディアはメモ
帰宅の移動時間:
・帰宅後にPCを起動して行う作業の優先度を決めておく
・毎日配信されるナルトとワンピースのマンガアプリを起動し、読む
・Yanfly氏の動画を停止しては、画像を拡大して文字を見たり、翻訳作業
・海外フォーラムのチェック
帰宅後:
・夕食、風呂、家族と団らん
・帰宅の移動時間に決めていたPCでの作業を行う
そして海外版が発売されると、上記のサイクルに「制作活動」が加わりました。
この頃に技術スキルを必要とせず、何か人の役に立ちそうなモノ…として思い浮かんで作ったのが、ベンチマーク風アプリのBenchmark MVです。
Benchmark MV
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/156/0
同時期にTwitterを始めたところ、Twitterやブログを通じて、技術者の方やツクール歴の長い方との交流が始まりました。
ほぼ初めての利用であったTwitterでしたが、フォロワーが増えるのが面白かったり、tweetを探すのが楽しかったり、横道に逸れないようにするのが大変でした。
Twitter経由の情報は非常に貴重なので、今では欠かせないツールの1つです。
こんな怒涛の10月のブログの月間アクセス数は2379UU、14273PVでした。
■国内体験版の先行テスターに当選した11月
国内体験版に応募したところ、約1100名以上の中の60名に見事、当選しました。
18人に1人の確率という狭き門をくぐれたのは、半分は運、半分は応募時の自己PR欄を埋めたのが功を奏したのだと思います。
この時にPRとして活用できたのが、ブログとTwitterでした。
ブログを始めていなかったら、当選はなかったと思います。
そして国内と海外の情報収集/情報発信+テスターとしてのサンプル作品の制作+会社員の生活で、これまで以上に時間が早く過ぎました。
そんな中テスターの成果物として制作したのが「いじわるなダンジョン」であり、その工程を初心者の視点から制作フローとして記事にまとめました。
いじわるなダンジョン
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/194/0
ツクールMV 初心者向け講座一覧
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/227/0
テスターの立場を活かし、制作工程の記事+制作品を成果物とできたので、無駄なく動けたと思っています。
ちなみに「いじわるなダンジョン」のコンセプトとしては、これらを意識しました。
・デフォルト機能&素材で作る
・ツクールMVの新機能を取り入れる(サイドビュー)
・データベース(キャラクター、スキル名、アイテム名)などは極力デフォルトのままにしない
・できることをやる、できないことはやらない
テスター期限がある中で、ちゃんと成果物を提出することが大事だと考えていたので、上記の4点と制作時間のコントロールは注意していました。
テストプレイを経て、完成後に見た午後の空が美しく見えたのを覚えています。
またあるとき、基本操作のFAQがTwitterで絶えないのをみて閃いたのが「manurpg(マニュアールピージー)」です。
これはテキストを表示する機能がメインなので、ワンアイディアだけですぐ形にすることができました。
この時期はとにかく優先度を考えて、動きました。
今振り返ると、こんな意識だったかなと思います。
大前提.自分が作りたいものであること
優先度1位「先行テスターでしかできない行動」
優先度2位「自分以外の誰かの役にも立つ行動」
優先度3位「自分(だけ)の楽しみに繋がる行動」
初心者の私が大前提の理由や、優先付けの説明をしだすとPRがましいので、そのあたりは割愛します。
周りの方々は素晴らしいアイディアを成果物にしたり、違うアプローチで活動をされていたので、刺激を受けつつ、プレッシャーもありました。
そんな風に走り抜けた11月ブログの月間アクセス数は7314UU、44576PVでした。
あるとき自分のブログのURLを調べたくて、Googleで「ツクールMV」で検索したところ、1ページ目に表示されていることに気づきました。
しかし広告収入が急上昇したということはなく、URLを調べるのに、人に紹介するのに便利、くらいだと思ってます(笑)。
■12月、そして今後…
12月現在、ついに体験版が一般公開され、先行テスターの役割は静かに終わろうとしています。
私はというと、これまで通りブログで情報収集/情報発信をしながら、次なるアクションを起こしているところです。
最後に今後の抱負を、書き並べたいと思います。
・ブログコンテンツの充実
私の活動スタイルは「作る」→「手順をブログに起こす」、または「調べる」→「試す」→「手順をブログに起こす」なので、人の数倍は遠回りなことをしています。
そのおかげで、普通では知り合えなかったであろう方たちと交流が生まれたりしているので、このスタイルとブログコンテンツの充実は当面最優先の活動と考えています。
ツクール経験のない方が、順番にコンテンツを追っていくとゲームができる、そんな風に充実させていけたらいいと思います。
・次のゲームの制作
ミニゲームやらゲームでないものを作ってきましたが、いよいよゲームらしいゲームをと考えています。
現在は2作準備していて、試行錯誤しているところです。
近いうちに良い方の作品を、ブログで披露することができると思います。
・「なんでもあり」のアドベントカレンダーをすべて埋める
一般体験版も公開された今、先行テスターしかできない活動もあと残りわずかです。
私もできる限り、記事を投稿出来ればと考えています。
RPGツクールMV(なんでもあり) Advent Calendar 2015
http://www.adventar.org/calendars/1119
さて、今回の記事は、いかがでしたでしょうか。
国内版のツクールMVが発売後は、さらなる未来の発展を期待して、各々楽しんでいきましょう。
■まずは自己紹介
はじめて当ブログをご覧になる方も多いと思いますので、簡単な自己紹介から始めます。
「RPGツクールMVでアプリリリースを目指す開発室」ブログの管理人でkuroと申します。
・2015年9月からのツクール歴なので、エディタの扱いは初心者です
・ゲーム制作経験は全くありません
・普段は会社員をやっています
こんな3ヶ月の初心者が3作品を制作し、「ツクールMV」でGoogleで1ページ目に表示されるようになるまでの道のりを、まとめてみました。
私と同様に、ツクールMVで参入を考えている方の参考や、何かに響けば幸いです。
■始まりは興味から
2015年8月7日、ツクールMVのプレスリリースが発表されました。
スマートフォン対応ゲームを出力できるという機能に魅力を感じ、ブログを開設をしたのが8月10日のこと。
多分、今この記事をご覧になっている皆さんも、ツクールMVに同じような魅力や期待を持っていらっしゃるのだと思います。
気づいたことをブログに書き留め、自身でもツクールを触るようになってから徐々に環境が変化し、有識者やコミュニティスタッフの方とも接点が生まれ、初心者→ちょっと人から見られるようになった初心者になりました。
■ツクったモノ
これまでツクった作品は次の3点です。
初心者でも的を絞れば、このように形にできます。
・Benchmark MV
海外版で制作
端末での動作確認用ベンチマーク風アプリ
Windows/Mac/Linux/android版
※現在は公開停止中、国内版発売後に再開予定
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/156/0
・いじわるなダンジョン
国内体験版を使い制作
ツクールMVの基本機能を使い、短時間で制作/プレイできることがコンセプトのダンジョンRPG
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/194/0
・manurpg(マニュアールピージー)
国内体験版を使い制作
ツクールMVの操作方法や質問を、触りながら覚えることがコンセプトのミニゲーム風マニュアル
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/210/0
■なぜブログなのか?
なぜ私が情報発信として活用したのがWEBページではなく、ブログなのでしょうか。
幾つか理由と考えがあるので、挙げていきましょう。
・ブログは楽
私は既にブログを幾つかもっていたので、勝手が分かり導入が楽であるブログを選択しました。
思い立ってすぐに活動を開始できるブログは便利ですし、要領がわかっている分、他に余裕を回せることもできました。
もちろんWEBページの方が得意な方は、WEBページを活用した方が良いでしょう。
・思考の整理
ブログやWEBページは、自分の行動や考えの振り返り、記録になります。
また将来ゲーム公開するにあたり、プロモーション活動にも繋がるのではないかな、と思っていました。
・名刺代わりに
名もなき初心者がツクール界隈の流れに飛び込むには「私はこういうものです」と説明できる実績が必要と考えました。私には素材作成やスクリプト作成の技術はありませんが、時間をかけて情報収集や、説明のための工夫、発信はできます。なのでブログを使い、情報発信の役割が実績にする方針にしたのです。
・アクセス数や広告収入によるモチベーション維持
自分のブログがアクセス数や広告収入といった形で見えるのは、嬉しいものです。
最初は1桁のアクセス数が、2桁、3桁と増えていくのは制作活動のモチベーションになります。
これまで制作活動やブログの記事のために購入した費用はブログでも掲載しており、いつかこれらを広告費で回収できればいいな〜と密かに考えています。
■最初の1ヶ月(8〜9月)
8〜9月はツクールMVの情報がないため、用語を調べたり、前作のツクールVXAceでエディタを触りながらブログを書いていました。
アイディアを精査したり、エディタに慣れようとしていた時期でもあり、とにかく発見が多い日々でした。
この時に活用していた考え方が、次のフローです。
【アイディアの採用/不採用の判断フロー】
A.自分がやりたいこと?
YES→Bへ
NO→やめる
B.ツクールで出来そうなこと?
調べた結果YES→Cへ
調べた結果NO→アイディアのストック箱に入れて保留
C.自分に出来そうなこと?
調べた結果YES→Dへ
調べた結果NO→アイディアのストック箱に入れて保留
D.テストプレイをして面白い?
テストプレイの結果YES→採用!
テストプレイの結果NO→ボツ!
最初はGoogleMapをもとにMapを作ろうとしたり、外観素材だけでオープンワールドを作りテストしたり、自由にチャレンジしては楽しんでいました。
この期間を経て、アイディアが最適化され、はじめからある程度絞ったアイディアを出すようになったと思います。
(最初は本当に、何ができて、何ができないか分からなかったですから)
やみくもにチャレンジするのではなく、失敗も活かせるようなチャレンジの仕方も大切ですね。
こんな駆け出しの9月のブログ月間アクセス数は199UU、1097PVでした。
■海外から情報が先行、発売された怒涛の10月
10月は海外版の発売日/価格が公開され、毎日のように海外からは動画が投稿され、急に空気が変わったという印象でした。
ほんの少しだけ平日の生活ルーチンをご紹介しますと、次のような状態でした。
出勤の移動時間:
・スマートフォンで情報収集とブログ記事の作成
・毎週月曜日はジャンプのデジタルアプリを起動
読む順番は「ワールドトリガー」>「僕のヒーローアカデミア」>「火ノ丸相撲」
昼:
・昼食を採りながら、スマートフォンで情報収集とブログ記事の作成
・スマートフォンで難しい作業は帰宅後の作業としてメモ
・思いついたアイディアはメモ
帰宅の移動時間:
・帰宅後にPCを起動して行う作業の優先度を決めておく
・毎日配信されるナルトとワンピースのマンガアプリを起動し、読む
・Yanfly氏の動画を停止しては、画像を拡大して文字を見たり、翻訳作業
・海外フォーラムのチェック
帰宅後:
・夕食、風呂、家族と団らん
・帰宅の移動時間に決めていたPCでの作業を行う
そして海外版が発売されると、上記のサイクルに「制作活動」が加わりました。
この頃に技術スキルを必要とせず、何か人の役に立ちそうなモノ…として思い浮かんで作ったのが、ベンチマーク風アプリのBenchmark MVです。
Benchmark MV
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/156/0
同時期にTwitterを始めたところ、Twitterやブログを通じて、技術者の方やツクール歴の長い方との交流が始まりました。
ほぼ初めての利用であったTwitterでしたが、フォロワーが増えるのが面白かったり、tweetを探すのが楽しかったり、横道に逸れないようにするのが大変でした。
Twitter経由の情報は非常に貴重なので、今では欠かせないツールの1つです。
こんな怒涛の10月のブログの月間アクセス数は2379UU、14273PVでした。
■国内体験版の先行テスターに当選した11月
国内体験版に応募したところ、約1100名以上の中の60名に見事、当選しました。
18人に1人の確率という狭き門をくぐれたのは、半分は運、半分は応募時の自己PR欄を埋めたのが功を奏したのだと思います。
この時にPRとして活用できたのが、ブログとTwitterでした。
ブログを始めていなかったら、当選はなかったと思います。
そして国内と海外の情報収集/情報発信+テスターとしてのサンプル作品の制作+会社員の生活で、これまで以上に時間が早く過ぎました。
そんな中テスターの成果物として制作したのが「いじわるなダンジョン」であり、その工程を初心者の視点から制作フローとして記事にまとめました。
いじわるなダンジョン
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/194/0
ツクールMV 初心者向け講座一覧
https://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/227/0
テスターの立場を活かし、制作工程の記事+制作品を成果物とできたので、無駄なく動けたと思っています。
ちなみに「いじわるなダンジョン」のコンセプトとしては、これらを意識しました。
・デフォルト機能&素材で作る
・ツクールMVの新機能を取り入れる(サイドビュー)
・データベース(キャラクター、スキル名、アイテム名)などは極力デフォルトのままにしない
・できることをやる、できないことはやらない
テスター期限がある中で、ちゃんと成果物を提出することが大事だと考えていたので、上記の4点と制作時間のコントロールは注意していました。
テストプレイを経て、完成後に見た午後の空が美しく見えたのを覚えています。
またあるとき、基本操作のFAQがTwitterで絶えないのをみて閃いたのが「manurpg(マニュアールピージー)」です。
これはテキストを表示する機能がメインなので、ワンアイディアだけですぐ形にすることができました。
この時期はとにかく優先度を考えて、動きました。
今振り返ると、こんな意識だったかなと思います。
大前提.自分が作りたいものであること
優先度1位「先行テスターでしかできない行動」
優先度2位「自分以外の誰かの役にも立つ行動」
優先度3位「自分(だけ)の楽しみに繋がる行動」
初心者の私が大前提の理由や、優先付けの説明をしだすとPRがましいので、そのあたりは割愛します。
周りの方々は素晴らしいアイディアを成果物にしたり、違うアプローチで活動をされていたので、刺激を受けつつ、プレッシャーもありました。
そんな風に走り抜けた11月ブログの月間アクセス数は7314UU、44576PVでした。
あるとき自分のブログのURLを調べたくて、Googleで「ツクールMV」で検索したところ、1ページ目に表示されていることに気づきました。
しかし広告収入が急上昇したということはなく、URLを調べるのに、人に紹介するのに便利、くらいだと思ってます(笑)。
■12月、そして今後…
12月現在、ついに体験版が一般公開され、先行テスターの役割は静かに終わろうとしています。
私はというと、これまで通りブログで情報収集/情報発信をしながら、次なるアクションを起こしているところです。
最後に今後の抱負を、書き並べたいと思います。
・ブログコンテンツの充実
私の活動スタイルは「作る」→「手順をブログに起こす」、または「調べる」→「試す」→「手順をブログに起こす」なので、人の数倍は遠回りなことをしています。
そのおかげで、普通では知り合えなかったであろう方たちと交流が生まれたりしているので、このスタイルとブログコンテンツの充実は当面最優先の活動と考えています。
ツクール経験のない方が、順番にコンテンツを追っていくとゲームができる、そんな風に充実させていけたらいいと思います。
・次のゲームの制作
ミニゲームやらゲームでないものを作ってきましたが、いよいよゲームらしいゲームをと考えています。
現在は2作準備していて、試行錯誤しているところです。
近いうちに良い方の作品を、ブログで披露することができると思います。
・「なんでもあり」のアドベントカレンダーをすべて埋める
一般体験版も公開された今、先行テスターしかできない活動もあと残りわずかです。
私もできる限り、記事を投稿出来ればと考えています。
RPGツクールMV(なんでもあり) Advent Calendar 2015
http://www.adventar.org/calendars/1119
さて、今回の記事は、いかがでしたでしょうか。
国内版のツクールMVが発売後は、さらなる未来の発展を期待して、各々楽しんでいきましょう。
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