3Dダンジョンロールプレイングゲーム第22回目です。
そういえば「詳細設計」と「シナリオ」を載せるのを忘れてました。
詳細設計とは、その名の通り詳細を決める事です。
具体的に言うと、敵を攻撃した時のダメージ値の計算式や、攻撃ミスの確率、会心の一撃の確率など、ゲームの根幹に係る設計の事です。
他には、
・アイテム毎の攻撃力や防御力、値段
・プレイヤーのレベルアップ時の能力向上値、魔法習得
・アイテム所持数(32個)、魔法習得数(6種)
・敵のパラメータ
など、多岐に渡ります。
これを決めておかないと、変数をいくつ確保するかなどが、決まりません。
ほぼ全てのパラメータ値を、今回は「ドラクエT」と同じで行きます。
計算式出展:『GCGX』
https://gcgx.games/dq1/damage.html
「攻撃力」=「ちから」、「防御力」=「素早さ÷2」で計算します。
あと、「ドラクエT」に兜はないので、盾の防御力と金額を半分にし、同値で兜を用意しました。
ダメージ計算
プレイヤー→敵ダメージ値 | (乱数*(攻撃力-敵防御力/2+1)/255+攻撃力-敵防御力/2)/4 |
敵→プレイヤーダメージ値 | (乱数*(敵攻撃力-防御力/2+1)/255+敵攻撃力-防御力/2)/4 若しくは 乱数*(敵攻撃力/2+1)/255+2 |
敵の先制攻撃率 | (素早さ*乱数(0〜255))<(敵防御力*乱数(0〜63)) |
プレイヤー逃走判定 | (素早さ*乱数(0〜255))≧(敵防御力*乱数(0〜63)) |
敵逃走判定 | 攻撃力(武具除く)/2≧敵攻撃力 且つ 逃走確立1/4 |
会心の一撃率 | 確率1/32、攻撃力-(攻撃力/2*乱数)/256 |
レベルアップ値
レベル | 体 力 | 魔 力 | 攻撃力 | 防御力 | 素早さ | 必要経験 | 習得魔法 |
1 | 15 | 0 | 4 | 2 | 4 | 0 | − |
2 | 22 | 0 | 5 | 2 | 4 | 7 | − |
3 | 24 | 5 | 7 | 3 | 6 | 23 | 回復1 |
4 | 31 | 16 | 7 | 4 | 8 | 47 | 攻撃1 |
5 | 35 | 20 | 12 | 5 | 10 | 110 | − |
6 | 38 | 24 | 16 | 5 | 10 | 220 | − |
7 | 40 | 26 | 18 | 8 | 17 | 450 | 毒消 |
8 | 46 | 29 | 22 | 10 | 20 | 800 | − |
9 | 50 | 36 | 30 | 11 | 22 | 1300 | − |
10 | 54 | 40 | 35 | 15 | 31 | 2000 | − |
11 | 62 | 50 | 40 | 17 | 35 | 2900 | − |
12 | 63 | 58 | 48 | 20 | 40 | 4000 | − |
13 | 70 | 64 | 52 | 24 | 48 | 5500 | 戻る |
14 | 78 | 70 | 60 | 27 | 55 | 7500 | − |
15 | 86 | 72 | 68 | 32 | 64 | 10000 | − |
16 | 92 | 95 | 72 | 35 | 70 | 13000 | − |
17 | 100 | 100 | 72 | 39 | 78 | 17000 | 回復2 |
18 | 115 | 108 | 85 | 42 | 84 | 21000 | − |
19 | 130 | 115 | 87 | 43 | 86 | 25000 | 攻撃2 |
20 | 138 | 128 | 92 | 44 | 88 | 29000 | − |
21 | 149 | 135 | 95 | 45 | 90 | 33000 | − |
22 | 158 | 146 | 97 | 45 | 90 | 37000 | − |
23 | 165 | 153 | 99 | 47 | 94 | 41000 | − |
24 | 170 | 161 | 103 | 49 | 98 | 45000 | − |
25 | 174 | 161 | 113 | 50 | 100 | 49000 | − |
26 | 180 | 168 | 117 | 52 | 105 | 53000 | − |
27 | 189 | 175 | 125 | 53 | 107 | 57000 | − |
28 | 195 | 180 | 130 | 57 | 115 | 61000 | − |
29 | 200 | 190 | 135 | 60 | 120 | 65000 | − |
30 | 210 | 200 | 140 | 65 | 130 | 65535 | − |
次に武器。(アイテム区分「1」)
名前 | 攻撃力 | 値段 |
木の棒 | 2 | 10 |
石の剣 | 4 | 60 |
銅の剣 | 10 | 180 |
鉄の剣 | 15 | 560 |
銀の剣 | 20 | 1500 |
勇者の剣 | 28 | 9800 |
次に盾。(アイテム区分「2」)
名前 | 防御力 | 値段 |
木の盾 | 2 | 45 |
鉄の盾 | 5 | 400 |
勇者の盾 | 10 | 7400 |
次に鎧。(アイテム区分「3」)
名前 | 防御力 | 値段 |
布の服 | 2 | 20 |
皮の鎧 | 4 | 70 |
銅の鎧 | 10 | 300 |
鉄の鎧 | 15 | 1000 |
銀の鎧 | 20 | 3000 |
勇者の鎧 | 28 | 7700 |
次に兜。(アイテム区分「4」)
名前 | 防御力 | 値段 |
皮の帽子 | 2 | 45 |
鉄の兜 | 5 | 400 |
勇者の兜 | 10 | 7400 |
次に道具。(アイテム区分「9」)
名前 | 効果 | 値段 |
薬草 | 体力23〜30回復 | 24 |
毒消し草 | 毒状態回復 | 100 |
エリクサー | 体力・魔力・状態改善回復 | 10000 |
赤い鍵 | 宝箱を開ける鍵 | 7800 |
青い鍵 | ゲートを開ける鍵 | − |
次に魔法。
名前 | 効果 | 消費魔力 |
回復1 | 体力10〜17回復 | 4 |
攻撃1 | 敵に5〜12ダメージ | 2 |
戻る | スタート位置に戻る | 8 |
回復2 | 体力58〜100回復 | 10 |
毒消 | 毒状態回復 | 6 |
攻撃2 | 敵に58〜65ダメージ | 5 |
最後に敵。
名前 | 体力 | 魔力 | 攻撃力 | 防御力 | 素早さ | 経験値 | お金 |
スライム | 3 | 0 | 5 | 3 | 2 | 1 | 2 |
おおさそり | 15 | 0 | 18 | 35 | 4 | 16 | 25 |
リカント | 34 | 0 | 40 | 30 | 21 | 40 | 60 |
鎧の騎士 | 55 | 6 | 70 | 71 | 45 | 78 | 150 |
悪魔の騎士 | 79 | 4 | 94 | 92 | 53 | 130 | 165 |
死神の騎士 | 95 | 14 | 105 | 99 | 57 | 172 | 152 |
ストーンマン | 160 | 0 | 100 | 40 | 40 | 155 | 148 |
ドラゴン | 350 | 0 | 130 | 150 | 90 | 0 | 0 |
次にシナリオです。
今回はマップが小さいので、シナリオはほぼないに等しいです。
シナリオとは、要するに謎解きのようなものです。
何もないのも寂しいので、サンプルに一つ宝箱を用意します。
イベント数は6個。
1 | 武器屋 |
2 | 道具屋 |
3 | 宿屋 |
4 | 宝箱 |
5 | ゲート |
6 | ボス |
ルートはこうです。
・道具屋さんに赤い鍵が売られている。(高額)
・宝箱がある。(ゲートで赤い鍵を使うまでは「何かある気がする。」で宝箱発見できず。)
・宝箱は赤い鍵で開く。
・宝箱の中身は青い鍵だった。
・道中、鍵のかかったゲートがある。(赤い鍵を使うと「遠くで何かの仕掛けが動いたような音がする…。」となり、宝箱が見付かるようになる。)
・ゲートは青い鍵で開く。
これを最初に考えておかないと、必要なアイテムや、イベントの配置場所が決まらないので最初に決めます。
ただ、最初は絶対に必要なイベントと、アイテムのみ決めておいて、後はそれに付属する形で決めていけばいいです。
以上で詳細設計とシナリオとなります。
実際はゲームに組み込んでテストプレイしながら値を調整していきますので、そこまでガチガチに決めておく必要はありません。
今回はすでにあるゲームの値をそのまま使っているので、調整も少なくて済むかと思います。