2016年01月25日
相手のレア度別の与ダメ
左からKR+進化済み、超KR、GR+
それぞれ約25万、約26万、約33万といった与ダメになっています。
とりあえずKR+と超KR+のところから見ていきます。
25万が26万に。
1.04倍になっています。
この1.04倍というのは、連携45から46に上げた時と同じくらいです。
次に防御力を見ます。
KR+は約28000、超KRは25500くらいのようです。
防御力1.1倍減で1.04倍増。
と見る事が出来る。
GR+の赤犬黄猿藤虎の防御力は19270。
防御1.45倍減で1.3倍増。
1.3倍は、連携41から45にするくらい?ですかね(笑)
とまあこんな感じで計算していくとより細かく知る事も出来そうですが・・・ちょっと難しいです(笑)
もっと簡単に。
つまり、KR+に10万のダメージだった場合、超KRには10万4千のダメージに、そして、GR+には13万のダメージになるということ。
また、GR+に10万のダメージであれば、KR+に対しては7万6千くらいのダメージになるということ。
まあこれだけわかれば十分ですよね(笑)
あとは相手のHPが、100%で約6万、というのを材料にシミュレートすればより効率的に戦えるようになって連勝も伸びていくと思います。
与ダメの基礎に関しても大体で書いておきます。
今調べていたら微妙に違っている気もしたのですが(笑)、とりあえず、
スキル200%=通常攻撃=攻撃力
といった関係が大体成り立ちます。
この時の攻撃力はデッキのGSまで考慮された攻撃力で、相手がGR+の場合です。
たとえばですが、HP1000%の場合、HPは約60万。
相手のレア度がGR+の場合、1体の攻撃力が、4個目のGSも加えて、60万になっていれば、スキルが発動しなくても倒す事が出来る。
といった感じで計算出来ます。
1体の攻撃力が30万なら、スキル1発30万であるスキル全体200%を1発打てば倒す事が出来る。
もっと相手のHPが増えて10000%としましょうか(笑)
HPは約600万(×3)。
たとえば1体の攻撃力が100万の場合、まずこれで100万(×3)削れます。
スキル400%の場合、2倍になるので、スキル1発で200万(×3)で、残り100万(×3)。
あとスキル全体200%が1個発動すれば倒せる。
というような感じでやる前にある程度予測して戦う事が出来る。
倒せそうになければ戦力のフィギュアを残せるようにラインを選択する。
そうすると、戦力のフィギュアが生き伸び、連勝がしやすくなる。
あ、この時注意したいのが、スキルの発動条件に関する事。
同じ対戦相手とのバトル中のスキルのストックの定義。
基本は変わらないのですが、スキルがストックされていないフィギュアを1ターン目で選択しなかった場合、2ターン目にも発動させることは出来ません。
例えば、上記のデッキのような場合、下段の横ラインが戦力となるラインです(笑)
で、1ターン目にその3体全てがスキル発動しない時に、
例えば上段横、中段横、右上から左下への斜めライン、といった感じで選択して、
1ターン目の3回目でも倒せずに2ターン目に突入した場合、
1ターン目で選択していないルフィゾロとルフィくまは2ターン目でもスキルが発動しない。
ということがあるのですが、伝わりましたかね?(笑)
3ライン選ぶのを「ターン」、その時のライン毎に攻撃する事を「回」としています。
まあこの話は今回のメインではありませんのでこのくらいで(笑)
海賊戦争では、幹部の攻撃力がベースになっている、ということがありました。
攻撃力2000の幹部が、バトルPW1消費して攻撃すると、2000のダメージが与えられる。
まあ今回の件も同様に考えれば、コロシアムの場合には、GR+に対する攻撃力が基準になっている、と考える事が出来そう。
攻撃力10万なら、GR+相手に10万、KR+相手には7万6千。
まあ実際はGR+相手は10万じゃなくて9万とかで、KR相手だとさらに下がって6万くらい?、といった感じかもしれませんが(笑)、とりあえずレア度の考え方の方は合っていると思いますので、あとは実際にやって与えたダメージを元に考えるようにしていってください♪
デッキの攻撃力にその時発動した4個目のGSを掛けて、相手のレア度によるダメージ補正をするとその時の戦いのシミュレートは出来る。
そんなによく分からなくともいずれは体に染み付いてしまうような事だと思いますので、とりあえずレア度の違いは意識してがんばってみてください。
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posted by gurakore at 07:56| 1月 的 コロシアム 2016