2019年07月21日
「琥珀の道具士」攻略/制作Tips
いつもは公開と同時に攻略ページを作成しないのですが、「琥珀の道具士」はこれまで最も厳しい難易度で制作しました。
そのため、行き詰ったときに見て頂きたく、ページを同日公開しました。
後半にはゲーム制作者視点の気づきをまとめました。
近い志の方の参考になれば、嬉しいです。
■攻略
重要と考える点はゲーム内で説明していますが、不親切に感じた場合は申し訳ないです
ただゲーム内で説明したらいかん、という内容もあり……この辺りは今後も研鑽して上手くなります
・回復手段はタクトのFaith「ヒール」を使うと安定します
・攻撃ターゲット時に表示されるWeakを参考に弱点を突くと良いです
・スキルの運用方法は仲間加入後の11層、16層の会話で確認できます
原則、死にスキルはありません
・スリープブリーズは1つの名前で3つまで取得可能です
・16層の進行条件は蘇生アイテムと回復アイテムの組み合わせです
所持していないと選択肢まで進みません
■仕様
・全滅すると名前と時間を失います
具体的にはLv、取得アイテムは維持。仲間関連のイベントは初期化されます。
主人公の記憶のイベントは繰り返しません。
・全滅で名前が変わると、ステータスが変化します
MPが多い、耐性が強いなど、特徴があります。
■ストーリー
・師匠と幼馴染の会話の共通項、関連性に注目すると面白いと思います
・ストーリーの会話はゲームヒントにもなってます
XXは湖畔の傍で採れた。師匠にXXを盛られた など
■制作Tips
ここからは制作者向けの内容です。
本作、個人的な課題は「効率的なモノ作りの力をつける」でした。
効率的とは自動化、テンプレートの活用といった技術面だけの話ではありません。
目的に対して、揺るがずに進むための思考法です。
・目的を明確にする
・行動に意味を見出す
・自分の強みを理解して運用する
・必要なチャレンジは時間を圧縮して行い、結果から学ぶ(成否よりも学びが寛容)
こうした物事のひとつひとつに気を配ると無駄がなく、結果として効率的になります。
(効率的よりも集中という言葉の方が、意味を捉えているかもしれませんね)
私には地図の時間の完成、Steam世界公開、多くの方に遊んで頂く、という大目的があります。
そのために力をつける、作品に寄与する一部品として本作「琥珀の道具士」を制作しました。
---
1週間の制作見積を立て、3週間かかりました。
・作品基盤は「地図の時間」を流用
・主な内訳はデータベース、シナリオ、マップ、ゲームバランス調整です
・マップは大半をAタイルのみで制作
装飾はテンプレートイベント、遠景、近景で補いました
どこまで清書するかは、地図の時間本編との兼ね合いで考えます
迷ったときは「これ、いまやるべきことか。やりたいことか。」ということを自問すると、後悔しない答えが得られたように思えます。
---
シナリオはプロット版から2転、3転しました
最初のプロットと最終形では別エンディングと言えるほど変化しています。
プロットでゲーム実装をしても面白くないときは、テストプレイを繰り返しました。
「この画面の流れでこの台詞は適切だろうか」
「強敵はどのくらいの強さ、歯ごたえが面白いだろうか」
「アイテム、スキルは機能しているだろうか」
「ゲームからシナリオに働きかけられないだろうか」
このような質問ひとつひとつに答えを出していくうちに、シナリオ、ゲーム、ともに及第点に落ち着きました。
プロットは大事、けれどゲームですりあわせることによって、ブラッシュやブレイクスルーできることもあります。
煮詰まったときの参考になれば幸いです。
---
朝5時、6時に起き、座れる電車に乗り、大半をタブレットで制作していました。
小さい時間を寄せるのがコツだと思います。
健康にも留意しています。
徹夜は避け、パフォーマンスを引き出す生活習慣、食習慣を意識しています。
最近だとバターコーヒーに効果を感じています。
(自分の興味に対してアンテナを張り、考えを深めることを、私は重視しています)
あとは信念です。
私の場合はイラスト、音楽に深い感謝と力強さとエネルギーを頂いてます。
このイラスト、音楽をゲームと組み合わせて最大化するぞ、ってな具合ですね。
この精神状態は制作において、物凄くプラスに作用しています。
息抜きも大事です。
具体的にはスマブラ。
人生で喜びを共有する時間は貴重です。
人を笑顔にすることは、とても大切で温かい行為です。
琥珀の道具士が一人でも多くの人に楽しんで頂けることを願っています。
そのため、行き詰ったときに見て頂きたく、ページを同日公開しました。
後半にはゲーム制作者視点の気づきをまとめました。
近い志の方の参考になれば、嬉しいです。
■攻略
重要と考える点はゲーム内で説明していますが、不親切に感じた場合は申し訳ないです
ただゲーム内で説明したらいかん、という内容もあり……この辺りは今後も研鑽して上手くなります
・回復手段はタクトのFaith「ヒール」を使うと安定します
・攻撃ターゲット時に表示されるWeakを参考に弱点を突くと良いです
・スキルの運用方法は仲間加入後の11層、16層の会話で確認できます
原則、死にスキルはありません
・スリープブリーズは1つの名前で3つまで取得可能です
・16層の進行条件は蘇生アイテムと回復アイテムの組み合わせです
所持していないと選択肢まで進みません
■仕様
・全滅すると名前と時間を失います
具体的にはLv、取得アイテムは維持。仲間関連のイベントは初期化されます。
主人公の記憶のイベントは繰り返しません。
・全滅で名前が変わると、ステータスが変化します
MPが多い、耐性が強いなど、特徴があります。
■ストーリー
・師匠と幼馴染の会話の共通項、関連性に注目すると面白いと思います
・ストーリーの会話はゲームヒントにもなってます
XXは湖畔の傍で採れた。師匠にXXを盛られた など
■制作Tips
ここからは制作者向けの内容です。
本作、個人的な課題は「効率的なモノ作りの力をつける」でした。
効率的とは自動化、テンプレートの活用といった技術面だけの話ではありません。
目的に対して、揺るがずに進むための思考法です。
・目的を明確にする
・行動に意味を見出す
・自分の強みを理解して運用する
・必要なチャレンジは時間を圧縮して行い、結果から学ぶ(成否よりも学びが寛容)
こうした物事のひとつひとつに気を配ると無駄がなく、結果として効率的になります。
(効率的よりも集中という言葉の方が、意味を捉えているかもしれませんね)
私には地図の時間の完成、Steam世界公開、多くの方に遊んで頂く、という大目的があります。
そのために力をつける、作品に寄与する一部品として本作「琥珀の道具士」を制作しました。
---
1週間の制作見積を立て、3週間かかりました。
・作品基盤は「地図の時間」を流用
・主な内訳はデータベース、シナリオ、マップ、ゲームバランス調整です
・マップは大半をAタイルのみで制作
装飾はテンプレートイベント、遠景、近景で補いました
どこまで清書するかは、地図の時間本編との兼ね合いで考えます
迷ったときは「これ、いまやるべきことか。やりたいことか。」ということを自問すると、後悔しない答えが得られたように思えます。
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シナリオはプロット版から2転、3転しました
最初のプロットと最終形では別エンディングと言えるほど変化しています。
プロットでゲーム実装をしても面白くないときは、テストプレイを繰り返しました。
「この画面の流れでこの台詞は適切だろうか」
「強敵はどのくらいの強さ、歯ごたえが面白いだろうか」
「アイテム、スキルは機能しているだろうか」
「ゲームからシナリオに働きかけられないだろうか」
このような質問ひとつひとつに答えを出していくうちに、シナリオ、ゲーム、ともに及第点に落ち着きました。
プロットは大事、けれどゲームですりあわせることによって、ブラッシュやブレイクスルーできることもあります。
煮詰まったときの参考になれば幸いです。
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朝5時、6時に起き、座れる電車に乗り、大半をタブレットで制作していました。
小さい時間を寄せるのがコツだと思います。
健康にも留意しています。
徹夜は避け、パフォーマンスを引き出す生活習慣、食習慣を意識しています。
最近だとバターコーヒーに効果を感じています。
(自分の興味に対してアンテナを張り、考えを深めることを、私は重視しています)
あとは信念です。
私の場合はイラスト、音楽に深い感謝と力強さとエネルギーを頂いてます。
このイラスト、音楽をゲームと組み合わせて最大化するぞ、ってな具合ですね。
この精神状態は制作において、物凄くプラスに作用しています。
息抜きも大事です。
具体的にはスマブラ。
人生で喜びを共有する時間は貴重です。
人を笑顔にすることは、とても大切で温かい行為です。
琥珀の道具士が一人でも多くの人に楽しんで頂けることを願っています。
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